Boliche heroico. Bola de prueba. Guía piloto para la caja de conocimientos de Gamer.ru
Así que ha llegado el momento, compañeros. He esperado mucho tiempo por este momento, he recolectado fuerzas, he madurado, he adquirido experiencia y todas esas cosas, así que ahora estoy, no, estamos listos. Comienzo una serie de publicaciones que, espero, serán oro (en todos los sentidos) en la base de conocimientos de Gamer.ru. En el blog de Heroes of Newerth, a partir de ahora, regularmente aparecerán consejos y guías detalladas, de calidad, relevantes, accesibles para todos y fáciles de leer. ¿Estás cansado de que los pros escriben solo para otros como ellos? ¿No sabes cómo jugar con un héroe en particular? ¿Quieres subir de nivel, mejorar, ser más genial, fuerte y sólido? ¡Excelente! Todo esto es especialmente para ti.
Solo una imagen para atraer la atención
En el marco de esta serie, daré recomendaciones de juego personalizadas para cada héroe, teniendo en cuenta pequeños y no tan pequeños trucos. Además, habrá guías de nivel general (como el significado sagrado de las runas y la ciencia de desaparecer en la sombra). No habrá acumulación de terminología y afirmaciones no comprobadas: claro, accesible, de calidad y todo eso.
Aquí hay un punto importante que quiero señalar. Ya he escrito consejos en mi vida sobre disciplinas de ciberjuegos populares. En particular, sobre DotA. Algunos, probablemente, incluso los han leído en las páginas de la revista «Mejores Juegos de Computadora». En aquel entonces, me encontré con una respuesta muy agresiva. Las razones eran comprensibles: mi nivel de experiencia no era, digamos, muy alto. Sin embargo, ha pasado mucho tiempo desde entonces, así que separaremos las guías en aquellas que son adecuadas para verdaderos profesionales y son exclusivamente para el juego en equipo coordinado y en aquellas que son adecuadas para todos y están escritas para "romper pubs" ("pub" significa un juego con jugadores casuales). Así que llamo a todos los que me consideran no calificado e inexperto: presten atención a quién van dirigidos estos consejos. Guarden su ego un poco alejado, y mejor dedíquense a algo útil y enriquecedor.
Si por bondad del alma quieren señalar de manera civilizada los errores, inexactitudes y deficiencias al autor, hágalo sin dudar en los comentarios. Se pueden editar las publicaciones: agregaré arreglos útiles y, por supuesto, mencionaré a su autor.
**He perdido todas las capturas de pantalla de Armadon, así que por ahora solo coloco imágenes representativas. Con el tiempo reemplazaré con capturas de juego, cuando tenga la suerte de toparme nuevamente con este dulce erizo.**
La prueba de hoy es Armadon. El héroe es muy interesante y adorable, aunque carece de materia gris. ¿Por qué él? Quizás porque muchos jugadores (tanto los casuales como los amigos) tienen una idea muy vaga de qué comprar, cómo subir o qué hacer en general. Vamos a ver primero por qué ocurre esto.
Las razones de los fracasos al jugar con Armadon se originan desde DotA, ya que desde entonces el héroe no ha cambiado en absoluto. Sabe escupir mocos, recibe menos daño cuando lo golpean por la espalda o los lados, lanza espinas, corre rápido y golpea. En otras palabras, no tiene hechizos aturdidores, ni invisibilidad o teleportación que lo ayuden a escapar o acercarse sigilosamente; Armadon no tiene "nukes" (hechizos que infligen mucho daño), y su habilidad final no cambia el estilo de juego de manera drástica. Todas sus habilidades son relativamente económicas, pero requieren una aplicación frecuente: los mocos tienen un efecto acumulativo, las espinas hacen más daño si se invocan constantemente... para esto se necesita maná, y de esta necesidad surgen todas las ideas perjudiciales que destruyen la partida.
Así que, determinemos el papel de Armadon en el equipo. Es un tanque puro que debe recibir el golpe. Él es quien, bajo fuego, correrá y aún así cubrirá al enemigo con sus mocos. Quien se adentra audazmente en el meollo, espanta al enemigo, sembrando pánico y confusión. Pero para hacer todo esto, se necesita asegurar una buena base de artefactos. Con todos sus talentos maravillosos, Armadon es inútil sin "cosméticos". Vamos a desglosar algunas opciones de compra y desarrollo de habilidades para diferentes situaciones de juego. Pero primero, conozcamos mejor al héroe.
