Osobiste cechy postaci. Część 1: kampania główna
Tworząc postać i podróżując po świecie, można dostać w pysk zyskać różne bonusy i osiągnięcia, które są zapisywane w profilu. Niektóre z nich mają wyłącznie funkcję estetyczną, podczas gdy inne mogą dodawać możliwości, cechy czy nawet działać jak zaklęcia. W tym poście przyjrzymy się, jakie osobiste cechy postaci są dostępne w kampanii głównej oraz jak je zdobyć.
Ostrzeżenie: ten post zawiera wiele spoilerów! Nie są one zbyt brutalne, ale nie zalecałabym go osobom, które nie przeszły gry przynajmniej raz.
Domyślne cechy
Te cechy są przyznawane wszystkim stworzonym postaciom automatycznie na początku gry.
ID: 1699
Opis: twoje dzieciństwo i młodość upłynęły w wiejskiej osadzie Zachodnia Przystań, niemal na granicy z Bagnami Zmarłych. Mieszkańcy Zachodniej Przystani żyją pod ciągłą groźbą pochodzącą z Bagien, a ich cechy charakterystyczne to upór, praktyczność i pewność siebie.
Warunki: automatycznie przyznawane wszystkim postaciom stworzonym w oryginalnej kampanii.
ID: 1764
Opis: w dawnych czasach twój ojczym często towarzyszył kupcom podróżującym po Wybrzeżu Mieczy. Kupcy nadal pamiętają Deygona, a ty możesz liczyć na ich szczególne względy.
Efekty: wszyscy kupcy dają ci 10% zniżki oraz zapewniają możliwość zakupu rzadkich i egzotycznych przedmiotów, które posiada każdy konkretny kupiec.
Warunki: automatycznie przyznawane wszystkim postaciom stworzonym w oryginalnej kampanii (tylko w wersjach przedsprzedażowych wydania US).
ID: 1765
Opis: Waukyn, bogini bogactwa i dostatku, błogosławiła cię, a wokół twojej głowy pojawiła się delikatna złocista aura.
Efekty: +1 do wszystkich rzutów ratunkowych. Niektórzy kupcy będą widzieli, że na tobie spoczywa błogosławieństwo Waukyna i zaoferują ci specjalne przedmioty.
Warunki: automatycznie przyznawane wszystkim postaciom stworzonym w oryginalnej kampanii (dla edycji specjalnej lub gry z patchem 1.5 i wyżej).
Żeby pojawiła się złocista aura, trzeba aktywować umiejętność. Pozostałe efekty działają na stałe.
Cechy pochodzenia
Cechy pochodzenia to interesujące detale z przeszłości twojej postaci. Dają niewielkie bonusy i kary, a także wpływają na to, jak postacie komputerowe będą się do ciebie odnosić. Lista dostępnych do wyboru umiejętności pojawia się przy tworzeniu bohatera i jest formowana na podstawie rasy, klasy lub cech. Wszystkie one działają automatycznie, nie wymagając aktywacji.
ID: 1717
Opis: dzięki swojemu wzrostowi, pewności siebie lub po prostu groźnemu wyglądowi prawie zawsze możesz zmusić ludzi do zrobienia tego, czego potrzebujesz. Zawsze potrafisz wycisnąć maksimum z każdej sytuacji, nawet gdy okoliczności stają się przeciwko tobie. Ale się ciebie boją, a nawet w przyjacielskiej rozmowie tworzysz o sobie niezbyt dobre wrażenie.
Efekty: +1 do zastraszania, +1 do rzutu ratunkowego odporności, -1 do oszustwa, -2 do dyplomacji
Warunki: Siła 10+
ID: 1719
Opis: zawsze byłeś mocny w swojej wierze, co jest oczywiste dla wszystkich wokół. Twoja wiara dodaje ci siły, ale czasami jesteś uparty i nie słuchasz w rozmowach opinii innych.
Efekty: +1 do rzutu ratunkowego woli, +1 do koncentracji, -1 do dyplomacji, -1 do oszustwa
Warunki: Mądrość 10+
ID: 1720
Opis: dorastałeś na farmie i doświadczyłeś wszystkich trudów życia na wsi, a stała obserwacja upraw i zwierząt rozwinęła twoją spostrzegawczość. Dzień roboczy na wsi jest długi, a czasu na naukę pozostaje naprawdę mało.
