Karakterin Kişisel Özellikleri. Bölüm 1: Ana Kampanya

content auto translated from {from}

Karakter yaratırken ve dünyada yol alırken, farklı ödüller ve başarılar alınabilir; bunlar profilinize eklenir. Bazıları sadece estetik bir işlev görürken, diğerleri yetenekler veya özellikler ekleyebilir ya da büyü gibi işlev görebilir. Bu yazıda ana kampanyada bulunan karakterin kişisel özelliklerini ve bunların nasıl elde edileceğini inceleyeceğiz.

Uyarı: Bu yazı çok sayıda spoiler içermektedir! Çok da rahatsız edici olmasa da, oyunu en az bir kere tamamlamayanlara tavsiye etmem.

Varsayılan Özellikler

Bu özellikler, oyunun başında otomatik olarak tüm yaratılan karakterlere verilir.

ID: 1699

Açıklama: Çocukluğunuz ve gençliğiniz, Ölüm Bataklığı'nın sınırına yakın, Batı Gececi'deki bir çiftlik köyünde geçti. Batı Gececi'nin sakinleri, Bataklık'tan gelen sürekli tehlikenin tehdidi altında yaşarlar; bu da onların azmi, pratikliği ve öz güveniyle karakterize olur.

Koşullar: Orijinal kampanyada yaratılan tüm karakterlere otomatik olarak verilir.

ID: 1764

Açıklama: Bir zamanlar evlat edindiğiniz baba, Kılıç Kıyısı boyunca seyahat eden tüccarlarla sık sık birlikte olurdu. Tüccarlar hâlâ Daygun'u hatırlıyor ve sizden özel bir muamele göreceğinizi umabilirsiniz.

Etkiler: Tüm tüccarlar sizlere %10 indirim yapar ve ayrıca belirli tüccarlarda bulunan nadir ve egzotik eşyaları satın alma fırsatı sunar.

Koşullar: Orijinal kampanyada yaratılan tüm karakterlere otomatik olarak verilir (yalnızca ABD ön sipariş sürümlerinde).

ID: 1765

Açıklama: Waukeen, zenginlik ve bolluk tanrıçası, sizi kutsadı ve başınızın etrafında yumuşak bir altın parıltı belirdi.

Etkiler: Tüm kurtarma atışlarında +1. Bazı tüccarlar, üzerinde Waukeen'in bereketi olduğunu görecek ve size özel eşyalar sunacaklar.

Koşullar: Orijinal kampanyada yaratılan tüm karakterlere otomatik olarak verilir (özel baskı veya 1.5 ve üzeri yamanın bulunduğu oyun için).

Altın parıltıyı görünür hale getirmeniz için beceriyi etkinleştirmeniz gerekir. Diğer etkiler sürekli olarak geçerlidir.

Düşmanların sizi daha iyi görebilmesi için.

Köken Özellikleri

Köken özellikleri, karakterinizin geçmişine dair ilginç detaylardır. Küçük bazı bonuslar ve ceza vermekte olup, bazı bilgisayar karakterlerinin size nasıl yaklaşacağını da etkiler. Mevcut seçim becerileri listesi, kahraman yaratılırken ırk, sınıf veya özelliklere göre oluşturulur. Tüm bunlar, aktifleşme gerektirmeden otomatik olarak çalışır.

ID: 1717

Açıklama: Boyunuz, öz güveniniz veya sadece tehditkar görünümünüz sayesinde, hemen hemen her zaman insanları istediklerinizi yapmanız için ikna edebilirsiniz. Her durumu kendinize göre en iyi hale getirmeyi başarırsınız, hatta koşullar sizin aleyhinize döndüğünde bile. Ama insanlar sizden korkuyor ve dostça bir sohbet ortamında bile hakkınızda pek olumlu bir izlenim bırakmıyorsunuz.