¿Qué tenemos?
Tormenta de mocos (Snot Storm)
Armadon se concentra fuertemente, y luego se sonroja en el enemigo, imaginándose a sí mismo como Bugerman. Esta acción impura reduce la velocidad de movimiento del enemigo en un 20%, y cada escupitajo subsiguiente agrava la insalubre influencia de los mocos.
Tipo: magia
Distancia: 600
Coste de maná: 30 en todos los niveles
Recarga: 1,5 segundos en todos los niveles
Duración: 5 segundos (es decir, solo se pueden aplicar 4 cargas a la vez)
Nivel 1: 3% de reducción de velocidad y -1 armadura
Nivel 2: 6% de reducción de velocidad y -1 armadura
Nivel 3: 9% de reducción de velocidad y -2 armadura
Nivel 4: 12% de reducción de velocidad y -2 armadura
Este hechizo debe aprenderse primero independientemente de las circunstancias. La ralentización, además de ser económica, es algo muy importante. Podrás ayudar a un aliado (matar o salvarse), protegerte a ti mismo, podrás participar en un ataque organizado (en el lenguaje del juego se llama "gank"). En general, serás de alguna utilidad, al menos. En el segundo nivel puedes actuar según la situación, pero en el primero, definitivamente debes aprender a ensuciar a los enemigos.
Explosión de espinas (Spine Burst)
Armadon lanza espinas hacia todos lados desde su espalda, lastimando a todos los enemigos presentes. Y como si esto no fuera suficiente, las agujas que entran en el cuerpo del enemigo aumentan el daño de la próxima explosión en 30 durante 10 segundos.
Tipo: ataque físico
Distancia: 650
Coste de maná: 35 en todos los niveles
Recarga: 3 segundos en todos los niveles
Duración: 10 segundos (es decir, solo se pueden aplicar 4 cargas a la vez)
Nivel 1: 20 de daño
Nivel 2: 40
Nivel 3: 60
Nivel 4: 80
Hechizo de ataque principal. Es débil, pero se recarga rápidamente, así que usaremos su cantidad. Las espinas son buenas porque no necesitan apuntar, así que el control sobre el héroe no se interrumpe. Se consideran ataque físico, por lo que funcionan incluso a través de inmunidades mágicas. Hacen mucho daño cuando todos atacan en grupo a Armadon. Son útiles para acabar con los creeps enemigos (un término establecido que significa criaturas controladas por la IA que caminan por las líneas o viven en los bosques) cuando el enemigo no deja respirar... pero desarrollarlos primero no siempre es sabio. Por eso pasamos a la siguiente habilidad.
Así podemos acabar con los enemigos
Armordillo (Armordillo)
Armadon despliega sus espinas de tal manera que éstas reducen el daño que recibe, pero solo si lo golpean por la espalda o los lados. Por cada 250 de daño recibido, su espalda cubierta de espinas lanza un "Explosión de espinas" gratuito.
Tipo: pasivo
Nivel 1: el daño recibido por la espalda se reduce en un 10%, por los lados en un 5%
Nivel 2: 20%\10%
Nivel 3: 30%\15%
Nivel 4: 40%\20%
Esa es nuestra principal ventaja sobre todos los demás tanques: armadura real. Combinada con otros objetos que absorben daño, la espina cubierta de Armadon se convierte en una pared prácticamente impenetrable. A veces, es muy difícil matarlo incluso en grupo, especialmente si hay muchos conjuradores en el equipo; sus ataques simples se vuelven completamente inútiles. La armadura de Armadon también tiene la ventaja de hacer contragolpes. Y combinada con las cargas de "Explosión de espinas", esta venganza puede resultar muy desagradable. En resumen, la espina (y los lados) son nuestra habilidad "rol" principal. Y a veces es mejor desarrollarla por delante de la "Explosión", cuando se requiere soporte de tanque urgente, por ejemplo.
Inquieto (Restless)
Los hechizos embriagan la sangre de Armadon. Esta sangre agitada corre por sus venas, suministrando oxígeno a los músculos, por lo que el héroe corre más rápido y golpea más fuerte. Con cada carga adicional de hechizos, el aumento de daño y velocidad se incrementa.
