Bohaterski bowling. Próba kuli. Pilotażowy poradnik do skarbnicy wiedzy Gamer.ru
Tak więc, nadszedł czas, towarzysze. Czekałem na tę chwilę długo, zbierałem siły, dojrzewałem, stawałem się coraz bardziej doświadczony i tak dalej - teraz jestem gotowy, nie, jesteśmy gotowi. Rozpoczynam cały cykl postów, które, mam nadzieję, będą złotem (w każdym sensie) bazy wiedzy Gamer.ru. W blogu Heroes of Newerth od teraz i w przyszłości regularnie będą się pojawiać szczegółowe, wysokiej jakości, aktualne, dostępne dla wszystkich i łatwe do przeczytania porady i przewodniki. Czy masz dość tego, że profesjonaliści piszą tylko dla takich jak oni? Nie wiesz, jak grać konkretnym bohaterem? Chcesz wznosić się wyżej, stać się lepszym, bardziej cool, silniejszym i bardziej szanowanym? Doskonale! To wszystko - specjalnie dla Ciebie.
Po prostu obrazek przyciągający uwagę
W ramach tego cyklu będę udzielać rekomendacji dotyczących gry każdą postacią z uwzględnieniem małych i nieco większych sztuczek. Ponadto będą przewodniki ogólne (jak sekretne znaczenie run i nauka o znikaniu w cieniu). Nie będzie tu nagromadzenia terminologii i niepotwierdzonych twierdzeń - wszystko zrozumiale, dostępne, wysokiej jakości i tym podobne.
Jeszcze jeden ważny aspekt chciałbym podkreślić. Już w moim życiu pisałem porady dotyczące popularnych dyscyplin cybernetycznych. W szczególności dotyczące DotA. Niektórzy prawdopodobnie czytali je na stronach magazynu „Najlepsze Gry Komputerowe”. W tamtym czasie spotkałem się z bardzo agresywną reakcją. Powody były jasne - mój poziom doświadczenia, powiedzmy, nie był zbyt wysoki. Jednak od tego czasu wiele wody upłynęło, dlatego przewodniki będziemy dzielić na te, które nadają się dla prawdziwych profesjonalistów i są przeznaczone wyłącznie do gry zespołowej, oraz na te, które pasują do wszystkich i są napisane dla „rozrywania pubów” (pub to termin oznaczający zwykłą grę publiczną). Wzywam więc wszystkich, którzy uważają mnie za niekompetentnego i nubiaka - zwróćcie uwagę, dla kogo przeznaczone są te porady. Schowajcie swoje ego gdzieś, zajmijcie się lepiej czymś użytecznym i podnoszącym poziom.
Jeśli jednak z dobrej woli chcecie cywilizowanie wskazać autorowi na błędy, nieścisłości i niedociągnięcia - róbcie to śmiało w komentarzach. Posty można edytować - na pewno dodam sensowne poprawki i, oczywiście, wskażę ich autora.
**Straciłem wszystkie zrzuty od Armadona, więc na razie umieszczam tylko przykładowe. Z czasem zamienię je na grywalne, gdy znów wypadnie mi ten uroczy kolczasty stworek.**
Dzisiejszy próbny post - Armadon (Armadon). Bohater bardzo interesujący i uroczy, choć obdarzony jedynie skromnym umysłem. Dlaczego on? Cóż, ponieważ wielu graczy (i przypadkowych, i przyjaciół) ma bardzo mglistą koncepcję tego, co kupować, jak rozwijać umiejętności i w ogóle czym się zajmować. Zanim się w to zanurzymy, zrozumiejmy najpierw, dlaczego tak się dzieje.
Przyczyny niepowodzeń w grze Armadonem mają swoje korzenie już w DotA, ponieważ od tego czasu postać praktycznie się nie zmieniła. Nadal potrafi pluć śluzem, otrzymuje mniej obrażeń, gdy uderza się w plecy lub boki, rozsiewa kolce, szybko biega i bije. Innymi słowy, nie ma ogłuszających zaklęć, niewidzialności ani teleportacji, które pomogłyby uciekać lub podkradać się, Armadon nie dysponuje „nukami” (czarami zadającymi dużo obrażeń), a jego umiejętność finałowa nie zmienia drastycznie stylu gry. Wszystkie jego umiejętności są stosunkowo tanie, ale wymagają częstego użycia - śluz ma kumulujący się efekt, kolce zadają mocniejsze obrażenia, gdy są przywoływane często... na to potrzebna jest mana, a z tej potrzeby wyrastają wszystkie zgubne pomysły, które mogą zrujnować grę.
