Boliche Heroico. Bola de teste. Guia piloto para a coleção de conhecimento Gamer.ru

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Então, chegou a hora, camaradas. Esperei muito por este momento, acumulei forças, amadureci, me tornei mais experiente e coisas do tipo — agora eu, não, nós — estamos prontos. Estou começando um ciclo inteiramente novo de postagens que, espero, se tornarão ouro (em todos os sentidos) da base de conhecimento Gamer.ru. No blog Heroes of Newerth, a partir de agora, regularmente aparecerão dicas e guias detalhados, de qualidade, relevantes, acessíveis a todos e de fácil leitura. Cansado de que profissionais escrevam apenas para outros iguais a eles? Não sabe como jogar com um ou outro herói? Deseja subir de nível, tornar-se melhor, mais legal, mais forte e mais respeitável? Ótimo! Isso tudo é especialmente para você.

Uma imagem simplesmente para chamar a atenção

Dentro deste ciclo, eu vou oferecer recomendações de jogo pessoalmente para cada herói, levando em conta pequenas e não tão pequenas astúcias. Além disso, haverá guias de plano geral (como o sentido sagrado das runas e a ciência sobre desaparecer nas sombras). Não haverá aglomerado de terminologia e declarações não verificadas — tudo será claro, acessível, de qualidade e assim por diante.

Outro ponto importante que quero destacar. Já escrevi conselhos em minha vida sobre disciplinas cibernéticas populares, em particular sobre DotA. Alguns, provavelmente, até os leram nas páginas da revista "Melhores Jogos de Computador". Naquela época, enfrentei uma reação muito agressiva. As razões eram compreensíveis — meu nível de experiência, digamos de forma direta, não era muito alto. No entanto, desde então muita água passou debaixo da ponte, e agora vamos separar os guias em dois tipos: aqueles que são adequados para verdadeiros profissionais e são exclusivamente para jogos em equipe bem coordenados, e aqueles que são adequados para todos e escritos para "destruir pubs" ("pub" é um termo que significa jogo casual comum). Assim, eu chamo todos que me consideram não qualificado e novato — prestem atenção a quem essas dicas são destinadas. Guarde seu ego longe, é melhor ocupar-se com algo útil e nobre.

Se você, por bondade, deseja educadamente apontar para o autor erros, imprecisões e deficiências — sinta-se à vontade para fazê-lo nos comentários. As postagens podem ser editadas — eu certamente adicionarei correções úteis e, naturalmente, mencionarei seu autor.

**Perdi todas as capturas de tela do Armadon, então por enquanto coloco apenas exemplos. Com o tempo, substituirei por imagens do jogo, quando eu tiver a chance de conseguir esse querido espinhoso novamente.**

A postagem de hoje é sobre Armadon (Armadon). Um herói muito interessante e simpático, embora não seja muito inteligente. Por que ele? Provavelmente porque muitos jogadores (tanto aleatórios quanto amigos) têm uma ideia muito nebulosa sobre o que comprar, como melhorar e, na verdade, o que fazer. Vamos entender primeiro por que isso acontece.

As razões para o fracasso ao jogar como Armadon têm suas raízes em DotA, pois desde então o herói não mudou. Ele ainda pode cuspir meleca, recebe menos dano quando atacado pelas costas ou pelos lados, espalha espinhos, corre rápido e bate. Em outras palavras, ele não possui feitiços atordoantes, não tem invisibilidade ou teletransporte que ajudariam a fugir ou se esgueirar, Armadon não possui "nukes" (feitiços que causam muito dano), e sua habilidade final não muda radicalmente o estilo de jogo. Todas as suas habilidades são relativamente baratas, mas exigem uso frequente — as melecas têm efeito acumulativo, os espinhos causam mais dano se invocados constantemente... para isso é necessário mana, e dessa necessidade surgem todas as ideias prejudiciais que podem arruinar a partida.

Então, vamos definir o papel de Armadon na equipe. Ele é um verdadeiro tanque, que deve absorver o dano. Ele é aquele que, sob fogo inimigo, irá se lançar e ainda mexerá com o inimigo usando melecas. Aquele que entra de maneira ousada na confusão, aterrorizando os adversários, trazendo pânico e desordem. Mas para fazer tudo isso — é necessário garantir uma base séria de artefatos. Com todos os seus talentos incríveis, Armadon sem "cosméticos" é fraco e inútil. Vamos revisar algumas opções de compra e desenvolvimento de habilidades para diferentes situações de jogo. Mas, primeiro, vamos nos familiarizar melhor com o herói.

