Particularités du personnage. Partie 1 : campagne principale
En créant un personnage et en voyageant avec lui à travers le monde, on peut recevoir un coup de poing accumuler divers bonus et succès qui sont enregistrés dans le profil. Certains d'entre eux ont uniquement une fonction esthétique, tandis que d'autres peuvent ajouter des capacités, des caractéristiques ou même fonctionner comme des sorts. Dans ce post, nous examinerons quelles sont les particularités du personnage dans la campagne principale et comment les obtenir.
Avertissement : ce post contient de nombreux spoilers ! Pas très graves, mais je ne le recommanderais pas à ceux qui n'ont pas terminé le jeu au moins une fois.
Particularités par défaut
Ces particularités sont automatiquement accordées à tous les personnages créés au début du jeu.
ID : 1699
Description : votre enfance et votre jeunesse se sont déroulées dans un village fermier de la Baie Ouest, qui se trouve presque à la frontière avec les Marais des Morts. Les habitants de la Baie Ouest vivent sous la menace d'un danger constant provenant des Marais, et leurs traits caractéristiques sont la persévérance, le pragmatisme et la confiance en soi.
Conditions : accordé automatiquement à tous les personnages créés dans la campagne originale.
ID : 1764
Description : autrefois, votre père adoptif accompagnait souvent des marchands voyageant sur la Côte des Épées. Les marchands se souviennent encore de Daegun, et vous pouvez compter sur leur traitement spécial à votre égard.
Effets : tous les marchands vous offrent une réduction de 10 %, et vous donnent également la possibilité d'acquérir des objets rares et exotiques qui sont proposés par chaque marchand spécifique.
Conditions : accordé automatiquement à tous les personnages créés dans la campagne originale (uniquement dans les versions précommandées de l'édition US).
ID : 1765
Description : Waukeen, la déesse de la richesse et de l'abondance, vous a béni, et une douce lueur dorée apparaît autour de votre tête.
Effets : +1 à tous les jets de sauvegarde. Certains marchands pourront voir que vous êtes sous la bénédiction de Waukeen et vous proposeront des objets spéciaux.
Conditions : accordé automatiquement à tous les personnages créés dans la campagne originale (pour les éditions spéciales ou les jeux avec le patch 1.5 et supérieur).
Pour qu'une lueur dorée apparaisse, il faut activer la compétence. Les autres effets agissent en permanence.
Particularités d'origine
Les particularités d'origine sont quelques détails intéressants du passé de votre personnage. Elles offrent de légers bonus et malus, et influencent également la façon dont certains personnages non-joueurs vous percevront. La liste des compétences disponibles à choisir apparaît lors de la création du héros et est déterminée par la race, la classe ou les caractéristiques. Toutes fonctionnent automatiquement, sans nécessiter d'activation.
ID : 1717
Description : grâce à votre taille, votre confiance en vous ou simplement votre apparence menaçante, vous pouvez presque toujours amener les gens à faire ce que vous voulez. Vous parvenez toujours à tirer le meilleur parti de chaque situation, même lorsque les circonstances sont contre vous. Mais les gens ont peur de vous, et même dans une conversation amicale, vous ne laissez pas la meilleure impression.
Effets : +1 Intimidation, +1 Jet de sauvegarde de constitution, -1 Tromperie, -2 Diplomatie
Conditions : Force 10+
ID : 1719
Description : vous avez toujours été fort dans votre foi, et cela est évident pour tout le monde. Votre foi vous donne de la force, mais vous avez souvent tendance à être têtu et à ne pas écouter les opinions des autres dans les conversations.
Effets : +1 Jet de sauvegarde de sagesse, +1 Concentration, -1 Diplomatie, -1 Tromperie
Conditions : Sagesse 10+
ID : 1720
Description : vous avez grandi dans une ferme et avez connu toutes les rigueurs de la vie rurale, et l'observation constante des cultures et du bétail a aiguisé votre vue. La journée de travail au village est longue, et il vous restait peu de temps pour étudier.
