Caratteristiche personali del personaggio. Parte 1: campagna principale
Creando un personaggio e viaggiando con lui nel mondo, è possibile prendere in faccia raccogliere vari bonus e traguardi, registrati nel profilo. Alcuni di essi hanno una funzione esclusivamente estetica, mentre altri possono aggiungere abilità, caratteristiche o persino funzionare come incantesimi. In questo post esamineremo quali caratteristiche personali del personaggio sono disponibili nella campagna principale e come ottenerle.
Avviso: questo post contiene molti spoiler! Non particolarmente pestilenti, ma non lo consiglio a chi non ha completato il gioco almeno una volta.
Caratteristiche disponibili per impostazione predefinita
Queste caratteristiche vengono automaticamente assegnate a tutti i personaggi creati all'inizio del gioco.
ID: 1699
Descrizione: la tua infanzia e adolescenza sono trascorse in un insediamento agricolo di Porto Ovest, che si trova quasi al confine con le Paludi dei Morti. Gli abitanti di Porto Ovest vivono sotto la costante minaccia dei Pericoli che provengono dalle Paludi, e le loro caratteristiche distintive sono la perseveranza, la praticità e la fiducia in se stessi.
Requisiti: assegnato automaticamente a tutti i personaggi creati nella campagna originale.
ID: 1764
Descrizione: in tempi antichi, tuo padre adottivo accompagnava spesso i mercanti che viaggiavano lungo la Costa delle Spade. I mercanti ricordano ancora Deigun, e puoi contare sulla loro particolare attenzione nei tuoi confronti.
Effetti: tutti i mercanti ti offrono uno sconto del 10% e ti danno la possibilità di acquistare oggetti rari ed esotici disponibili da ogni specifico mercante.
Requisiti: assegnato automaticamente a tutti i personaggi creati nella campagna originale (solo nelle versioni preordinato dell'edizione US).
ID: 1765
Descrizione: Waukeen, la dea della ricchezza e dell'abbondanza, ti ha benedetto, e intorno alla tua testa è apparsa un'aura dorata.
Effetti: +1 a tutti i tiri salvezza. Alcuni mercanti saranno in grado di vedere che sei sotto la benedizione di Waukeen e ti offriranno oggetti particolari.
Requisiti: assegnato automaticamente a tutti i personaggi creati nella campagna originale (per l'edizione speciale o giochi con patch 1.5 e superiori).
Affinché appaia l'aura dorata, devi attivare l'abilità. Gli altri effetti sono permanenti.
Caratteristiche di origine
Le caratteristiche di origine sono alcuni dettagli interessanti dal passato del tuo personaggio. Offrono bonus e penalità minori e influenzano il modo in cui i personaggi non giocanti reagiranno nei tuoi confronti. L'elenco delle abilità disponibili per la scelta appare durante la creazione dell'eroe e viene formato in base a razza, classe o caratteristiche. Funzionano tutte automaticamente, senza richiedere attivazione.
ID: 1717
Descrizione: grazie alla tua statura, fiducia in te stesso o semplicemente a un aspetto minaccioso, puoi praticamente sempre costringere le persone a fare ciò che desideri. Riesci sempre a ottenere il massimo da qualsiasi situazione, anche quando le circostanze sono sfavorevoli. Ma gli altri ti temono e, anche in una conversazione amichevole, lasci un'impressione tutt'altro che positiva.
Effetti: +1 Intimidazione, +1 Tiro salvezza sulla Costituzione, -1 Inganno, -2 Diplomazia
Requisiti: Forza 10+
ID: 1719
Descrizione: sei sempre stato forte nella tua fede, e questo è evidente a tutti coloro che ti circondano. La tua fede ti conferisce forza, ma spesso sei testardo e non ascolti l'opinione degli interlocutori.
Effetti: +1 Tiro salvezza sulla Volontà, +1 Concentrazione, -1 Diplomazia, -1 Inganno
Requisiti: Saggezza 10+
ID: 1720
Descrizione: sei cresciuto in una fattoria e hai vissuto tutte le difficoltà della vita rurale, e il costante monitoraggio delle colture e degli animali ha sviluppato la tua acuità visiva. La giornata lavorativa in campagna è lunga e hai avuto poco tempo per studiare.
