Características personales del personaje. Parte 1: campaña principal

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Al crear un personaje y viajar a través del mundo, puedes recibir un golpe acumular diferentes bonificaciones y logros que se registran en tu perfil. Algunos de ellos cumplen una función meramente estética, mientras que otros pueden añadir habilidades, características o incluso funcionar como conjuros. En este post, veremos qué características personales del personaje están disponibles en la campaña principal y cómo obtenerlas.

Advertencia: ¡este post contiene muchos spoilers! No son demasiado graves, pero no lo recomendaría a quienes no hayan completado el juego al menos una vez.

Características disponibles por defecto

Estas características se otorgan a todos los personajes creados automáticamente al inicio del juego.

ID: 1699

Descripción: tu infancia y juventud transcurrieron en el asentamiento agrícola del Puerto Occidental, situado casi en la frontera con las Ciénegas de los Muertos. Los habitantes del Puerto Occidental viven bajo la amenaza constante de peligro proveniente de las Ciénegas, y sus rasgos característicos son la tenacidad, la practicidad y la confianza en sí mismos.

Condiciones: se otorga automáticamente a todos los personajes creados en la campaña original.

ID: 1764

Descripción: en tiempos pasados, tu padre adoptivo solía acompañar a los comerciantes que viajaban por la Costa de la Espada. Los comerciantes aún recuerdan a Dagun, y puedes contar con su trato especial hacia ti.

Efectos: todos los comerciantes te ofrecen un 10% de descuento y también te brindan la oportunidad de adquirir objetos raros y exóticos que tiene cada comerciante en particular.

Condiciones: se otorga automáticamente a todos los personajes creados en la campaña original (solo en las versiones de preorden de la edición de EE.UU.).

ID: 1765

Descripción: Waukeen, la diosa de la riqueza y la prosperidad, te ha bendecido, y alrededor de tu cabeza hay un suave resplandor dorado.

Efectos: +1 a todos los tiradas de salvación. Algunos comerciantes verán que llevas la bendición de Waukeen y te ofrecerán objetos especiales.

Condiciones: se otorga automáticamente a todos los personajes creados en la campaña original (para la edición especial o el juego con el parche 1.5 y superior).

Para que aparezca el resplandor dorado, debes activar la habilidad. Los otros efectos son permanentes.

Para que los enemigos te vean mejor.

Características de origen

Las características de origen son algunos detalles interesantes del pasado de tu personaje. Proporcionan bonos y penalizaciones menores, y también afectan cómo ciertos personajes no jugables te perciben. La lista de habilidades disponibles para elegir aparece al crear al héroe y se forma según la raza, clase o características. Todas funcionan automáticamente, sin necesidad de activación.

ID: 1717

Descripción: gracias a tu estatura, confianza o simplemente apariencia amenazante, casi siempre puedes hacer que las personas hagan lo que necesitas. Siempre logras sacar el máximo beneficio de cualquier situación, incluso cuando las circunstancias no juegan a tu favor. Pero la gente te teme, y incluso en una conversación amistosa, dejas una impresión lejos de ser la mejor.

Efectos: +1 Intimidación, +1 Tirada de salvación de resistencia, -1 Engaño, -2 Diplomacia

Condiciones: Fuerza 10+

ID: 1719

Descripción: siempre has sido fuerte en tu fe, y esto es evidente para todos los que te rodean. Tu fe te da fuerza, pero a menudo eres terco y no escuchas la opinión de los demás en la conversación.

Efectos: +1 Tirada de salvación de voluntad, +1 Concentración, -1 Diplomacia, -1 Engaño

Condiciones: Sabiduría 10+

ID: 1720

Descripción: creciste en una granja y experimentaste todas las dificultades de la vida rural, y tu constante observación de los cultivos y el ganado agudizó tu vista. El día de trabajo en el campo es largo, y te quedó poco tiempo para estudiar.