Etkiler: +1 Tehditkarlık, +1 Dayanıklılık kurtarma atışı, -1 Aldatma, -2 Diplomasi

Koşullar: Güç 10+

ID: 1719

Açıklama: Her zaman inancınızla sağlam bir duruş sergilediniz ve bu etrafınızdaki herkesin gözünde belli oluyor. İnancınız size güç veriyor ama sıkça inatçı olabiliyor ve karşıdakilerin görüşlerini dikkate almıyorsunuz.

Etkiler: +1 İrade kurtarma atışı, +1 Konsantrasyon, -1 Diplomasi, -1 Aldatma

Koşullar: Bilgelik 10+

ID: 1720

Açıklama: Bir çiftlikte büyüdünüz ve kırsal yaşamın tüm zorluklarını deneyimlediniz; sürekli olarak ekinlere ve hayvanlara göz kulak olmanız, görme keskinliğinizi artırdı. Köydeki iş günü uzun geçiyor ve öğrenmeye çok az zaman kalıyor.

Etkiler: +1 Hayatta Kalma, +1 Gözlem, -2 Bilgi

Koşullar: Yok

ID: 1721

Açıklama: Belli bir dışsal çekiciliğin yanı sıra, dinleyici olarak yetenekleriniz var; pek çok kişi sohbet alışkanlığınızı son derece çekici buluyor. Ne yazık ki, yumuşak kalpliliğiniz nedeniyle, sert davranmaya çalıştığınızda kimse sizi ciddi almaz.

Etkiler: +1 İşitme, +1 Diplomasi, -2 Tehditkarlık

Koşullar: erkek, Karizma 12+

ID: 1722

Açıklama: Belli bir dışsal çekiciliğin yanı sıra, dinleyici olarak yetenekleriniz var; pek çok kişi sohbet alışkanlığınızı son derece çekici buluyor. Ne yazık ki, yumuşak kalpliliğiniz nedeniyle, sert davranmaya çalıştığınızda kimse sizi ciddi almaz.

Etkiler: +1 İşitme, +1 Diplomasi, -2 Tehditkarlık

Koşullar: kadın, Karizma 12+

ID: 1723

Açıklama: Milişdeki hizmet, size disiplin kazandırdı ama iradeniz kırılmış durumda çünkü sürekli olarak erken kalkmak, geçitlerde marş yapmak ve üstlerinizin emirlerine sorgusuz itaat etmek zorunda kaldınız.

Etkiler: +2 Savunma, +1 Zırh yapımı, +1 Silah yapımı, -2 İrade kurtarma atışı

Koşullar: Temel saldırı modifikatoru +1

ID: 1724

Açıklama: Her zaman arkadaşlarınıza özen gösterir ve onlara yardım etmeye çalışıyorsunuz. Özveriniz yüzünden sıklıkla kendi güvenliğinizi unutsanız da.

Etkiler: Katılımcıların saldırı atışlarına +1, kendi kurtarma atışlarına -1

Koşullar: Karizma 10+

ID: 1725

Açıklama: Genç yaşlarınızdan itibaren öyküler anlatma beceriniz o kadar etkileyiciydi ki arkadaşlarınızın dikkatini çekmekte sorun yaşamıyordunuz. Hayal gücünüz o kadar gelişmiş ki, bazen diğer şeylere odaklanmanız zor olabiliyor.

Etkiler: +1 Bilgi, +1 Aldatma, -2 Konsantrasyon

Koşullar: Karizma 10+

ID: 1726

Açıklama: Sıkıldığınızda veya kinlendiğinizde, insanlar üzerine çokça şaka yapıp sürekli başınıza belaya soktunuz. Merak, sizin en belirgin özelliklerinizden biri; aynı zamanda çeşitli tuzaklara karşı da pek fazla direnç gösteremediniz.

Etkiler: +1 Tepki kurtarma atışı, +1 Tuzak kurma, +1 El becerisi, -2 İrade kurtarma atışı

Koşullar: Çeviklik 10+

ID: 1727

Açıklama: Gençliğinizde bağımsız ve içine kapanık biriydiniz. Çoğu zaman yeni yerler keşfediyor ya da çevreyi dolaşıyordunuz. İnsanlarla çok az iletişim kurduğunuz için eşyaların göreceli değerine dair kısıtlı bir anlayışa sahipsiniz.