Efekty: +1 do przetrwania, +1 do spostrzegawczości, -2 do wiedzy
Warunki: Brak
ID: 1721
Opis: poza pewną atrakcyjnością zewnętrzną potrafisz słuchać rozmówców; ponadto wielu uważa, że twój sposób prowadzenia rozmowy jest bardzo przyjemny. Niestety, przez swoją miękką naturę nikt nie traktuje cię poważnie, gdy starasz się postawić na swoje.
Efekty: +1 do słuchu, +1 do dyplomacji, -2 do zastraszania
Warunki: mężczyzna, Charyzma 12+
ID: 1722
Opis: poza pewną atrakcyjnością zewnętrzną potrafisz słuchać rozmówców; ponadto wielu uważa, że twój sposób prowadzenia rozmowy jest bardzo przyjemny. Niestety, przez swoją miękką naturę nikt nie traktuje cię poważnie, gdy starasz się postawić na swoje.
Efekty: +1 do słuchu, +1 do dyplomacji, -2 do zastraszania
Warunki: kobieta, Charyzma 12+
ID: 1723
Opis: służba w milicji przyzwyczaiła cię do dyscypliny, jednak twoja wola została złamana, ponieważ zawsze musiałeś wcześnie wstawać, maszerować po placu i bezwzględnie wykonywać rozkazy przełożonych.
Efekty: +2 do parowania, +1 do wytwarzania pancerzy, +1 do wytwarzania broni, -2 do rzutu ratunkowego woli
Warunki: Podstawowy modyfikator ataku +1
ID: 1724
Opis: zawsze troszczysz się o swoich towarzyszy i starasz się im pomagać. Z powodu swojej oddania czasami zapominasz o własnym bezpieczeństwie.
Efekty: +1 do rzutów ataku twoich towarzyszy, -1 do twoich rzutów ratunkowych
Warunki: Charyzma 10+
ID: 1725
Opis: od młodych lat potrafiłeś tak zajmująco opowiadać historie, że przyciągnięcie uwagi przyjaciół nie sprawiało ci trudności. Twoja wyobraźnia jest tak rozwinięta, że czasami trudno ci się skupić na innych rzeczach.
Efekty: +1 do wiedzy, +1 do oszustwa, -2 do koncentracji
Warunki: Charyzma 10+
ID: 1726
Opis: z nudów lub po prostu złośliwości często żartowałeś z ludzi i wciąż wpadałeś w kłopoty. Ciekawość to jedna z twoich cech charakterystycznych, oprócz tego zawsze miałeś trudności z opieraniem się różnym pokusom.
Efekty: +1 do rzutu ratunkowego reakcji, +1 do zakładania pułapek, +1 do zręczności, -2 do rzutu ratunkowego woli
Warunki: Zręczność 10+
ID: 1727
Opis: w młodości byłeś niezależny i zamknięty. Często solo odkrywałeś nowe miejsca lub po prostu wędrowałeś po okolicy. Mało rozmawiałeś z ludźmi, więc masz ograniczone pojęcie o względnej wartości różnych rzeczy.
Efekty: +1 do przetrwania, +1 do akrobatyki, +1 do ukrywania się, +1 do cichego poruszania się, -2 do wiedzy, -2 do oceny
Warunki: Zręczność 10+
ID: 1728
Opis: poświęciłeś wiele godzin na zajęcia z twoim mentorem-czarodziejem i zgłębiłeś wiele tajemnic, ale z powodu długotrwałej izolacji twoje umiejętności radzenia sobie z codziennymi problemami oraz spostrzegawczość pozostały niedorozwinięte.
Efekty: +1 do rozpoznawania zaklęć, +1 do wiedzy, +1 do alchemii, -1 do rzutu ratunkowego woli, -1 do spostrzegawczości
Warunki: czarodziej, czarodziej lub bard
To ciekawe: w zależności od pochodzenia bohatera różne postacie niezależne odnoszą się do niego w różny sposób. Oprócz interesujących kwestii w dialogach to również objawia się w zdobywaniu różnych prezentów na początku gry. Na przykład, Georg wręczy milicjantowi zaczarowaną tarczę, a kapłan podaruje błogosławionemu bohaterowi pierścień. Grając w grę po raz drugi lub więcej, wybieraj różne cechy pochodzenia – to doda więcej różnorodności do rozgrywki w prologu.