O que temos?

Tempestade de melecas (Snot Storm)

Armadon se concentra e então se diverte cuspindo no inimigo, imaginando-se como o Cuspimento. Esta ação impura reduz a velocidade de movimento do inimigo em 20%, e cada cuspe subsequente agrava a influência corrupta das melecas.

Tipo: mágica

Distância: 600

Custo de mana: 30 em todos os níveis

Recarga: 1,5 segundos em todos os níveis

Duração: 5 segundos (ou seja, você pode aplicar apenas 4 cargas simultaneamente)

  • Primeiro nível: 3% de redução de velocidade e -1 armadura

  • Segundo nível: 6% de redução de velocidade e -1 armadura

  • Terceiro nível: 9% de redução de velocidade e -2 armadura

  • Quarto nível: 12% de redução de velocidade e -2 armadura

Esta habilidade deve ser aprendida em primeiro lugar, independentemente das circunstâncias. O desaceleramento, e por um baixo custo, é algo muito importante. Você poderá ajudar um aliado (matar ou salvar), se proteger, poderá participar de um ataque organizado (na linguagem do jogo, isso é chamado de "gank"). Em resumo, você será útil de alguma forma. No segundo nível, pode agir conforme a situação, mas no primeiro — definitivamente aprenda a melecar os inimigos.

Explosão de espinhos (Spine Burst)

Armadon dispara espinhos de suas costas em todas as direções, ferindo todos os inimigos presentes. E como se isso não fosse suficiente, as agulhas que atingem o corpo do inimigo aumentam o dano da próxima explosão em 30, por 10 segundos.

Tipo: ataque físico

Distância: 650

Custo de mana: 35 em todos os níveis

Recarga: 3 segundos em todos os níveis

Duração: 10 segundos (ou seja, você só pode aplicar 4 cargas simultaneamente)

  • Primeiro nível: 20 dano

  • Segundo nível: 40

  • Terceiro nível: 60

  • Quarto nível: 80

O principal feitiço de ataque. Fraco, mas com um tempo de recarga rápido, então vamos usar em quantidade. Os espinhos são bons porque não precisam de mira — o controle do herói não é interrompido. Eles contam como ataque físico, então funcionam mesmo contra imunidades mágicas. Eles atacam muito forte quando todo mundo se lança em cima de Armadon. São adequados para eliminar com segurança os creeps inimigos (um termo estabelecido que se refere a criaturas sob controle de computador que andam nas lanes ou vivem nas florestas), quando o inimigo não lhe dá um respiro... mas desenvolver essa habilidade em primeiro lugar nem sempre é sábio. Assim, passamos para a próxima habilidade.

Assim podemos eliminar os inimigos

Armadillo (Armordillo)

Armadon expõe os espinhos de modo que eles reduzem o dano recebido, mas apenas quando ele é atacado pelas costas ou pelos lados. Para cada 250 de dano, suas costas espinhadas disparam uma "Explosão de Espinhos" gratuita.

Tipo: Passivo

  • Primeiro nível: dano pelas costas reduzido em 10%, pelos lados em 5%

  • Segundo nível: 20%\10%

  • Terceiro nível: 30%\15%

  • Quarto nível: 40%\20%

Aqui está a nossa principal diferença em relação aos outros tanques — uma armadura verdadeira. Em combinação com outros itens que absorvem dano, as costas espinhadas de Armadon se tornam uma parede praticamente intransponível. Ele pode ser muito difícil de matar, mesmo em equipe, especialmente se houver muitos conjuradores na equipe — seus ataques simples se tornam completamente inúteis. A armadura de Armadon também é boa porque causa dano de retorno. E em combinação com as cargas de "Explosão de Espinhos", essa vingança pode se tornar muito desagradável. Em resumo, as costas (e os lados) espinhadas são a nossa principal habilidade "de papel". E às vezes é melhor aprimorá-la antes da "Explosão", quando é necessário apoio urgente para o tanque, por exemplo.

Inquieto (Restless)

Os feitiços agitam o sangue de Armadon. Este sangue agitado flui por suas veias, fornecendo oxigênio para os músculos, fazendo o herói correr mais rápido e causar mais dano. Com cada carga subsequente dos feitiços, os aumentos de dano e velocidade aumentam.