Zdefiniujmy więc rolę Armadona w drużynie. To prawdziwy tank, który powinien przyjąć na siebie cios. To ten, który pod ostrzałem pobiegnie i pomimo wszystko oblepi przeciwnika swoim śluzem. Ten, kto śmiało wbiegnie w środek, zniechęcając przeciwników i wprowadzając panikę i zamieszanie. Ale aby to wszystko robić - trzeba zapewnić poważną bazę artefaktów. Przy całych swoich znakomitych zdolnościach Armadon bez "kosmetyków" jest chudy i bezużyteczny. Rozważmy kilka wariantów zakupowych i rozwinięcia umiejętności w różnych sytuacjach gry. Ale najpierw, zapoznajmy się bliżej z bohaterem.
Czym bogaty?
Burza śluzów (Snot Storm)
Armadon mocno zbiera myśli, a potem z przyjemnością pluje w przeciwnika, wyobrażając sobie, że jest Błotnym Człowiekiem. Ten nieczysty czyn zmniejsza prędkość biegu wroga o 20%, a każdy kolejny śluz pogarsza zdradliwe działanie wcześniej użytego.
Typ: magia
Odległość: 600
Koszt many: 30 na wszystkich poziomach
Czas ładowania: 1,5 sekundy na wszystkich poziomach
Działanie: 5 sekund (to znaczy, można nałożyć jednocześnie tylko 4 ładunki)
Pierwszy poziom: 3% zmniejszona prędkość i -1 pancerz
Drugi poziom: 6% zmniejszona prędkość i -1 pancerz
Trzeci: 9% zmniejszona prędkość i -2 pancerz
Czwarty: 12% zmniejszona prędkość i -2 pancerz
Zaklęcie to należy uczyć w pierwszej kolejności, niezależnie od okoliczności. Spowolnienie, zwłaszcza tanie, jest bardzo ważne. Możesz pomóc swoim sojusznikom (zabić lub ocalić), zabezpieczyć się, możesz wziąć udział w zorganizowanej akcji (w terminologii gry nazywanej „gankiem”). W skrócie, będziesz przynajmniej jakoś użyteczny. Na drugim poziomie można działać w zależności od sytuacji, ale na pierwszym - koniecznie ucz się spowalniać wrogów.
Eksplozja kolców (Spine Burst)
Armadon wypuszcza kolce ze swoich pleców, boleśnie kłując wszystkich obecnych wrogów. I jak gdyby tego było mało, kolce, które wbiły się w ciało przeciwnika, przez 10 sekund zwiększają obrażenia od następnej eksplozji o 30.
Typ: atak fizyczny
Odległość: 650
Koszt many: 35 na wszystkich poziomach
Czas ładowania: 3 sekundy na wszystkich poziomach
Działanie: 10 sekund (to znaczy, można nałożyć jednocześnie tylko 4 ładunki)
Pierwszy poziom: 20 obrażeń
Drugi poziom: 40
Trzeci poziom: 60
Czwarty poziom: 80
Główne zaklęcie atakujące. Słabe, ale szybko się ładowane, dlatego bierzemy je liczbowo. Kolce są dobre, ponieważ nie trzeba celować - kontrola nad bohaterem nie jest zakłócona. Uważane są za atak fizyczny, więc działają nawet przez magiczne immunitety. Zadają bardzo bolesne obrażenia, gdy cała ekipa rzuca się na Armadona. Są przydatne do bezpiecznego dobicia wrogich minionów (używany termin oznaczający istoty pod kontrolą komputera, które idą ścieżką lub żyją w lesie), gdy przeciwnik nie daje odetchnąć... jednak rozwijanie ich w pierwszej kolejności nie zawsze jest mądre. Dlatego przechodzimy do następnej umiejętności.
W ten sposób możemy dobijać wrogów
Armordillo (Armordillo)
Armadon rozszerza kolce tak, że zmniejszają zadawane mu obrażenia, ale tylko wtedy, gdy uderza go się w plecy lub boki. Za każde 250 obrażeń kolczasta strona zrzuca darmowy „Eksplozję kolców”.