Heroiczne osiągnięcia
Przechodząc przez fabułę lub po prostu eksplorując świat, główny bohater zdobywa cechy związane z jego czynami. Niektóre z nich są zdobywane obowiązkowo, inne można uzyskać tylko wykonując określone zadanie lub zabijając konkretnego potwora, a są też i inne, sprzeczne, w zależności od tego, którą stronę wybierze bohater w danej sytuacji. W większości mają one wyłącznie dekoracyjną rolę i nadają się tylko do tego, by je oglądać i rozkoszować się poczuciem własnej wielkości.
ID: 1700
Opis:
(zastępowane w miarę postępów w fabule)
Nie wiesz, co to "Kalak-Cha", ale obcy z innych światów, którzy wtargnęli do Zachodniej Przystani, tego szukają… i wydaje się, że z jakiegoś powodu uważają, że to ty to masz!
Wygląda na to, że to ty jesteś tym "Kalak-Cha", którego poszukują obcy z innych światów. Tylko niejasne jest, czym dokładnie jest "Kalak-Cha", i jaką masz z nim relację.
Ziëir wyjaśniła ci, że "Kalak-Cha" to osoba, która ukradła święty srebrny miecz. Jeden z jego kawałków jest w twoim posiadaniu, więc w oczach hitiańskiej kobiety jesteś złodziejem.
Warunki: przyznawane automatycznie w miarę postępu fabuły.
ID: 1716
Opis: odbudowałeś srebrny miecz Gita. Ta legendarna broń jest teraz twoja.
Warunki: zebrać wszystkie kawałki miecza Gita i połączyć je w całość.
ID: 1705
Opis: na mocy rozkazu inspektora Kormika zostałeś przyjęty do Miejskiej Straży Neverwinter. Teraz spoczywa na tobie obowiązek chronienia miasta i zapewnienia przestrzegania praw, jednocześnie nie nadużywając swojego stanowiska, jak to robi wielu strażników.
Warunki: po przybyciu do miasta Neverwinter opowiedzieć się po stronie miejskiej straży.
ID: 1771
Opis: udowodniłeś Cieniowym Złodziejom, na co cię stać, i zostałeś przyjęty do ich szeregów.
Efekty: ten epitet jest niezbędnym warunkiem do zdobycia prestiżowej klasy Cień Złodzieja Amna.
Warunki: po przybyciu do Neverwinter musisz wybrać stronę złodziei i kontynuować fabułę. Po zakończeniu zadania „Tylko jedno może być gorsze niż Luskan...” (The Only Thing Worse Then Luskans...), Exl Dervy zaproponuje bohaterowi przyłączenie się do Cieniowych Złodziei Amna.
ID: 1760
Opis: przyjęto cię do Dziewiątki Neverwinter. Teraz należysz do grona zaufanych agentów Lorda Nashera.
Efekty: ten epitet jest niezbędnym warunkiem do prestiżowej klasy Gwardzista Dziewiątki Neverwinter.
Warunki: udać się do zamku Never, gdy lord Nasher pośle za bohaterem po jego powrocie z kryjówki Ammona Jerro. Po odbiciu ataku sług Garriusa, Nasher ogłosi bohatera jednym z Dziewiątki Neverwinter.
ID: 1701
Opis: nie ma mało orków, które padły z twojej ręki. Plotki o bitwach, w których brałeś udział, szybko się rozeszły i ci nieliczni orków, którzy nie zginęli w bitwie o Źródło Starego Filina, przeklinają dzień, w którym przyszedłeś na świat.
Warunki: oczyścić Źródło Starego Filina z plemion orków.
ID: 1714
Opis: udało ci się pokonać jedno z najstraszniejszych potworów zamieszkujących Wybrzeże Mieczy - smoka!
Warunki: zabić Tolapsisa na górze Galadrim.
ID: 1685
Opis: zawierając kilka umów z Mephistoflesem, pokazałeś mu, że masz odwagę targować się z diabłem, aby zdobyć to, czego potrzebujesz (chociaż być może po prostu nie boisz się, że po śmierci czekają cię wieczne męki).
Warunki: zdobyć Mephistoflesa w Twierdzy-na-Południu i zawrzeć z nim trzy umowy.
