Геройський боулінг. Пробний удар. Пілотний гайд у копилку знань Gamer.ru
Отже, час настав, товариші. Довго я чекав цієї миті, накопичував сили, зростав, став досвідченішим і все в такому дусі — тепер я, ні, ми — готові. Я починаю цілий цикл постів, які, сподіваюсь, стануть золотом (в усіх сенсах) бази знань Gamer.ru. У блозі Heroes of Newerth відтепер і надалі регулярно з'являтимуться детальні, якісні, актуальні, доступні всім та зручні для читання поради та гайди. Втомилися від того, що профі пишуть лише для подібних до них? Не знаєте, як грати тим чи іншим героєм? Бажаєте піднятися вище, стати кращими, крутішими, сильнішими та соліднішими? Чудово! Це все — спеціально для вас.
Просто картинка для залучення уваги
У рамках цього циклу я буду надавати рекомендації щодо гри персонально за кожного героя з урахуванням маленьких і не дуже маленьких хитрощів. Плюс до того, будуть гайди загального плану (на кшталт сакрального сенсу рун і науки про зникнення в тіні). Тут не буде нагромадження термінології та неперевірених заяв — зрозуміло, доступно, якісно і все таке.
Ще один важливий момент хочу позначити. Я вже в своєму житті писав поради по популярних кібердисциплінах. Зокрема по DotA. Деякі, напевно, навіть читали їх на сторінках журналу «Кращі Комп’ютерні Ігри». В той час я зіткнувся з дуже агресивною реакцією. Причини були зрозумілими — рівень мого досвіду був, м'яко кажучи, не надто високим. Однак з тих пір води утекло багато, тому гайди ми будемо ділити на ті, що підходять для справжніх професіоналів і годяться виключно для злагодженої командної гри, і на ті, що підходять усім і написані для «різання пабів» («паб» або pub — термін означає звичайну загальну гру). Сим я закликаю всіх, хто вважає мене некваліфікованим і нубом — зверніть увагу, кому призначені ці поради. Убирайте своє ЧСВ подалі, займіться краще чимось корисним і благородним.
Якщо ж ви з доброти душевної хочете цивілізовано вказати автору на помилки, неточності та недоліки — робіть це сміливо в коментарях. Пости можна редагувати — я обов'язково додам добрі правки і, звісно, вкажу їх автора.
**Всі скріни від Армадона я втратив, тому поки ставлю просто показові. З часом заміню на ігрові, коли ще раз випаде мені цей милий шипастик.**
Сьогоднішній пробний шар — Армадон (Armadon). Герой дуже цікавий і милий, хоч і позбавлений розуму. Чому він? Схоже, тому, що багато гравців (як випадкові, так і друзі) дуже-дуже-дуже туманно представляють, що купувати, як прокачувати і взагалі чим займатися. Розберемося спочатку, чому так відбувається.
Причини невдач при грі за Армадона беруть свої корені ще з DotA, оскільки з тих пір герой взагалі не змінився. Він так само вміє плюватися соплями, отримує менше пошкоджень, коли його б'ють ззаду або з боків, розкидає колючки, швидко бігає і б'є. Іншими словами, у нього немає оглушаючих заклинань, немає невидимості або телепортації, які допомогли б втекти або підкрадатись, Армадон не має «нюків» (чари, які наносять багато шкоди), а його фінальне вміння не змінює кардинально стиль гри. Всі його навички відносно дешеві, але потребують частого застосування — соплі мають накопичувальний ефект, колючки б'ють сильніше, якщо викликати їх постійно… на це потрібна мана, а з цієї потреби виростають всі згубні ідеї, які руйнують партію.
Отже, визначимо роль Армадона в команді. Це — чистий танк, який має приймати на себе удар. Він — той, хто під вогнем побіжить і все ж ізмаже козюльками ворога. Той, хто нахабно вривається в гурт, лякаючи неприятеля, вносячи паніку і безлад. Але щоб робити все це — потрібно забезпечити серйозну базу з артефактів. При всіх своїх чудових талантах Армадон без «косметики» хил і безкорисен. Давайте розберемо кілька варіантів закупівлі та розвитку навичок для різних ігрових ситуацій. Але спочатку познайомимося з героєм поближче.
Чим багаті?