Etkiler: +1 Hayatta Kalma, +1 Akrobasi, +1 Gizlilik, +1 Sessiz hareket, -2 Bilgi, -2 Değerleme

Koşullar: Çeviklik 10+

ID: 1728

Açıklama: Büyücü ustanızla saatlerce eğitim alarak birçok sır öğrenmişsiniz ama uzun süreli izolasyon nedeniyle günlük yaşam zorluklarıyla başa çıkma ve gözlem yetenekleriniz gelişmemiştir.

Etkiler: +1 Büyü tanımlama, +1 Bilgi, +1 Simya, -1 Dayanıklılık kurtarma atışı, -1 Gözlem

Koşullar: Büyücü, sihirbaz veya bard

İlginç: Karakterin kökenine bağlı olarak, farklı NPC'ler ona farklı şekillerde yaklaşır. Yalnızca ilginç diyalog repliklerinin yanı sıra bu durum oyunun başlangıcında çeşitli hediyeler edinme fırsatıyla da kendini gösterir. Örneğin, Georg, milis üyelerine büyülü bir kalkan verirken, bir din adamı zeki bir kahramana bir yüzük verecektir. Oyunu ikinci ya da daha fazla kez oynarken farklı köken özellikleri edinin - bu, prologun geçişinde daha fazla çeşitlilik sunacaktır.

Kahramanlık Başarıları

Hikaye boyunca ilerlerken veya sadece dünyayı keşfederken, ana karakter, eylemleriyle ilgili özellikler kazanır. Bunlardan bazıları zorunlu olarak elde edilir; bazılarını yalnızca belirli bir görev tamamlayarak veya belirli bir canavarı öldürerek elde edebilirsiniz ve bazıları da, kahramanın o durumda hangi tarafı seçeceğine bağlı olarak birbiriyle çelişebilir. Çoğu biçimde yalnızca dekoratif bir rol oynamaktadır ve yalnızca bunlara bakıp kendinizi harika hissetmekten ibarettir.

ID: 1700

Açıklama:

(hikaye boyunca ilerledikçe değişir)

"Kalak-Ça" nedir bilmiyorsunuz, ancak Batı Gececi'ye saldıran diğer dünyalardan gelen varlıklar bunu arıyor... Ve görünüşe göre, bunun sizinle ilişkili olduğunu düşünüyorlar!

Görünüşe göre siz aradıkları "Kalak-Ça" sınız. Ne olduğunu ve bununla ne tür bir ilginiz olduğunu bilmiyorsunuz.

Ziya terah neyin "Kalak-Ça" olarak adlandırıldığını açıkladı: kutsal gümüş kılıcı çalan kişi. Onun parçalarından biri size ait, bu yüzden gözünde bir çalıyorsunuz.

Koşullar: Olay yönü boyunca otomatik olarak verilir.

ID: 1716

Açıklama: Gid'in gümüş kılıcını onardınız. Şimdi bu efsanevi silah sizin.

Koşullar: Gid’in tüm parçalarını birleştirerek tek parça haline getirmek.

ID: 1705

Açıklama: Müfettiş Kormik'in emri ile Neverwinter Şehir Bekçileri'ne alındınız. Artık şehir koruma ve yasaları sağlama görevi üzerinizde; bu süreçte, pek çok bekçinin yaptığı gibi, pozisyonunuzu kötüye kullanmamaya dikkat edin.

Koşullar: Neverwinter şehrine geldiğinde şehir bekçilerini desteklemek.

ID: 1771

Açıklama: Gölge Hırsızlarına ne kadar değerli olduğunuzu kanıtladınız ve onların arasına kabul edildiniz.

Etkiler: Bu unvan, Amn’ın Gölge Hırsızı prestij sınıfını almak için gereklidir.