Tipo: pasivo
Nivel 1: 10 de daño, 4 por carga; 4% de velocidad, 1% por carga
Nivel 2: 20 de daño, 8 por carga; 5% de velocidad, 2% por carga
Nivel 3: 30 de daño, 12 por carga; 7% de velocidad, 3% por carga
Debido a este hechizo, a menudo muchos compran objetos innecesarios. Sí, Armadon corre más rápido, y golpea más fuerte que un ágil, pero... su papel en el equipo es ser un tanque, no un distribuidor de golpes. Más aún, el aumento de daño al principio no es tan significativo, y el maná para mantener las cargas de "Inquieto" no es suficiente. Así que se dibuja una imagen como esta: Armadon cargado entra en la multitud, comienza a golpear al enemigo con un garrote, y este huye mientras otro ocupa su lugar, solo para recibir un par de golpes y también escapar. El maná se termina, el efecto de la "ultimate" (del término Ultimate, el último, el poderosísimo hechizo) se va a la baja proporcionalmente al suministro de energía mágica. Y eso es todo. Sin embargo, a mediados del juego y en los niveles posteriores, "Inquieto" le dará a Armadon un daño decente (hasta 78), más velocidad de movimiento. Combinado con los mocos y alguna habilidad de aturdimiento, sale excelente.
Hemos determinado lo que sabemos hacer. Ahora, ¿qué hace bien Armadon?
Grueso — prácticamente inmortal en un cierto punto, quizás uno de los mejores tanques del juego.
Alto daño inicial — podemos acabar con los creeps con una sonrisa. Tanto los nuestros como los enemigos — podemos arruinarle la vida al enemigo.
Tiene un mecanismo de escape — un moco al perseguidor y hacemos las maletas.
La ralentización ayuda a los aliados. Matar enemigos es fácil.
Podemos acabar con creeps a distancia, además debilitamos al enemigo con frecuencia y dolorosamente.
Un serio aumento de inteligencia nos permite esperar que en el futuro no tendremos problemas de maná.
Conocidos los beneficios, hablemos brevemente de los inconvenientes.
Muy bajo incremento de fuerza para un tanque — dependemos de los artefactos en mayor medida que cualquier otro héroe.
No hay suficiente maná en absoluto, incluso el aumento alto no ayuda.
No tenemos nukes (hechizos potentes) ni hechizos que causen aturdimiento, así que en la primera mitad del juego, nuestro impacto es muy limitado sin el apoyo adecuado del equipo.
Sin equipo, Armadon se deprime y muere con frecuencia. No podrá matar a nadie por sí solo hasta la mitad del juego. Sin el apoyo de sus aliados, nuestro amigo espinoso es completamente inútil.
Armadon no puede competir con héroes de late game (es decir, los que son fuertes al final del juego) sin importar cuán rápido golpee — los enemigos siempre serán más rápidos.
Estas "reglas" son muy severas — si se sale de los límites, se puede considerar que el juego está perdido. Armadon sin un impresionante cúmulo de salud y armadura es inútil. Todas las excepciones, por lo general, se pueden atribuir a oponentes incapaces.
Desde la práctica: Armadon es un tanque puro. Todas las perversiones en las que se hace hincapié no en la armadura, sino en el daño en juegos normales con oponentes más o menos adecuados (en nuestro caso con una relación de muertes a asesinatos de al menos uno a uno) son castigadas de inmediato. No experimenten, este es el camino hacia la derrota. Al menos, para este héroe, definitivamente.
Cadena
Pasemos al punto principal: la secuencia de habilidades. Aquí se equivocan, creo, dos tercios de los jugadores. Es obvio por qué: las espinas hacen daño, y todos quieren matar. Armadon no hace nada más doloroso con ninguna otra habilidad... por eso. Como resultado, se obtiene un héroe mutilado que no sabe hacer nada. Pero, como se sabe, en cada partida hay variantes y todo depende de la situación en la que te encuentres. Desglosamos varios ejemplos.
Supongamos que estamos en la línea con un aliado que tiene ralentización (Plague Rider, por ejemplo). Nuestra tarea #1 es proporcionar soporte mocoso, por lo que primero tomamos Snot Storm. Así podremos ralentizar al enemigo que huye o intenta alcanzarnos a nosotros o a nuestro compañero. La segunda tarea es establecer un cordón, recibir el golpe. Es decir, desarrollaremos en primer lugar la armadura, y luego las espinas. Si el enemigo nos permite acercarnos, ensuciarlo y golpearlo, tiene sentido aprender "Inquieto" ya en el sexto nivel. Si no, entonces es prudente maximizar primero la armadura, desarrollar las espinas, y mientras tanto recoger algo para regenerar maná, y luego prestar atención al hechizo final.