Effets : +1 Survie, +1 Observation, -2 Connaissances
Conditions : Aucun
ID : 1721
Description : au-delà d'un certain attrait extérieur, vous savez écouter votre interlocuteur ; de plus, beaucoup trouvent votre façon de converser plutôt engageante. Malheureusement, à cause de votre mollesse, personne ne vous prend vraiment au sérieux lorsque vous essayez d'être dur.
Effets : +1 Perception, +1 Diplomatie, -2 Intimidation
Conditions : homme, Charisme 12+
ID : 1722
Description : au-delà d'un certain attrait extérieur, vous savez écouter votre interlocuteur ; de plus, beaucoup trouvent votre façon de converser plutôt engageante. Malheureusement, à cause de votre mollesse, personne ne vous prend vraiment au sérieux lorsque vous essayez d'être dur.
Effets : +1 Perception, +1 Diplomatie, -2 Intimidation
Conditions : femme, Charisme 12+
ID : 1723
Description : le service dans la milice vous a habitué à la discipline, mais votre volonté a été brisée, car vous deviez toujours vous lever tôt, défiler sur la place et obéir aux ordres des supérieurs.
Effets : +2 Parade, +1 Fabrication d'armures, +1 Fabrication d'armes, -2 Jet de sauvegarde de sagesse
Conditions : Modificateur d'attaque de base +1
ID : 1724
Description : vous vous souciez toujours de vos compagnons et essayez de les aider de toutes vos forces. À cause de votre dévotion, vous oubliez parfois votre propre sécurité.
Effets : +1 aux jets d'attaque de vos compagnons, -1 à vos jets de sauvegarde
Conditions : Charisme 10+
ID : 1725
Description : depuis votre jeunesse, vous avez su raconter des histoires de manière si captivante qu'attirer l'attention de vos amis n'était pas difficile pour vous. Votre imagination est si développée qu'il vous est parfois difficile de vous concentrer sur d'autres choses.
Effets : +1 Connaissance, +1 Tromperie, -2 Concentration
Conditions : Charisme 10+
ID : 1726
Description : par ennui ou par simple rancœur, vous faisiez souvent des blagues aux gens et vous vous attiriez constamment des ennuis. La curiosité est l'un de vos traits de caractère les plus marquants, et il vous a toujours été difficile de résister à diverses tentations.
Effets : +1 Jet de sauvegarde de réaction, +1 Installation de pièges, +1 Agilité, -2 Jet de sauvegarde de sagesse
Conditions : Agilité 10+
ID : 1727
Description : dans votre jeunesse, vous étiez indépendant et réservé. Vous exploriez souvent seul de nouveaux endroits ou vous vous promeniez simplement dans les environs. Vous parliez peu aux gens, donc vous aviez une idée limitée de la valeur relative de certaines choses.
Effets : +1 Survie, +1 Acrobaties, +1 Discrétion, +1 Déplacement silencieux, -2 Connaissances, -2 Évaluation
Conditions : Agilité 10+
ID : 1728
Description : vous avez consacré de nombreuses heures à étudier avec votre mentor magicien et avez découvert de nombreux secrets, mais à cause de l'isolement prolongé, vos compétences pour faire face aux difficultés de la vie quotidienne et votre perception sont restées sous-développées.
Effets : +1 Détection de sorts, +1 Connaissances, +1 Alchimie, -1 Jet de sauvegarde de constitution, -1 Perception
Conditions : sorcier, magicien ou barde
C'est intéressant :* selon l'origine du héros, différents personnages non-joueurs ont différentes attitudes à son égard. En plus des répliques intéressantes dans les dialogues, cela se manifeste également dans l'obtention de divers cadeaux au début du jeu. Par exemple, Georg remettra un bouclier enchanté à la milicienne, et un prêtre donnera un anneau au héros dévot. En jouant le jeu deux fois ou plus, prenez différentes particularités d'origine – cela apportera plus de diversité dans le déroulement du prologue.*
Réalisations héroïques
En progressant dans l'histoire ou simplement en explorant le monde, le héros principal accumule des particularités liées à ses actions. Certaines d'entre elles sont acquises obligatoirement, d'autres ne peuvent être obtenues qu'en accomplissant une tâche spécifique ou en tuant un certain monstre, et certaines sont mutuellement exclusives, selon le choix que fera le héros dans une situation donnée. Dans l'ensemble, elles n'ont qu'un rôle décoratif et ne servent qu'à être admirées pour l'impression de grandeur qu'elles procurent.
