Hjältebowling. Första klotet. Pilotguide till Gamer.ru:s kunskapsbank.
Så, nu är tiden inne, kamrater. Jag har länge väntat på detta ögonblick, samlat styrka, mognat, blivit mer erfaren och så vidare — nu är jag, nej, vi — redo. Jag startar en hel serie inlägg som jag hoppas kommer att bli guld (i alla avseenden) för kunskapsbasen Gamer.ru. På bloggen Heroes of Newerth kommer det regelbundet att dyka upp detaljerade, kvalitativa, aktuella, tillgängliga för alla och lättlästa tips och guider. Trötta på att proffsen skriver bara för likasinnade? Vet ni inte hur man spelar vissa hjältar? Vill ni klättra högre, bli bättre, coolare, starkare och mer respektabla? Utmärkt! Detta är allt — speciellt för er.
Bara en bild för att fånga uppmärksamhet
Inom denna cykel kommer jag att ge rekommendationer för att spela varje hjälte med hänsyn till små och inte så små finesser. Dessutom kommer det att finnas allmänna guider (som det okända syftet med runor och vetenskapen om att försvinna i skuggan). Här kommer det inte att finnas någon överbelastning av terminologi och obekräftade påståenden — klart, tillgängligt, kvalitativt och allt sådant.
En annan viktig punkt jag vill påpeka. Jag har redan i mitt liv skrivit tips om populära e-sportdiscipliner. Särskilt om DotA. Några kanske till och med har läst dem på sidorna av tidningen ”Bästa Datorspel”. Vid den tiden stötte jag på ett mycket aggressivt mottagande. Orsakerna var uppenbara — min erfarenhet var, låt oss säga, inte särskilt hög. Men sedan dess har mycket vatten flutit under broarna, så vi kommer att dela upp guiderna i de som passar för riktiga proffs och de som är exklusivt skrivna för att "slita sönder pubar" ("pub" syftar på vanligt spel). Därför uppmanar jag alla som anser mig vara okvalificerad och noob — lägg märke till vem dessa tips är avsedda för. Försök att lägga undan din självgodhet, syssla med något mer nyttigt och förfina dig själv.
Om ni av godhet vill påpeka för författaren om fel, brister och brister — gör det modigt i kommentarerna. Inläggen kan redigeras — jag kommer definitivt att lägga till vettiga korrigeringar och naturligtvis ange deras författare.
**Jag har förlorat alla skärmdumpar av Armadon, så jag sätter bara upp några exempel för tillfället. Jag kommer att byta ut dem mot spelbilder nästa gång jag får chansen att spela denna gulliga taggiga.**
Dagens provballong — Armadon (Armadon). Hjälten är mycket intressant och gullig, även om han är ganska hjärnsläpp. Varför honom? Kanske för att många spelare (både slumpmässiga och vänner) har en mycket dimmig uppfattning om vad som ska köpas, hur man ska utvecklas och vad man överhuvudtaget ska göra. Låt oss först ta reda på varför det är så.
Skälen till misslyckanden när man spelar som Armadon har sina rötter i DotA, eftersom hjälten inte har förändrats alls sedan dess. Han kan fortfarande spotta snor, får mindre skada när han blir slagen bakifrån eller i sidan, kastar ut taggar, springer snabbt och slår. Med andra ord har han inga stunnande trollformler, ingen osynlighet eller teleportation som skulle kunna hjälpa honom att fly eller smyga sig på, Armadon har inget "nuke" (trollformler som gör mycket skada), och hans slutliga förmåga förändrar inte spelstilen radikalt. Alla hans färdigheter är relativt billiga, men kräver frekvent användning — snoret har en ackumulerande effekt, taggarna gör mer skada om de kallas på kontinuerligt... för detta krävs mana, och från detta behov växer alla skadliga idéer som förstör spelet.
Så, låt oss definiera Armadons roll i teamet. Han är en ren tank som ska ta emot slag. Han är den som springer under eld och ändå smetar ner fienden med snor. Den som nonchalant rusar in i en folkmassa, skrämmer fienden och skapar panik och förvirring. Men för att göra allt detta — måste vi se till att ha en solid grund av artefakter. Trots sina fantastiska talanger är Armadon ensam och värdelös utan "kosmetika". Låt oss titta på några alternativ för inköp och utveckling av färdigheter för olika spelledningar. Men först, låt oss lära känna hjälten bättre.