Typ: pasywne
Pierwszy poziom: obrażenia z pleców wynoszą 10%, z boków 5%
Drugi poziom: 20%\10%
Trzeci poziom: 30%\15%
Czwarty poziom: 40%\20%
Oto nasze główne odróżnienie od wszystkich innych tanków - prawdziwa zbroja. W połączeniu z innymi przedmiotami pochłaniającymi obrażenia, kolczasta strona Armadona staje się niemal nieprzechodnia. Trudno go zabić, nawet w piątkę, zwłaszcza gdy w drużynie jest wielu czarowników - ich proste ataki stają się całkowicie bezużyteczne. Zbroja Armadona jest również dobra, ponieważ zadaje odzew. A w połączeniu z ładunkami od „Eksplozji kolców” ten odwet może stać się bardzo nieprzyjemny. Krótko mówiąc, kolczasta strona (i boki) to nasza główna umiejętność „rolna”. Czasami lepiej rozwijać ją zamiast „Eksplozji”, gdy wymagana jest pilna pomoc tanku, na przykład.
Niespokojny (Restless)
Zaklęcia ożywiają krew Armadona. Ta ożywiona krew przepływa przez jego naczynia, dostarczając mięśniom tlen, przez co bohater biega szybciej i uderza mocniej. Z każdym kolejnym ładunkiem zaklęć przyrosty obrażeń i prędkości rosną.
Typ: pasywne
Pierwszy poziom: 10 obrażeń, 4 na ładunek; 4% prędkości, 1% na ładunek
Drugi poziom: 20 obrażeń, 8 na ładunek; 5% prędkości, 2% na ładunek
Trzeci poziom: 30 obrażeń, 12 na ładunek; 7% prędkości, 3% na ładunek
Z powodu tego zaklęcia wiele osób często kupuje różne niepotrzebne przedmioty. Tak, Armadon biega szybciej, a bije mocniej niż obrany złoczyńca, ale... nasza rola w drużynie to tank, a nie zadawca ciosów. Tym bardziej, że przyrost obrażeń na początku nie jest tak duży, a many na utrzymanie ładunków „Niespokojnego” nie wystarcza. Otrzymujemy zatem sytuację - naładowany Armadon wbiega w tłum, zaczyna kopać przeciwnika, a ten ucieka, jego miejsce zajmuje inny, żeby otrzymać kilka ciosów i również uciec. Mana się kończy, a pożytki z „ult” (od terminu Ultimate - ostatnia, najsilniejsza umiejętność) proporcjonalnie do zapasów energii zero. I to wszystko, tak naprawdę. Ale w środku gry i na późniejszych poziomach „Niespokojny” dostarczy Armadonowi niezłe obrażenia (do 78), a także zwiększy prędkość biegu. W połączeniu z „śluzem” i czymś ogłuszającym - wychodzi świetnie.
Określiliśmy, co potrafimy. Kolejna sprawa. Co dobrego ma Armadon?
Gruby - praktycznie nie do zabicia na pewnym etapie, z pewnością jeden z najlepszych tanków w grze.
Wysokie obrażenia początkowe - możemy dobijać miniony z uśmiechem. Zarówno nasze, jak i wrogie - można zrujnować przeciwnikowi całe życie.
Posiada mechanizm ucieczki - śluz w ścigającego i robimy nogi.
Spowolnienie pomaga sojusznikom. Zabijanie wrogów to prosta sprawa.
Możemy dobijać miniony zdalnie, a ponadto często osłabiamy przeciwnika.
Poważny wzrost inteligencji pozwala mieć nadzieję, że w przyszłości nie będziemy mieli problemów z maną.
Poznaliśmy plusy, teraz krótko o minusach.
Bardzo niski przyrost siły dla tanka - jesteśmy bardziej zależni od artefaktów niż jakikolwiek inny bohater.
Brakujące manny jest całkowicie niewystarczające, nawet wysoki przyrost nie pomaga.
Brak nuków (mocnych zaklęć - termin Nuke), nie mamy również ogłuszających czarów, więc w pierwszej połowie gry nie mamy wiele do osiągnięcia bez jakościowego wsparcia drużyny.
