Bowling eroico. Palla di prova. Guida pilota nel bagaglio di conoscenze di Gamer.ru

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Ebbene, il momento è arrivato, compagni. Ho atteso a lungo questo istante, ho accumulato forza, sono maturato, diventato più esperto e così via - ora io, no, noi - siamo pronti. Inizio un intero ciclo di post che, spero, saranno l'oro (in tutti i sensi) della base di conoscenza di Gamer.ru. Nel blog di Heroes of Newerth d'ora in poi appariranno regolarmente consigli e guide dettagliate, di qualità, pertinenti, accessibili a tutti e di facile lettura. Sei stanco che i pro scrivano solo per quelli come loro? Non sai come giocare con un certo eroe? Vuoi migliorare, diventare migliore, più forte e più solido? Ottimo! Tutto questo è speciale per te.

Una semplice immagine per attirare l'attenzione

Nell'ambito di questo ciclo darò raccomandazioni per giocare personalmente con ogni eroe, tenendo conto di piccoli e non così piccoli trucchi. Inoltre, ci saranno guide di carattere generale (sull'oscuro significato delle rune e sulla scienza dell'invisibilità). Qui non ci saranno sovraccarichi di terminologia e affermazioni non verificate - sarà chiaro, accessibile, di qualità e così via.

Ecco un altro punto importante che voglio sottolineare. Nella mia vita ho scritto già consigli su discipline eSport popolari, in particolare su DotA. Alcuni, probabilmente, li hanno letti sulle pagine della rivista "Le Migliori Giocate di Computer". All'epoca ho affrontato risposte molto aggressive. Le ragioni erano comprensibili: il mio livello di esperienza non era, diciamolo chiaramente, troppo alto. Tuttavia, da allora molta acqua è passata sotto i ponti, quindi divideremo le guide in quelle adatte a veri professionisti e adatte esclusivamente per il gioco di squadra organizzato, e in quelle che vanno bene per tutti e scritte per "rompere i pub" (un "pub" o pub è un termine che indica un gioco normale). Quindi esorto tutti coloro che mi considerano non qualificato e noob - fate attenzione a chi sono destinati questi consigli. Mettete da parte il vostro ego, dedicatevi a qualcosa di utile e nobile.

Se però, per bontà d'animo, volete gentilmente indicare all'autore errori, imprecisioni o difetti - fatelo senza paura nei commenti. I post possono essere modificati - aggiungerò sicuramente le correzioni utili e, naturalmente, indicherò il loro autore.

**Ho perso tutti gli screenshot di Armadon, quindi al momento metto solo delle immagini esemplificative. Col tempo sostituirò con quelle del gioco, quando mi capiterà di nuovo di incontrare questo adorabile spinoso.**

Il primo tentativo di oggi è Armadon. Un eroe molto interessante e carino, anche se privo di intelligenza. Perché proprio lui? Probabilmente perché molti giocatori (sia casuali che amici) hanno un'idea molto confusa di cosa acquistare, come far salire di livello e cosa fare in generale. Cerchiamo di capire perché ciò accada.

Le ragioni dei fallimenti nell'utilizzo di Armadon affondano le radici in DotA, poiché da allora l'eroe in sé non è cambiato. Può ancora sputare mocci, subisce meno danni quando viene colpito di spalle o ai lati, disperde le spine, corre veloce e colpisce. In altre parole, non ha incantesimi stordenti, né invisibilità o teletrasporto che possano aiutarlo a fuggire o avvicinarsi all'avversario, Armadon non possiede "nukes" (incantesimi che infliggono un grande danno), e la sua abilità finale non cambia drasticamente il suo stile di gioco. Tutte le sue abilità sono relativamente economiche, ma richiedono un uso frequente - le mocci hanno un effetto cumulativo, le spine infliggono più danno se richiamate continuamente... per tutto ciò è necessaria manna e da questo bisogno nascono tutte le idee dannose che distruggono il gioco.

Dunque, definiamo il ruolo di Armadon all'interno della squadra. È un tank puro, che deve assorbire i colpi. È lui che correrà sotto il fuoco e continuerà a far sudare l'avversario con i suoi mocci. Colui che entra con arroganza nella mischia, spaventando il nemico, portando panico e caos. Ma per fare tutto ciò è necessario assicurarsi una base solida di artefatti. Nonostante i suoi straordinari talenti, Armadon senza "cosmetici" è debole e inutile. Diamo un'occhiata a diverse opzioni di acquisto e sviluppo di abilità per diverse situazioni di gioco. Ma prima, conosciamo meglio l'eroe.

Cosa abbiamo di buono?