En general, el conjunto se ve así:
[tiny_img]
[/tiny_img]
[tiny_img]
Nivel 1: Snot Storm
Nivel 2: Armordillo
Nivel 3: Spine Burst
Nivel 4: Armordillo
Nivel 5: Armordillo
Nivel 6: Restless o Spine Burst
Nivel 7: Armordillo
Nivel 8: Spine Burst
Nivel 9: Spine Burst o Restless, si no aprendió en el 6
Nivel 10: Boost de Atributo, también conocidos como "puntos de atributos"
Nivel 11: Restless
Nivel 12-15: Boost de Atributo
Nivel 16: Restless
Nivel 17-22: Boost de Atributo
Nivel 23-25: Snot Storm
En el segundo ejemplo, la situación será más divertida: dominamos. El enemigo se siente abatido y ha caído en desesperanza. Por ejemplo, estos son dos luchadores tardíos: Magebane con Night Hound o cualquier otro héroe de fuerza sin nukes o con bajo maná (como Magmus y Pestilence). Aquí tenemos el control: el enemigo recibe golpes de un aliado que dispara (hipotéticamente), nos mantenemos agresivamente alejados de los creeps. En esta situación, debemos consolidar la superioridad, ¿cómo? Primero desarrollamos la misma Snot Storm: siempre es útil, esto es axioma. En segundo lugar, aumentamos las espinas en la espalda: esto nos dará espinas adicionales cuando recibamos 250 de daño por la espalda. Y luego, de tercero a séptimo nivel, aprendemos Spine Burst y espantamos al enemigo el doble de eficientemente, pero asegurándonos de mantener suficiente maná. En cualquier momento será necesario ensuciar al enemigo para huir o alcanzar.
La imagen general se ve así:
Nivel 1: Snot Storm
Nivel 2: Armordillo
Nivel 3-5: Spine Burst
Nivel 6: Restless
Nivel 7: Spine Burst
Nivel 8-10: Boost de Atributo
Nivel 11: Restless
Nivel 12-15: Boost de Atributo
Nivel 16: Restless
Nivel 17-19: Boost de Atributo
Nivel 20-22: Armordillo
Nivel 23-25: Snot Storm
Finalmente, el tercer ejemplo es el mejor. Estamos en la línea con Nymphora, ella regenera maná. En este caso, es necesario desarrollar Spine Burst lo más rápido posible. La Snot Storm la tomamos en el primer nivel, olvidamos sobre la armadura, en el sexto tomamos "Inquieto" y lanzamos espinas sin parar. Los enemigos quedan sin dinero, y nosotros ganamos, y a la vez matamos. La curativa Nymphora también es buena porque podemos concentrarnos en artefactos caros de menor prioridad, y después conseguir los baratos.
Actúa según la situación: cualquier modelamiento en HoN (al igual que en DotA) es una cosa absolutamente engañosa, da solo un esquema aproximado que no se puede traslapar al caso general.
Artículos
Armadon es uno de los pocos héroes que depende de manera crítica de los artefactos. Si compras algo que no es correcto, de un héroe débil pasas a ser uno inútil. Es obvio que este no es nuestro objetivo, así que busquemos un atuendo más bonito para nuestro espinoso mentalmente limitado.