Koşullar: Neverwinter'a geldiğinizde hırsızlara destek verin ve hikaye boyunca ilerleyin. "Luskans'tan Daha Kötü Bir Şey Olabilir" görevini tamamladıktan sonra, Exel Dervi'nin kahramana Amn'ın Gölge Hırsızlarına katılmasını teklif edecektir.

ID: 1760

Açıklama: Neverwinter Dokuzlarına kabul edildiniz. Artık Lord Nasher'in güvenilir ajanlarından birisiniz.

Etkiler: Bu unvan, Neverwinter'ın Dokuzları Prestij sınıfına gereklidir.

Koşullar: Ammon Jerro'nun sığınakından döndükten sonra, Lord Nasher tarafından kahramana çağrıldığınızda, Never Castle’a gitmek. Garrius’un hizmetkarlarının saldırısı geri püskürtüldüğünde, Nasher kahramanı Neverwinter'ın Dokuzlarından biri olarak ilan edecektir.

ID: 1701

Açıklama: Birçok orku kendi ellerinizle yok ettiniz. Savaşlara katıldığınıza dair söylentiler hızla yayıldı ve hayatta kalan az sayıda ordu üyesi, doğduğunuz günden pişmanlık duyuyor.

Koşullar: Eski Fılin'in Batığı'ndaki orç yüzlerinden temizlemek.

ID: 1714

Açıklama: Kılıç Kıyısı'ndaki en korkunç canavarlardan birini yenmeyi başardınız - bir ejderhayı!

Koşullar: Galadri’de Tolapsis'i öldürmek.

ID: 1685

Açıklama: Mephistopheles ile birkaç anlaşma yaparak, şeytan ile pazarlık edebilecek cesarete sahip olduğunuzu gösterdiniz; belki de ölümden sonraki sonsuz azap beklemediğiniz içindir.

Koşullar: Mephistopheles'i Crossroad Keep'de bulmak ve onunla üç anlaşma yapmak.

Çağırma Daire

*Ammon Jerro'nun ekibine katıldıktan sonra Mephistopheles'i Crossroad Keep'de çağırabileceksiniz. Bunun için, bodrumda çağırma dairesine gidin ve Jerro ile konuşun; size başarılı çağırma için hazırlamanız gereken karmaşık bir tılsımın tarifi verecektir: 1 soluk güç özü, 1 parlayan ateş özü, 1 yıldız safiri ve 1 altın kolye. Bunların hepsini bodrumda bulunan büyücü masasına yerleştirip, ona "Karanlık" büyüsünü yapmalısınız. Büyüyü yapan kişi, kahraman ya da ekibinizden biri olmalı ve sihirli eşyalar yaratma becerisine sahip olmalıdır. Ürün elde edildikten sonra, Mephistopheles'i çağırarak, hizmetleri karşılığında neyi almak istediğini sorun - size infernal odak tariflerini verecektir.*

- pırıl pırıl güç özü, yakut, karanlık çelik ingotu;

- parlayan ateş özü, safir, mithril ingotu;

- soluk güç özü, soluk ateş özü, mavi elmas, demir ingot.

Infernal odakları herhangi bir seçenekle ve istendiği kadar üretmek mümkündür; mümkün olan anlaşmanın sayısı sınırsızdır ve Mephistopheles herhangi bir odak kabul eder - onlardan on tane aynı tariften bile yapabilirsiniz. Bu, hmmm, nesneleri (bunlarla ne yapacak, belli değil) karşılığında, Mephistopheles'ten Kötü Ruh (Çubuk +3, elektrik hasar bonusu 1d6, isabet ettiğinde Korku K.S 14 50%/2 tur), Ölüm Maskesi (miğfer, Kullanım: Ölüm Zırhı (3) günde 1 kez, Vampir Teması (5) günde 1 kez, Ölüm Parmağı (13) günde 1 kez) ve Kum Zamanı Botları (Kullanım: Deprem (20) günde 1 kez, Hız (10) günde 4 kez; çeviklik cezası: -1) almak üzere, her durumda 5.000 altın karşılığında işlem yapmasını sağlayabilirsiniz.