Effetti: +1 Sopravvivenza, +1 Osservazione, -2 Conoscenza
Requisiti: Nessuno
ID: 1721
Descrizione: oltre a un certo fascino fisico, sei in grado di ascoltare l'interlocutore; inoltre, molti trovano il tuo modo di conversare piuttosto affascinante. Purtroppo, a causa della tua softheartedness, nessuno ti prende sul serio quando cerchi di comportarti in modo severo.
Effetti: +1 Udito, +1 Diplomazia, -2 Intimidazione
Requisiti: uomo, Carisma 12+
ID: 1722
Descrizione: oltre a un certo fascino fisico, sei in grado di ascoltare l'interlocutore; inoltre, molti trovano il tuo modo di conversare piuttosto affascinante. Purtroppo, a causa della tua softheartedness, nessuno ti prende sul serio quando cerchi di comportarti in modo severo.
Effetti: +1 Udito, +1 Diplomazia, -2 Intimidazione
Requisiti: donna, Carisma 12+
ID: 1723
Descrizione: il servizio nella milizia ti ha abituato alla disciplina, ma la tua volontà è stata piegata, poiché dovevi alzarti presto, marciare e obbedire ciecamente agli ordini dei superiori.
Effetti: +2 Parry, +1 Costruzione di armature, +1 Costruzione di armi, -2 Tiro salvezza sulla Volontà
Requisiti: Bonus di attacco base +1
ID: 1724
Descrizione: ti prendi sempre cura dei tuoi compagni e cerchi di aiutarli in ogni modo. A causa del tuo altruismo, a volte dimentichi la tua sicurezza personale.
Effetti: +1 ai tiri di attacco dei tuoi compagni, -1 ai tuoi tiri salvezza
Requisiti: Carisma 10+
ID: 1725
Descrizione: sin dalla giovane età, sapevi raccontare storie in modo così affascinante che attirare l'attenzione degli amici non era affatto difficile. La tua immaginazione è così sviluppata che a volte è difficile concentrarsi su altre cose.
Effetti: +1 Conoscenza, +1 Inganno, -2 Concentrazione
Requisiti: Carisma 10+
ID: 1726
Descrizione: per noia o semplicemente per malizia, spesso prendevi in giro le persone e ti trovi sempre nei guai. La curiosità è una delle tue caratteristiche più distintive, oltre al fatto che ti è sempre stato difficile resistere a varie tentazioni.
Effetti: +1 Tiro salvezza sulla Reazione, +1 Impostare trappole, +1 Destrezza, -2 Tiro salvezza sulla Volontà
Requisiti: Destrezza 10+
ID: 1727
Descrizione: da giovane eri indipendente e introspettivo. Spesso esploravi da solo luoghi nuovi o semplicemente vagabondavi nei dintorni. Hai interagito poco con le persone, quindi hai una comprensione limitata del valore relativo delle cose.
Effetti: +1 Sopravvivenza, +1 Acrobazia, +1 Furtività, +1 Movimento silenzioso, -2 Conoscenza, -2 Valutazione
Requisiti: Destrezza 10+
ID: 1728
Descrizione: hai dedicato molte ore a studiare con il tuo mentore-maghetto e hai appreso molte cose, ma a causa della lunga isolazione le tue capacità di affrontare le difficoltà quotidiane e la tua osservazione sono rimaste poco sviluppate.
Effetti: +1 Riconoscere incantesimi, +1 Conoscenza, +1 Alchimia, -1 Tiro salvezza sulla Costituzione, -1 Osservazione
Requisiti: stregone, mago o bardo
È interessante: **** a seconda dell'origine dell'eroe, i diversi personaggi non giocanti lo trattano in modo diverso. Oltre a battute interessanti nei dialoghi, questo si manifesta anche con l'ottenimento di diversi regali all'inizio del gioco. Ad esempio, Georn darà uno scudo incantato al miliziano, mentre un chierico offrirà un anello al devoto eroe. Giocando il gioco per la seconda volta o più, prendi diverse caratteristiche di origine - ciò porterà più varietà nel gioco del prologo.
