Karakterens personliga egenskaper. Del 1: huvudkampanjen
När man skapar en karaktär och reser genom världen kan man få olika fördelar och prestationer, som registreras i profilen. Vissa av dem har en rent estetisk funktion, medan andra kan lägga till möjligheter, egenskaper eller till och med fungera som besvärjelser. I detta inlägg kommer vi att titta på vilka personliga egenskaper som finns i huvudkampanjen och hur man får dem.
Varning: Detta inlägg innehåller många spoilers! Inte alltför skadliga, men jag skulle inte rekommendera det för dem som inte har genomfört spelet åtminstone en gång.
Standardegenskaper
Dessa egenskaper ges automatiskt till alla skapade karaktärer i början av spelet.
ID: 1699
Beskrivning: Ditt barndom och ungdom tillbringades i det lantliga samhället Västra Hamnen, som ligger nästan vid gränsen till de Döda träskmarkerna. Invånarna i Västra Hamnen lever under ständigt hot från träskmarkerna, och deras karakteristiska drag är uthållighet, praktiskhet och självförtroende.
Villkor: Tilldelas automatiskt till alla karaktärer som skapats i den ursprungliga kampanjen.
ID: 1764
Beskrivning: I forna dagar följde din adoptivfar ofta köpmän som reste längs Svärdskusten. Köpmännen kommer fortfarande ihåg Deigun, och du kan förvänta dig deras speciella behandling.
Effekter: Alla köpmän ger dig 10% rabatt och ger dig möjlighet att köpa sällsynta och exotiska föremål som var och en av dem har.
Villkor: Tilldelas automatiskt till alla karaktärer som skapats i den ursprungliga kampanjen (endast i förhandsbeställningar av US-utgåvan).
ID: 1765
Beskrivning: Waukeen, gudinnan av rikedom och överflöd, har välsignat dig, och en mjuk gyllene glöd omger ditt huvud.
Effekter: +1 till alla räddningskast. Vissa köpmän kommer att se att du är välsignad av Waukeen och erbjuda dig speciella föremål.
Villkor: Tilldelas automatiskt till alla karaktärer som skapats i den ursprungliga kampanjen (för specialutgåvan eller spelet med patch version 1.5 och högre).
För att den gyllene glöden ska visas måste du aktivera färdigheten. Övriga effekter är konstanta.
Ursprungsfunktioner
Ursprungsfunktioner är intressanta detaljer från din karaktärs förflutna. De ger små bonusar och avdrag och påverkar hur vissa NPC:er kommer att förhålla sig till dig. Listan över tillgängliga färdigheter dyker upp när man skapar en hjälte och formas utifrån ras, klass eller egenskaper. Alla fungerar automatiskt utan aktivering.
ID: 1717
Beskrivning: Tack vare din längd, ditt självförtroende eller helt enkelt din hotfulla uppsyn kan du praktiskt taget alltid få folk att göra som du vill. Du lyckas alltid få ut det mesta av en situation, även när omständigheterna verkar vara emot dig. Men folk är rädda för dig, och även i vänskapliga samtal ger du inte det bästa intrycket.
Effekter: +1 Skrämsel, +1 Räddningskast på uthållighet, -1 Bedrägeri, -2 Diplomati
Villkor: Styrka 10+
ID: 1719
Beskrivning: Du har alltid varit stark i din tro, vilket är uppenbart för alla omkring dig. Din tro ger dig styrka, men ofta är du envis och lyssnar inte på vad andra har att säga.
Effekter: +1 Räddningskast på vilja, +1 Koncentration, -1 Diplomati, -1 Bedrägeri
Villkor: Visdom 10+
ID: 1720
Beskrivning: Du växte upp på en gård och upplevde alla de påfrestningar som kommer med landsbygds-livet, och den ständiga observationen av grödor och boskap har gjort din syn skarp. Arbetsdagen på landet är lång och det har funnits lite tid för lärande.
Effekter: +1 Överlevnad, +1 Observationsförmåga, -2 Kännedom
Villkor: Ingen
ID: 1721
Beskrivning: Förutom en viss yttre attraktivitet kan du lyssna på samtalspartnern; många tycker också att ditt sätt att föra samtal är mycket inbjudande. Tyvärr, på grund av din mjukhet tas du inte på allvar när du försöker vara hård.
Effekter: +1 Hörsel, +1 Diplomati, -2 Skrämsel
Villkor: man, Karisma 12+
ID: 1722
Beskrivning: Förutom en viss yttre attraktivitet kan du lyssna på samtalspartnern; många tycker också att ditt sätt att föra samtal är mycket inbjudande. Tyvärr, på grund av din mjukhet tas du inte på allvar när du försöker vara hård.