Tipo: Passivo

  • Primeiro nível: 10 dano, 4 por carga; 4% de velocidade, 1% por carga

  • Segundo nível: 20 dano, 8 por carga; 5% de velocidade, 2% por carga

  • Terceiro nível: 30 dano, 12 por carga; 7% de velocidade, 3% por carga

Por causa desse feitiço, muitos frequentemente compram itens desnecessários. Sim, Armadon corre mais rápido, e com certeza causa mais dano do que um ágil alimentado, mas... nosso papel na equipe é ser um tanque, e não um causador de danos. Além disso, o aumento de dano nos primeiros níveis não é muito significativo, e a mana para manter as cargas de "Inquieto" não é suficiente. Assim, a situação se configura da seguinte forma — Armadon carregado entra na multidão, começa a golpear o inimigo, e este foge, outro vem, recebe alguns golpes e também foge. A mana acaba, o impacto do "ulti" (do termo Ultimate — a habilidade mais poderosa) proporcional à reserva de energia mágica desaparece. E é isso, na verdade. No entanto, no meio do jogo e em níveis mais altos, "Inquieto" proporcionará a Armadon um bom dano (até 78), além de aumentar sua velocidade de movimento. Em combinação com as melecas e algo atordoante — resulta em algo excelente.

Nos decidimos sobre o que sabemos fazer. Agora, o que Armadon tem de bom?

  • Espessura de pele — praticamente impossível de matar em um certo estágio, talvez um dos melhores tanques do jogo.

  • Alto dano inicial — podemos finalizar creeps com um sorriso. Tanto os nossos quanto os inimigos — podemos arruinar toda a vida do adversário.

  • Temos um mecanismo de fuga — uma meleca no perseguidor e fazemos as malas.

  • O desaceleramento ajuda os aliados. Matar inimigos — é fácil.

  • Podemos finalizar creeps à distância, além de frequentemente enfraquecer os inimigos de forma dolorosa.

  • Um sério aumento de inteligência nos permite esperar que posteriormente não teremos problemas com mana.

Com os prós definidos, agora algumas palavras sobre os contras.

  • Aumento muito baixo de força para um tanque — dependemos de artefatos mais do que qualquer outro herói.

  • Mana é absolutamente insuficiente, mesmo com alto aumento não ajuda.

  • Não há nukes (feitiços fortes — termo Nuke), feitiços atordoantes também não temos, então, na primeira metade do jogo, nossa utilidade é baixa sem o apoio de qualidade da equipe.

  • Sem uma equipe, Armadon fica triste e muitas vezes morre. Ele não pode matar ninguém sozinho até a metade do jogo. Sem o apoio de aliados, nosso amigo espinhado é completamente inútil.

  • Armadon não pode competir com os heróis de late game (ou seja, heróis fortes no final do jogo, de "Late"), não importa quão rápido ele bata — os inimigos ainda são mais rápidos.

Essas "regras" são muito severas — sair dos limites pode ser considerado como jogo perdido. Armadon sem uma reserva impressionante de vida e armadura — é inútil. Todas as exceções, em geral, podem ser atribuídas a oponentes inábeis.

Da prática: Armadon — um verdadeiro tanque. Todas as extravagâncias, nas quais a atenção é desviada para dano em jogos normais contra adversários mais ou menos adequados (no nosso caso, uma relação de mortes para eliminados de pelo menos um para um) são punidas instantaneamente. Não vale a pena experimentar — esse é um caminho para a derrota. Pelo menos, para esse herói — com certeza.

Sequência

Vamos à questão principal — a sequência de habilidades. Duas terços dos jogadores erram aqui, na minha opinião. É claro o porquê — os espinhos causam dano, e todos querem matar. Armadon não tem outra habilidade que faça tanto dano... é por isso. Como resultado, temos um herói mutilado que não consegue fazer nada. Mas, como se sabe, em cada partida existem variáveis, e tudo depende da situação em que você se encontra. Vamos analisar alguns exemplos.

Suponha que estamos na lane com um aliado que tem desaceleração (Plague Rider, por exemplo). Nossa tarefa nº 1 — garantir o suporte com meleca, portanto, pegamos primeiro o Snot Storm. Assim, poderemos desacelerar o inimigo que está fugindo ou tentando nos alcançar/ao nosso amigo. A segunda tarefa — estabelecer a linha de frente, absorver o dano. Ou seja, vamos primeiro desenvolver a armadura, e depois os espinhos. Se o inimigo nos permite aproximar, melecar e atacar, faz sentido aprender o "Inquieto" já no nível seis. Se não — então devemos maximizar a armadura, desenvolver os espinhos, enquanto isso, reunir algo para restaurar mana, e então prestar atenção na habilidade final.