Traguardi eroici
Avanzando nella trama o semplicemente esplorando il mondo, il protagonista accumula caratteristiche legate alle sue imprese. Alcuni di essi sono acquisiti obbligatoriamente, altri possono essere ottenuti solo completando una determinata missione o uccidendo un determinato mostro, e ci sono anche quelli in conflitto, a seconda della parte che il protagonista sceglie in una certa situazione. Per la maggior parte, hanno un ruolo puramente decorativo e servono solo per essere guardati e godere della sensazione della propria grandezza.
ID: 1700
Descrizione:
(viene sostituito man mano che avanzi nella trama)
Non sai cosa sia il "Kalach-Cha", ma gli alieni di altri mondi, che hanno invaso Porto Ovest, lo cercano... e, a quanto pare, pensano che si trovi da te per qualche motivo!
Sembra che tu sia il "Kalach-Cha" che cercano gli alieni di altri mondi. Solo che non è chiaro cosa sia il "Kalach-Cha" e quale sia il tuo rapporto con esso.
Zieir ti ha spiegato che "Kalach-Cha" è il termine usato per indicare colui che ha rubato la sacra spada d'argento. Uno dei suoi frammenti è con te, quindi, agli occhi della gitian, sei un ladro.
Requisiti: assegnato automaticamente man mano che avanzi nella trama.
ID: 1716
Descrizione: hai ripristinato la spada d'argento di Git. Questa leggendaria arma è ora tua.
Requisiti: raccogliere tutti i frammenti della spada di Git e unirli in un unico pezzo.
ID: 1705
Descrizione: per ordine dell'ispettore Kormik, sei stato arruolato nella Guardia della Città di Neverwinter. Ora hai il compito di proteggere la città e garantire l'osservanza delle leggi, senza abusare della tua posizione, come fanno molti guardiani.
Requisiti: all'arrivo nella città di Neverwinter, schierati a favore della Guardia cittadina.
ID: 1771
Descrizione: Hai dimostrato il tuo valore ai Ladri Ombrosi e sei stato accolto tra le loro fila.
Effetti: Questo epiteto è un requisito necessario per ottenere la classe di prestigio Ladro Ombroso di Amn.
Requisiti: all'arrivo a Neverwinter, devi schierarti dalla parte dei ladri e seguire avanti nella trama. Dopo aver completato la missione "L'unica cosa peggiore di Luskans..." (The Only Thing Worse Than Luskans...), Exel Dervi offrirà al protagonista di unirsi ai Ladri Ombrosi di Amn.
ID: 1760
Descrizione: sei stato accolto nei Novanta di Neverwinter. Ora fai parte del cerchio di fidati agenti del Lord Nasher.
Effetti: Questo epiteto è un requisito necessario per la classe di prestigio Guardiano dei Novanta di Neverwinter.
Requisiti: recati nel castello di Never, quando Lord Nasher invierà a chiamarti dopo il ritorno da Ammon Jerro. Dopo aver respinto l'attacco degli scagnozzi di Garius, Nasher dichiarerà il protagonista uno dei Novanta di Neverwinter.
ID: 1701
Descrizione: molti orchi sono caduti per mano tua. Le voci delle battaglie a cui hai partecipato si sono diffuse rapidamente, e quegli orchi che non sono morti nella battaglia per la Fonte del Vecchio Filino maledicono il giorno in cui sei nato.
Requisiti: liberare la Fonte del Vecchio Filino dalle tribù orche.
ID: 1714
Descrizione: sei riuscito a sconfiggere una delle creature più spaventose della Costa delle Spade: un drago!
Requisiti: uccidere Tolapsis sulla montagna Galadrim.
ID: 1685
Descrizione: dopo aver fatto alcuni patti con Mephistopheles, hai dimostrato di avere il coraggio di trattare con il diavolo per ottenere ciò di cui hai bisogno (anche se, forse, non hai paura che dopo la morte ti aspettino tormenti eterni).
Requisiti: ottenere Mephistopheles a Fortezza dell'Incrocio e stipulare tre accordi con lui.