Effekter: +1 Hörsel, +1 Diplomati, -2 Skrämsel
Villkor: kvinna, Karisma 12+
ID: 1723
Beskrivning: Tjänstgöringen i milisen har lärt dig disciplin, men din vilja har krossats eftersom du hela tiden måste gå upp tidigt, marschera på kaserngården och lyda kommandon från ranghögt upp.
Effekter: +2 Parering, +1 Tillverkning av rustningar, +1 Tillverkning av vapen, -2 Räddningskast på vilja
Villkor: Grundläggande attackmodifierare +1
ID: 1724
Beskrivning: Du bryr dig alltid om dina kamrater och gör ditt bästa för att hjälpa dem. På grund av din osjälviskhet glömmer du ibland bort din egen säkerhet.
Effekter: +1 till dina följares attackkast, -1 till dina egna räddningskast
Villkor: Karisma 10+
ID: 1725
Beskrivning: Från ung ålder har du alltid kunnat berätta historier så gripande att det har varit en enkel sak att få dina vänner att lyssna. Din fantasi är så välutvecklad att du ibland har svårt att koncentrera dig på andra saker.
Effekter: +1 Kännedom, +1 Bedrägeri, -2 Koncentration
Villkor: Karisma 10+
ID: 1726
Beskrivning: Av tristess eller bara av illvilja har du ofta skojat med människor och ställt till med problem. Nyfikenhet är en av dina mest markanta drag, och du har alltid haft svårt att motstå olika frestelser.
Effekter: +1 Räddningskast på reaktion, +1 Fällande av fällor, +1 Fingerfärdighet, -2 Räddningskast på vilja
Villkor: Smidighet 10+
ID: 1727
Beskrivning: I din ungdom var du oberoende och tillbakadragen. Du utforskade ofta nya platser eller vandrade bara omkring i omgivningarna på egen hand. Du hade lite kontakt med människor, så du har en begränsad uppfattning om det relativa värdet av olika saker.
Effekter: +1 Överlevnad, +1 Akrobatik, +1 Osynlighet, +1 Tyst rörelse, -2 Kännedom, -2 Värdering
Villkor: Smidighet 10+
ID: 1728
Beskrivning: Du har avsatt många timmar med din mästare, trollkarlen, och lärt dig många hemligheter, men på grund av din långvariga isolering har dina förmågor att hantera svårigheter i vardagen och din observationsförmåga förblivit ouvecklade.
Effekter: +1 Identifiera besvärjelser, +1 Kännedom, +1 Alkemist, -1 Räddningskast på uthållighet, -1 Observationsförmåga
Villkor: magiker, trollkarl eller bard
Intressant: beroende på hjältes ursprung kommer olika NPC:er att relatera till honom på olika sätt. Förutom intressanta repliker i dialogerna kommer detta också att framkomma när man får olika gåvor i början av spelet. Till exempel kommer Georg att ge milicien en förtrollad sköld, och prästen ger den trogna hjälten en ring. När du spelar genom spelet en andra eller fler gånger, ta olika ursprungsegenskaper – det kommer att bringa mer variation till genomspelet av prologen.
Heroiska prestationer
Genom att avancera i historien eller bara utforska världen får huvudkaraktären nya egenskaper kopplade till sina gärningar. Vissa erhålls automatiskt, andra kan endast fås genom att slutföra specifika uppdrag eller döda ett visst monster, och det finns även ömsesidigt uteslutande, beroende på vilken sida hjälten väljer i en viss situation. I de flesta fall har de en rent dekorativ roll och är bra för att beundra och njuta av känslan av att vara cool.
ID: 1700
Beskrivning:
(ersätts när man avancerar i storyn)
Du vet inte vad "Kalach-Cha" är, men utomjordingar från andra världar, som invaderat Västra Hamnen, söker detta… och de verkar tro att det ligger i din ägo av någon anledning!
Det verkar som att du är den "Kalach-Cha" som utomjordingarna letar efter. Det är oklart vad "Kalach-Cha" är och vad din relation till det kan vara.
Zia’ir förklarade för dig att "Kalach-Cha" är namnet på den som stulit det heliga silver-svärdet. En av dess delarna finns i din ägo, så i githyankiens ögon är du en tjuv.
Villkor: Tilldelas automatiskt när man avancerar i berättelsen.
