Características pessoais do personagem. Parte 1: campanha principal

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Ao criar um personagem e viajar pelo mundo, você pode levar na cara acumular diferentes prêmios e conquistas, que são registrados no perfil. Alguns deles têm uma função puramente estética, enquanto outros podem adicionar habilidades, características ou até mesmo funcionar como feitiços. Neste post, iremos explorar quais características pessoais estão disponíveis na campanha principal e como obtê-las.

Aviso: este post contém muitos spoilers! Não são exatamente terríveis, mas eu não recomendaria a leitura para quem não completou o jogo pelo menos uma vez.

Características padrão

Essas características são atribuídas automaticamente a todos os personagens criados no início do jogo.

ID: 1699

Descrição: sua infância e juventude foram passadas em uma vila de agricultores na Baía Ocidental, quase na fronteira com os Pântanos dos Mortos. Os moradores da Baía Ocidental vivem sob a constante ameaça dos Pântanos, e suas características são perseverança, praticidade e autoconfiança.

Condição: concedido automaticamente a todos os personagens criados na campanha original.

ID: 1764

Descrição: há muito tempo, seu pai adotivo costumava acompanhar comerciantes que viajavam pela Costa da Espada. Os comerciantes ainda se lembram de Daegun, e você pode contar com um tratamento especial deles.

Efeitos: todos os comerciantes oferecem um desconto de 10%, além de permitir que você compre itens raros e exóticos que cada comerciante específico tem.

Condição: concedido automaticamente a todos os personagens criados na campanha original (apenas nas versões de pré-venda da edição US).

ID: 1765

Descrição: Waukeen, a deusa da riqueza e da abundância, abençoou você, e um suave brilho dourado surgiu ao seu redor.

Efeitos: +1 em todos os testes de resistência. Alguns comerciantes perceberão que você possui a bênção de Waukeen e lhe oferecerão itens especiais.

Condição: concedido automaticamente a todos os personagens criados na campanha original (para edição especial ou jogo com patch 1.5 ou superior).

Para obter o brilho dourado, você precisa ativar a habilidade. Os outros efeitos são permanentes.

Para que os inimigos vejam melhor.

Características de origem

As características de origem são alguns detalhes interessantes do passado do seu personagem. Elas conferem bônus e penalidades leves e também influenciam como os NPCs irão se relacionar com você. A lista das habilidades disponíveis para escolha aparece ao criar o herói e é formada a partir da raça, classe ou características. Todas elas funcionam automaticamente, sem necessidade de ativação.

ID: 1717

Descrição: devido à sua altura, autoconfiança ou simplesmente aparência ameaçadora, você pode quase sempre fazer com que as pessoas façam o que você precisa. Você sempre consegue tirar o máximo de qualquer situação, mesmo quando as circunstâncias estão contra você. Mas as pessoas têm medo de você, e até mesmo em conversas amigáveis você não causa a melhor impressão.

Efeitos: +1 Em intimidação, +1 Em teste de resistência, -1 Em engano, -2 Em diplomacia

Condição: Força 10+

ID: 1719

Descrição: você sempre foi firme em sua fé, e isso é evidente para todos ao seu redor. Sua fé lhe dá força, mas muitas vezes você se torna teimoso e não ouve a opinião dos outros em conversas.

Efeitos: +1 Em teste de resistência, +1 Em concentração, -1 Em diplomacia, -1 Em engano

Condição: Sabedoria 10+

ID: 1720

Descrição: você cresceu em uma fazenda e experimentou todas as dificuldades da vida rural, e a constante supervisão das colheitas e do gado desenvolveu sua acuidade visual. O dia de trabalho no campo é longo, e você teve muito pouco tempo para estudar.

Efeitos: +1 Em sobrevivência, +1 Em percepção, -2 Em conhecimento

Condição: Nenhuma

ID: 1721

Descrição: além de uma certa atratividade física, você sabe ouvir seu interlocutor; além disso, muitos acham sua maneira de conversar bastante acolhedora. Infelizmente, devido à sua falta de firmeza, ninguém leva você a sério quando tenta ser rígido.

Efeitos: +1 Em ouvir, +1 Em diplomacia, -2 Em intimidação

Condição: homem, Carisma 12+

ID: 1722

Descrição: além de uma certa atratividade física, você sabe ouvir seu interlocutor; além disso, muitos acham sua maneira de conversar bastante acolhedora. Infelizmente, devido à sua falta de firmeza, ninguém leva você a sério quando tenta ser rígido.