Herhangi bir fiyatları çok pahalı ve uzun süreli kullanıldıysa, Mephistopheles özelliğinizi artırmayı teklif edecektir (Mephistopheles'in Infernal jetonu, envanterde taşınır ve altı puan artış sağlar). Eğer kahramanda iki böyle silah varsa, iki jeton alabilirsiniz, ama tabii ki bu ayrıcalık çok da istenen bir durum değildir.

ID: 1711

Açıklama: Ember sakinleri ölü bulundu ve Luskanlar bu suçlamayı sizin üzerinize yüklüyor. Suçlamalar doğru olmasa da, Luskanlar bu söylentileri sağa sola yaymaya devam ediyor ve bazıları bu yalana inanıyor.

Koşullar: Bu leke kahramana otomatik olarak, Shan'dan geri döndüğünde ve "Yüzsüz Kalık"’da geri döndüğünde yüklenecektir.

ID: 1710

Açıklama: Neverwinter'daki soylu hiyerarşide düşük bir unvan kazandınız. Çoğu soylu hala yüzünüze tükürecek, ancak en azından artık halk olarak adlandırılmayacaksınız.

Koşullar: Comfort Glade'de bir gece geçirin ve şövalyedeki çıraklık için atama alın (Gaskón veya Sir Edmund, bekçileri veya hırsızları desteklemek için seçildiyse, durum böyle olur).

ID: 1712

Açıklama: Ember'de masum vatandaşların öldürülmesine dair davada suçsuzluğunuz kesin olarak kanıtlandı. Artık adınız lekelenecek... neyse ki, bu olayla ilgili değil.

Koşul: Yargı mahkemesinde beraat kararını almak (en az 6 puan toplamak).

ID: 1709

Açıklama: Mahkemede hafifletici açıklamanızla herkes, Neverwinter'daki tüm avukatlar arasında yayılmaya başladı. Genç avukatlar, ifadelerinizle kendi konuşmalarını kıyaslayarak çok uzun süre bunu öğrenecekler.

Koşullar: Mahkemede 13 veya daha fazla puan toplayarak muazzam bir zafer kazanmak.

Mahkeme duruşması hakkında daha fazla bilgiye buradan ulaşabilirsiniz.

ID: 1708

Açıklama: Neverwinter'a hizmetleriniz karşılığında Crossroad Keep sizin kontrolünüze verildi. Artık kaleniz tamamen size ait ve sakinleri de emriniz altında.

Koşullar: "Beşinci Kule Efendisi" (The Master of the Fifth Tower) görevini tamamlamak.

ID: 1715

Açıklama: Neverwinter'a hizmetleriniz için Lord Nasher tarafından size şövalye unvanı verildi.

Koşullar: Never Castle'a gidin; Lord Nasher kahramanı Crossroad Keep'den sığınaktan geri döndüğünde çağıracaktır. Garrius'un hizmetkarları saldırısına karşı koyduktan sonra, Nasher, kahramanı Neverwinter'ın Dokuzlarından biri olarak ilan edecektir.

ID: 1694

Açıklama: Guyven'in sevinci için, onun izinden gidip Kılıç Kıyısı'nı araştırma işine devam ettiniz.

Koşullar: Guyven'e ilgi duyduğu bir yeri bulup bana anlatmalısınız.

ID: 1684

Açıklama: Kılıç Kıyısı'nın en çeşitli topraklarını sürekli olarak araştırarak, Guyven'in saygısını kazandınız.

Koşullar: Guyven'in ilgi duyduğu dört yeri bulup ona anlatmalısınız.