Vad vi har?
Snorsstorm (Snot Storm)
Armadon samlar sina tankar och snöar ner mot motståndaren, och föreställer sig själv som Snorren. Denna orena handling minskar fiendens löphastighet med 20%, och varje efterföljande snörande gör den ogynnsamma effekten av snoret värre.
Typ: magi
Distans: 600
Mana kostnad: 30 på alla nivåer
Återladdning: 1,5 sekunder på alla nivåer
Effekt: 5 sekunder (det vill säga, man kan applicera högst 4 laddningar samtidigt)
Första nivån: 3% hastighetsminskning och -1 armor
Andra nivån: 6% hastighetsminskning och -1 armor
Tredje: 9% hastighetsminskning och -2 armor
Fjärde: 12% hastighetsminskning och -2 armor
Denna trollformel ska läras först oavsett omständigheterna. Att sakta ner, och dessutom billigt, är mycket viktigt. Du kommer att kunna hjälpa en allierad (döda eller rädda dig själv), säkra dig själv, och delta i en organiserad attack (i spelets språk kallas detta en "gank"). I allmänhet kommer du att vara till någon nytta. På andra nivån kan man agera efter situationen, men på den första — lär dig absolut att snora fiender.
Taggexplosion (Spine Burst)
Armadon släpper taggar från ryggen som gör ont och sticker alla närvarande fiender. Och som om det inte var nog, ökar taggarna som träffat fiendens kropp skadan från nästa explosion med 30 i 10 sekunder.
Typ: Fysisk attack
Distans: 650
Mana kostnad: 35 på alla nivåer
Återladdning: 3 sekunder på alla nivåer
Effekt: 10 sekunder (det vill säga, man kan applicera högst 4 laddningar samtidigt)
Första nivån: 20 skada
Andra nivån: 40
Tredje nivån: 60
Fjärde nivån: 80
Huvudattackens trollformel. Svag, men snabbt återladdad, så vi kommer att ta dem i antal. Taggarna är bra eftersom de inte behöver riktas — du tappar inte kontrollen över hjälten. De räknas som en fysisk attack, så de fungerar även genom magiska immuniteter. De gör mycket ont när alla kastar sig mot Armadon. De är lämpliga för att säkert avsluta fiendens creeps (etablerad term som syftar på enheter under datorn som går längs en linje eller lever i skogar), när fienden inte ger en andningspaus... men att utveckla dem först är inte alltid klokt. Så vi går vidare till nästa färdighet.
Så här kan vi avsluta fiender
Armordillo (Armordillo)
Armadon spretar sina taggar så att de minskar den skada han tar, men bara om han blir slagen bakifrån eller i sidan. För varje 250 skada kastar den taggiga ryggen gratis en "Taggexplosion".
Typ: Passiv
Första nivån: skada bakifrån elimineras med 10%, från sidan med 5%
Andra nivån: 20%\10%
Tredje nivån: 30%\15%
Fjärde nivån: 40%\20%
Här har vi vår huvudskillnad från alla andra tankar — verklig rustning. I kombination med andra skadorabsorberande föremål blir Armadons taggiga rygg en oöverstiglig vägg. Det kan bli mycket svårt att döda honom även fem mot en, särskilt om det finns många magiker i laget — deras enkla attacker blir helt värdelösa. Armadons rustning är också bra eftersom den återkopplar med skada. Och i kombination med laddningarna från "Taggexplosion" kan denna hämnd bli mycket obehaglig. Sammanfattningsvis är den taggiga ryggen (och sidorna) vår huvud"roll"-förmåga. Och ibland är det bättre att utveckla den framför "Taggexplosion" när akut stöd behövs i form av en tank, till exempel.
Oroställande (Restless)
Trollformlerna väcker liv i Armadon. Det här uppvaknande blodet strömmar genom hans kärl, ger syre till musklerna, vilket gör att hjälten springer snabbare och slår hårdare. Med varje efterföljande laddning av trollformler ökar skadan och hastigheten.