Efeitos: +1 Em ouvir, +1 Em diplomacia, -2 Em intimidação

Condição: mulher, Carisma 12+

ID: 1723

Descrição: o serviço na milícia lhe ensinou disciplina, mas sua vontade foi quebrada, pois você teve que acordar cedo, marchar e obedecer estritamente as ordens dos superiores.

Efeitos: +2 Em parry, +1 Em fabricação de armaduras, +1 Em fabricação de armas, -2 Em teste de resistência

Condição: Modificador básico de ataque +1

ID: 1724

Descrição: você sempre se preocupa com seus companheiros e se esforça para ajudá-los. Devido à sua auto-sacrificialidade, você às vezes esquece de sua própria segurança.

Efeitos: +1 para os ataques dos seus companheiros, -1 em seus próprios testes de resistência

Condição: Carisma 10+

ID: 1725

Descrição: desde jovem, você sempre foi capaz de contar histórias de uma forma tão cativante que atrair a atenção dos amigos não era um problema. Sua imaginação é tão desenvolvida que, às vezes, pode ser difícil se concentrar em outras coisas.

Efeitos: +1 Em conhecimento, +1 Em engano, -2 Em concentração

Condição: Carisma 10+

ID: 1726

Descrição: por tédio ou simplesmente por maldade, você frequentemente zombava das pessoas e estava sempre se metendo em encrenca. A curiosidade é uma das suas características mais marcantes, além de que você sempre teve dificuldade em resistir a diferentes tentações.

Efeitos: +1 Em teste de reação, +1 Em armadilhas, +1 Em destreza, -2 Em teste de resistência

Condição: Destreza 10+

ID: 1727

Descrição: na juventude você foi independente e recluso. Frequentemente, você explorava novos lugares por conta própria ou apenas vagava pelos arredores. Você pouco conviveu com as pessoas, então tem uma compreensão limitada do valor relativo das coisas.

Efeitos: +1 Em sobrevivência, +1 Em acrobacia, +1 Em furtividade, +1 Em movimento silencioso, -2 Em conhecimento, -2 Em avaliação

Condição: Destreza 10+

ID: 1728

Descrição: você dedicou muitas horas aos estudos com seu mestre mago e aprendeu muitos segredos, mas devido ao longo isolamento, suas habilidades de lidar com as dificuldades do dia a dia e observação permaneceram não desenvolvidas.

Efeitos: +1 Em identificação de feitiços, +1 Em conhecimento, +1 Em alquimia, -1 Em teste de resistência, -1 Em observação

Condição: conjurador, mago ou bardo

Isso é interessante:* dependendo da origem do herói, os diferentes NPCs reagem de maneiras distintas. Além de diálogos interessantes, isso também se manifesta em receber vários presentes no início do jogo. Por exemplo, Georg vai entregar um escudo encantado ao miliciano, enquanto um clérigo jogará um anel ao herói devoto. Ao jogar o jogo pela segunda vez ou mais, escolha diferentes características de origem – isso trará mais variedade para a passagem do prólogo.*

Conquistas heroicas

Ao avançar na história ou apenas explorando o mundo, o protagonista acumula características relacionadas a seus feitos. Algumas delas são adquiridas obrigatoriamente, enquanto outras podem ser obtidas apenas completando uma missão ou derrotando um monstro específico, e existem também aquelas que se excluem mutuamente, dependendo de qual lado o herói escolhe em determinada situação. Na maioria das vezes, elas desempenham apenas um papel decorativo e servem apenas para impressioná-lo com sua própria grandeza.

ID: 1700

Descrição:

(substituído à medida que avança na história)

Você não sabe o que é "Khalak-Cha", mas os forasteiros de outros mundos que invadiram a Baía Ocidental o procuram... e, aparentemente, eles por algum motivo acreditam que está com você!

Parece que você é o próprio "Khalak-Cha" que os forasteiros de outros mundos estão procurando. O único problema é que não está claro o que "Khalak-Cha" significa e qual é a sua relação com isso.

Ziair explicou que "Khalak-Cha" é o nome dado a quem roubou a sagrada espada prateada. Um de seus fragmentos está com você, portanto, aos olhos da githyanki, você é um ladrão.

Condição: é concedido automaticamente à medida que avança na história.

ID: 1716

Descrição: você restaurou a espada prateada de Gith. Esta arma lendária agora é sua.