*Dopo esserti unito al gruppo di Ammon Jerro, potrai evocare Mephistopheles nella tua Fortezza dell'Incrocio. Per farlo, devi andare nel seminterrato al cerchio di evocazione e parlare con Jerro, e lui ti darà la ricetta dell'amuleto filigranato da creare per un'evocazione con successo: 1 Essenza opaca di potere, 1 Essenza splendente di fuoco, 1 Zaffiro stellare e 1 Collana d'oro. Tutto questo deve essere messo nel tavolo del mago, proprio nel seminterrato, e creare su di esso l'incantesimo "Oscurità". Naturalmente, l'incantatore (che può essere sia il protagonista che uno dei compagni) deve avere l'abilità di creare oggetti magici. Dopo aver ottenuto l'oggetto, devi evocare Mephistopheles e chiedergli cosa desidera in cambio dei suoi servizi – ti darà le ricette per il focus infernale.*
- Essenza splendente di potere, rubino, lingotto di acciaio scuro;
- Essenza splendente di fuoco, zaffiro, lingotto di mithril;
- Essenza opaca di potere, essenza opaca di fuoco, diamante blu, lingotto di ferro.
I soggetti venivano creati nello stesso modo degli amuleti filigranati, usando l'incantesimo "Oscurità".
Creare focus infernali è possibile in qualsiasi modo e quante volte vuoi, e il numero di affari non è limitato, e il focus Mephistopheles accetterà qualunque – puoi anche produrre dieci pezzi secondo una ricetta. In cambio di questi, hm, oggetti (cosa farà lui con loro, non è chiaro), puoi richiedere a Baatezu Anima Malvagia (clava +3, bonus al danno elettrico 1d6, alla hit la paura CD 14 50%/2 turni), Maschera della Morte (elmo, uso: Armatura della morte (3) 1 uso/giorno, Tocco vampirico (5) 1 uso/giorno, Anello della morte (13) 1 uso/giorno) e Stivali delle Sabbie Mobili (Uso: Terremoto (20) 1 uso/giorno, Accelerazione (10) 4 usi/giorno; penalità alla destrezza: -1), oltre a 5.000 oro per affare.
Inoltre, se il protagonista ha un'arma piuttosto costosa e duratura, Mephistopheles offrirà di aumentare una delle caratteristiche a scelta (gettone infernale di Mephistopheles, che si porta nell'inventario e che conferisce un bonus di tre punti). Se il protagonista ha due di queste armi, può ottenere due gettoni, se non importa, ovviamente.
ID: 1711
Descrizione: gli abitanti di Ember sono stati uccisi e gli abitanti di Luskan affermano che la colpa è tua. Anche se le loro accuse sono false, i luskaniani diffondono queste voci a destra e a sinistra... e ci sono quelli che credono a questa menzogna.
Requisiti: questo marchio verrà assegnato automaticamente al protagonista subito dopo aver restituito Shandra alla gitiana e tornando al "Barile Affondato".
ID: 1710
Descrizione: hai ricevuto un titolo di rango inferiore nella gerarchia nobiliare di Neverwinter. Anche se la maggior parte dei nobili continuerà a storcere il naso nei tuoi confronti, almeno non ti chiameranno più plebeo.
Requisiti: passare una notte al Campo del Conforto e accettare l'iniziazione come scudiero da un cavaliere (da Sir Grayson o Sir Edmund, a seconda che tu scelga la Guardia o i ladri).
ID: 1712
Descrizione: nel caso dell'omicidio di cittadini innocenti di Ember, la tua innocenza è stata chiaramente dimostrata. Il tuo nome non sarà più infangato... almeno, non in relazione a questo incidente.
Requisito: ottenere un verdetto di assoluzione in tribunale (raggiungere almeno 6 punti).
ID: 1709
Descrizione: parlano tutti gli avvocati di Neverwinter riguardo alla tua brillante arringa in tribunale. Gli avvocati in erba studieranno a lungo i verbali della tua deposizione, confrontando i loro discorsi con i tuoi.
Requisiti: ottenere un trionfo brillante in tribunale con almeno 13 punti.
Per saperne di più sull'udienza giudiziaria, puoi leggere qui.