Шторм соплів (Snot Storm)
Армадон міцно збирається з думками, а потім з задоволенням сморкається в противника, уявляючи себе Бугерменом. Це нечисте діяння знижує швидкість бігу ворога на 20%, а кожен наступний плювок загострює тлетворний вплив соплів.
Тип: магія
Відстань: 600
Витрати мани: 30 на всіх рівнях
Перезарядка: 1,5 секунди на всіх рівнях
Дія: 5 секунд (тобто, накласти одночасно можна тільки 4 заряди)
Перший рівень: 3% зниження швидкості і -1 броня
Другий рівень: 6% зниження швидкості і -1 броня
Третій: 9% зниження швидкості і -2 броня
Четвертий: 12% зниження швидкості і -2 броня
Цю заклинання треба вчити в першу чергу незалежно від обставин. Сповільнення, причому дешеве, — штука дуже важлива. Ви зможете допомогти союзнику (вбити або врятуватися), убезпечите себе, зможете взяти участь в організованій атаці (на мові гри це називається «ганк»). Загалом, будете хоч якось корисні. На другому рівні можна діяти за ситуацією, але на першому — обов'язково вчіться сопливити ворогів.
Вибух шипів (Spine Burst)
Армадон випускає в усі сторони колючки зі спини, хворобливо уколюючи всіх присутніх ворогів. І ніби цього недостатньо, потрапивши в тіло противника, голки на 10 секунд підвищують шкоду від наступного вибуху на 30.
Тип: Фізична атака
Відстань: 650
Витрати мани: 35 на всіх рівнях
Перезарядка: 3 секунди на всіх рівнях
Дія: 10 секунд (тобто, накласти одночасно можна тільки 4 заряди)
Перший рівень: 20 шкоди
Другий рівень: 40
Третій рівень: 60
Четвертий рівень: 80
Основне атакуюче заклинання. Слабке, але швидко перезаряджається, тому беріть його числом. Шипи хороші тим, що ними не треба прицілюватися — контроль над героєм не порушується. Вони вважаються фізичною атакою, тому працюють навіть крізь магічні імунітети. Вони дуже боляче б'ють, коли в серйозній купі всі кидаються на Армадона. Вони придатні для безпечного добивання ворожих крипів (усталений термін, який означає що йдуть по лінії або живуть в лісах істоти під управлінням комп'ютера), коли противник не дає віддихнути... але розвивати їх у першу чергу не завжди мудро. Тому ми переходимо до наступного вміння.
Так ми можемо добивати ворогів
Армордилло (Armordillo)
Армадон розправляє шипи так, що вони знижують отримані ним пошкодження, але тільки якщо його б'ють ззаду або з боків. За кожні 250 шкоди ощетинена спина розкидає безкоштовний «Вибух шипів».
Тип: Пасивне
Перший рівень: шкода з спини зменшується на 10%, з боків на 5%
Другий рівень: 20%\10%
Третій рівень: 30%\15%
Четвертий рівень: 40%\20%
Ось воно наше головне відмінність від усіх інших танків — справжня броня. У поєднанні з іншими поглинаючими ушкодження предметами колюча спина Армадона стає просто непрохідною стіною. Його буває дуже складно вбити навіть п'ятьма, особливо якщо в команді багато чаклунів — їх прості атаки насправді стають безсилими. Броня Армадона хороша ще й тим, що завдає відповіді удари. А в поєднанні з зарядами від «Вибуху шипів» це відплата може стати дуже неприємною. Загалом, колюча спина (і боки) — наше головне «рольове» вміння. І іноді його краще прокачати вперед «Вибуху», коли потрібна екстрена підтримка танка, наприклад.
Бурхливий (Restless)
Заклинання відчувають Армадону кров. Ця збуджена кров мчить по його судинах, постачаючи м'язи киснем, від чого герой швидше бігає і сильніше б'є. З кожним наступним зарядом від заклинань надбавки до шкоди і швидкості збільшуються.