ID: 1716
Beskrivning: Du har återställt gitterns silver-svärd. Detta legendariska vapen är nu ditt.
Villkor: Samla alla delarna av gitterns svärd och anslut dem till en enhet.
ID: 1705
Beskrivning: Enligt inspektör Kormiks order har du blivit en del av Nerverwinters stadsvakt. Nu har du ansvaret att skydda staden och säkerställa att lagarna följs, utan att missbruka din position som många vakter gör.
Villkor: Vid ankomst till Nerverwinter, ta ställning till stadsvakten.
ID: 1771
Beskrivning: Du har bevisat för skuggtjuvarna vad du går för, och blivit antagen i deras led.
Effekter: Denna titel är ett nödvändigt krav för att få prestigeklassen Skuggtjuv av Amn.
Villkor: Vid ankomst till Nerverwinter, välj tjuvarnas sida och fortsätt i berättelsen. Efter att du fullföljer uppdraget "Det enda som är värre än Luskans..." (The Only Thing Worse Then Luskans...), kommer Exel Dervi att erbjuda hjälten att gå med i skuggtjuvarna av Amn.
ID: 1760
Beskrivning: Du har blivit antagen i Nerverwinters Nia. Nu tillhör du ett av Lord Nasher's betrodda agenter.
Effekter: Denna titel är ett nödvändigt krav för prestigeklassen Guard of the Nine of Neverwinter.
Villkor: Gå till Nerverwinters slott när Lord Nasher skickar efter hjälten efter att denne återvänder från Amnons tillflyktsort. Efter att attacken av Garrius hantlangare har avvisats, kommer Nasher att utse hjälten till en av Nia av Nerverwinter.
ID: 1701
Beskrivning: Många orkar har fallit av din hand. Rykten om striderna du deltog i spreds snabbt, och de få orkar som inte dog i striderna för den Gamla Filins källa förbannar den dag du föddes.
Villkor: Rensa den Gamla Filins källa från orkstammar.
ID: 1714
Beskrivning: Du har lyckats besegra ett av de mest fruktade monsterna som bor längs Svärdskusten – en drake!
Villkor: Döda Tolaspis på berget Galadrim.
ID: 1685
Beskrivning: Genom att ingå flera affärer med Mephistopheles har du visat att du har modet att förhandla med djävulen för att få vad du behöver (även om du kanske bara inte är rädd för att möta evig plåga efter döden).
Villkor: Fånga Mephistopheles i Crossroads Fortress och ingå tre avtal med honom.
*Efter att ha gått med i Ammons grupp kan du kalla på Mephistopheles i Crossroads Fortress. Du måste gå till källaren till summoning circle och prata med Jerrar, han kommer att ge dig receptet på talismanen, som du måste skapa för att framgångsrikt kalla: 1 blek essens av kraft, 1 strålande essens av eld, 1 stjärnspyra och 1 guldhalsband. Allt detta måste läggas i trollkarlsbordet, precis i källaren, och utlösa besvärjelsen "Mörker". Det vill säga, den som använder (som kan vara både hjälten eller några av de följande) måste ha färdighet i att skapa magiska föremål. När objektet har skapats, måste du kalla på Mephistopheles och fråga honom vad han vill ha i utbyte mot sina tjänster – han kommer att ge dig recept på infernala fokus.*
- strålande essens av kraft, rubin, mörk stålblock;
- strålande essens av eld, safir, myrflodblock;
- blek essens av kraft, blek essens av eld, blå diamant, järnblock.
De skapas på samma sätt som talismanen, med hjälp av besvärjelsen "Mörker".
Infernal fokus kan skapas på vilket som helst av de val mångdubbelt, antalet möjliga affärer är obegränsat, och fokus Mephistopheles kommer att ta emot vilket som helst – skaffa gärna tio stycken av varje recept. I utbyte mot dessa, gå de djärva själarna (ett klubba +3, elskada 1d6, vid träff rädsla DC 14 50%/2 varv), ''Dödens Mask'' (hjälm, användning: Death Armor (3) 1 gång/dag, Vampire Touch (5) 1 gång/dag, Hand of Death (13) 1 gång/dag) och ''Quicksand Boots'' (Användning: Earthquake (20) 1 gång/dag, Haste (10) 4 gånger/dag; smidighetsstraff: -1), samt 5 000 guld för affären.
Dessutom, om hjälten har något tillräckligt dyrt och länge använt vapen, kommer Mephistopheles att erbjuda att öka en av egenskaperna efter eget val (Infernal Mephistopheles-token, som bärs i inventariet och ger ett tillskott på tre punkter). Om hjälten har två sådana vapen, kan de få två tokens, om det inte gör något, förstås.