*Guyven'in Crossroad Keep'de ortaya çıkması için, onu üç yerde bulmalısınız: Korkusuz Klanı ormanında orkların mağarasının yanındaki çimenlikte (saklanacak, dikkat edin) ve githiyanki'den geçmeden dağın önünde (Shandra'yı takip eden bir durum) ve Ember köyünde soruşturmalar sırasında. Her seferinde onunla konuşmalısınız ve Ember'deki ocağınıza öneride bulunun - üçüncü akta geldiğinde, o Crossroad Keep'de belirecektir.*

*Bir hata durumu oluşursa ve Guyven yine gelmezse, aşağıdaki yazılımları konsola yazmalısınız:

DebugMode 1

rs ga_global_int("01_Join_Guyven","1")

DebugMode 0

İki yeri araştırdıktan sonra, Guyven, Crossroad Keep'deki kalenin dış duvarı boyunca ikinci kulede gizli bir yeri olduğunu anlatacak. Orada 1 altın ve Unicorn Boltu (saldırı bonusu: +5, Hız (5) günde 4 kez) gömülmüş.)

ID: 1697

Açıklama: Crossroad Keep'in yönetimi, erdem ve onur örneği oldu; bu, sizin asalet ve bilgelikten kaynaklanıyor.

Koşullar: Crossroad Keep'i "iyi yolda" geliştirin, kaleyi ve çevresindeki arazileri en iyi şekilde güçlendirin.

ID: 1683

Açıklama: Crossroad Keep'in duvarları kötülük ve kaos tarafından yönetilmektedir. Sadece en kötü katilleri işe alarak ve mülklerinizi yöneterek hayatınızı zorlaştırmadan geçirebiliyorsunuz.

Koşullar: Kaleyi "kötü yolda" geliştirin.

Crossroad Keep yönetimi hakkında daha fazla bilgi için bu yazıya ulaşabilirsiniz.

ID: 1713

Açıklama: Liderlik becerileriniz sayesinde, Crossroad Keep, korkunç tehlikelere karşı ayakta kaldı. Zor zamanlarda, savaşta hata yapmadan komut verdiniz ve takipçilerinizi cesaretinizle cesaretlendirdiniz.

Koşullar: Garrius'un ordularının Crossroad Keep'e saldırısını geri püskürtmek ve Karanlık Avcı'yı öldürmek.

Güneş Ruhu'nın Sınavı

Aşağıdaki unvanlar yalnızca ana karakterin bir keşiş olduğu ve Crossroad Keep'de bir manastır kurmuş olduğu durumlarda elde edilebilir. Bu durumda, "Güneş Ruhu'nın Sınavı" adlı görev, 10 seviyeniz varsa Roland'a sorarak erişilebilir hale gelecektir. Bu unvanlar yalnızca unvan olarak işlev görmekte, aynı zamanda bunların kazanımıyla kahramana bazı eserler verilecektir.

Güneş Ruhu Manastırı

ID: 1688

Açıklama: Güneş Ruhu'nın sınavından geçtiniz ve ruhunuzu sabit ve inatçı toprak ruhuna bağladınız.

Koşullar: Toprak elementali tarafından teklif edilen gücü kabul etmek.

Ödül: Hınç Eldiveni (saldırı bonusu: +5, hasar bonusu: ses 1d6).

ID: 1691

Açıklama: Güneş Ruhu'nın sınavından geçtiniz ve ruhunuzu değişken ve döngüsel su ruhuna bağladınız.

Koşullar: Su elementali tarafından teklif edilen gücü kabul etmek.

Ödül: Uzun Ömür Eldivenleri (saldırı bonusu: +5, hasar bonusu: soğuk 1d6).

ID: 1690

Açıklama: Güneş Ruhu'nın sınavından geçtiniz ve ruhunuzu öfkeli ve öldürücü ateş ruhuna bağladınız.

Koşullar: Ateş elementali tarafından teklif edilen gücü kabul etmek.

Ödül: Ateş Eldivenleri (saldırı bonusu: +2, hasar bonusu: ateş 2, Ateş Patlaması 2 günde 1 kez).