Тип: Пасивне
Перший рівень: 10 шкоди, 4 за заряд; 4% швидкості, 1% за заряд
Другий рівень: 20 шкоди, 8 за заряд; 5% швидкості, 2% за заряд
Третій рівень: 30 шкоди, 12 за заряд; 7% швидкості, 3% за заряд
Через це заклинання часто багато купують всякі непотрібні предмети. Так, Армадон швидше бігає, а вже б'є-то потужніше відожраного ловкача, але... роль-то у нас у команді — танк, а не роздавач зірок. Тим більше надбавка шкоди на перших етапах не така велика, а мани на підтримання зарядів «Бурхливого» у нас не вистачає. Виходить ось така картина — заряджений Армадон вривається в натовп, починає ковиряти дубинкою ворога, а той тікає, на його місце встає інший, щоб отримати пару ударів і теж втекти. Мана закінчується, сенс «ульті» (від терміна Ultimate — останнє, найпотужніше вміння) відповідно до запасу магічної енергії зводиться нанівець. От і все, власне. Зате в середині гри і на пізніх рівнях «Бурхливий» дасть Армадону непоганий шкоду (до 78), плюс швидкість бігу. У поєднанні з соплями і чимось оглушаючим — виходить відмінно.
Визначилися, що ми вміємо. Далі. Чим гарний Армадон?
Товстошкірий — практично невразливий на певному етапі, мабуть, один з найкращих танків у грі.
Високий стартовий шкоди — можемо добивати крипів з усмішкою. Як своїх, так і чужих — можна зіпсувати ворогу все життя.
Є механізм втечі — соплю в переслідувача і робимо ноги.
Сповільнення допомагає союзникам. Вбивати ворогів — легко.
Можемо добивати крипів дистанційно, плюс ослаблюємо противника часто і боляче.
Серйозний приріст інтелекту дозволяє сподіватися, що в подальшому ми таки не будемо відчувати з маною проблем.
З плюсами визначилися, тепер про мінуси кілька слів.
Дуже низький приріст сили для танка — ми залежимо від артефактів у більшій мірі, ніж будь-який інший герой.
Мани зовсім не вистачає, навіть надбавка висока не допомагає.
Немає нюків (сильних заклинань — термін Nuke), оглушаючих чар теж немає, тому в першій половині гри від нас малувато користі без якісної підтримки команди.
Без команди Армадон сумує і часто помирає. Убити когось самостійно він не зможе до середнього етапу гри. Без підтримки з боку союзників наш шипастий друг абсолютно безкорисний.
Армадон не може змагатися з лейтовими героями (тобто, пізніми, які сильні в кінці гри, від слова Late), як би швидко він не бив — вороги все одно швидші.
Ці «правила» дуже суворі — варто вийти за рамки, можна вважати, що гра загублена. Армадон без величезного запасу здоров'я і броні — безкорисний. Усі виключення, як правило, можна списати на невмілих противників.
З практики: Армадон — чистий танк. Усі викривлення, в яких акцент робиться не на броню, а на шкоду в нормальних іграх з більш-менш адекватними противниками (в нашому випадку з відношенням вбивств до смерті хоча б один до одного) караються миттєво. Не варто експериментувати — це шлях до поразки. Принаймні, для цього героя — точно.
Ланцюг
Ми переходимо до головного — послідовність умінь. Тут помиляються, на мою думку, дві третини гравців. Пояснити чому — шипи завдають шкоди, а вбивати хочеться всім. Більше у Армадона жодне вміння боляче не робить... отже, власне. В результаті виходить такий покалічений герой, який нічого не вміє. Але, як відомо, у кожній партії є варіанти і все залежить від ситуації, в якій ви опинилися. Розберемо кілька прикладів.
Припустимо, ми стоїмо на лінії з союзником, у якого є сповільнення (Plague Rider, наприклад). Наша задача №1 — забезпечити сопливу підтримку, тому першим беремо Snot Storm. Так ми зможемо сповільнити противника, який втікає або намагається наздогнати нас\нашого товариша. Друга задача — забезпечити кордон, взяти на себе удар. Тобто, розвивати в першу чергу будемо броню, а вже потім шипи. Якщо ворог дозволяє нам підбігати, сопливити його і бити, то є сенс вивчити «Бурхливого» вже на шостому рівні. Якщо ж ні — то варто довести броню до максимуму, розвити шипи, в цей час зібрати щось на відновлення мани, а вже потім звертати увагу на фінальне заклинання.