Bez drużyny Armadon smuta i często umiera. Nie zabije nikogo samodzielnie aż do średniego etapu gry. Bez wsparcia sojuszników nasz kolczasty przyjaciel jest absolutnie bezużyteczny.
Armadon nie może konkurować z bohaterami końcowymi (czyli późnymi, którzy są silni na końcu gry, od słowa late), tyle że szybko bije — przeciwnicy i tak są szybsi.
Te „zasady” są bardzo surowe - warto wyjść poza ramy, można uznać, że gra jest stracona. Armadon bez znaczącego zapasu zdrowia i pancerza - bezużyteczny. Wszystkie wyjątki, z reguły, można przypisać na konto nieudolnych przeciwników.
Z doświadczenia: Armadon to czysty tank. Wszystkie wykręty, w których nie skupiamy się na pancerzu, ale na zadawaniu obrażeń w normalnych grach z bardziej lub mniej adekwatnymi przeciwnikami (w naszym przypadku stosunek zabójstw do śmierci przynajmniej jeden do jednego) są tym natychmiast karane. Nie warto eksperymentować - to droga do porażki. Przynajmniej w przypadku tego bohatera - na pewno.
Łańcuch
Przechodzimy do głównego - kolejności umiejętności. Tutaj myli się, moim zdaniem, dwie trzecie graczy. Racja - kolce zadają obrażenia, a zabijanie jest tym, czego wszyscy pragną. Żaden inny skill Armadona nie zadaje tak dużych obrażeń… tak oto się sprawa ma. W rezultacie mamy okaleczonego bohatera, który nic nie potrafi. Ale, jak wiadomo, w każdej partii można znaleźć różne warianty, a wszystko zależy od sytuacji, w której się znajdujesz. Rozważmy kilka przykładów.
Załóżmy, że stoimy na linii z sojusznikiem, który ma spowolnienie (na przykład Plague Rider). Naszym celem nr 1 jest „zafundować” spowolnione wsparcie, więc pierwszym zaklęciem bierzemy Snot Storm. Tak zdołamy spowolnić przeciwnika, który ucieka lub próbuje nas\ naszego towarzysza dogonić. Drugim celem jest zapewnienie „berlina”, by przyjąć uderzenie. Czyli rozwijamy w pierwszej kolejności pancerz, a potem dopiero kolce. Jeśli wróg pozwala nam podejść, spowolnić go i bić, ma sens nauczyć się „Niespokojnego” już na szóstym poziomie. Jeśli nie - warto doprowadzić pancerz do maksimum, rozwinąć kolce, w tym czasie kupić coś na regenerację many, a dopiero potem zwrócić uwagę na umiejętność finałową.
Ogółem zestaw wygląda następująco:
[tiny_img]
[/tiny_img]
[tiny_img]
Poziom 1: Snot Storm
Poziom 2: Armordillo
Poziom 3: Spine Burst
Poziom 4: Armordillo
Poziom 5: Armordillo
Poziom 6: Restless lub Spine Burst
Poziom 7: Armordillo
Poziom 8: Spine Burst
Poziom 9: Spine Burst lub Restless, jeśli nie braliśmy na 6
Poziom 10: Zwiększenie atrybutów, zwane też "plusikami"
Poziom 11: Restless
Poziom 12-15: Zwiększenie atrybutów
Poziom 16: Restless
Poziom 17-22: Zwiększenie atrybutów
Poziom 23-25: Snot Storm
W drugim przykładzie sytuacja będzie zabawniejsza - dominujemy. Przeciwnik jest przytłoczony i popadł w depresję. Na przykład to dwóch późnych rukomachaczy - Magebane z Night Hound lub jakikolwiek inny siłowiec bez nuków lub z niskim zapasem many (takiego jak Magmus i Pestilence). Mamy dużą swobodę - wróg dostaje ciosy od strzelającego sojusznika (hipotetycznego), my agresywnie odpychamy go od minionów. W tej sytuacji należy umocnić przewagę, jak? Przede wszystkim rozwijamy zaklęcie tak samo - spowolnienie, które się zawsze przydaje, to akcesja. Drugim krokiem jest zwiększenie kolców na plecach - da to dodatkowe kolce, gdy przyjmiemy 250 obrażeń z tyłu. A następnie od trzeciego do siódmego poziomu uczymy Spine Burst i odstraszamy wroga dwa razy skuteczniej, ale tak, by zawsze zostawiać zapas many. W każdej chwili będziemy musieli spowolnić wroga - aby uciekać lub dogonić.