ID : 1700
Description:
(remplacé au fur et à mesure de l'avancement dans l'histoire)
Vous ne savez pas ce qu'est "Kalach-Cha", mais des intrus d'autres mondes, qui ont envahi la Baie Ouest, le cherchent... et apparemment, ils pensent pour une raison quelconque qu'il se trouve chez vous !
Il semble que vous soyez le fameux "Kalach-Cha" recherché par les intrus d'autres mondes. On ne sait juste pas ce qu'est "Kalach-Cha", et quel rapport cela a avec vous.
Ziair vous a expliqué que "Kalach-Cha" désigne celui qui a volé l'épée sacrée en argent. Un des fragments est en votre possession, donc aux yeux de la gitienne, vous êtes un voleur.
Conditions : décerné automatiquement au fur et à mesure de l'avancement dans l'histoire.
ID : 1716
Description : vous avez restauré l'épée en argent de Git. Cette arme légendaire est maintenant à vous.
Conditions : ramasser tous les fragments de l'épée de Git et les réunir en un tout.
ID : 1705
Description : par ordre de l'inspecteur Kormik, vous avez été recruté dans la Garde de la ville de Neverwinter. Vous êtes désormais chargé de protéger la ville et de veiller à l'application des lois, sans cependant abuser de votre position, comme le font de nombreux gardes.
Conditions : à votre arrivée à Neverwinter, choisissez le côté de la garde de la ville.
ID : 1771
Description : Vous avez prouvé aux Voleurs de l'Ombre de quoi vous êtes capable, et vous avez été admis dans leurs rangs.
Effets : Ce titre est une condition nécessaire pour accéder à la classe prestigieuse de Voleur de l'Ombre d'Amna.
Conditions : à votre arrivée à Neverwinter, vous devez choisir le côté des voleurs et suivre l'histoire par la suite. Une fois que vous aurez terminé la mission « Une seule chose peut être pire que Luskans... » (The Only Thing Worse Then Luskans...), Exel Dervey proposera au héros de rejoindre les Voleurs de l'Ombre d'Amna.
ID : 1760
Description : vous avez été accepté dans les Neuf de Neverwinter. Vous faites maintenant partie des agents de confiance du Lord Nasher.
Effets : Ce titre est une condition nécessaire pour la classe prestigieuse de Gardien des Neuf de Neverwinter.
Conditions : dirigez-vous vers le château de Never lorsque Lord Nasher envoie chercher le héros après son retour de l'abri d'Ammon Jerro. Une fois que l'attaque des serviteurs de Garius a été repoussée, Nasher déclarera le héros membre des Neuf de Neverwinter.
ID : 1701
Description : de nombreux orques sont tombés par votre main. Les rumeurs concernant les batailles dans lesquelles vous avez participé se sont répandues rapidement, et les rares orques qui n'ont pas péri dans les combats pour la Source de l'Ancien Philin maudissent le jour de votre naissance.
Conditions : purifier la Source de l'Ancien Philin des tribus orques.
ID : 1714
Description : vous avez réussi à vaincre l'une des créatures les plus terrifiantes de la Côte des Épées - un dragon !
Conditions : tuez Tolapsis sur la montagne Galadrim.
ID : 1685
Description : en concluant plusieurs accords avec Mephistopheles, vous lui avez montré que vous avez le courage de marchander avec le diable pour obtenir ce dont vous avez besoin (bien que, peut-être, vous ne craigniez simplement pas que l'on vous réserve de souffrances éternelles après la mort).
Conditions : obtenir Mephistopheles à la Forteresse de la Croix et conclure trois accords avec lui.