В загальному вигляді набір виглядає ось так:
[tiny_img]
[/tiny_img]
[tiny_img]
Рівень 1: Snot Storm
Рівень 2: Armordillo
Рівень 3: Spine Burst
Рівень 4: Armordillo
Рівень 5: Armordillo
Рівень 6: Restless або Spine Burst
Рівень 7: Armordillo
Рівень 8: Spine Burst
Рівень 9: Spine Burst або Restless, якщо не брали на 6
Рівень 10: Attribute Boost вони ж «плюсики»
Рівень 11: Restless
Рівень 12-15: Attribute Boost
Рівень 16: Restless
Рівень 17-22: Attribute Boost
Рівень 23-25: Snot Storm
У другому прикладі ситуація буде повеселішою — ми домінуємо. Противник подавлений і впав у смуток. Наприклад, це два пізніх рукомахателя — Magebane з Night Hound або будь-який інший силовик без нюків або з низьким запасом мани (типу Magmus і Pestilence). Тут у нас роздолля — ворог отримує затрещини від стріляючого союзника (гіпотетичного), ми агресивно відштовхуємо його від крипів. У цій ситуації потрібно укріпити перевагу, як? Першим ділом качаємо все ту ж соплю — вона пригождається завжди абсолютно, це аксіома. Другою справою відращуємо шипи на спині — це дасть нам додаткові колючки, коли отримаємо 250 шкоди в спину. А потім з третього по сьомий рівень вчимо Spine Burst і відлякуємо ворога вдвічі ефективніше, але так, щоб запас мани завжди залишався. В будь-який момент потрібно буде сопливити ворога — щоб втекти або наздогнати.
Загальна картина виглядає так:
Рівень 1: Snot Storm
Рівень 2: Armordillo
Рівень 3-5: Spine Burst
Рівень 6: Restless
Рівень 7: Spine Burst
Рівень 8-10: Attribute Boost
Рівень 11: Restless
Рівень 12-15: Attribute Boost
Рівень 16: Restless
Рівень 17-19: Attribute Boost
Рівень 20-22: Armordillo
Рівень 23-25: Snot Storm
Нарешті, третій приклад — зовсім хороший. Ми стоїмо на лінії в компанії з Nymphora, вона відновлює ману. У цьому випадку потрібно якнайшвидше розвивати Spine Burst. Соплю все одно беремо на першому рівні, забуваємо про броню, на шостому беремо «Бурхливого» і розкидаємо колючки без зупинки. Вороги залишаються без грошей, а ми заробляємо, а при випадку і вбиваємо. Лікуюча Нимофра хороша ще й тим, що ми можемо зосередитися на дорогих артефактах не першої необхідності, а вже потім докупити дешеві.
Дійте від ситуації — будь-яке моделювання в HoN (як і в DotA) абсолютно недостовірне, воно дає лише приблизну схему, яку в загальний випадок перенести не можна.
Предметики
Армадон один з небагатьох героїв, які фатально залежать від артефактів. Варто купити щось не те — з слабкого він перетвориться на безкорисного. Очевидно, що це не наша мета, тому давайте підберемо душевному шипастику наряд покрасивіше.