Typ: Passiv
Första nivån: 10 skada, 4 per laddning; 4% hastighet, 1% per laddning
Andra nivån: 20 skada, 8 per laddning; 5% hastighet, 2% per laddning
Tredje nivån: 30 skada, 12 per laddning; 7% hastighet, 3% per laddning
På grund av denna trollformel köper många ibland onödiga föremål. Ja, Armadon springer snabbare, och slår också hårdare än en överviktig talang, men... vår roll i laget är tank, inte en som ger skador. Dessutom är skadan på de första nivåerna inte så stor, och vi har inte tillräckligt med mana för att upprätthålla laddningar av "Oroställande". Det blir en sådan situation — laddad Armadon stormar in i folkmassan, börjar sticka fienden med sin klubba, och fienden springer undan, en annan tar hans plats för att få ett par slag och också springa iväg. Mana tar slut, och nyttan av "ult" (från termen Ultimate — den sista, mest kraftfulla förmågan) minskar i proportion till mängden magisk energi. Ja, så är det. Men i mitten och sena spelet kommer "Oroställande" att ge Armadon anständig skada (upp till 78), plus löphastighet. Tillsammans med snoret och något stunnande — blir det utmärkt.
Vi har klargjort vad vi kan. Sedan, vad är bra med Armadon?
Mycket motståndskraftig — praktiskt taget oövervinnerlig i vissa skeden, kanske en av de bästa tankarna i spelet.
Hög startskada — vi kan avsluta creeps med ett leende. Både våra egna och fiendens — vi kan förstöra fiendens liv.
Har en flyktmekanism — snorna till förföljarna och vi springer iväg.
Sänkning hjälper allierade. Att döda fiender — lätt.
Vi kan avsluta creeps på distans, plus försvagar fienden ofta och hårt.
En allvarlig intellektökning ger hopp om att vi så småningom inte ska ha några problem med mana.
Vi har konstaterat fördelarna, nu några ord om nackdelarna.
Mycket låg styrkeökning för en tank — vi är mer beroende av artefakter än någon annan hjälte.
Vi har inte tillräckligt med mana alls, även hög tillväxt hjälper inte.
Har inga nukes (starka trollformler — termen Nuke), inga stunnande trollformer har vi också, så under första halvan av spelet är vi inte mycket till nytta utan kvalitativt stöd från laget.
Utan laget blir Armadon lätt deprimerad och dör ofta. Han kan inte döda någon på egen hand förrän mitt i spelet. Utan stöd från allierade är vår taggiga vän helt värdelös.
Armadon kan inte konkurrera med late heroes (dvs, de som är starka i slutet av spelet, från ordet Late), hur snabbt han än slår — fienderna är alltid snabbare.
Dessa "regler" är mycket strikta — om man går över gränserna, kan man räkna med att spelet går åt skogen. Armadon utan en imponerande hälsomängd och rustning — värdelös. Alla undantag kan som regel tillskrivas inkompetenta motståndare.
Från praktiken: Armadon — en ren tank. Alla avarter som lägger fokus på skada snarare än rustning i normala spel med mer eller mindre rimliga motståndare (i vårt fall med en kvot av dödsfall till dödar på minst ett till ett) straffas omedelbart. Det är inte värt att experimentera — det är en väg till nederlag. För detta hjältens del — definitivt.
Förmågens kedja
Vi går vidare till det huvudsakliga — sekvensen av färdigheter. Här gör två tredjedelar av spelarna fel. Det är klart varför — taggar ska göra skada, och alla vill döda. Mer än någon annan färdighet gör Armadon inte ont... därför, kort sagt. Resultatet blir en skadad hjälte som inte kan något. Men som bekant finns det alternativ i varje spel och allt beror på situationen som du befinner dig i. Låt oss gå igenom några exempel.
Så låt oss säga att vi står på linje med en allierad som har en nedbrytning (Plague Rider, till exempel). Vårt uppdrag #1 — ge snorigt stöd, så vi tar Snot Storm först. På så sätt kan vi sakta ner motståndaren som flyr eller försöker nå oss\vår kamrat. Det andra uppdraget — ge skador, ta stryk. Det vill säga, satsa på att utveckla rustningen, och sedan taggarna. Om fienden tillåter oss att springa fram, snora honom och slå, då är det klokt att lära sig "Oroställande" redan på sjätte nivån. Om inte — är det bättre att maximera rustningen, utveckla taggarna, under tiden samla något för att återhämta mana, och sedan fokusera på den slutliga trollformeln.