Efectos: +1 Supervivencia, +1 Observación, -2 Conocimiento

Condiciones: Ninguna

ID: 1721

Descripción: además de cierta atractividad externa, sabes escuchar a los demás; además, muchos encuentran tu manera de llevar la conversación muy agradable. Desafortunadamente, debido a tu blandeza, nadie te toma en serio cuando intentas comportarte con dureza.

Efectos: +1 Audición, +1 Diplomacia, -2 Intimidación

Condiciones: hombre, Carisma 12+

ID: 1722

Descripción: además de cierta atractividad externa, sabes escuchar a los demás; además, muchos encuentran tu manera de llevar la conversación muy agradable. Desafortunadamente, debido a tu blandeza, nadie te toma en serio cuando intentas comportarte con dureza.

Efectos: +1 Audición, +1 Diplomacia, -2 Intimidación

Condiciones: mujer, Carisma 12+

ID: 1723

Descripción: servir en la milicia te ha enseñado disciplina, pero tu voluntad se ha visto quebrantada, ya que siempre tenías que levantarte temprano, marchar en formación y obedecer incondicionalmente las órdenes de tus superiores.

Efectos: +2 Parada, +1 Fabricación de armaduras, +1 Fabricación de armas, -2 Tirada de salvación de voluntad

Condiciones: Modificador base de ataque +1

ID: 1724

Descripción: siempre te preocupas por tus compañeros y haces todo lo posible por ayudarles. Debido a tu altruismo, a veces olvidas tu propia seguridad.

Efectos: +1 a las tiradas de ataque de tus compañeros, -1 a tus tiradas de salvación

Condiciones: Carisma 10+

ID: 1725

Descripción: desde joven, sabías contar historias de manera tan cautivadora que atraerte la atención de tus amigos no era un problema. Tu imaginación está tan desarrollada que en ocasiones te cuesta concentrarte en otras cosas.

Efectos: +1 Conocimiento, +1 Engaño, -2 Concentración

Condiciones: Carisma 10+

ID: 1726

Descripción: por aburrimiento o simplemente por malicia, frecuentemente te has burlado de las personas y siempre te has metido en problemas. La curiosidad es uno de tus rasgos más característicos, además, siempre te ha resultado difícil resistirte a diversas tentaciones.

Efectos: +1 Tirada de salvación de reacción, +1 Instalación de trampas, +1 Agilidad, -2 Tirada de salvación de voluntad

Condiciones: Destreza 10+

ID: 1727

Descripción: en tu juventud fuiste independiente y reservado. A menudo explorabas lugares nuevos por tu cuenta o simplemente vagabas por las cercanías. Socializaste poco con las personas, por lo que tienes una idea limitada del valor relativo de ciertos objetos.

Efectos: +1 Supervivencia, +1 Acrobacia, +1 Sigilo, +1 Movimiento sigiloso, -2 Conocimiento, -2 Evaluación

Condiciones: Destreza 10+

ID: 1728

Descripción: has dedicado muchas horas al estudio bajo la tutela de tu mentor-mago y has comprendido muchos misterios, pero debido a tu larga aislación, tus habilidades para afrontar las dificultades de la vida cotidiana y tu observación han permanecido poco desarrolladas.

Efectos: +1 Identificación de conjuros, +1 Conocimiento, +1 Alquimia, -1 Tirada de salvación de resistencia, -1 Observación

Condiciones: hechicero, mago o bardo

Interesante: en función del origen del héroe, diferentes personajes no jugables lo tratarán de diversas formas. Además de las interesantes líneas de diálogo, también se manifiesta en la recepción de diferentes regalos al comienzo del juego. Por ejemplo, Georg le entregará a un miliciano un escudo encantado, y un sacerdote le regalará un anillo a un héroe devoto. Al jugar el juego por segunda vez o más, elige diferentes características de origen; esto aportará más variedad al transcurso del prólogo.