Tempesta di mucus (Snot Storm)

Armadon raccoglie le sue idee, poi con piacere sputa sul nemico, immaginando di essere il Sputasubbio. Questa azione poco pulita riduce la velocità di corsa del nemico del 20%, e ogni sputo successivo aggrava l'influenza nefasta del muco.

Tipo: magia

Distanza: 600

Costo di mana: 30 a tutti i livelli

Ricarica: 1,5 secondi a tutti i livelli

Durata: 5 secondi (ossia, si possono applicare contemporaneamente solo 4 cariche)

  • Primo livello: 3% diminuzione della velocità e -1 armatura

  • Secondo livello: 6% diminuzione della velocità e -1 armatura

  • Terzo livello: 9% diminuzione della velocità e -2 armatura

  • Quarto livello: 12% diminuzione della velocità e -2 armatura

Questo incantesimo va appreso per primo indipendentemente dalle circostanze. La diminuzione della velocità, peraltro economica, è un aspetto molto importante. Potrai aiutare un alleato (uccidere o salvarsi), proteggerti, potrai partecipare a un attacco organizzato (nello slang di gioco, denominato "gank"). In generale, sarai comunque utile. Al secondo livello puoi agire in base alla situazione, ma al primo livello - è fondamentale imparare a sputare sui nemici.

Esplosione di spine (Spine Burst)

Armadon scaglia spine da tutte le direzioni, infliggendo dolore a tutti i nemici presenti. E come se non bastasse, le spine che colpiscono il corpo dell'avversario aumentano il danno dall'esplosione successiva di 30 per 10 secondi.

Tipo: Attacco fisico

Distanza: 650

Costo di mana: 35 a tutti i livelli

Ricarica: 3 secondi a tutti i livelli

Durata: 10 secondi (ossia, si possono applicare contemporaneamente solo 4 cariche)

  • Primo livello: 20 danni

  • Secondo livello: 40

  • Terzo livello: 60

  • Quarto livello: 80

Principale incantesimo d'attacco. Debole, ma si ricarica rapidamente, quindi useremo il numero. Le spine sono buone perché non è necessario mirare - il controllo sull'eroe non viene interrotto. Vengono considerate un attacco fisico, quindi funzionano bene anche attraverso immunità magiche. Colpiscono duramente quando tutti attaccano Armadon. Sono utili anche per sferrare colpi finali a nemici minori (un termine consolidato che indica esseri controllati dal computer che si muovono sulla linea o vivono nella giungla), quando il nemico non ti lascia respirare... ma svilupparle per prime non sempre è saggio. Quindi passiamo alla prossima abilità.

Così possiamo finire i nemici

Armordillo (Armordillo)

Armadon espande le spine in modo tale che riducano i danni subiti, ma solo se viene colpito di spalle o ai lati. Ogni 250 danni ricevuti, la schiena spinosa libera un "Esplosione di spine" gratuita.

Tipo: Passivo

  • Primo livello: danni subiti da dietro ridotti del 10%, da lato - 5%

  • Secondo livello: 20%\10%

  • Terzo livello: 30%\15%

  • Quarto livello: 40%\20%

Ecco la nostra principale distinzione da tutti gli altri tank: una reale protezione. Combinata con altri oggetti che assorbono danni, la schiena spinosa di Armadon diventa muri difficili da superare. È molto difficile ucciderlo anche in cinque, specialmente se nel team ci sono molti incantatori - i loro attacchi semplici diventano completamente inefficaci. La corazza di Armadon è buona anche perché infligge danni di rimessa. E combinata alle cariche di "Esplosione di spine", questa vendetta può diventare particolarmente dolorosa. In realtà, la schiena spinoso (e i lati) è la nostra abilità "di ruolo" principale. E talvolta è meglio svilupparla in aggiunta a "Esplosione", quando è necessaria assistenza immediata da parte di un tank, ad esempio.

Inquieto (Restless)

Gli incantesimi scuotono il sangue di Armadon. Questo sangue rianimato scorre nelle sue vene, fornendo ossigeno ai muscoli, il che lo fa correre più velocemente e colpire più forte. Con ogni carica successiva degli incantesimi, il bonus a danno e velocità aumenta.