*Po przyłączeniu się do zespołu Ammona Jerro można będzie przywołać Mephistoflesa w Twierdzy-na-Południu. W tym celu trzeba udać się do piwnicy do kręgu przywołania i porozmawiać z Jerro, on da przepis na filigranowy talizman, który trzeba stworzyć dla udanego przywołania: 1 matowa esencja mocy, 1 lśniąca esencja ognia, 1 gwiaździsty szafir i 1 złoty naszyjnik. Wszystko to trzeba położyć na stole czarodzieja, tam, w piwnicy, i rzucić zaklęcie „Ciemność”. Oczywiście, czarujący (a może to być zarówno bohater, jak i któryś z towarzyszy) musi mieć umiejętność tworzenia magicznych przedmiotów. Po otrzymaniu przedmiotu, należy przywołać Mephistoflesa i zapytać go, co chce w zamian za swoje usługi - da przepisy na infernalny fokus.*
- lśniąca esencja mocy, rubin, kawałek ciemnej stali;
- lśniąca esencja ognia, szafir, kawałek mithrilu;
- matowa esencja mocy, matowa esencja ognia, niebieski diament, żelazny kawałek.
Tworzenie infernalnych fokusek można zrealizować w każdym wariancie i tyle razy, ile się chce, liczba możliwych umów jest nieograniczona, a Mephistofles przyjmie jakiekolwiek - nawet dziesięć sztuk według jednego przepisu. W zamian za te, hmmm, rzeczy (co on z nimi zrobi, nie jest jasne) z Mephistoflesem można wydobyć Złośliwą Duszę (kij +3, bonus do obrażeń elektrycznych 1d6, przy trafieniu Strach KS 14 50%/2 tury), Maskę Śmierci (hełm, użycie: Zbroja śmierci (3) 1 użycie dziennie, Dotyk wampira (5) 1 użycie dziennie, Palec śmierci (13) 1 użycie dziennie) oraz Sandały Zasypujących Piasków (Użycie: Trzęsienie ziemi (20) 1 użycie dziennie, Przyspieszenie (10) 4 użycia dziennie; kara do zręczności: -1), a także złoto w wysokości 5000 za umowę.
Ponadto, jeśli bohater ma broń, wystarczająco drogą i długo używaną, Mephistofles zaproponuje zwiększenie jednej z cech na wybór (Infernalny żeton Mephistoflesa, który nosi się w ekwipunku i daje bonus na trzy punkty). Jeśli bohater ma takich broni dwa, można otrzymać dwa żetony, jeśli ma się ochotę, oczywiście.
ID: 1711
Opis: mieszkańcy Ember zostali zabici, a Luskan twierdzi, że wina leży po twojej stronie. Chociaż ich oskarżenia są fałszywe, Luskan wciąż rozpowszechnia te plotki na prawo i lewo... a są tacy, którzy wierzą w te kłamstwa.
Warunki: to piętno zostanie nałożone na bohatera automatycznie, zaraz po tym, jak odbije Shandrę od hitiańskiej kobiety i wróci do „Zatopionego Pucharu”.
ID: 1710
Opis: zdobyłeś niski tytuł w szlacheckiej hierarchii Neverwinter. I chociaż większość szlachciców wciąż będzie odwracać od ciebie nos, przynajmniej nie będą już nazywać cię plebsem.
Warunki: spędzić noc na Polanie Pocieszenia i przyjąć przysięgę na rycerza (do sir Graysona lub sir Edmunda, w zależności od wybranej strony straży lub złodziei).
ID: 1712
Opis: w sprawie o morderstwo niewinnych obywateli Ember twoja niewinność została jednoznacznie udowodniona. Twoje imię nie będzie już skalane... przynajmniej w związku z tym incydentem.
Warunek: uzyskać uniewinniający wyrok w sądzie (zdobyć co najmniej 6 punktów).
ID: 1709
Opis: o twoim błyskotliwym wystąpieniu w sądzie mówią wszyscy prawnicy Neverwinter. Młodzi adwokaci jeszcze długo będą studiować protokoły twojego przesłuchania, porównując swoje przemówienia z twoimi.
Warunki: osiągnąć błyskotliwe zwycięstwo w sądzie, zdobywając co najmniej 13 punktów.
Więcej o przesłuchaniu sądowym można przeczytać tutaj.