ID: 1708
Descrizione: in seguito al tuo servizio a Neverwinter, ti è stata assegnata la Fortezza dell'Incrocio. Ora il castello è interamente tuo e i suoi abitanti sono sotto il tuo comando.
Requisiti: completare la missione principale "Il Padrone della Quinta Torre" (The Master of the Fifth Tower).
ID: 1715
Descrizione: in riconoscimento del tuo servizio a Neverwinter, Lord Nasher ti ha conferito il titolo di cavaliere.
Requisiti: recati nel castello di Never, quando Lord Nasher invierà a chiamarti dopo il ritorno da Ammon Jerro. Dopo aver respinto l'attacco degli scagnozzi di Garius, Nasher dichiarerà il protagonista uno dei Novanta di Neverwinter.
ID: 1694
Descrizione: con grande gioia di Gaiwen, hai seguito le sue orme e continuato l'opera di esplorazione della Costa delle Spade.
Requisiti: trovare uno dei luoghi di interesse per Gaiwen e riferirgli.
ID: 1684
Descrizione: studiando instancabilmente le varie terre della Costa delle Spade, hai guadagnato il rispetto di Gaiwen.
Requisiti: trovare tutti e quattro i luoghi di interesse per Gaiwen e riferirgli.
*Per far apparire Gaiwen nella Fortezza dell'Incrocio, devi incontrarlo in tre luoghi: vicino alla caverna degli orchi del clan Cranegrow (lui si nasconde tra l'erba su un rilievo, quindi fai attenzione), sulla montagna di fronte all'ingresso della gitiana (inseguendo Shandra) e nel villaggio di Ember durante l'investigazione. Parla con lui ogni volta, e nel villaggio di Ember offrigli il tuo focolare - e all'inizio del terzo atto apparirà nella Fortezza.*
Se si verifica un bug e Gaiwen non appare, inserisci nelle console i seguenti comandi:
DebugMode 1
rs ga_global_int("01_Join_Guyven","1")
DebugMode 0
Dopo aver esplorato due luoghi, Gaiwen parlerà di un nascondiglio nella Fortezza dell'Incrocio, che si trova all'esterno della muraglia vicino alla seconda torre a sud delle porte. In esso è sepolto 1 oro e una Balestra dell'Unicorno (bonus all'attacco: +5, Accelerazione (5) 4 usi/giorno).
ID: 1697
Descrizione: la tua gestione della Fortezza dell'Incrocio è diventata un esempio di virtù e onore grazie alla tua nobiltà e saggezza.
Requisiti: sviluppare la Fortezza dell'Incrocio in "una buona direzione", rafforzare al massimo la Fortezza e le terre circostanti.
ID: 1683
Descrizione: nelle mura della Fortezza dell'Incrocio regnano il male e il caos. Hai assunto solo i più spietati tagliagole e hai governao i tuoi possedimenti senza rendere complicate le questioni morali e d'onore.
Requisiti: sviluppare la Fortezza nella direzione "malvagia".
Per saperne di più sulla gestione della Fortezza, puoi leggere questo post.
ID: 1713
Descrizione: le tue eccezionali capacità di leader hanno permesso alla Fortezza dell'Incrocio di resistere anche di fronte a gravi pericoli. Nei momenti difficili, hai preso decisioni infallibili in battaglia e hai ispirato i tuoi seguaci con il tuo esempio personale di coraggio.
Requisiti: respingere l'attacco delle forze di Garius alla Fortezza e uccidere il Cacciatore Oscuro.
Prova dello Spirito Solare
I seguenti epiteti possono essere ottenuti solo se il protagonista è un monaco e ha costruito un monastero nella Fortezza dell'Incrocio. In tal caso, la missione "Prova dello Spirito Solare" diventa disponibile, che può essere completata chiedendo a Roland, a condizione che il personaggio abbia almeno 10 livelli nella classe monaco. Questi epiteti hanno semplicemente il ruolo di titoli, ma insieme al loro ottenimento il protagonista riceverà alcuni artefatti.
ID: 1688
Descrizione: hai superato la prova dello Spirito Solare e hai legato la tua anima con lo spirito della terra, imperturbabile e persistente.