Condição: coletar todos os fragmentos da espada de Gith e uni-los novamente.

ID: 1705

Descrição: por ordem do inspetor Kormik, você foi admitido na Guarda da Cidade de Neverwinter. Agora, você tem o dever de proteger a cidade e garantir o cumprimento das leis, sem abusar de sua posição, como fazem muitos guardas.

Condição: ao chegar à cidade de Neverwinter, escolha o lado da Guarda da Cidade.

ID: 1771

Descrição: Você provou o seu valor aos Ladrões Sombras e foi aceito em suas fileiras.

Efeitos: Este epíteto é uma exigência necessária para obter a classe de prestígio Ladrão Sombrio de Amn.

Condição: ao chegar em Neverwinter, você deve escolher o lado dos ladrões e prosseguir na história. Após completar a missão "A única coisa pior que Luskans..." (The Only Thing Worse Then Luskans...), Exel Dervy oferecerá ao herói a oportunidade de se juntar aos Ladrões Sombras de Amn.

ID: 1760

Descrição: você foi aceito no Nove de Neverwinter. Agora você pertence ao círculo de agentes de confiança do Lorde Nasher.

Efeitos: Este epíteto é uma exigência necessária para a classe de prestígio Guarda do Nove de Neverwinter.

Condição: ir ao castelo de Never após o Lorde Nasher convocar o herói após seu retorno do abrigo de Ammon Jerro. Depois que o ataque dos servos de Garius for repelido, Nasher anunciará o herói como parte do Nove de Neverwinter.

ID: 1701

Descrição: muitos orcs caíram sob sua mão. Os rumores sobre as batalhas em que você participou se espalharam rapidamente, e os poucos orcs que não morreram nas batalhas pelo Poço de Old Filian amaldiçoam o dia em que você nasceu.

Condição: purificar o Poço de Old Filian das tribos orc.

ID: 1714

Descrição: você conseguiu derrotar uma das criaturas mais temidas que habitam a Costa da Espada - um dragão!

Condição: matar Tolapsis na Montanha Galadrim.

ID: 1685

Descrição: ao fazer alguns negócios com Mephistopheles, você mostrou que tem coragem para negociar com o diabo para conseguir o que precisa (embora, talvez, você simplesmente não tema que a morte traga punições eternas).

Condição: conquistar Mephistopheles na Fortaleza na Encruzilhada e fechar três acordos com ele.

Círculo de invocação

*Depois de se juntar ao time de Ammon Jerro, você poderá invocar Mephistopheles em sua Fortaleza na Encruzilhada. Para isso, vá ao porão para o círculo de invocação e converse com Jerro; ele lhe dará a receita de um talismã filigranado que precisa ser criado para a invocação bem-sucedida: 1 essência de poder opaca, 1 essência de fogo brilhante, 1 safira estelar e 1 colar de ouro. Tudo isso precisa ser colocado na mesa do mago, aqui mesmo no porão, e um feitiço de "Escuridão" deve ser conjurado sobre isso. É claro, o conjurador (que pode ser o herói ou um dos companheiros) deve ter a habilidade de criar itens mágicos. Após obter o item, você deve invocar Mephistopheles e perguntar o que ele deseja em troca de seus serviços – ele lhe dará receitas para o foco infernal.*

- essência de poder brilhante, rubi, lingote de aço escuro;

- essência de fogo brilhante, safira, lingote de mithril;

- essência de poder opaca, essência de fogo opaca, diamante azul, lingote de ferro.

Infernal focos podem ser criados de qualquer maneira e tantas vezes quanto desejado, a quantidade de acordos não é limitada, e Mephistopheles aceitará qualquer foco – você pode criar dez com a mesma receita, se quiser. Em troca dessas, hm, coisas (o que ele fará com elas, não se sabe), você pode exigir uma Alma Maliciosa (clava +3, bônus de dano elétrico 1d6, na golpe Estresse CC 14 50%/2 rodadas), Máscara da Morte (capacete, uso: Armadura da Morte (3) 1 uso/dia, Toque Vampírico (5) 1 uso/dia, Anel da Morte (13) 1 uso/dia) e Botas das Areias Movediças (Uso: Terramoto (20) 1 uso/dia, Aceleração (10) 4 usos/dia; penalização à destreza: -1), além de 5.000 peças de ouro por negociação.