Logros Heroicos

A medida que avanzas en la trama o simplemente exploras el mundo, el héroe obtiene diferentes características relacionadas con sus acciones. Algunas se adquieren obligatoriamente, otras solo se pueden obtener completando ciertas misiones o matando a determinados monstruos, y también hay características mutuamente excluyentes, dependiendo de qué lado elija tomar el héroe en cada situación. En su mayoría, desempeñan un papel únicamente decorativo y sirven solo para admirarlo y deleitarse con la sensación de grandeza.

ID: 1700

Descripción:

(se reemplaza a medida que avanzas en la trama)

No sabes qué es "Kalach-Cha", pero los extraterrestres de otros mundos que invadieron el Puerto Occidental están buscando eso... ¡y parece que por alguna razón creen que lo tienes tú!

Parece que tú eres ese "Kalach-Cha" que buscan los extraterrestres de otros mundos. Solo queda por esclarecer qué es "Kalach-Cha" y qué relación tienes con eso.

Ziair te explicó que "Kalach-Cha" es el nombre dado a aquel que robó la sagrada espada plateada. Uno de sus fragmentos está contigo, por eso, a los ojos de la gitana, eres un ladrón.

Condiciones: se otorga automáticamente a medida que avanzas en la línea de la trama.

ID: 1716

Descripción: recuperaste la espada plateada de Git. Ahora, esta legendaria arma es tuya.

Condiciones: reúne todos los fragmentos de la espada de Git y únelos.

ID: 1705

Descripción: bajo orden del inspector Kormik, te has unido a la Guardia de la Ciudad de Neverwinter. Ahora, tu deber es proteger la ciudad y hacer cumplir las leyes, sin abusar de tu posición como hacen muchos guardias.

Condiciones: al llegar a la ciudad de Neverwinter, elige el lado de la guardia de la ciudad.

ID: 1771

Descripción: demostraste a los Ladrones de Sombras de lo que eres capaz y te aceptaron entre sus filas.

Efectos: este epíteto es un requisito necesario para obtener la clase prestigiosa de Ladrón de Sombras de Amn.

Condiciones: al llegar a Neverwinter, elige el lado de los ladrones y sigue avanzando por la trama. Después de completar la tarea "Solo una cosa puede ser peor que los luskanos..." (The Only Thing Worse Then Luskans...), Exel Derwi te ofrecerá unirte a los Ladrones de Sombras de Amn.

ID: 1760

Descripción: te aceptaron en los Nueve de Neverwinter. Ahora eres uno de los agentes de confianza del Lord Nasher.

Efectos: este epíteto es un requisito necesario para la clase prestigiosa de Guardián de los Nueve de Neverwinter.

Condiciones: dirígete al castillo de Never cuando el Lord Nasher te llame después de tu regreso del escondite de Ammon Jerro. Después de repeler la ataque de los seguidores de Garius, Nasher declarará al héroe como uno de los Nueve de Neverwinter.

ID: 1701

Descripción: muchos orcos han caído a tus manos. Los rumores sobre las batallas en las que has participado se han propagado rápidamente, y aquellos pocos orcos que no murieron en las batallas por el Manantial de Viejo Filin maldicen el día en que naciste.

Condiciones: limpia el Manantial de Viejo Filin de tribus orcas.

ID: 1714

Descripción: ¡lograste derrotar a una de las criaturas más temibles que habitan la Costa de la Espada - un dragón!

Condiciones: mata a Tolapsis en la montaña Galadrim.

ID: 1685

Descripción: tras realizar varios tratos con Mephistopheles, le has demostrado que tienes el valor de negociar con un demonio para conseguir lo que necesitas (aunque, tal vez, simplemente no temes que, tras morir, te esperen tormentos eternos).

Condiciones: conseguir a Mephistopheles en la Fortaleza-Cruzado y realizar tres tratos con él.