Tipo: Passivo

  • Primo livello: 10 danni, 4 per carica; 4% di velocità, 1% per carica

  • Secondo livello: 20 danni, 8 per carica; 5% di velocità, 2% per carica

  • Terzo livello: 30 danni, 12 per carica; 7% di velocità, 3% per carica

A causa di questo incantesimo molti spesso acquistano oggetti non necessari. Sì, Armadon corre più velocemente, e colpisce molto più forte di un agile, ma... il nostro ruolo nella squadra è il tank, non il macellaio di nemici. Inoltre, l'aumento del danno nelle prime fasi non è così significativo, e noi non abbiamo abbastanza mana per mantenere le cariche di "Inquieto". Così si presenta questo quadro: Armadon carico irrompe in un gruppo, inizia a colpire i nemici, mentre questi scappano, il posto viene preso da un altro, per ricevere un paio di colpi e scappare anch'esso. La manna finisce, il beneficio dall'"ulti" (dal termine Ultimate - l'abilità finale e più potente) scende proporzionalmente all'energia magica rimasta. Questo è tutto. Eppure a metà partita e nei livelli successivi "Inquieto" darà a Armadon un buon danno (fino a 78), più velocità di corsa. Insieme alla mocci e a qualche incantesimo stordente - diventa incredibilmente efficace.

Abbiamo stabilito le capacità di Armadon. Procediamo. Cosa ha di buono Armadon?

  • Dura pelle - praticamente indistruttibile in determinate fasi, probabilmente uno dei migliori tank del gioco.

  • Alto danno iniziale - possiamo finire i creep con un sorriso. Sia i nostri che quelli altrui - possiamo rovinare la vita all’avversario.

  • Ha un meccanismo di fuga - sputo per il perseguente e ci allontaniamo.

  • La diminuzione aiuta gli alleati. Uccidere i nemici è facile.

  • Possiamo finire i creep da lontano, in più indeboliamo l'avversario frequentemente e duramente.

  • L'alto incremento dell'intelligenza consente di sperare che più tardi non avremo problemi con la manna.

Dopo aver chiarito i pro, parliamo brevemente dei contro.

  • Molto basso aumento della forza per un tank - dipendiamo maggiormente dagli artefatti rispetto a qualsiasi altro eroe.

  • Mana completamente insufficiente, anche l'aumento elevato non aiuta.

  • Non abbiamo nuok (incantesimi forti - il termine Nuke), non possediamo incantesimi stordenti, quindi nella prima metà della partita non possiamo risultare utili senza un supporto di qualità da parte della squadra.

  • Senza la squadra Armadon è triste e spesso muore. Uccidere qualcuno da solo non sarà possibile fino a metà partita. Senza il supporto degli alleati, il nostro amico spinoso è completamente inutile.

  • Armadon non può competere con gli eroi late game (ossia, quelli forti alla fine della partita) , per quanto velocemente colpisca - i nemici saranno comunque più veloci.

Queste "regole" sono molto severe - basta uscire dai limiti, e puoi considerarlo che il gioco è compromesso. Armadon senza una significativa riserva di salute e armatura è inutile. Tutte le eccezioni, di solito possono essere attribuite a avversari poco abili.

Dall'esperienza: Armadon è un tank puro. Tutte le deviazioni in cui si pone l'accento non sulla protezione, ma sul danno, in normali giochi con avversari più o meno adeguati (nel nostro caso un rapporto di uccisioni a morti almeno di uno a uno) vengono immediatamente punite. Non sperimentate - è una strada verso la sconfitta. Almeno, per questo eroe - sicuramente.

Catena

Passiamo al punto principale - sequenza di abilità. Qui errore due terzi dei giocatori. È chiaro perché - le spine infliggono danno, e tutti vogliono uccidere. Gli altri poteri di Armadon non infliggono danni significativi... e così via. Il risultato è un eroe deformato che non sa fare nulla. Ma come è noto, in ogni partita ci sono varie situazioni e tutto dipende dal contesto in cui ci si trova. Analizziamo alcuni esempi.

Immaginiamo di essere in linea con un alleato che ha uno stordimento (Plague Rider, ad esempio). Il nostro obiettivo principale è fornire supporto con la mocci, quindi prima prendiamo Snot Storm. Questo ci permetterà di rallentare il nemico che fugge o prova a raggiungerci/il nostro compagno. La seconda missione è quella di creare una barriera, assorbendo colpi. Quindi, svilupperemo prima la corazza, e poi le spine. Se il nemico ci concede di avvicinarci, sputargli addosso e picchiarlo, allora ha senso apprendere "Inquieto" già al sesto livello. Se non lo fa, allora dovremmo massimizzare la corazza, sviluppare le spine, in quel momento raccogliere qualcosa per il recupero della mana e poi considerare l'abilità finale.