I allmän form ser den uppsättningen ut så här:
[tiny_img]
[/tiny_img]
[tiny_img]
Nivå 1: Snot Storm
Nivå 2: Armordillo
Nivå 3: Spine Burst
Nivå 4: Armordillo
Nivå 5: Armordillo
Nivå 6: Restless eller Spine Burst
Nivå 7: Armordillo
Nivå 8: Spine Burst
Nivå 9: Spine Burst eller Restless, om man inte tog på 6
Nivå 10: Attributförstärkning, även känd som "pluspoäng"
Nivå 11: Restless
Nivå 12-15: Attributförstärkning
Nivå 16: Restless
Nivå 17-22: Attributförstärkning
Nivå 23-25: Snot Storm
I det andra exemplet blir situationen roligare — vi dominerar. Fienden är nedslagen och ur led. Till exempel, det är två sena hjältebråkare — Magebane med Night Hound eller alla andra styrka-hjältar utan nukes eller med låg mana (som Magmus och Pestilence). Här har vi frihet — fienden får stryk av den skjutande allierade (hypotetisk), vi slår aggressivt bort honom från creeps. I denna situation behöver vi befästa fördelen, hur? Först och främst utvecklar vi återigen snoret — det är alltid användbart, det är en axiom. För det andra utvecklar vi spikarna på ryggen — detta kommer att ge oss extra taggar när vi fångar 250 skada bakifrån. Och sedan lär vi oss "Taggexplosion" från tredje till sjunde nivå för att skrämma bort fienden dubbelt så effektivt, men så att vi alltid har mana kvar. När som helst måste vi snora fienden — för att fly undan eller komma ikapp.
Den allmänna bilden har följande utseende:
Nivå 1: Snot Storm
Nivå 2: Armordillo
Nivå 3-5: Spine Burst
Nivå 6: Restless
Nivå 7: Spine Burst
Nivå 8-10: Attributförstärkning
Nivå 11: Restless
Nivå 12-15: Attributförstärkning
Nivå 16: Restless
Nivå 17-19: Attributförstärkning
Nivå 20-22: Armordillo
Nivå 23-25: Snot Storm
Slutligen, i det tredje exemplet — en alldeles utmärkt situation. Vi står på linjen i sällskap med Nymphora, och hon återställer manan. I det här fallet bör vi snabbt utveckla "Taggexplosion". Snoren tar vi ändå på första nivån, glömmer rustningen, och på sjätte nivån tar vi "Restless" och slänger taggar utan stopp. Fienderna blir utan pengar, och vi tjänar, och om möjligt dödar vi också. Den helande Nymphora är också bra eftersom vi kan koncentrera oss på dyra artefakter som inte är av första prioritet, och sedan köpa billiga.
Agera efter situationen — all modellering i HoN (liksom i DotA) är absolut osäker, det ger bara ett approximativt schema som inte kan överföras till det allmänna.
Föremålen
Armadon är en av de få hjältar som är fatalt beroende av artefakter. Om du köper något fel — från svag till värdelös. Det är uppenbart att detta inte är vårt mål, så låt oss välja något bättre för vår taggiga vän.
Här också finns det alternativ (och de är faktiskt fler än för färdigheterna) — allt beror å ena sidan på hur mycket pengar vi har i början och vad vi kommer att tjäna. Den initiala uppsättningen är i grunden standard för alla, dock med något olika. Det är attribut plus hälsoregenerering. I vårt fall lägger vi också till en sköld. Så här ser det ut vid starten:
Eller så här:
Det spelar faktiskt ingen stor roll för spelets gång, eftersom vi redan inom 5-10 minuter kommer att köpa det som saknas i skogsboden:
Och sedan, återigen beroende på situationen. Om magikerna gör livet surt, så köper vi en billig hälsovariant (med tanke på att vi är mycket ledsna och inte tjänar pengar), plus långsamt men säkert samlar vi på magiskt motstånd. Det ser ut så här:
En mer eller mindre normal tank bör ha dessa artefakter:
Plus någonstans i mitten bör vi köpa skor och förbättra dem:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Om magikerna verkligen är svåra, så sparar vi för Barrier Idol, laget kommer att tacka:
Om ingen nu gör oss besvär, så fortsätter vi att bli mer motståndskraftiga snabbare. För detta måste vi köpa ett dyrt "hjärta", men det är definitivt värt det. Som ett alternativ kan vi tänka på Null Stone, men bara i det fall det finns punktkontrollerande stunnar, inte masskontrollerande:
Om våra affärer gått bra, så kan vi skaffa oss skydd mot hjältar, som verkligen kommer att skada fienderna. Barbed Armor i kombination med Armadons naturliga rygg — ett mycket starkt och obehagligt par för varje närstridshjälte:
Det finns också ett alternativ med dyr isrustning som verkligen kommer att lösa våra mana-problem, stärka vår position och hjälpa allierade. Mock of Brilliance kommer också att hjälpa allierade, men jag har sällan sett den. Vanligtvis får Armadon inte så mycket mat. Vi lägger till en hastighetsförhöjande rustning här:
Nu om vad vi verkligen vill köpa, men som vi överhuvudtaget inte bör göra. Dessa föremål:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Varför? Svaret är löjligt enkelt — allt detta är helt onödigt, eftersom det hindrar oss från att utföra den huvudsakliga rollen i laget — tankande av allt och alla. Pengarna försvinner på värdelösa föremål från många håll, och hälsan ökar inte. Resultatet blir en helt handikappad Armadon som inte ens kan döda någon, men kan dödas av alla.