Círculo de Invocación

*Después de unirte al equipo de Ammon Jerro, podrás invocar a Mephistopheles en tu Fortaleza-Cruzado. Para ello, debes ir al sótano al círculo de invocación y hablar con Jerro, te dará la receta del talismán filigranado que debes fabricar para invocarlo con éxito: 1 esencia apagada de poder, 1 esencia brillante de fuego, 1 zafiro estelar y 1 collar de oro. Debes colocar todo esto en la mesa del mago, justo en el sótano, y lanzar sobre él el conjuro "Oscuridad". Por supuesto, el que hace la invocación (que puede ser el héroe o uno de los compañeros) debe tener la habilidad de crear objetos mágicos. Después de obtener el objeto, debes invocar a Mephistopheles y preguntarle qué quiere a cambio de sus servicios - él te dará recetas de enfoque infernal.*

- esencia brillante de poder, rubí, lingote de acero oscuro;

- esencia brillante de fuego, zafiro, lingote de mithril;

- esencia apagada de poder, esencia apagada de fuego, diamante azul, lingote de hierro.

Los enfoques infernales se crean de la misma manera que el talismán filigranado, usando el hechizo "Oscuridad".

Los enfoques infernales pueden ser creados de cualquier manera y tantas veces como desees, el número de tratos no es limitado, y Mephistopheles aceptará cualquier enfoque - puedes fabricar diez de uno mismo sin problema. A cambio de estas, eh, cosas (no está claro qué hará con ellas), puedes reclamar del baatezu una Alma Malvada (maza +3, bonificación de daño eléctrico 1d6, al impactar Miedo TS 14 50%/2 rondas), Máscara de la Muerte (casco, uso: Armadura de Muerto (3) 1 uso/día, Toque Vampírico (5) 1 uso/día, Anillo de la Muerte (13) 1 uso/día) y Botas de Arenas Movedizas (Uso: Terremoto (20) 1 uso/día, Aceleración (10) 4 usos/día; bonificación de -1 a la destreza), así como oro de 5,000 por trato.

Además, si el héroe tiene un arma que sea lo suficientemente cara y resistente, Mephistopheles te ofrecerá aumentar una de las características según tu elección (una Ficha Infernal de Mephistopheles, que se lleva en el inventario y da una bonificación de tres puntos). Si el héroe tiene dos de tales armas, puedes obtener dos fichas, si no te importa, por supuesto.

ID: 1711

Descripción: los habitantes de Ember han sido asesinados, y los luskanos afirman que la culpa recae sobre ti. Aunque sus acusaciones son falsas, los luskanos difunden estos rumores por doquier... y hay quienes creen en esta mentira.

Condiciones: este estigma se le impone al héroe automáticamente, justo después de que él se defienda de Shandra en la gitana y regrese a la "Cantimplora Hundida".

ID: 1710

Descripción: has recibido un bajo título en la jerarquía noble de Neverwinter. Y aunque la mayoría de los nobles todavía harán una mueca al verte, al menos ya no te llamarán plebeyo.

Condiciones: pasar la noche en el Claro de la Consolación y ser nombrado escudero por un caballero (el sir Grayson o el sir Edmund, dependiendo de qué lado eligió entre la guardia o los ladrones).

ID: 1712

Descripción: en el caso del asesinato de ciudadanos inocentes de Ember, tu inocencia ha sido claramente demostrada. Tu nombre ya no estará manchado... al menos, no en relación con este incidente.

Condición: obtener un veredicto de inocente en juicio (acumular al menos 6 puntos).

ID: 1709

Descripción: tu brillante discurso en el tribunal es hablado por todos los abogados de Neverwinter. Los abogados principiantes estudiarán los protocolos de tu interrogatorio durante mucho tiempo, comparando sus discursos con los tuyos.

Condiciones: lograr una victoria brillante en el juicio, acumulando al menos 13 puntos.

Puedes leer más sobre la audiencia judicial aquí.