In generale, il set appare così:

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  • Livello 1: Snot Storm

  • Livello 2: Armordillo

  • Livello 3: Spine Burst

  • Livello 4: Armordillo

  • Livello 5: Armordillo

  • Livello 6: Restless o Spine Burst

  • Livello 7: Armordillo

  • Livello 8: Spine Burst

  • Livello 9: Spine Burst o Restless, se non lo si è preso al 6

  • Livello 10: Attribute Boost o "bonus"

  • Livello 11: Restless

  • Livello 12-15: Attribute Boost

  • Livello 16: Restless

  • Livello 17-22: Attribute Boost

  • Livello 23-25: Snot Storm

Nel secondo esempio, la situazione sarà più divertente - abbiamo il dominio. Il nemico è abbattuto e cade nella disperazione. Ad esempio, questo sono due leggendari melee - Magebane con Night Hound o qualsiasi altro eroe con alta forza senza nukes o con bassa riserva di mana (tipo Magmus e Pestilence). Qui siamo in pieno dominio - il nemico riceve colpi dal nostro alleato (ipotetico) sparando, mentre noi lo spingiamo lontano dalle creep. In questa situazione dobbiamo rafforzare il vantaggio, come? Prima di tutto sviluppiamo sempre il mucchio - poiché può tornare utile sempre, è un assioma. Secondo, facciamo crescere le spine sulla schiena - questo ci darà spine in più quando assorbiamo 250 danni alla schiena. E poi dal terzo al settimo livello impariamo Spine Burst e spaventiamo il nemico due volte più efficientemente, mantenendo sempre riserve di mana. In ogni momento sarà necessario sputare sul nemico - per fuggire o inseguirlo.

L'immagine complessiva sembra così:

  • Livello 1: Snot Storm

  • Livello 2: Armordillo

  • Livello 3-5: Spine Burst

  • Livello 6: Restless

  • Livello 7: Spine Burst

  • Livello 8-10: Attribute Boost

  • Livello 11: Restless

  • Livello 12-15: Attribute Boost

  • Livello 16: Restless

  • Livello 17-19: Attribute Boost

  • Livello 20-22: Armordillo

  • Livello 23-25: Snot Storm

Infine, il terzo esempio - molto positivo. Siamo in linea in compagnia di Nymphora, che ci rigenera la mana. In questo caso, dobbiamo sviluppare Spine Burst il più velocemente possibile. La mocci la prendiamo al primo livello, dimentichiamo la corazza, al sesto prendiamo "Inquieto" e iniziamo a spargere spine senza fermarci. I nemici rimangono senza soldi, e noi guadagniamo, e all'occorrenza uccidiamo. La curatrice Nymphora è fantastica anche perché possiamo concentrarci su artefatti costosi non di prima necessità, e poi acquistare quelli più economici.

Agisci in base alla situazione - qualsiasi previsto in HoN (come anche in DotA) è assolutamente inaffidabile, offre solo uno schema approssimativo che non può essere trasferito al caso generale.

Oggetti

Armadon è uno dei pochi eroi che è fatalmente dipendente dagli artefatti. Se acquisti qualcosa di sbagliato - da debole diventa completamente inutile. È evidente che non è il nostro obiettivo, quindi selezioniamo con attenzione gli oggetti da mettere addosso a questo spinoso

Ci sono anche molte opzioni qui (e sono molte di più rispetto alle abilità) - tutto dipende, in primo luogo, dalla quantità di soldi iniziali e da quelli che guadagni. L'acquisto iniziale è, in pratica, standard per tutti, anche se il set è in parte diverso. Sono attributi più rigenerazione della salute. Nel nostro caso aggiungiamo anche uno scudo. Quindi il nostro inventario all'inizio appare così:

Oppure così:

Queste, a dire il vero, non influiscono molto sull'andamento del gioco, perché già dopo 5-10 minuti compreremo nel negozio della giungla il mancante:

E poi, ancora una volta, in base alla situazione. Se i maghi non ci danno vita, allora prendiamo un'opzione economica per la salute (considerando che siamo molto tristi e non stiamo guadagnando soldi), più lentamente, ma sicuro accumuliamo resistenza magica. Risultando in questo modo:

Un tank abbastanza normale dovrebbe possedere questi artefatti:

Inoltre, nel mezzo della partita dovremmo comprare scarpe e migliorarle:

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Se i maghi causano seri problemi, accumuliamo per il Barrier Idol, la squadra vi sarà grata:

Se nessuno ci dà problemi, continuiamo a rinforzare il nostro corpo a velocità accelerate. Per questo dovremo raccogliere un "cuore" costoso, ma ne varrà sicuramente la pena. In alternativa, potremmo considerare il Null Stone, ma solo se ci sono stordimenti a singolo bersaglio e non a massa:

Se le cose vanno bene, si può investire in una protezione anti-eroe che colpirà duramente i nemici. L'Armatura Spine e la schiena naturale di Armadon sono un'accoppiata molto forte e fastidiosa per qualsiasi melee:

C'è anche un'opzione con l'armatura ghiacciata costosa, che risolverà davvero, probabilmente, tutti i problemi con la mana, rafforzerà la nostra posizione e aiuterà gli alleati. Anche l'alleato Mock of Brilliance aiuta ulteriormente, ma lo incontriamo raramente. Di solito Armadon non ottiene così tanto cibo. Aggiungiamo anche un'armatura che aumenta la velocità:

Ora parliamo di quegli oggetti che si desidera acquistare, ma che non si dovrebbero assolutamente. Ecco questi:

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Perché? La risposta è fino all’assurdo semplice - tutto questo non ci serve a un bel niente, in quanto ostacola il nostro ruolo principale nella squadra - tankare tutto e tutti. I soldi si disperdono in oggetti totalmente inutili e la salute non aumenta. Risultato: Armadon diventa completamente inefficace, incapace di uccidere qualcuno, mentre tutti possono tranquillamente ucciderlo.

Ecco come dovrebbe essere vestito il giusto Armadon

Lo ripeto, per quanto si desideri acquistare tutti questi oggetti - astenetevi. È difficile. Molti non ce la faranno, ma... io ho fiducia in voi, sinceramente.

Abbiamo trattato la maggior parte delle sfumature del gioco individuale, ora passiamo ad alleati e nemici. Per sapere chi temere, cosa fare e come.

Alleati e nemici

Iniziamo con gli amici. Qui la logica è, in sostanza, semplice: idealmente dovremmo avere un compagno che spara, il quale nervosirà ulteriormente i nemici colpendoli da una distanza sicura. Inoltre, non è necessario avvicinarsi al nemico, il che riduce parzialmente le possibilità di rimanere bloccati nei creep. Idealmente, dovrebbe essere qualcun altro con abilità di rallentamento o stordimento. Una situazione tipica sulla linea apparirà in questo modo. Se il compagno stordisce, allora inizia l'attacco idealmente nel momento in cui le nostre creature rimangono senza resistenza. In questo modo colpiamo il nemico insieme con il supporto dei creep per 1-2 secondi. Subito sputiamo, affinché il nemico in fuga non possa scappare. L'alleato spara, ripetiamo fino a ottenere una croccante vittoria.

Ecco come rallentiamo per fuggire. Lo stesso vale al contrario

In altre parole, ci si adatta a tutti gli eroi che sparano con abilità di stordimento o rallentamento. E ce ne sono davvero tanti. I melee si comportano piuttosto bene, specialmente Swiftblade. La mocci insieme alla sua mossa di rotazione rappresentano un omicidio garantito nella maggior parte dei casi. Un elenco approssimativo di bravi alleati appare come segue:

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L'elenco dei personaggi con cui non dovremmo affrontarci sulla linea non è molto lungo. Però, i nemici più temuti di Armadon sono di solito fatali per lui. Possono disabilitarlo, privarlo della mana, fare cose brutte. Ad esempio, Legionnaire è pericoloso perché mette Armadon di fronte a sé, perdendo così tutto il vantaggio della protezione. Il Burattinaio agisce come vuole; perdere il controllo equivarrebbe a morte. Ancora pericolosi sono i rallentatori - non abbiamo stordimenti e quindi non possiamo separarci rapidamente. Tutti coloro che hanno rallentamenti permanenti sono potenziali assassini. Ad esempio, Arachna, Kraken, Shaman. Se non lo fanno, la squadra nemica si occuperà di Armadon - state attenti. Tutti gli altri eroi di HoN non si distinguono particolarmente per minaccia, quindi non vale la pena temerli specialmente.

Un chiaro esempio di tanking

L'elenco di coloro che ci spaventa:

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Ultima parola

In conclusione voglio sottolineare che imparare è semplice. L'importante è non compiere azioni sconsiderate, analizzare sempre la situazione. Prevedi cosa può fare il tuo avversario nell'istante successivo - perché, in realtà, non è così difficile. Guarda al futuro e cerca di non morire - le uccisioni arriveranno con l'esperienza, e ridurre le morti a zero dovrebbe diventare una priorità fin dall'inizio.

Alla fine di questo post ricco di immagini, voglio presentarmi al vasto pubblico. Ecco uno screenshot della mia statistica fino ad oggi. Potete aggiungermi tra gli amici, magari giocheremo insieme. Bene, probabilmente, le statistiche saranno una certa conferma del mio livello.

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