ID: 1708
Opis: w nagrodę za twoją służbę Neverwinterowi oddano ci Fortecę-na-Południu. Teraz zamek jest całkowicie twój, a jego mieszkańcy są pod twoim dowództwem.
Warunki: zakończyć fabularne zadanie „Władca Piątą Wieżą” (The Master of the Fifth Tower).
ID: 1715
Opis: w nagrodę za twoją służbę dla dobra Neverwinter Lord Nasher nadał ci tytuł rycerza.
Warunki: udać się do zamku Never, gdy lord Nasher pośle za bohaterem po jego powrocie z kryjówki Ammona Jerro. Po tym, jak atak sług Garriusa zostanie odparty, Nasher ogłosi bohatera jednym z Dziewiątki Neverwinter.
ID: 1694
Opis: ku radości Gaiwena, poszedłeś w jego ślady i kontynuowałeś badanie Wybrzeża Mieczy.
Warunki: znaleźć jedno z miejsc, które interesują Gaiwena i opowiedzieć mu o tym.
ID: 1684
Opis: nieustannie badając różnorodne ziemie Wybrzeża Mieczy, zdobyłeś szacunek Gaiwena.
Warunki: znaleźć wszystkie cztery miejsca, które interesują Gaiwena i opowiedzieć mu o nich.
*Aby Gaiwen pojawił się w Fortecy-na-Południu, musisz spotkać go w trzech miejscach: przy jaskini orków klanu Krawędzików (będzie się ukrywał w trawie na wzgórzu, więc bądź ostrożny), na górze przed wejściem do hitiańskiej kobiety (pościg za Shandrą) i w wiosce Ember podczas dochodzenia. Porozmawiaj z nim za każdym razem, a w Emberze zaproponuj mu do swojego ogniska - a na początku trzeciego aktu pojawi się w Fortecy.*
Jeśli wystąpił błąd i Gaiwen się nie pojawił, musisz wprowadzić w konsoli następujące wiersze:
DebugMode 1
rs ga_global_int("01_Join_Guyven","1")
DebugMode 0
Po zbadaniu dwóch miejsc, Gaiwen opowie o kryjówce w Fortecy-na-Południu, która znajduje się na zewnątrz muru tej fortecy, w pobliżu drugiej wieży na południe od bramy. W zakopaną złotą monetę i Trytonowy Kusza (bonus do ataku: +5, Przyspieszenie (5) 4 użycia dziennie).
ID: 1697
Opis: twoje zarządzanie Fortecą-na-Południu stało się wzorem cnoty i honoru dzięki twojemu szlachetność i mądrości.
Warunki: rozwijać Fortecę-na-Południu w „dobrym kierunku”, maksymalnie umocnić Fortecę i przyległe tereny.
ID: 1683
Opis: w murach Fortecy-na-Południu panują zło i chaos. Zatrudniałeś tylko najgorszych opryszków i panowałeś nad swoimi włościami, nie komplikując sobie życia kwestiami moralności i honoru.
Warunki: rozwijać Fortecę w „złej” stronę.
Więcej o zarządzaniu Fortecą można przeczytać w niniejszym poście.
ID: 1713
Opis: twoje wyjątkowe zdolności przywódcze pozwoliły Fortecy-na-Południu przetrwać, nawet w obliczu przerażającego zagrożenia. W trudnej chwili podejmowałeś w boju nieomylne decyzje i inspirowałeś swoich zwolenników przykładem osobistej odwagi.
Warunki: odeprzeć atak wojsk Garriusa na Fortecę i zabić Mrocznego Łowcę.
Wyzwanie Słonecznego Ducha
Następujące epitet można zdobyć tylko wtedy, gdy główny bohater jest mnich i zbudował w Fortecy-na-Południu klasztor. W takim przypadku dostępne będzie zadanie „Wyzwanie Słonecznego Ducha”, które można ukończyć, pytając Rolana, pod warunkiem, że postać ma co najmniej 10 poziomów w klasie mnicha. Same te epitety odgrywają rolę jedynie tytułów, ale równocześnie z ich zdobyciem bohater dostanie pewne artefakty.
ID: 1688
Opis: przeszedłeś wyzwanie Słonecznego Ducha i połączyłeś swoją duszę z niezłomnym i upartym duchem ziemi.