ID: 1708

Descripción: en recompensa por tu servicio a Neverwinter, se te ha entregado la Fortaleza-Cruzado. Ahora, el castillo es completamente tuyo, y sus habitantes están a tu cargo.

Condiciones: completar la misión "El Maestro de la Quinta Torre" (The Master of the Fifth Tower).

ID: 1715

Descripción: en recompensa por tu servicio al bienestar de Neverwinter, Lord Nasher te otorgó el título de caballero.

Condiciones: dirigirte al castillo de Never cuando Lord Nasher te llama después de tu regreso del escondite de Ammon Jerro. Después de repeler el ataque de los seguidores de Garius, Nasher declarará al héroe como uno de los Nueve de Neverwinter.

ID: 1694

Descripción: para alegría de Guayven, seguiste sus pasos y continuaste su labor de investigación de la Costa de la Espada.

Condiciones: encontrar uno de los lugares de interés para Guayven y contárselo.

ID: 1684

Descripción: al investigar sin descanso las diversas tierras de la Costa de la Espada, has ganado el respeto de Guayven.

Condiciones: encontrar todos los cuatro lugares de interés para Guayven y contarle sobre ellos.

*Para que Guayven aparezca en la Fortaleza-Cruzado, debes encontrarlo en tres lugares: en la cueva de los orcos del clan Rompecantos (él estará escondido en la hierba en una colina, así que ten cuidado), en la montaña frente a la entrada a la gitana (persiguiendo a Shandra) y en el pueblo de Ember durante la investigación. Habla con él cada vez, y en Ember, ofrécele a tu hogar - y al inicio del tercer acto, él aparecerá en la Fortaleza.*

*Si hay un error y Guayven no aparece, debes introducir las siguientes líneas en la consola:

DebugMode 1

rs ga_global_int("01_Join_Guyven","1")

DebugMode 0

Después de que investigues dos lugares, Guayven te contará sobre un escondite en la Fortaleza-Cruzado, que está afuera de la muralla cerca de la segunda torre al sur. Allí está enterrado 1 oro y Ballesta del Unicornio (bono a ataque: +5, Aceleración (5) 4 usos/día).

ID: 1697

Descripción: tu gestión de la Fortaleza-Cruzado ha sido ejemplo de virtud y honor gracias a tu nobleza y sabiduría.

Condiciones: desarrollar la Fortaleza-Cruzado en una "buena dirección", maximizando el fortalecimiento de la Fortaleza y las tierras adyacentes.

ID: 1683

Descripción: en las paredes de la Fortaleza-Cruzado reinan el mal y el caos. Has empleado solo a los más notables matones y gobernado tus dominios sin complicarte la vida con cuestiones de moralidad y honor.

Condiciones: desarrollar la Fortaleza por un "camino maligno".

Puedes leer más sobre la gestión de la Fortaleza en este post.

ID: 1713

Descripción: tus excepcionales habilidades de liderazgo permitieron que la Fortaleza-Cruzado resistiera incluso ante el más feroz peligro. En los momentos difíciles, tomaste decisiones precisas en combate e inspiraste a tus seguidores con tu valentía personal.

Condiciones: repeler el ataque de las fuerzas de Garius a la Fortaleza y matar al Cazador Oscuro.

Prueba del Espíritu Solar

Los siguientes epítetos solo se pueden obtener si el héroe principal es monje y construyó un monasterio en la Fortaleza-Cruzado. En tal caso, estará disponible la misión "Prueba del Espíritu Solar", que podrás completar pidiéndole a Roland, siempre que el personaje tenga al menos 10 niveles en la clase de monje. Estos epítetos en sí mismos son solo títulos, pero al obtenerlos, el héroe recibirá algunos artefactos.

Monasterio del Espíritu Solar

ID: 1688

Descripción: has superado la prueba del Espíritu Solar y has vinculado tu alma con el inquebrantable y tenaz espíritu de la tierra.