ID: 1689

Açıklama: Güneş Ruhu'nın sınavından geçtiniz ve ruhunuzu hızlı ve görünmeyen hava ruhuna bağladınız.

Koşullar: Hava elementali tarafından teklif edilen gücü kabul etmek.

Ödül: Sarı Gül Eldivenleri (saldırı bonusu: +5, hasar bonusu: elektrik 1).

ID: 1687

Açıklama: Güneş Ruhu sınavından geçtiniz ve ruhunuzu birkaç elementle birleştirerek bunlar arasında denge kurmaya çalıştınız.

Koşullar: İki veya daha fazla elemental gücü kabul etmek ya da hepsinden vazgeçerek Rowan'a dialog'da "Bunlarla hiçbir ilgim yok" veya "Bu becerileri başkalarını korumak için, öldürmek için öğreniyorum" gibi bir ifade seçin.

Ödül: Gelişmiş Eski Düzen Kıyafetleri +2.

ID: 1692

Açıklama: Güneş Ruhu sınavından geçtiniz ama hiçbir element ile ruhunuzu bağlamaya karar vermediniz. Bu seçimle, kendi iç varlığınızın derin bir anlayışını kazandınız ve ruhunuzda huzuru buldunuz.

Koşullar: Her elementali kabul etmekten vazgeçmek ve Roland'a "Aradığım şey içimde bulunuyor..." veya "Bunun için nedenlerim var" gibi ifadeler seçmek.

Ödül: Güneş Ruhu Botları (savunma bonusu +5 (çeviklik modifikasyonu +3)).

ID: 1693

Açıklama: Roland uzun bir yaşam sürdü ve yaşlandığı için sessizce vefat etti. Onun Güneş Ruhu'ndaki Büyük Usta unvanı artık size miras kaldı.

Koşullar: Güneş Ruhu Ustası unvanına sahip olmalısınız, içeri girmeli ve Roland ile konuşmalısınız.

Ödül: Denge Yumrukları (eldiven, saldırı bonusu: +5, hasar bonusu: ateş 1d6, soğuk 1d6, Buz Fırtınası (9) günde 1, Alevli Oklar (12) günde 1, ateş direnci 15/-, soğuk direnci 15/-).

Arınma Ritüeli

Karanlık Kral'a karşı savaş hazırlığı yaparken, kahraman yalnızca Gid'in kılıcını toplamakla kalmayıp, bu amaç için çok zaman önce hazırlanmış yardımcı büyülerle de silahlandırması gerekecektir. Bu beceriler doğrudan hikaye bağlantısı taşımaktadır ve geçilemeyecek durumdadır. Bu yazıda geçiş detaylarını açıklamayacağım ama ne işe yaradıklarını ve nerelerde bulacağınızı anlatacağım.

ID: 1747

Açıklama: Bu güç, Arınma Ritüeli tarafından sağlanır ve bir büyücünün ve onun müttefiklerinin kötü düşmanlara karşı saldırılara ve hasara ek bonus vermektedir; bu bonus, büyüyü yapan karakterin seviyesine göre her 4 seviyede 1 olacak şekilde belirlenir. Bu etki 5 tur sürer.

Kullanım: Seçim yapmakta. Bu beceri günde bir kez kullanılabilir.

Nerede Bulunur: Büyülü kapı heykeli, Arvan'a girişin yakınındaki bir tepededir.

ID: 1744

Açıklama: Bu güç, Arınma Ritüeli tarafından sağlanarak, 5 fit çapında hareket etmeyen bir ışık sütunu oluşturur. O ışığın alanına giren her iskelet veya diğer boyutların sakini (outsider), büyüyü yapan karakterin seviyesine göre her bir tur yangından 1 birim hasar alır. "Kurtuluş Yıldızı" alanında bulunan bir düşmanın "Temizleme Ağı" etkesine sokulması durumunda da, o ağda bulunan diğer hedefler de "Kurtuluş Yıldızı" etkisine maruz kalacaklardır.

Kullanım: Seçim yapmakta. Beceriler günde bir kez kullanılabilir.