Тут теж є варіанти (причому їх куди більше, ніж у навичках) — все залежить, по-перше, від кількості стартових грошей і тих, що ви будете заробляти. Початковий закуп, в принципі, стандартний у всіх, набір хіба що різний. Це атрибути плюс регенерація здоров'я. У нашому випадку ще додаємо щиток. Отже, виглядає інвентар на старті ось так:
Або так:
Це все, чесно кажучи, не особливо вплине на хід гри, адже вже через 5-10 хвилин ми докупимо в лісовому магазині недостаюче:
А далі, знову ж таки, за ситуацією. Якщо маги не дають життя, то збираємо дешевий варіант здоров'я (при розрахунках, що ми дуже переживаємо і не заробляємо гроші), плюс повільно, але вірно накопичуємо на магічне опірність. Виходить ось так:
Більш-менш нормальний танк повинен носити ці артефакти:
Плюс десь у проміжку треба купити черевики і покращити їх:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Якщо маги долають по-серйозному, то накопичуємо на Barrier Idol, команда скаже дякую:
Якщо вже ніхто не долає, то продовжуємо товстіти прискореними темпами. Для цього доведеться збирати дороге «серце», але це того явно варте. В якості альтернативи можна подумати про Null Stone, але тільки в тому випадку, якщо є оглушники точкової дії, а не масового:
Якщо справи у нас йдуть добре, то можна збирати протигеройську оборону, яка буде дуже-дуже-дуже боляче бити ворогів. Barbed Armor у поєднанні з природною спиною Армадона — це дуже міцний і противний союз для будь-якого рукопашника:
Є ще варіант з дорогою крижаною бронею, яка реально вирішить, мабуть, всі проблеми з маною, укріпить наше становище і допоможе союзникам. Ще більше союзникам допоможе Mock of Brilliance, але я рідко зустрічав його. Зазвичай Армадону не дають стільки їжі. Сюди ж прискорюючу броню додамо:
Тепер про те, що купити дуже хочеться, але робити цього зовсім не варто. Ось ці предмети:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Чому? Відповідь до смішного проста — все це нам не потрібно, оскільки заважає виконувати основну роль у команді — танкування всього і всіх. Гроші витікають на безкорисні з усіх боків артефакти, а здоров'я не додається. В итоге получается абсолютно недееспособный Армадон, который и убить-то никого не может, а его зато могут все.
Ось так повинен бути одягнений правильний Армадон
Повторюю, як би не хотілося купувати всі ці предмети — утримайтесь. Це важко. У багатьох не вийде, але... я в вас вірю, чесно.
Більшість нюансів персональної гри ми розібрали, тепер переходимо до союзників і ворогів. Щоб знати, кого остерігатися, що взагалі і як.
Союзники та вороги
Почнемо з друзів. Тут логіка, в принципі, проста — в ідеалі мати стріляючого товариша, який буде додатково нервувати ворогів, пострілюючи в них з безпечної відстані. Плюс, йому не потрібно бігти до противника, що частково звільняє від шансу застрягти в крипах. В ідеалі це має бути хтось із сповільненням або оглушенням. Типова ситуація на лінії буде такою. Якщо товариш глушить, то починає атаку він в ідеалі в той момент, коли наші істоти залишилися без опору. Так ми 1-2 секунди б'ємо ворога разом із підтримкою з крипів. Сразу ж сопливимо, щоб утікаючий не вирвався. Союзник стріляє, повторюємо до хрусткої скоринки.
Ось так ми сповільнюємо, щоб втекти. Зворотне теж справедливо
Іншими словами, до нас у напарники годяться всі стріляючі оглушаючі-сповільнюючі герої. А їх адже дуже багато. Рукопашні також виглядають непогано, особливо Swiftblade. Сопля в поєднанні з його крутилкою — це гарантоване вбивство в більшості випадків. Приблизний список хороших союзників виглядає так:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Список героїв, з якими не варто зустрічатися на лінії, не такий великий. Правда, злісні вороги Армадона зазвичай для нього фатальні. Вони виводять його з ладу, позбавляють мани, роблять всякі погані речі. Наприклад, Легионер небезпечний тим, що розгортає Армадона до себе обличчям, втрачається весь смисл від спинного щита. Лялькарю взагалі творить, що хоче; втрата контролю — смерть. Ще небезпечні сповільнювачі — у нас немає оглушень, тому вирватися швидко ми не зможемо. Всі ті, хто володіє постійним сповільненням потенційно наші вбивці. Наприклад, Арахна, Кракен, Шаман. Не вони, так ворожа команда доб'є — бережіться. Всі інші герої HoN особливо не виділяються за ступенем загрози, тому їх боятися спеціально не варто.
Наочний приклад танкування
Список тих, кого ми боїмося:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Останнє слово
На завершення хочу зазначити, що навчитися — просто. Головне не вчиняти бездумних вчинків, завжди аналізувати ситуацію. Просіть, що може зробити противник у наступну мить — адже це, насправді, не так уже й складно. Заглядайте в майбутнє і намагайтеся не помирати — фраги прийдуть з досвідом, а звівши смерті до нуля потрібно вже на старті.
В кінці цього яскраво-картинного поста представлюсь широкій публіці. Ось скрін моєї статистики на сьогоднішній день. Можете додаватися в друзі, можливо, зіграємо. Ну, напевно, показники будуть хоч якимсь підтвердженням мого рівня.