Requisiti: accettare la forza offerta dall'elementale della terra.
Ricompensa: Guanti del Pugno di Hin (bonus all'attacco: +5, bonus al danno: suono 1d6).
ID: 1691
Descrizione: hai superato la prova dello Spirito Solare e hai legato la tua anima con lo spirito dell'acqua, instabile e mutevole.
Requisiti: accettare la forza offerta dall'elementale dell'acqua.
Ricompensa: Guanti della Morte Lunga (bonus all'attacco: +5, bonus al danno: freddo 1d6).
ID: 1690
Descrizione: hai superato la prova dello Spirito Solare e hai legato la tua anima con lo spirito del fuoco, feroce e mortale.
Requisiti: accettare la forza offerta dall'elementale del fuoco.
Ricompensa: Guanti di Fuoco (bonus all'attacco: +2, bonus al danno: fuoco 2, Fiammata 2 usi/giorno).
ID: 1689
Descrizione: hai superato la prova dello Spirito Solare e hai legato la tua anima con lo spirito dell'aria, veloce e invisibile.
Requisiti: accettare la forza offerta dall'elementale dell'aria.
Ricompensa: Guanti della Rosa Gialla (bonus all'attacco: +5, bonus al danno: elettrico 1).
ID: 1687
Descrizione: hai superato la prova dello Spirito Solare e hai legato la tua anima con più elementi, cercando un equilibrio tra di essi.
Requisiti: accettare la forza di due o più elementali o rifiutare tutti e scegliere in dialogo con Roland una delle seguenti frasi: "Non mi interessa nulla di tutto ciò" o "Studio queste arti per proteggere gli altri, non per uccidere".
Ricompensa: Abiti migliorati dell'Antico Ordine +2.
ID: 1692
Descrizione: hai superato la prova dello Spirito Solare, ma hai deciso di non legare la tua anima a nessuno degli elementi. Facendo questa scelta, hai acquisito una profonda comprensione della tua essenza interiore e pace dell'anima.
Requisiti: rifiutare di accettare la forza di ciascuno degli elementali e scegliere in dialogo con Roland una delle seguenti frasi: "Quello che cerco è dentro di me..." o "Ho le mie motivazioni".
Ricompensa: Stivali del Sole Anima (bonus CA +5 (modificatore di agilità alla classe di difesa), bonus potenziamento: agilità +3).
ID: 1693
Descrizione: Roland ha vissuto una lunga vita ed è morto tranquillamente di vecchiaia. Il suo titolo di Grande Maestro dello Spirito Solare è ora ereditato da te.
Requisiti: possedere l'epiteto "Maestro dello Spirito Solare", entrare e parlare con Roland.
Ricompensa: Pugni dell'Equilibrio (guanti, bonus all'attacco: +5, bonus al danno: fuoco 1d6, freddo 1d6, Tempesta di Ghiaccio (9) 1 uso/giorno, Frecce Fiammeggianti (12) 1 uso/giorno, resistenza: fuoco 15/-, freddo 15/-).
Rituale di Purificazione
Preparandosi a combattere con il Re delle Ombre, il protagonista non dovrà solo raccogliere la spada di Git, ma anche armarsi di incantesimi ausiliari, creati molto tempo fa per quest'obiettivo. Queste abilità sono direttamente collegate alla trama e non è possibile trascurarle. Non entrerò nei dettagli del loro svolgimento in questo post, ma vi racconterò cosa fanno e dove trovarle.
ID: 1747
Descrizione: questo potere, fornito dal Rituale di Purificazione, conferisce all'arma dell'incantatore e dei suoi alleati un bonus aggiuntivo all'attacco e al danno contro i nemici malvagi, pari a 1 ogni 4 livelli del personaggio che ha lanciato l'incantesimo. Questo effetto dura 5 turni.
Uso: a scelta. Questa abilità può essere utilizzata una volta al giorno.
Come trovare: la statua con l'incantesimo si trova sulla collina, vicino all'ingresso di Arvan.