Além disso, se o herói possui uma arma que seja suficientemente cara e duradoura, Mephistopheles oferecerá aumentar uma de suas características à escolha (Token Infernal de Mephistopheles, que é carregado no inventário e dá um aumento de três pontos). Se o herói tiver duas dessas armas, poderá receber dois tokens, se não se importar, é claro.

ID: 1711

Descrição: os moradores de Ember foram mortos, e os luskans afirmam que a culpa é sua. Embora suas acusações sejam falsas, os luskans espalham esses rumores à direita e à esquerda... e existem aqueles que acreditam nessa mentira.

Condição: esta marca será atribuída ao herói automaticamente, assim que ele recuperar Shandra da githyanki e regresar à "Flasca Afundada".

ID: 1710

Descrição: você recebeu um título inferior na hierarquia da nobreza de Neverwinter. E embora a maioria dos nobres ainda torça o nariz para você, pelo menos não o chamarão mais de plebeu.

Condição: passar a noite no Campo do Consolo e ser investido como escudeiro por um cavaleiro (Sir Grayson ou Sir Edmund, dependendo da escolha entre os guardas ou os ladrões).

ID: 1712

Descrição: em relação ao assassinato de cidadãos inocentes de Ember, sua inocência foi comprovada categoricamente. Seu nome não será mais manchado... pelo menos, não em relação a este incidente.

Condição: obter uma absolvição no tribunal (conseguir pelo menos 6 pontos).

ID: 1709

Descrição: o seu brilhante desempenho no tribunal é comentado por todos os advogados de Neverwinter. Advogados iniciantes ainda estudam os protocolos do seu interrogatório, comparando seus discursos com os seus.

Condição: garantir uma vitória brilhante no tribunal, obtendo pelo menos 13 pontos.

Mais informações sobre a audiência judicial podem ser encontradas aqui.

ID: 1708

Descrição: como recompensa pelo seu serviço a Neverwinter, a Fortaleza-na-Encruzilhada foi colocada à sua disposição. Agora o castelo é completamente seu e seus habitantes estão sob seu comando.

Condição: completar a missão principal "Mestre da Quinta Torre" (The Master of the Fifth Tower).

ID: 1715

Descrição: em reconhecimento ao seu serviço em prol de Neverwinter, Lord Nasher concedeu-lhe o título de cavaleiro.

Condição: ir ao castelo de Never, quando Lord Nasher convocar o herói após seu retorno do abrigo de Ammon Jerro. Após repelir o ataque dos servos de Garius, Nasher anunciará o herói como um dos Nove de Neverwinter.

ID: 1694

Descrição: para alegria de Gayven, você seguiu seus passos e continuou a pesquisa na Costa da Espada.

Condição: encontrar um dos lugares de interesse de Gayven e contá-lo sobre isso.

ID: 1684

Descrição: incansavelmente explorando diversas terras da Costa da Espada, você conquistou o respeito de Gayven.

Condição: encontrar todos os quatro locais que interessam a Gayven e informá-lo sobre eles.

*Para que Gayven apareça na Fortaleza-na-Encruzilhada, você precisa encontrá-lo em três lugares: na caverna dos orcs do clã Gritador (ele estará escondido na grama em uma colina, então fique atento), na montanha diante da entrada para o githyanki (perseguindo Shandra) e na vila de Ember durante a investigação. Converse com ele toda vez, e em Ember, ofereça-lhe um abrigo – e no início do ato três, ele aparecerá na Fortaleza.*

Se ocorrer um bug e Gayven não aparecer, você precisa inserir os seguintes comandos no console:

DebugMode 1

rs ga_global_int("01_Join_Guyven","1")

DebugMode 0

Assim que você explorar dois lugares, Gayven mencionará um esconderijo na Fortaleza-na-Encruzilhada, que fica do lado de fora da parede da fortaleza, perto da segunda torre ao sul dos portões. Dentro dele, há enterrada 1 peça de ouro e uma Arbalete do Unicórnio (bônus de ataque: +5, Aceleração (5) 4 usos/dia).

ID: 1697

Descrição: sua administração da Fortaleza-na-Encruzilhada se tornou um exemplo de virtude e honra, graças à sua nobreza e sabedoria.

Condição: desenvolver a Fortaleza-na-Encruzilhada para o "caminho do bem", fortalecendo ao máximo a Fortaleza e as terras adjacentes.