Aquí también hay opciones (y de hecho hay muchas más que con las habilidades): todo depende, en primer lugar, de la cantidad de dinero que tengas al inicio y lo que irás ganando. La compra inicial, en principio, es estándar para todos, la única diferencia es que el conjunto es diferente. Son atributos más regeneración de salud. En nuestro caso, añadimos un escudo. Por lo que se ve, el inventario de inicio es así:
O así:
Todo esto, la verdad, no afecta mucho el desarrollo de la partida, porque ya después de 5-10 minutos compraremos en la tienda del bosque lo que necesitamos:
Y luego, nuevamente, según la situación. Si los magos no nos dan vida, compramos una opción económica de salud (suponiendo que estamos muy tristes y no ganamos dinero) y lentamente, pero sin parar, acumulamos resistencia mágica. El resultado es así:
Un tanque más o menos normal debería llevar estos artefactos:
Además, en algún momento intermedio es necesario comprar botas y mejorarlas:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Si los magos nos están venciendo seriamente, entonces acumulamos Barrier Idol, el equipo dirá gracias:
Si ya nadie nos vence, continuamos volviéndonos más gruesos a un ritmo acelerado. Para esto, tendremos que acumular un caro "corazón", pero definitivamente vale la pena. Como alternativa, podemos pensar en Null Stone, pero solo en el caso de que haya aturdidores de acción puntual, no masiva:
Si estamos teniendo un buen desempeño, entonces podríamos construir protección contra héroes que dañará a los enemigos con un dolor muy, muy fuerte. La Barbed Armor combinada con la espina natural de Armadon es una combinación muy fuerte y molesta para cualquier héroe cuerpo a cuerpo:
También hay otra opción con una carísima armadura de hielo, que resolverá, probablemente, todos los problemas con el maná, fortalecerá nuestra posición y ayudará a los aliados. Mock of Brilliance ayudará aún más a los aliados, pero rara vez lo he encontrado. Usualmente no se le da tanto oro a Armadon. También podemos agregar la armadura que acelera:
Ahora, sobre lo que realmente deseas comprar, pero que definitivamente no debes. Estos son los artículos:
[tiny_img]
[/tiny_img]
¿Por qué? La respuesta es tan simple que es ridícula: todo esto no lo necesitamos en absoluto, porque interfiere con el cumplimiento del papel principal en el equipo: el tanqueo de todo y de todos. El dinero se escapa en objetos inútiles de todos lados y no se suma salud. Al final obtenemos un Armadon absolutamente incapaz de hacer nada, y a quien todos pueden matar.
Así debería estar vestido el Armadon correcto
Reitero, por más que desees comprar todos estos objetos: abstente. Es difícil. Muchos no podrán hacerlo, pero... creo en ti, de verdad.
La mayoría de los matices del juego individual los hemos discutido, ahora pasemos a los aliados y enemigos. Para saber a quién temer, qué y cómo hacer.
Aliados y enemigos
Comencemos con los amigos. La lógica aquí, en principio, es simple: idealmente, deberías tener un compañero de disparo que también pueda irritar a los enemigos disparando desde una distancia segura. Además, no necesita correr hacia el enemigo, lo que elimina parcialmente la posibilidad de quedar atrapado entre creeps. Idealmente, esto debería ser alguien que tenga ralentización o aturdimiento. La situación típica en la línea será así. Si el compañero aturde, idealmente, comienza el ataque en el momento en que nuestras criaturas están desprovistas de resistencia. Así golpeamos al enemigo durante 1-2 segundos junto con el apoyo de los creeps. Inmediatamente ensuciamos para que el que huye no escape.
Así ralentizamos para huir. Lo contrario también es cierto
En otras palabras, todos los héroes que disparan y pueden aturdir o ralentizar son adecuados como compañeros. Y hay muchos. Los héroes cuerpo a cuerpo también se ven bien, especialmente Swiftblade. La combinación de la Snot Storm con su giro es prácticamente una garantía de muerte en la mayoría de los casos. Una lista aproximada de buenos aliados es:
[tiny_img]
[/tiny_img]
La lista de héroes con los que no vale la pena encontrarse en la línea no es muy extensa. Sin embargo, los peores enemigos de Armadon suelen ser fatales para él. Ellos lo incapacitan, le quitan maná, hacen cosas malas. Por ejemplo, Legionario es peligroso porque gira a Armadon hacia sí, haciendo que todo el beneficio de su escudo se pierda. El Marionetista realmente hace lo que quiere; perder el control significa muerte. También son peligrosos los que ralentizan: no tenemos aturdimientos, así que no podremos escapar rápidamente. Todos aquellos con ralentizaciones permanentes son potencialmente nuestros asesinos. Por ejemplo, Arachne, Kraken, Chamán. Si no son ellos, entonces el equipo enemigo terminará lo que empezaron: cuídate. Todos los demás héroes de HoN no destacan particularmente en términos de amenaza, así que no es necesario temerles especialmente.
Ejemplo práctico de tanqueo
La lista de aquellos a quienes tememos:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Última palabra
Finalmente quiero señalar que aprender es fácil. La clave es no actuar sin pensar, siempre analizar la situación. Calcula lo que el oponente podría hacer en el siguiente instante: después de todo, no es tan complicado. Mira hacia el futuro y trata de no morir: las eliminaciones vendrán con la experiencia, y el objetivo de reducir las muertes a cero debe comenzar desde el principio.
Al final de esta publicación llena de imágenes brillantes, me presentaré a la amplia audiencia. Aquí está la captura de estadísticas mías hasta la fecha. Pueden agregarme como amigo, tal vez juguemos juntos. Bueno, supongo que las estadísticas serán al menos una confirmación de mi nivel.