Em geral, o conjunto se parece assim:

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  • Nível 1: Snot Storm

  • Nível 2: Armordillo

  • Nível 3: Spine Burst

  • Nível 4: Armordillo

  • Nível 5: Armordillo

  • Nível 6: Restless ou Spine Burst

  • Nível 7: Armordillo

  • Nível 8: Spine Burst

  • Nível 9: Spine Burst ou Restless, se não pegou no 6

  • Nível 10: Attribute Boost também conhecidos como "plus".

  • Nível 11: Restless

  • Nível 12-15: Attribute Boost

  • Nível 16: Restless

  • Nível 17-22: Attribute Boost

  • Nível 23-25: Snot Storm

No segundo exemplo, a situação será mais divertida — estamos dominando. O inimigo está oprimido e mergulhado na tristeza. Por exemplo, dois lutadores tardios — Magebane com Night Hound ou qualquer outro lutador sem nukes ou com baixa mana (como Magmus e Pestilence). Aqui temos liberdade — o inimigo recebe socos do aliado atirador (hipotético), nós o afastamos agressivamente dos creeps. Nessa situação, precisamos solidificar a vantagem, como? Primeiro, aprendemos a mesma meleca — ela é sempre útil, isso é uma axioma. Em segundo lugar, desenvolvemos os espinhos nas costas — isso nos dará espinhos adicionais quando sofrermos 250 de dano pelas costas. E então do terceiro ao sétimo nível, aprendemos Spine Burst e espantamos o inimigo duas vezes mais eficazmente, mas mantendo sempre a mana disponível. A qualquer momento, teremos que melecar o inimigo — para fugir ou alcançá-lo.

A imagem geral é assim:

  • Nível 1: Snot Storm

  • Nível 2: Armordillo

  • Nível 3-5: Spine Burst

  • Nível 6: Restless

  • Nível 7: Spine Burst

  • Nível 8-10: Attribute Boost

  • Nível 11: Restless

  • Nível 12-15: Attribute Boost

  • Nível 16: Restless

  • Nível 17-19: Attribute Boost

  • Nível 20-22: Armordillo

  • Nível 23-25: Snot Storm

Finalmente, o terceiro exemplo — bem melhor. Estamos na lane acompanhados de Nymphora, ela restaura mana. Nesse caso, devemos desenvolver Spine Burst o mais rápido possível. Pegamos a meleca de qualquer maneira no primeiro nível, esquecemos da armadura, no sexto pegamos o "Inquieto" e atiramos espinhos sem parar. Os inimigos ficam sem dinheiro, e nós ganhamos, e em algumas situações, até matamos. A curadora Nymphora ainda é boa porque podemos nos concentrar em artefatos mais caros não tão urgentes, e depois comprar os baratos.

Atue de acordo com a situação — qualquer modelagem em HoN (assim como em DotA) é absolutamente incerta, ela fornece apenas um esquema aproximado que, no geral, não pode ser transferido para o caso geral.

Itens

Armadon é um dos poucos heróis que depende fatalmente de artefatos. Comprar algo errado — de fraco ele se torna inútil. É óbvio que esse não é nosso objetivo, então vamos escolher um traje mais bonito para o espinhudo mentalmente deficientes.

Aqui também existem opções (e, na verdade, mais do que para as habilidades) — tudo depende, em primeiro lugar, da quantia de dinheiro inicial e daquele que você ganhará. A compra inicial é, na verdade, padrão entre todos, exceto que o conjunto é diferenciado. Isso envolve atributos mais regeneração de saúde. Neste caso, adicionamos um escudo. Portanto, o inventário no início parece assim:

Ou assim:

Honestamente, isso não afeta especialmente o andamento do jogo, porque em 5-10 minutos já teremos comprado o necessário na loja da floresta:

E então, novamente, conforme a situação. Se os magos não nos dão vida, compramos a opção barata de saúde (considerando que estamos muito tristes e não ganhamos dinheiro), além de lentamente, mas com certeza, acumulamos resistência mágica. A configuração fica assim:

Um tanque mais ou menos normal deve ter estes artefatos:

Além de em algum momento é necessário comprar as botas e melhorá-las:

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Se os magos realmente nos derrotam, acumularemos o Barrier Idol, a equipe agradece:

Se ninguém mais nos derrotar, continuamos ficando mais espessos a um ritmo acelerado. Para isso, teremos que reunir um "coração" caro, mas vale muito a pena. Como alternativa, podemos pensar no Null Stone, mas apenas nesse caso, se houver atordoadores de efeito pontual e não de massa:

Se as coisas estiverem indo bem, podemos reunir uma defesa contra os heróis, que causarão muito, muito dano aos inimigos. Barbed Armor em combinação com as costas naturais de Armadon — é uma combinação muito forte e desagradável para qualquer lutador corpo a corpo:

Há também uma opção com a cara fria poderosa, que realmente resolverá, provavelmente, todos os problemas de mana, fortalecerá nossa posição e ajudará nossos aliados. Mock of Brilliance ajudaria ainda mais aos aliados, mas eu raramente o vejo. Geralmente, Armadon não recebe tantão.

Adicionaremos também uma armadura aceleradora:

Agora, sobre o que você gostaria de comprar, mas que de fato não vale a pena. Estes itens:

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Por quê? A resposta é incrivelmente simples — tudo isso não nos serve para nada, porque impede de desempenhar nosso papel principal na equipe — absorver tudo e todos os danos. O dinheiro escorre em artefatos inúteis por todos os lados, e a vida não aumenta. O resultado é um Armadon absolutamente incapaz, que não pode matar ninguém, enquanto qualquer um pode matá-lo.

Assim Armadon deve estar equipado corretamente

Reitero, por mais que você queira comprar todos esses itens — se contenha. Isso é difícil. Muitos não conseguem, mas... eu acredito em você, sinceramente.

A maioria dos aspectos do jogo pessoal foram discutidos, agora vamos para aliados e inimigos. Para saber quem evitar, o que realmente e como.

Aliados e inimigos

Começando pelos amigos. Aqui a lógica é, em princípio, simples — idealmente, deve-se ter um colega atirador, que irá nervar os inimigos ainda mais, disparando de uma distância segura. Além disso, ele não precisa correr para o inimigo, o que parcialmente elimina a chance de ficar preso nos creeps. Idealmente, alguém deve ter um desaceleramento ou atordoamento. Uma situação típica na lane será a seguinte. Se o colega atordoa, então idealmente ele inicia o ataque no momento em que nossas criaturas não têm resistência. Assim, batemos no inimigo juntos com o apoio dos creeps por 1-2 segundos. Imediatamente, temos que usar a meleca, para que o que está fugindo não consigam escapar.

Assim desaceleramos para escapar. O oposto também é verdadeiro

Em outras palavras, são adequados todos os heróis que atiram e têm atordoamento ou desaceleração. E há muitos deles. Heróis corpo a corpo também são bons, especialmente Swiftblade. A meleca em combinação com sua habilidade de giro é uma morte garantida na maioria dos casos. Uma lista aproximada de bons aliados é assim:

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A lista de heróis com que não devemos nos encontrar na lane não é tão grande. Na verdade, os piores inimigos de Armadon geralmente são fatais para ele. Eles o incapacitam, o privam de mana e fazem várias coisas ruins. Por exemplo, Legionnaire é perigoso porque volta Armadon para si, perdendo todo o propósito do escudo traseiro. Puppeteer faz o que quer; perda de controle — morte. Os desaceleradores também são perigosos — não temos atordoamentos, então não podemos escapar rapidamente. Todos que possuem desaceleração constante são potencialmente nossos assassinos. Por exemplo, Arachna, Kraken, Shaman. Se não forem eles, a equipe inimiga matará — cuidado. Todos os outros heróis de HoN não se destacam particularmente em termos de ameaça, então não é preciso temer especialmente deles.

Exemplo visual de tanking

A lista dos que tememos:

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Última palavra

Por fim, quero observar que aprender é simples. O principal é não cometer atos impulsivos, sempre analisar a situação. Preveja o que o inimigo pode fazer no próximo instante — afinal, não é tão difícil assim. Olhe para o futuro e tente não morrer — as eliminações virão com a experiência, e a redução da morte a zero deve ser feita desde o início.

No final deste post ilustrado, quero me apresentar ao público em geral. Aqui está uma captura da minha estatística até hoje. Sinta-se à vontade para se adicionar aos amigos, quem sabe jogamos juntos. Bem, provavelmente, os números também serão alguma confirmação do meu nível.