*Après avoir rejoint l'équipe d'Ammon Jerro, vous pourrez invoquer Mephistopheles chez vous à la Forteresse de la Croix. Pour cela, vous devez vous rendre dans la cave au cercle d'invocation et parler avec Jerro, qui vous donnera la recette d'un talisman filigrane, qui doit être fabriqué pour réussir l'invocation : 1 essence terne de puissance, 1 essence brillante de feu, 1 saphir étoilé et 1 collier doré. Tous ces éléments doivent être placés dans la table du mage, là-bas dans la cave, et incanter le sort « Ténèbres ». Évidemment, le lanceur de sort (qui peut être soit le héros, soit un de ses compagnons) doit avoir la compétence de création d'objets magiques. Une fois que l'objet est obtenu, il faut appeler Mephistopheles et lui demander ce qu'il veut en échange de ses services - il fournira les recettes d'un focus infernal.*
- essence brillante de puissance, rubis, lingot d'acier noir ;
- essence brillante de feu, saphir, lingot de mithril ;
- essence terne de puissance, essence terne de feu, diamant bleu, lingot de fer.
Les focuses infernaux peuvent être créés de n'importe quelle manière et autant de fois que vous le souhaitez, le nombre de contrats possibles est illimité, et le focus que Mephistopheles acceptent peut être n'importe quel - vous pouvez en créer dix selon une même recette. En échange de ces, eh bien, choses (ce qu'il va en faire, c'est flou), vous pourrez réclamer l'Âme Mechante (gourdin +3, bonus de dégâts électrique 1d6, lors d'un coup, Peur DD 14 50%/2 rounds), le Masque de la Mort (casque, utilisation : Armure de Mort (3) 1 fois/jour, Contact de Vampire (5) 1 fois/jour, Anneau de Mort (13) 1 fois/jour) et les Bottes des Sables Mouvants (Utilisation : Tremblement de Terre (20) 1 fois/jour, Accélération (10) 4 fois/jour ; malus à l'agilité : -1), ainsi que de l'or à hauteur de 5000 par contrat.
De plus, si le héros possède une arme de valeur suffisante et utilisée longtemps, Mephistopheles proposera d'augmenter une des caractéristiques au choix (Jeton Infernal de Mephistopheles, qui est porté dans l'inventaire et qui donne un bonus de trois points). Si le héros a deux de ces armes, deux jetons peuvent être obtenus, si vous n'avez pas de scrupules, bien sûr.
ID : 1711
Description : les habitants d'Ember ont été tués, et les Luskans affirment que vous en êtes responsable. Bien que leurs accusations soient fausses, les Luskans répandent ces rumeurs à droite et à gauche... et certains croient à ce mensonge.
Conditions : cette marque sera automatiquement attribuée au héros, juste après qu'il ait récupéré Shandra auprès de la gitienne et soit retourné à la « Flasque Coulée ».
ID : 1710
Description : vous avez obtenu un titre inférieur dans la hiérarchie nobiliaire de Neverwinter. Et bien que la plupart des nobles continuent à vous mépriser, ils ne vous appelleront plus vulgairement.
Conditions : passer la nuit sur la Prairie de la Consolation et être adoubé en tant qu'écuyer par un chevalier (soit Sir Grayson, soit Sir Edmund, en fonction que vous ayez choisi le côté de la garde ou des voleurs).
ID : 1712
Description : dans l'affaire concernant le meurtre de citoyens innocents d'Ember, votre innocence a été clairement prouvée. Plus votre nom ne sera éclaboussé... du moins pas en rapport avec cet incident.
Condition : obtenir un acquittement au tribunal (obtenir au moins 6 points).
ID : 1709
Description : votre brillante performance au tribunal est connue de tous les avocats de Neverwinter. Les jeunes avocats étudieront encore longtemps les protocoles de votre interrogatoire, en comparant leurs discours aux vôtres.
Conditions : obtenir une victoire éclatante au tribunal, en obtenant au moins 13 points.
Pour en savoir plus sur l'audience judiciaire, vous pouvez lire ici.