Warunki: przyjąć moc, oferowaną przez elementala ziemi.
Nagroda: Rękawice Pięści Hin (bonus do ataku: +5, bonus do obrażeń: dźwięk 1d6).
ID: 1691
Opis: przeszedłeś wyzwanie Słonecznego Ducha i połączyłeś swoją duszę z nietrwałym i zmiennym duchem wody.
Warunki: przyjąć moc, oferowaną przez elementala wody.
Nagroda: Rękawice długiej śmierci (bonus do ataku: +5, bonus do obrażeń: zimno 1d6).
ID: 1690
Opis: przeszedłeś wyzwanie Słonecznego Ducha i połączyłeś swoją duszę z gwałtownym i śmiercionośnym duchem ognia.
Warunki: przyjąć moc, oferowaną przez elementala ognia.
Nagroda: Ogniste rękawice (bonus do ataku: +2, bonus do obrażeń: ogień 2, Ognista eksplozja 2 użycia dziennie).
ID: 1689
Opis: przeszedłeś wyzwanie Słonecznego Ducha i połączyłeś swoją duszę z szybkim i niewidocznym duchem powietrza.
Warunki: przyjąć moc, oferowaną przez elementala powietrza.
Nagroda: Rękawice Żółtej Róży (bonus do ataku: +5, bonus do obrażeń: elektryczny 1).
ID: 1687
Opis: przeszedłeś wyzwanie Słonecznego Ducha i połączyłeś swoją duszę z wieloma żywiołami, dążąc do równowagi między nimi.
Warunki: przyjąć moc od dwóch lub więcej elementali lub odmówić wszystkim i wybrać w dialogu z Rolandem jedną z następujących kwestii: „Nie interesuje mnie nic z tego” lub „Studiuję te sztuki, aby chronić innych, a nie zabijać”.
Nagroda: Ulepszony strój Starożytnego Rzędu +2.
ID: 1692
Opis: przeszedłeś wyzwanie Słonecznego Ducha, ale zdecydowałeś się nie łączyć swojej duszy z żadnym z żywiołów. Podejmując tę decyzję, uzyskałeś głębokie zrozumienie swojej wewnętrznej istoty i spokój w duszy.
Warunki: odmówić przyjęcia mocy każdego z elementali i wybrać w dialogu z Rolandem jedną z następujących kwestii: „To, czego szukam, znajduje się we mnie…” lub „Mam na to swoje powody”.
Nagroda: Sandały Słonecznego Ducha (bonus KZ +5 (modyfikator zwrotności do klasy obrony), bonus zwiększenia: zręczność +3).
ID: 1693
Opis: Roland przeżył długie życie i spokojnie zmarł ze starości. Jego tytuł Wielkiego Mistrza Słonecznego Ducha teraz dziedziczysz ty.
Warunki: posiadać epitet „Mistrz Słonecznego Ducha”, wejść i porozmawiać z Rolandem.
Nagroda: Rękawice równowagi (rękawice, bonus do ataku: +5, bonus do obrażeń: ogień 1d6, zimno 1d6, Lodowa burza (9) 1 użycie dziennie, Ogniste strzały (12) 1 użycie dziennie, odporność: ogień 15/-, zimno 15/-).
Rytuał oczyszczenia
Przygotowując się do walki z Królem Cieni, bohater musi nie tylko zebrać miecz Gita, ale i uzbroić się w pomocnicze zaklęcia, stworzonych dawno temu w tym celu. Te umiejętności są bezpośrednio związane z fabułą i nie można ich pominąć. Nie będę w tym poście dokładnie opisywać szczegółów przejścia, ale powiem, co one robią i gdzie je zdobyć.
ID: 1747
Opis: ta moc, przyznawana w Rytuale oczyszczenia, dodaje broni czarującego i jego sojuszników dodatkowy bonus do ataku i obrażeń przeciwko złym przeciwnikom, równy 1 za każde 4 poziomy postaci, która rzuciła zaklęcie. Efekt ten trwa 5 rund.
Użycie: przy wyborze. Ta umiejętność może być używana raz dziennie.
Jak znaleźć: statua z zaklęciem znajduje się na wzgórzu, niedaleko wejścia do Arvan.