Ogólny obraz tak wygląda:
Poziom 1: Snot Storm
Poziom 2: Armordillo
Poziom 3-5: Spine Burst
Poziom 6: Restless
Poziom 7: Spine Burst
Poziom 8-10: Zwiększenie atrybutów
Poziom 11: Restless
Poziom 12-15: Zwiększenie atrybutów
Poziom 16: Restless
Poziom 17-19: Zwiększenie atrybutów
Poziom 20-22: Armordillo
Poziom 23-25: Snot Storm
Wreszcie, w trzecim przykładzie - całkiem dobrym. Stoimy na linii w towarzystwie Nymphory, która regeneruje manę. W takim przypadku należy jak najszybciej rozwinąć Spine Burst. Snot przyjmujemy na pierwszym poziomie, zapominamy o pancerzu, na szóstym przejmujemy „Niespokojnego” i rozsiewamy kolce bez przerwy. Wrogowie pozostają bez pieniędzy, a my zarabiamy, a w razie potrzeby także zabijamy. Lecząca Nymphora jest również dobra, ponieważ możemy skoncentrować się na drogich artefaktach nie pierwszej potrzeby, a potem dokupić tańsze.
Działajcie w zależności od sytuacji - wszelkie modele w HoN (jak i w DotA) są absolutnie niewiarygodne, dają jedynie przybliżony schemat, którego w ogólnym przypadku przenieść się nie da.
Przedmioty
Armadon jest jednym z nielicznych bohaterów, którzy są fatalnie zależni od artefaktów. Jeżeli kupisz coś niewłaściwego - z słabego zamieni się w bezużytecznego. Oczywiste jest, że to nie nasz cel, więc spójrzmy, co ładnie można założyć naszemu kolczastemu przyjacielowi.
Tutaj też są różne opcje (i to dużo więcej niż w przypadku umiejętności) - wszystko zależy, po pierwsze, od ilości pieniędzy startowych i tych, które będziesz zdobywać. Zakup na początku jest zasadniczo standardowy dla wszystkich, zestaw tylko różny. To atrybuty plus regeneracja zdrowia. W naszym przypadku jeszcze dodatkowo dodajemy tarczę. Także inwentarz na starcie wygląda niczym:
Lub tak:
To wszystko, szczerze mówiąc, nie ma większego wpływu na przebieg gry, ponieważ już po 5-10 minutach dorobimy w lesie to, czego brakuje:
A dalej, znów, w zależności od sytuacji. Jeśli czarownicy nie dają żyć, to zbieramy tanią opcję zdrowia (zakładając, że smutnim się i nie zarabiamy pieniędzy), a ponadto powoli, ale pewnie zbieramy na odporność na magię. Wyszło to tak:
Jakikolwiek normalny tank powinien mieć te artefakty:
A gdzieś w środku należy kupić buty i ulepszyć je:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Jeśli czarodzieje przeważają na poważnie, to zbieram na Barrier Idol, drużyna się podziękuje:
Jeśli już nikt nie przeważa, to kontynuujemy grubienie w przyspieszonym tempie. Po to będziemy musieli zbierać drogie „serce”, ale warto. Jako alternatywę można pomyśleć o Null Stone, ale tylko wtedy, gdy istnieją ogłuszacze punktowe, a nie masowe:
Jeśli nam się powodzi, można zebrać obronę przeciwko bohaterom, co będzie bardzo, bardzo, bardzo boleśnie bić wrogów. Barbed Armor w połączeniu z naturalną stroną Armadona - to bardzo mocny i złośliwy sojusz dla każdego zbrojnego rękoma:
Jest jeszcze opcja z drogim lodowym pancerzem, który naprawdę rozwiąże wszystkie problemy z maną, umocni nasze położenie i wspomoże sojuszników. Jeszcze bardziej sojusznikom pomoże Mock of Brilliance, ale rzadko go spotykam. Zazwyczaj Armadonowi nie dają tyle jedzenia. Do tego wszystkiego dodamy jeszcze przyspieszający pancerz:
Teraz o tym, co bardzo się chce kupić, ale w ogóle nie powinno się. Oto te przedmioty:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Dlaczego? Odpowiedź jest śmiesznie prosta - to wszystko nie jest nam potrzebne, bo przeszkadza pełnić główną rolę w drużynie - tankowania wszystkiego i wszystkich. Pieniądze znikają na bezużyteczne artefakty, a zdrowia nie przybywa. W rezultacie powstaje całkowicie bezużyteczny Armadon, który nikogo zabić nie zdoła, a jego natomiast - mogą wszyscy.