ID : 1708
Description : en récompense de votre service à Neverwinter, la Forteresse de la Croix vous a été confiée. Maintenant, le château vous appartient entièrement, et ses habitants sont sous votre autorité.
Conditions : terminer la quête principale « Le Maître de la Cinquième Tour » (The Master of the Fifth Tower).
ID : 1715
Description : en récompense de votre service au bénéfice de Neverwinter, Lord Nasher vous a conféré le titre de chevalier.
Conditions : dirigez-vous vers le château de Neverwinter lorsque Lord Nasher envoie chercher le héros après son retour de l'abri d'Ammon Jerro. Après que l'attaque des serviteurs de Garius aura été repoussée, Nasher désignera le héros comme l'un des Neuf de Neverwinter.
ID : 1694
Description : à la joie de Gaiwen, vous avez suivi ses pas et poursuivi l'exploration de la Côte des Épées.
Conditions : trouver l'un des lieux d'intérêt pour Gaiwen et lui en faire part.
ID : 1684
Description : en explorant sans relâche les terres diverses de la Côte des Épées, vous avez gagné le respect de Gaiwen.
Conditions : trouver les quatre lieux d'intérêt pour Gaiwen et lui en faire part.
*Pour que Gaiwen apparaisse à la Forteresse de la Croix, vous devez le rencontrer à trois endroits : près de la grotte des orques du clan Goudrok (il se cachera dans l'herbe sur la colline, donc soyez attentif), sur la montagne devant l'entrée de la gitienne (en poursuivant Shandra) et dans le village d'Ember pendant l'enquête. Parlez-lui à chaque fois, et dans Ember, proposez-lui de revenir à votre foyer – et au début du troisième acte, il apparaîtra à la Forteresse.*
Si un bug s'est produit et que Gaiwen n'est pas apparu, entrez les lignes suivantes dans la console :
DebugMode 1
rs ga_global_int("01_Join_Guyven","1")
DebugMode 0
Après avoir exploré deux lieux, Gaiwen vous parlera d'une cachette dans la Forteresse de la Croix, qui se trouve à l'extérieur du mur de la forteresse, près de la deuxième tour au sud. Elle renferme 1 or et l'Arbalète de la Licorne (bonus à l'attaque : +5, Accélération (5) 4 fois/jour).
ID : 1697
Description : votre gestion de la Forteresse de la Croix est devenue un modèle de vertu et d'honneur grâce à votre noblesse et votre sagesse.
Conditions : développer la Forteresse de la Croix dans la "bonne direction", renforcer au maximum la Forteresse et les terres environnantes.
ID : 1683
Description : dans les murs de la Forteresse de la Croix règnent le mal et le chaos. Vous n'avez engagé que les pires coupe-gorges et régniez sur vos domaines sans vous compliquer la vie avec des questions de morale et d'honneur.
Conditions : développer la Forteresse dans la voie du "mal".
Pour en savoir plus sur la gestion de la Forteresse, vous pouvez lire ce post.
ID : 1713
Description : vos exceptionnelles capacités de leader ont permis à la Forteresse de la Croix de résister même face à un danger terrible. En un moment difficile, vous avez pris des décisions sans erreur au combat et inspiré vos suiveurs par l'exemple de votre bravoure personnelle.
Conditions : repousser l'attaque des troupes de Garius sur la Forteresse et tuer le Chasseur Sombre.
Épreuve de l'Esprit du Soleil
Les titres suivants ne peuvent être obtenus que si le héros principal est un moine et a construit un monastère à la Forteresse de la Croix. Dans ce cas, la quête « Épreuve de l'Esprit du Soleil » se rendra disponible, que l'on peut passer en interrogeant Roland, à condition que le personnage ait au moins 10 niveaux dans la classe de moine. Ces titres n'ont en eux-mêmes qu'un rôle de titres, mais en même temps, héros recevront certains artefacts.
ID : 1688
Description : vous avez passé l'épreuve de l'Esprit du Soleil et lié votre âme à l'esprit inébranlable et tenace de la terre.
Conditions : accepter la puissance offerte par l'élémentaire de terre.