Condiciones: aceptar el poder ofrecido por el elemental de tierra.

Recompensa: Guantes del Puño de Jin (bono a ataque: +5, bono a daño: daño 1d6).

ID: 1691

Descripción: has superado la prueba del Espíritu Solar y has vinculado tu alma con el inestable y cambiante espíritu del agua.

Condiciones: aceptar el poder ofrecido por el elemental de agua.

Recompensa: Guantes de Larga Muerte (bono a ataque: +5, bono a daño: daño helado 1d6).

ID: 1690

Descripción: has superado la prueba del Espíritu Solar y has vinculado tu alma con el feroz y mortal espíritu del fuego.

Condiciones: aceptar el poder ofrecido por el elemental de fuego.

Recompensa: Guantes Flameantes (bono a ataque: +2, bono a daño: fuego 2, Explosión de Fuego 2 usos/día).

ID: 1689

Descripción: has superado la prueba del Espíritu Solar y has vinculado tu alma con el rápido e invisible espíritu del aire.

Condiciones: aceptar el poder ofrecido por el elemental de aire.

Recompensa: Guantes de Rosa Amarilla (bono a ataque: +5, bono a daño: eléctrico 1).

ID: 1687

Descripción: has superado la prueba del Espíritu Solar y has vinculado tu alma con varios elementos, buscando un equilibrio entre ellos.

Condiciones: aceptar el poder de dos o más elementales o rechazar todos y elegir en el diálogo con Roland una de las siguientes líneas: "No me interesa nada de esto" o "Estudio estas artes para proteger a otros, no para matar".

Recompensa: Mejora de las Vestimentas de la Orden Antigua +2.

ID: 1692

Descripción: has superado la prueba del Espíritu Solar, pero decidiste no vincular tu alma con ninguno de los elementos. Al tomar esta decisión, alcanzaste una comprensión profunda de tu esencia interna y la paz en tu alma.

Condiciones: rechazar aceptar el poder de cada uno de los elementales y elegir en el diálogo con Roland una de las siguientes líneas: "Lo que busco está dentro de mí..." o "Tengo mis propias razones para esto".

Recompensa: Botas del Espíritu Solar (bono CA +5 (modificador de agilidad a la clase de armadura), bono de mejora: destreza +3).

ID: 1693

Descripción: Roland vivió una larga vida y falleció en paz por causas naturales. Su título de Gran Maestro del Espíritu Solar ahora lo has heredado.

Condiciones: poseer el epíteto de "Maestro del Espíritu Solar", entrar y hablar con Roland.

Recompensa: Puños de Equilibrio (guantes, bono a ataque: +5, bono a daño: fuego 1d6, frío 1d6, Tormenta de Hielo (9) 1 uso/día, Flechas Llameantes (12) 1 uso/día, resistencia: fuego 15/-, frío 15/-).

Ritual de Purificación

Preparándose para la batalla contra el Rey de las Sombras, el héroe no solo debe reunir la espada de Git, sino también equiparse con conjuros auxiliares que fueron creados hace tiempo para ese propósito. Estas habilidades están directamente relacionadas con la narrativa y no se pueden evitar. No detallaré los pormenores de cómo proceder, pero hablaré sobre lo que hacen y dónde conseguirlos.

ID: 1747

Descripción: este poder, proporcionado por el Ritual de Purificación, otorga a las armas del conjurador y sus aliados un bono adicional a la ataque y daño contra los enemigos malignos, igual a 1 por cada 4 niveles del personaje que lanzó el conjuro. Este efecto dura 5 rondas.

Uso: al elegir. Esta habilidad puede ser utilizada una vez al día.

Cómo encontrarlo: la estatua con el conjuro está en la colina, cerca de la entrada a Arvan.