ID: 1683

Descrição: nas paredes da Fortaleza-na-Encruzilhada, o mal e o caos reinam. Você empregou apenas os mais desprezíveis assassinos e governou seus domínios sem se preocupar com questões de moralidade e honra.

Condição: desenvolver a Fortaleza por um "caminho maligno".

Mais informações sobre como gerenciar a Fortaleza podem ser encontradas neste post.

ID: 1713

Descrição: suas excepcionais habilidades de liderança permitiram que a Fortaleza-na-Encruzilhada resistisse mesmo diante de grande perigo. Em momentos difíceis, você tomou decisões infalíveis em batalha e inspirou seus seguidores com exemplos de coragem pessoal.

Condição: repelir o ataque das tropas de Garius na Fortaleza e matar o Caçador Sombrio.

O Teste do Espírito Solar

Os seguintes epítetos só podem ser obtidos se o protagonista for um monge e construir um mosteiro na Fortaleza-na-Encruzilhada. Neste caso, a missão "O Teste do Espírito Solar" se tornará disponível, podendo ser concluída perguntando a Roland, desde que o personagem tenha pelo menos 10 níveis na classe de monge. Esses epítetos em si desempenham apenas um papel de títulos, mas simultaneamente com a obtenção deles, os heróis receberão alguns artefatos.

Mosteiro do Espírito Solar

ID: 1688

Descrição: você passou no teste do Espírito Solar e ligou sua alma ao espírito da terra, que é sólido e resistente.

Condição: aceitar o poder oferecido pelo elementar da terra.

Recompensa: Luvas do Punho de Hin (bônus de ataque: +5, bônus de dano: som 1d6).

ID: 1691

Descrição: você passou no teste do Espírito Solar e ligou sua alma ao espírito da água, que é volúvel e variável.

Condição: aceitar o poder oferecido pelo elementar da água.

Recompensa: Luvas da Morte Longa (bônus de ataque: +5, bônus de dano: frio 1d6).

ID: 1690

Descrição: você passou no teste do Espírito Solar e ligou sua alma ao espírito do fogo, que é feroz e mortal.

Condição: aceitar o poder oferecido pelo elementar do fogo.

Recompensa: Luvas Flamejantes (bônus de ataque: +2, bônus de dano: fogo 2, Explosão de Fogo 2 usos/dia).

ID: 1689

Descrição: você passou no teste do Espírito Solar e ligou sua alma ao espírito do ar, que é rápido e invisível.

Condição: aceitar o poder oferecido pelo elementar do ar.

Recompensa: Luvas da Rosa Amarela (bônus de ataque: +5, bônus de dano: elétrico 1).

ID: 1687

Descrição: você passou no teste do Espírito Solar e ligou sua alma a várias forças, buscando o equilíbrio entre elas.

Condição: aceitar o poder de dois ou mais elementares ou recusar todos e escolher, no diálogo com Roland, uma das seguintes falas: "Não me interesso por nada disso" ou "Eu estudo essas artes para proteger os outros, e não para matar".

Recompensa: Roupa Aprimorada da Ordem Antiga +2.

ID: 1692

Descrição: você passou no teste do Espírito Solar, mas decidiu não vincular sua alma a nenhuma das forças. Ao fazer essa escolha, você encontrou uma profunda compreensão de sua essência interior e a paz na alma.

Condição: recusar aceitar o poder de todos os elementares e escolher, no diálogo com Roland, uma das seguintes falas: "O que procuro está dentro de mim..." ou "Tenho meus motivos para isso".

Recompensa: Botas do Espírito Solar (bônus de CA +5 (modificador de agilidade ao CA), bônus de aumento: destreza +3).

ID: 1693

Descrição: Roland viveu uma vida longa e morreu tranquilamente de velhice. Seu título de Grande Mestre do Espírito Solar agora é herdado por você.

Condição: possuir o epíteto "Mestre do Espírito Solar" e entrar e conversar com Roland.

Recompensa: Punhos do Equilíbrio (luvas, bônus de ataque: +5, bônus de dano: fogo 1d6, frio 1d6, Tempestade de Gelo (9) 1 uso/dia, Flechas Flamejantes (12) 1 uso/dia, resistência: fogo 15/-, frio 15/-).

Ritual de Purificação

Preparando-se para a batalha contra o Rei das Sombras, o herói terá que não apenas reunir a lâmina de Gith, mas também se equipar com feitiços auxiliares criados há muito para esse propósito. Essas habilidades estão diretamente ligadas à linha da história e não podem ser ignoradas. Não descreverei os detalhes do seu progresso neste post, mas falarei sobre o que eles fazem e onde obtê-los.