Récompense : Gants du Poing de Hin (bonus à l'attaque : +5, bonus aux dégâts : sonore 1d6).
ID : 1691
Description : vous avez passé l'épreuve de l'Esprit du Soleil et lié votre âme à l'esprit changeant et imprévisible de l'eau.
Conditions : accepter la puissance offerte par l'élémentaire d'eau.
Récompense : Gants de Mort Longue (bonus à l'attaque : +5, bonus aux dégâts : froid 1d6).
ID : 1690
Description : vous avez passé l'épreuve de l'Esprit du Soleil et lié votre âme à l'esprit furieux et mortel du feu.
Conditions : accepter la puissance offerte par l'élémentaire de feu.
Récompense : Gants de Feu (bonus à l'attaque : +2, bonus aux dégâts : feu 2, Éclat de Feu 2 fois/jour).
ID : 1689
Description : vous avez passé l'épreuve de l'Esprit du Soleil et lié votre âme à l'esprit rapide et invisible de l'air.
Conditions : accepter la puissance offerte par l'élémentaire d'air.
Récompense : Gants de la Rose Jaune (bonus à l'attaque : +5, bonus aux dégâts : électrique 1).
ID : 1687
Description : vous avez passé l'épreuve de l'Esprit du Soleil et lié votre âme à plusieurs éléments, cherchant l'équilibre entre eux.
Conditions : accepter la puissance de deux ou plusieurs élémentaires ou refuser tous et choisir dans le dialogue avec Roland l'une des répliques suivantes : « Je ne m'intéresse à rien de tout cela » ou « J'étudie ces arts pour protéger les autres, et non pour tuer ».
Récompense : Vêtements Améliorés de l'Ordre Ancien +2.
ID : 1692
Description : vous avez passé l'épreuve de l'Esprit du Soleil, mais avez décidé de ne lier votre âme à aucun des éléments. En faisant ce choix, vous avez atteint une profonde compréhension de votre essence intérieure et la paix de l'âme.
Conditions : refuser de recevoir la puissance de chaque élémentaire et choisir dans le dialogue avec Roland l'une des répliques suivantes : « Ce que je cherche se trouve en moi... » ou « J'ai mes propres raisons ».
Récompense : Baskets de l'Esprit du Soleil (bonus de CA +5 (modificateur d'esquive à la classe d'armure), bonus d'amélioration : agilité +3).
ID : 1693
Description : Roland a vécu une longue vie et est mort paisiblement de vieillesse. Son titre de Grand Maître de l'Esprit du Soleil est désormais hérité par vous.
Conditions : posséder le titre « Maître de l'Esprit du Soleil », entrer et parler avec Roland.
Récompense : Poings de l'Équilibre (gants, bonus à l'attaque : +5, bonus aux dégâts : feu 1d6, froid 1d6, Tempête de Glace (9) 1 fois/jour, Flèches Enflammées (12) 1 fois/jour, résistance : feu 15/-, froid 15/-).
Rituel de Purification
En vous préparant à combattre le Roi des Ombres, le héros devra non seulement rassembler la lame de Git mais aussi se munir de sorts auxiliaires, créés il y a longtemps à cette fin. Ces compétences sont directement liées à l'intrigue, et il n'est pas possible de les ignorer. Je ne vais pas détailler dans ce post les modalités de passage, mais je vais vous expliquer ce qu'elles font et où les obtenir.
ID : 1747
Description : ce pouvoir, accordé par le Rituel de Purification, confère à l'arme du lanceur et à ses alliés un bonus supplémentaire à l'attaque et aux dégâts contre les mauvais adversaires, équivalent à 1 pour chaque 4 niveaux du personnage ayant lancé le sort. Cet effet dure 5 rounds.
Utilisation : en choisissant. Cette compétence peut être utilisée une fois par jour.
Comment trouver : la statue avec le sort se trouve sur une colline, près de l'entrée d'Arvan.