ID: 1744

Descripción: este poder, proporcionado por el Ritual de Purificación, crea una columna de luz inmóvil de cinco pies de diámetro que perdura durante 4 segundos. Cualquier no-muerto o extraterrestre (outsider) que cae en la zona de luz recibe 1 punto de daño por fuego por cada nivel del personaje que lanzó el conjuro, cada segundo. Si un enemigo atrapado por el efecto de la Estrella de la Redención cae en la Red de Pureza, todas las demás metas en la misma red también sufren el efecto de la Estrella de la Redención.

Uso: al elegir. Esta habilidad puede ser utilizada una vez al día.

Cómo encontrarlo: completa las cuatro pruebas en el Templo de las Estaciones en Arvan - en primavera, verano, otoño e invierno - para llegar a la estatua con el hechizo.

Estrella de la Redención en acción

ID: 1745

Descripción: este poder, proporcionado por el Ritual de Purificación, ofrece al conjurador y sus aliados protección contra energía negativa y 3 puntos de resistencia al frío por cada nivel del personaje que lanzó el conjuro. Este efecto dura 2 rondas.

Uso: al elegir. Esta habilidad puede ser utilizada una vez al día.

Cómo encontrarlo: la estatua se encuentra detrás de una puerta cerrada en el castillo de Rivergard en Arvan. Para abrir la puerta, debes reunir tres artefactos: la Espada del Maestro, el Escudo del Maestro y el Cetro del Maestro - o romper la puerta tú mismo, ya sea ordenando a Rebrolo o con la ayuda de los guerreros de Gell.

ID: 1746

Descripción: este poder, proporcionado por el Ritual de Purificación, sana al conjurador y a sus aliados de todos los efectos negativos, y les otorga la habilidad de regeneración rápida (cada ronda recupera un punto de golpe por cada nivel del personaje que lanzó el conjuro) durante 5 rondas.

Uso: al elegir. Esta habilidad puede ser utilizada una vez al día.

Cómo encontrarlo: en la Mina de Gemas Collectoras, reúne a todos los espíritus junto al árbol para deshacer el hechizo y obtener el hechizo de la estatua.

ID: 1775

Descripción: este poder, proporcionado por el Ritual de Purificación, paraliza a cualquier no-muerto y a los habitantes de otros planos (outsiders) que se encuentren a hasta 30 pies del conjurante durante 3 rondas. Las víctimas pueden realizar una tirada de salvación de voluntad contra la clase de dificultad 10 + (nivel del conjurante/2) + (modificador de inteligencia del conjurante) - si tienen éxito, el efecto no se produce. Si cualquier objetivo en la Red de Pureza cae bajo el efecto del ritual "Estrella de la Redención", también todos los demás atrapados en esta Red de Pureza sufren el efecto de la Estrella de la Redención.

Uso: al elegir. Esta habilidad puede ser utilizada una vez al día.

Cómo encontrarlo: recluta en el equipo a Ammon Jerro, ya que esta habilidad ya la tiene y no puedes quitarle – solo queda llevarlo contigo y lanzarla desde él.


Aquí hay, en efecto, todas las características personales y epítetos del personaje que hay en la campaña principal de [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2). Para aquellos que han completado el juego y no han visto todo, sin duda será interesante saber qué más se puede hacer en él.

Por último, quisiera explicar por qué he añadido los ID de estas características en sus descripciones. A veces sucede que el epíteto deseado no se añade debido a un error. O, por ejemplo, si un jugador, deseando rediseñar el build del personaje, transfiere los niveles en la consola, todas las habilidades adquiridas en esos niveles se caen. En tal caso, deberás añadir la habilidad manualmente a través de la consola, para lo cual debes seleccionar al personaje haciendo clic derecho en su retrato e introducir las siguientes líneas:

DebugMode 1

givefeat ID

DebugMode 0

La habilidad no deseada se elimina de la misma manera, utilizando el comando Removefeat.

Así que me despido. Que tengas un buen juego.


Agradecimientos por la corrección - Soth.

Agradecimientos por el editor de posts - Midest.