ID: 1744
Descrizione: questo potere, fornito dal Rituale di Purificazione, crea una colonna di luce immobile di cinque piedi di diametro, che dura per 4 secondi. Qualsiasi non-morto o abitante di un piano esterno (outsider), che entra nella zona della luce, subisce 1 danno da fuoco per ogni livello del personaggio che ha lanciato l'incantesimo ogni secondo. Se un nemico colpito dalla Stella della Redenzione è catturato in Rete della Purezza, tutte le altre vittime nella stessa rete subiscono anche l'effetto della Stella della Redenzione.
Uso: a scelta. Questa abilità può essere utilizzata una volta al giorno.
Come trovare: nel Tempio delle Stagioni dell'Anno in Arvan, superare quattro sfide: primavera, estate, autunno e inverno – e arrivare alla statua con l'incantesimo.
ID: 1745
Descrizione: questo potere, fornito dal Rituale di Purificazione, fornisce all'incantatore e ai suoi alleati protezione dall'energia negativa e 3 punti di resistenza al freddo per ogni livello del personaggio che ha lanciato l'incantesimo. Questo effetto dura 2 turni.
Uso: a scelta. Questa abilità può essere utilizzata una volta al giorno.
Come trovare: la statua si trova dietro una porta chiusa nel castello di Riverguard ad Arvan. Per aprire la porta, è necessario raccogliere tre artefatti: la Spada del Maestro, lo Scudo del Maestro e il Bastone del Maestro – oppure sfondare la porta: da solo, ordinando a Rebrolo o con l'aiuto dei guerrieri di Gellu.
ID: 1746
Descrizione: questo potere, fornito dal Rituale di Purificazione, guarisce l'incantatore e i suoi alleati da tutti gli effetti negativi, e dona loro la capacità di rigenerazione rapida (un punto ferita ristabilito ogni turno per ogni livello del personaggio che ha lanciato l'incantesimo) per 5 turni.
Uso: a scelta. Questa abilità può essere utilizzata una volta al giorno.
Come trovare: nel Miniera delle Gemme Preziose, raccogli tutti gli spiriti vicino all'albero per rimuovere l'incantesimo e ottenere l'incantesimo dalla statua.
ID: 1775
Descrizione: questo potere, fornito dal Rituale di Purificazione, paralizza qualsiasi non-morto e gli abitanti di un piano esterno (outsider), fino a 30 piedi dall'incantatore, per 3 turni. Le vittime possono effettuare un tiro salvezza sulla volontà contro la Classe di Difficoltà 10 + (livello dell'incantatore/2) + (modificatore di intelligenza dell'incantatore) - in caso di successo, l'effetto non ha luogo. Se chiunque nel Rete della Purezza è colpito dall'effetto dell'incantesimo "Stella della Redenzione", anche tutte le altre vittime nella stessa Rete della Purezza subiscono l'effetto della Stella della Redenzione.
Uso: a scelta. Questa abilità può essere utilizzata una volta al giorno.
Come trovare: ottenere Ammon Jerro nel team, poiché quell'abilità l'ha già acquisita e non può essere donata – resta solo portarlo con sé e lanciare da lui stesso.
Ecco, sostanzialmente, tutte le caratteristiche personali e gli epiteti del personaggio disponibili nella campagna principale di [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2). Per coloro che hanno già completato il gioco e non hanno visto tutto, sarà sicuramente interessante sapere cosa altro si possa fare in esso.
Per concludere, vorrei anche spiegare perché ho aggiunto l'ID di queste caratteristiche nelle loro descrizioni. A volte accade che l'epiteto desiderato non venga aggiunto a causa di un bug. Oppure, ad esempio, se un giocatore, desiderando modificare il personaggio, sposta i livelli nella console, tutte le abilità acquisite a quei livelli scompaiono. In tal caso, è necessario aggiungere manualmente l'abilità tramite la console, per fare ciò devi evidenziare il personaggio cliccando con il pulsante destro del mouse sul suo ritratto e inserire le seguenti righe:
DebugMode 1
givefeat ID
DebugMode 0
Un'abilità non necessaria può essere rimossa allo stesso modo, solo utilizzando il comando Removefeat.
Saluto. Buon gioco.
Ringraziamento per la revisione - Soth.
Ringraziamento per l'editor dei post - Midest.