ID : 1744
Description : ce pouvoir, accordé par le Rituel de Purification, crée une colonne lumineuse immobile d'un diamètre de cinq pieds, qui dure 4 secondes. Toute créature morte-vivante ou habitant d'un plan externe (outsider) se trouvant dans la zone de lumière subit 1 point de dégâts par feu pour chaque niveau du personnage ayant lancé le sort. Si un ennemi pris dans la Lumière de Rédemption est également capturé dans le Fil de Pureté, toutes les autres cibles du même fil souffrent également de l'effet de l'Étoile de Rédemption.
Utilisation : en choisissant. Cette compétence peut être utilisée une fois par jour.
Comment trouver : passer les quatre épreuves au Temple des Saisons à Arvan : printemps, été, automne et hiver – et atteindre la statue portant le sort.
ID : 1745
Description : ce pouvoir, accordé par le Rituel de Purification, protège le lanceur et ses alliés contre l'énergie négative et leur accorde 3 points de résistance au froid pour chaque niveau du personnage ayant lancé le sort. Cet effet dure 2 rounds.
Utilisation : en choisissant. Cette compétence peut être utilisée une fois par jour.
Comment trouver : la statue est derrière une porte verrouillée dans le château de Riverguard à Arvan. Pour ouvrir la porte, vous devez soit rassembler trois artefacts : l'Épée du Maître, le Bouclier du Maître et le Sceptre du Maître – soit forcer la porte : par vous-même, en ordonnant à Reebrol de le faire, ou avec l'aide des guerriers de Gelu.
ID : 1746
Description : ce pouvoir, accordé par le Rituel de Purification, soigne le lanceur et ses alliés de tous les effets négatifs, et leur confère la capacité de régénération rapide (récupérant un point de vie par round pour chaque niveau du personnage qui a lancé le sort) pendant 5 rounds.
Utilisation : en choisissant. Cette compétence peut être utilisée une fois par jour.
Comment trouver : dans la Mine des Gemmes Précieuses, regroupez tous les esprits autour de l'arbre pour lever le sort et obtenir le sort à la statue.
ID : 1775
Description : ce pouvoir, accordé par le Rituel de Purification, paralyse toute créature morte-vivante et habitante d'un plan externe (outsiders) se trouvant dans un rayon de 30 pieds du lanceur pendant 3 rounds. Les victimes peuvent effectuer un jet de sauvegarde de volonté contre la Classe de Difficulté 10 + (niveau du lanceur/2) + (modificateur d'intelligence du lanceur) - en cas de succès, l'effet ne s'applique pas. Si une cible dans le Fil de Pureté subit l'effet du rituel "Étoile de Rédemption", toutes les autres cibles capturées dans ce Fil de Pureté souffrent également de l'effet de l'Étoile de Rédemption.
Utilisation : en choisissant. Cette compétence peut être utilisée une fois par jour.
Comment trouver : recrutez dans l'équipe Ammon Jerro, car il a déjà acquis cette compétence et ne peut pas la retirer – il ne reste qu'à l'emporter avec lui et l'incanter depuis lui.
Voilà, en gros, toutes les particularités et titres du personnage disponibles dans la campagne principale de [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2). Pour ceux qui ont terminé le jeu et qui n'ont pas tout vu, il sera sans aucun doute intéressant de découvrir ce qu'on peut encore accomplir dans celui-ci.
Enfin, je vais encore vous dire pourquoi j'ai ajouté leur ID dans les descriptions de ces particularités. Parfois, il arrive qu'un titre nécessaire ne soit pas ajouté à cause d'un bug. Ou, par exemple, si un joueur, souhaitant retravailler le build de son personnage, réaffecte des niveaux dans la console, toutes les compétences acquises à ces niveaux tombent. Dans ce cas, il faut ajouter manuellement la compétence par la console, pour cela, il faut sélectionner le personnage en cliquant droit sur son portrait et entrer les lignes suivantes :
DebugMode 1
givefeat ID
DebugMode 0
Le titre non désiré est supprimé de la même manière, en utilisant la commande Removefeat.
Voici donc ma conclusion. Bon jeu.
Remerciements pour la révision - Soth.
Remerciements pour l'éditeur de posts - Midest.