Nerede Bulunur: Arvan İlkbahar, Yaz, Sonbahar ve Kış dönemlerinde dört testten geçerek, büyü olan heykeli bulmalısınız.

Kurtuluş Yıldızı'nın eylemi

ID: 1745

Açıklama: Bu güç, Arınma Ritüeli tarafından sağlanarak, büyücüyü ve onun müttefiklerini negatif enerjilerden korur ve büyüyü yapan karakterin seviyesine göre her bir seviye için 3 soğuk direniş puanı sunar. Bu etki 2 tur sürer.

Kullanım: Seçim yapmakta. Bu beceri günde bir kez kullanılabilir.

Nerede Bulunur: Ancestral Shield of the Year'ı gerçekleştirirken, Arvan'daki Riverguard Kalesi’nde bulunan kilitli kapının arkasındadır; kapıyı açmak için ya üç eser toplanmalı: Usta Kılıcı, Usta Kalkanı ve Usta Sceptera ya da kapıyı ya kendi başınıza ya da Jebrel'e veya Gell'un savaşçılarına talimat vererek açmalısınız.

ID: 1746

Açıklama: Bu güç, Arınma Ritüeli tarafından sağlanarak, büyücüyü ve onun müttefiklerini tüm negatif etkilerden iyileştirir ve onlara, büyüyü yapan karakterin seviyesine göre, 5 tur boyunca her levelde bir puan yenilenme yeteneği kazandırır.

Kullanım: Seçim yapmakta. Bu beceri günde bir kez kullanılabilir.

Nerede Bulunur: Gires(bottom) Magma Mines'ında bulunan ruhları, ağacın altında topladığınızda açılacak olan heykeli bulmanızı gerektirir.

ID: 1775

Açıklama: Bu güç, Arınma Ritüeli tarafından sağlanarak, yağmur veya dış mekan öncülerini (outsiders) büyücüden 30 fit uzağa paralize eder; bu etki 3 tur sürer. Kurbanlar, kurtarma atışını 10 + (büyücünün seviyesi/2) + (büyücünün zekâ modifikasyonu) değerine karşı yapabilir; başarılı olursa, etki geçersiz olur. Temizleme Ağı'ndaki herhangi bir hedef, "Kurtuluş Yıldızı" etkisine maruz kalması durumunda, temizleme ağı etkilerine maruz kalan diğer tüm hedefler de kurtuluş yıldızından etkilenir.

Kullanım: Seçim yapmakta. Bu beceri günde bir kez kullanılabilir.

Nerede Bulunur: Ammon Jerro'yu ekibinize almanız gerekecek; çünkü, bu beceriyi önceden elde etti ve geri alınması mümkün değil - tek alternatif onunla birlikte taşımak ve ondan bu sonucu almak.


İşte, ana kampanyada bulunan tüm kişisel özellikler ve kahramanlık unvanları, [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2)'de mevcuttur. Oyunu tamamlayanlar için, kesinlikle daha fazlasını görmek için ilginç olacaktır.

Son olarak, bu özelliklerin açıklamalarına ID'lerini neden eklediğimi anlatacağım. Bazen gereken unvan, bir hata nedeniyle eklenmeyebilir. Ya da oyuncu, karakterinini yeniden yapılandırmaya çalışırken, konsolda seviyeler arasında geçiş yapıyorsa, bu seviyede kazanılan tüm beceriler düşer. Bu gibi durumlarla elle beceri eklenmesi gerektiğinde, karakteri farenin sağ tuşuyla profil üstüne tıklayarak ve aşağıdaki satırları yazarak belirtilmesi gerekir:

DebugMode 1

givefeat ID

DebugMode 0

Gerekmediği bir beceriyi templateden silmek aynı şekilde yapılır ancak Removefeat komutuyla gerçekleştirilir.

Hoşça kalın. İyi oyunlar.


Düzeltme için teşekkürler - Soth.

Yazı düzenleyici için teşekkürler - Midest.