Så här ska en korrekt Armadon vara klädd
Jag upprepar, oavsett hur mycket man vill köpa alla dessa föremål — håll dig borta. Det är svårt. Många kommer inte att klara det, men... jag tror på er, ärligt.
Vi har gått igenom de flesta nyanser av personlig spelstil, så nu går vi vidare till allierade och fiender. För att veta vem man ska akta sig för, vad man ska göra och hur.
Allierade och fiender
Vi börjar med vänner. Här är logiken i princip enkel — helst ha en skjutande kamrat som kommer att irritera fienderna, skjuta på dem på avstånd. Plus, han behöver inte springa till fienden, vilket delvis minimerar chansen att fastna bland creeps. Idealiskt sett bör det vara någon med sänkningar eller stunnande. En typisk situation på linjen skulle se ut så här. Om kamraten stunnar, börjar han attacken idealiskt i den stunden då våra enheter är utan motstånd. På så sätt slår vi fienden i 1-2 sekunder tillsammans med stödet från creeps. Snabbt snorar vi, så den flyende inte kan komma undan. Allierade skjuter, vi upprepar tills det blir krispigt.
Så här sänker vi för att fly. Det motsatta gäller också
Med andra ord, våra bästa partners är alla skjutande hjältar som kan stunna eller sänka. Och det finns verkligen många av dem. Närstridshjältar ser också bra ut, särskilt Swiftblade. Snoran i kombination med hans snurrande attack — detta garanterar i de flesta fall död. En ungefärlig lista med bra allierade ser ut som följer:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Listan över hjältar som man inte bör möta på linjen är inte så stor. Problemet är att Armadon vanligtvis har fruktansvärda fiender. De slår ut honom, tar bort mana, gör en massa dåliga saker. Till exempel är Legionär farlig eftersom han vänder Armadon mot sig, vilket förlorar hela poängen med skyddet från ryggen. Dock kan Dockan bokstavligen göra vad de vill; förlust av kontroll betyder död. Svåra sänkare är också farliga — vi har inga stuns, så vi kan inte snabbt fly. Alla som har konstant sänkning är potentiella mördare. Till exempel, Arachna, Kraken, Schaman. Antingen de eller det fiendens lag tar död på oss — se upp. Alla andra hjältar i HoN avviker inte särskilt mkt från hotbilden, så man behöver inte oroa sig för dem i synnerhet.
Ett tydligt exempel på tankande
Listan med fiender som vi fruktar:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Det sista ordet
Till sist vill jag påpeka att lära sig — är enkelt. Det viktiga är att inte göra tanklösa handlingar, alltid analysera situationen. Beräkna vad motståndaren kan göra i nästa ögonblick — för det är faktiskt inte så svårt. Titta in i framtiden och försök att inte dö — kills kommer med erfarenhet, och att hålla dödsfallen till noll ska börja redan i starten.
I slutet av detta färgglada och bildiga inlägg kommer jag att presentera mig för allmänheten. Här är skärmdump av min statistik så här långt. Ni kan lägga till mig som vän, kanske spelar vi tillsammans. Tja, förhoppningsvis kommer siffrorna att vara någon form av bekräftelse på min nivå.