ID: 1744
Opis: ta moc, przyznawana w Rytuale oczyszczenia, tworzy nieruchomy słup światła o średnicy pięciu stóp, który utrzymuje się przez 4 sekundy. Każda nieumarła lub istota z zewnętrznego planu (outsider), która znajdzie się w strefie światła, co sekundę otrzymuje 1 punkt obrażeń od ognia za każdy poziom postaci, która rzuciła zaklęcie. Jeśli w strefie Gwiazdy odkupienia znajdzie się wróg, schwytany w Sieć czystości, wszystkie inne cele w tej samej sieci również cierpią na efekt Gwiazdy odkupienia.
Użycie: przy wyborze. Ta umiejętność może być używana raz dziennie.
Jak znaleźć: przejść w Świątyni Czasu Roku w Arvan cztery próby: wiosną, latem, jesienią i zimą – i dotrzeć do statuy z zaklęciem.
ID: 1745
Opis: ta moc, przyznawana w Rytuale oczyszczenia, zapewnia czarującemu i jego sojusznikom ochronę przed negatywną energią i 3 punkty odporności na zimno za każdy poziom postaci, która rzuciła zaklęcie. Efekt ten trwa 2 rundy.
Użycie: przy wyborze. Ta umiejętność może być używana raz dziennie.
Jak znaleźć: statua znajduje się za zamkniętymi drzwiami w zamku Rivergard w Arvan. Aby otworzyć drzwi, trzeba zebrać trzy artefakty: Miecz Mistrza, Tarcza Mistrza i Berło Mistrza – lub wyważyć drzwi, samodzielnie, przy pomocą Rebrolama lub rycerzy Gellu.
ID: 1746
Opis: ta moc, przyznawana w Rytuale oczyszczenia, leczy czarującego i jego sojuszników ze wszystkich negatywnych efektów, a także nadaje im zdolność szybkiej regeneracji (każda runda przywraca jedno punkty życia za każdy poziom postaci, która rzuciła zaklęcie) przez 5 rund.
Użycie: przy wyborze. Ta umiejętność może być używana raz dziennie.
Jak znaleźć: w Kopalni Cennych Kamieni zbierz wszystkich duchów przy drzewie, aby zdjąć zaklęcie i zdobyć je u statuy.
ID: 1775
Opis: ta moc, przyznawana w Rytuale oczyszczenia, paraliżuje wszelkie nieumarłe i istoty z zewnętrznego planu (outsiderów), znajdujące się w odległości do 30 stóp od czarującego, na 3 rundy. Ofiary mogą wykonać rzut ratunkowy na wolę przeciwko klasie trudności 10 + (poziom czarującego/2) + (modyfikator inteligencji czarującego) - w przypadku sukcesu efekt nie działa. Jeśli jakikolwiek cel w Sieci czystości znajduje się pod wpływem efektu rytuału "Gwiazda odkupienia", wszystkie inne cele w tej Sieci czystości również cierpią na efekt Gwiazdy odkupienia.
Użycie: przy wyborze. Ta umiejętność może być używana raz dziennie.
Jak znaleźć: zwerbować do drużyny Ammona Jerro, ponieważ już ma tę umiejętność i nie można jej zmienić – pozostaje tylko nosić go z sobą i rzucać z niego.
Oto, w zasadzie, wszystkie osobiste cechy i epitety postaci, które są dostępne w głównej kampanii [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2). Dla tych, którzy przeszli grę i nie zobaczyli wszystkiego, z pewnością będzie ciekawie dowiedzieć się, co jeszcze można w niej zrobić.
Na koniec jeszcze dodam, dlaczego dodałam w opisach tych cech ich ID. Czasami dzieje się tak, że potrzebny epitet nie dodaje się w wyniku błędu. Albo na przykład, jeśli gracz, chcąc przerobić postać, przestawia poziomy w konsoli, wszystkie umiejętności zdobyte na tych poziomach znikają. W takim przypadku trzeba dodać umiejętność ręcznie przez konsolę, w tym celu trzeba kliknąć prawym przyciskiem myszy na portret postaci i wpisać następujące wiersze:
DebugMode 1
givefeat ID
DebugMode 0
Usuwa niepotrzebną umiejętność w ten sam sposób, tylko użycie polecenia Removefeat.
Na tym się żegnam. Przyjemnej gry.
Podziękowania za korektę – Soth.
Podziękowania za redaktor postów – Midest.