ID: 1747

Descrição: esse poder, concedido pelo Ritual de Purificação, confere um bônus adicional de ataque e dano ao armamento do conjurador e seus aliados contra inimigos malignos, igual a 1 para cada 4 níveis do personagem que conjurou o feitiço. Este efeito dura 5 rodadas.

Uso: ao escolher. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.

Como encontrar: a estátua com o feitiço fica na colina perto da entrada de Arvan.

ID: 1744

Descrição: esse poder, concedido pelo Ritual de Purificação, cria uma coluna de luz imóvel com 5 pés de diâmetro, que dura 4 segundos. Qualquer morto-vivo ou habitante do plano externo (outsider) que entrar na área da luz recebe 1 ponto de dano por fogo para cada nível do personagem que conjurou o feitiço a cada segundo. Se um inimigo sob o efeito da Estrela da Redenção for capturado na Rede da Pureza, todos os outros alvos na mesma rede também sofrerão o efeito da Estrela da Redenção.

Uso: ao escolher. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.

Como encontrar: passar no Templo das Estações do Ano em Arvan e completar quatro desafios: na primavera, verão, outono e inverno – e chegar à estátua com o feitiço.

Estrela da Redenção em ação

ID: 1745

Descrição: esse poder, concedido pelo Ritual de Purificação, proporciona ao conjurador e seus aliados proteção contra energia negativa e 3 pontos de resistência ao frio para cada nível do personagem que conjurou o feitiço. Este efeito dura 2 rodadas.

Uso: ao escolher. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.

Como encontrar: a estátua está atrás de uma porta trancada no Castelo Riverguard em Arvan. Para abrir a porta, você deve reunir três artefatos: a Lâmina do Mestre, o Escudo do Mestre e o Cetro do Mestre – ou arrombar a porta: sozinho, mandando Rebrolo ou com a ajuda dos Guerreiros do Gellu.

ID: 1746

Descrição: esse poder, concedido pelo Ritual de Purificação, cura o conjurador e seus aliados de todos os efeitos negativos, além de conceder a eles a capacidade de rápida regeneração (um ponto de vida recuperado a cada rodada por cada nível do personagem que lançou o feitiço) durante 5 rodadas.

Uso: ao escolher. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.

Como encontrar: na Mina de Pedras Preciosas, colete todos os espíritos no árvore para liberar o feitiço e ganhá-lo na estátua.

ID: 1775

Descrição: esse poder, concedido pelo Ritual de Purificação, paralisa qualquer morto-vivo e habitantes do plano externo (outsiders) que estejam a até 30 pés do conjurador por 3 rodadas. As vítimas podem fazer um teste de resistência contra a Classe de Dificuldade 10 + (nível do conjurador/2) + (modificador de inteligência do conjurador) - se tiver sucesso, o efeito não se aplica. Se qualquer alvo na Rede da Pureza for afetado pelo Ritual da "Estrela da Redenção", todos os outros que estiverem na mesma Rede da Pureza também serão atacados pela Estrela da Redenção.

Uso: ao escolher. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.

Como encontrar: recrutar Ammon Jerro para a equipe, uma vez que ele já possui essa habilidade e não pode ser tomado de volta – resta apenas levar ele com você e conjurá-la.


Assim, aqui estão todas as características pessoais e epítetos do personagem disponíveis na campanha principal [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2). Para aqueles que já finalizaram o jogo e não perceberam tudo, certamente será interessante descobrir o que mais se pode fazer nele.

Por último, gostaria de explicar por que incluí os IDs dessas características em suas descrições. Às vezes, acontece de o epíteto desejado não ser atribuído devido a um bug. Ou, por exemplo, se um jogador, desejando refazer a build do personagem, redistribui os níveis no console, todas as habilidades obtidas nesses níveis desaparecem. Nesse caso, é necessário adicionar a habilidade manualmente através do console, para isso, você deve clicar com o botão direito do mouse no retrato do personagem e inserir as seguintes linhas:

DebugMode 1

givefeat ID

DebugMode 0

A habilidade indesejada pode ser removida da mesma forma, apenas usando o comando Removefeat.

Despeço-me aqui. Boa jogatina.


Agradecimentos pela revisão - Soth.

Agradecimentos pela edição do post - Midest.