W ten sposób powinien być ubrany prawidłowy Armadon
Powtarzam, jak bardzo by się chciało kupić te przedmioty - powstrzymajcie się. To trudne. Wielu tego nie da rady, ale... wierzę w was, szczerze.
Większość niuansów dotyczących gry osobistej przerobiliśmy, teraz przechodzimy do sojuszników i wrogów. Aby wiedzieć, kogo unikać, co robić i jak.
Sojusznicy i wrogowie
Zacznijmy od przyjaciół. Tu logika jest w zasadzie prosta - w idealnej sytuacji mieć strzelającego towarzysza, który będzie dodatkowo niepokoił wrogów, strzelając w nich z bezpiecznej odległości. Plus, nie musi biec do przez przeciwnika, co częściowo eliminuje szansę utkwienia w minionach. W idealnej sytuacji powinien to być ktoś z spowolnieniem lub ogłuszeniem. Typowa sytuacja na linii wyglądałaby tak. Jeśli towarzyszy czar, to w idealnej chwili ataku, kiedy nasze istoty zostały pobite. Tak więc 1-2 sekundy bijemy przeciwnika razem z wsparciem z minionów. Od razu spowolniamy, aby uciekający nie mógł się wyrwać. Sojusznik strzela, powtarzamy aż do chrupania.
Oto jak spowalniamy, aby uciekać. Przeciwnie, też jest prawdziwe
Innymi słowy, w naszym towarzystwie nadają się wszyscy strzelający bohaterowie z ogłuszającymi-zwalniającymi umiejętnościami. A jest ich bardzo wielu. Ręczne również niezłe, szczególnie Swiftblade. Śluz w połączeniu z jego kręceniem to gwarantowane zabicie w większości przypadków. Przybliżona lista dobrych sojuszników wygląda tak:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Lista bohaterów, z którymi nie warto spotykać się na linii, nie jest zbyt długa. Prawda, że najwięksi wrogowie Armadona są dla niego śmiertelni. Wyłączają go z gry, pozbawiają many, robią różne złe rzeczy. Na przykład Legionista jest niebezpieczny tym, że zwraca Armadona do siebie przodem, przez co traci cały sens obrony plecami. Kukła może robić, co chce; utrata kontroli - śmierć. Jeszcze niebezpieczne są spowolnienia - nie mamy ogłuszających umiejętności, więc szybko się nie odrywamy. Wszystkie te, które mają stałe spowolnienia potencjalnie są naszymi zabójcami. Na przykład, Arachna, Kraken, Szaman. Jeśli nie oni, to zespół wroga dobije — uważaj. Wszyscy inni bohaterowie w HoN specjalnie nie wyróżniają się stopniem zagrożenia, więc nie ma potrzeby specjalnie się ich obawiać.
Wizualny przykład tankowania
Lista tych, których się obawiamy:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Ostatnie słowo
Na koniec chciałem zauważyć, że nauczenie się - to proste. Główne nie podejmować bezmyślnych kroków, zawsze analizować sytuację. Przemyśl, co przeciwnik może zrobić w następnej chwili - bowiem to nie jest wcale takie trudne. Zaglądaj w przyszłość i staraj się nie umierać - eliminacje przyjdą z doświadczeniem, a ograniczenie śmierci do zera powinno się zacząć na starcie.
Na koniec tego kolorowego i obrazowego postu przedstawię się szerokiej publiczności. Oto zrzut moich statystyk na dzień dzisiejszy. Możecie dodawać mnie do znajomych, może zagramy razem. Cóż, myślę, że moje wyniki będą przynajmniej jakimś potwierdzeniem mojego poziomu.