ID: 1711
Beskrivning: Invånarna i Ember har blivit dödade, och Luskanerna påstår att ansvaret ligger hos dig. Även om deras anklagelser är falska sprider Luskanerna dessa ryktet i alla riktningar... och det finns de som verkligen tror på denna lögn.
Villkor: Detta stigma tilldelas hjälten automatiskt, strax efter att han avvisat Shandra från githyankierna och återvänt till "Den Sänkta Kannan".
ID: 1710
Beskrivning: Du har fått en låg titel i den adliga hierarkin i Nerverwinter. Och även om de flesta adelsmän fortfarande kommer att göra en min grimas åt dig, kommer de åtminstone inte längre att kalla dig en plebejer.
Villkor: Tillbringa en natt på Tröstens Äng och ta emot riten av att bli squire till en riddare (till Sir Grayson eller Sir Edmund, beroende på om du valt vakt eller tjuv).
ID: 1712
Beskrivning: I fallet med mordet på oskyldiga medborgare i Ember har din oskuld bevisats utan tvekan. Ditt namn kommer inte längre att smutsas ner... åtminstone inte relaterat till denna händelse.
Villkor: Få ett frikännande domslut vid domstolen (skrapa minst 6 poäng).
ID: 1709
Beskrivning: Det pratas med beundran om din lysande prestation i domstolen av alla jurister i Nerverwinter. Nyblivna advokater kommer att studera protokollen från din förhör länge och jämföra sina tal med dina.
Villkor: Uppnå en lysande seger i domstolen med inte mindre än 13 poäng.
För mer information om rättegången kan du läsa här.
ID: 1708
Beskrivning: Som belöning för din tjänst till Nerverwinter har Crossroad Keep överlåtits till dig. Nu är slottet helt och hållet ditt, och dess invånare är under ditt kommando.
Villkor: Slutför den berättande uppgiften "The Master of the Fifth Tower".
ID: 1715
Beskrivning: Som belöning för din tjänst i Nerverwinters tjänst har Lord Nasher gett dig titeln riddare.
Villkor: Gå till Nerverwinters slott när Lord Nasher skickar efter hjälten efter att denne återvänder från Amnons tillflyktsort. Efter att attacken av Garrius hantlangare har avvisats, kommer Nasher att utse hjälten till en av Nia av Nerverwinter.
ID: 1694
Beskrivning: Till Gaivens glädje fortsatte du hans arv och utforskade Svärdskusten.
Villkor: Hitta en av de platser som intresserar Gaiven och berätta för honom om det.
ID: 1684
Beskrivning: Genom att outtröttligt utforska de olika länderna på Svärdskusten har du vunnit Gaivens respekt.
Villkor: Hitta alla fyra platser som intresserar Gaiven och berätta för honom om dem.
*För att Gaiwen ska dyka upp i Crossroad Keep måste du träffa honom på tre platser: vid orklagens korg-håla (han kommer att gömma sig i gräset på en kulle, så var försiktig), på berget framför ingången till githyankierna (jakten på Shandra) och i Emberby under utredningen. Prata med honom varje gång, och erbjud honom din eldstad i Ember – och i början av akt tre kommer han att dyka upp i Crossroad.*
*Om det inträffar en bugg och Gaiwen fortfarande inte dyker upp, måste du skriva följande rader i konsolen:
DebugMode 1
rs ga_global_int("01_Join_Guyven","1")
DebugMode 0
Efter att ha undersökt två platser berättar Gaiwen om en hemlig plats i Crossroad Keep som ligger utanför murens vägg, nära den andra tornet söderut. Där är begravd 1 guld och "Unicorn Crossbow" (attackbonus: +5, Hasten (5) 4 användningar/dag).
ID: 1697
Beskrivning: Din förvaltning av Crossroad Keep har blivit ett exempel på dygd och ära tack vare din ädelhet och visdom.
Villkor: Utveckla Crossroad Keep i en "god" riktning, maximalt förstärka fästningen och dess omgivningar.
ID: 1683
Beskrivning: I Crossroad Keeps murar råder ondska och kaos. Du har anställt endast de värsta mördarna och styrt dina ägor utan att komplicera ditt liv med frågor om moral och ära.
Villkor: Utveckla Crossroad Keep på "ondskans väg".
För mer information om ledningen av fästningen kan du läsa detta inlägg.
ID: 1713
Beskrivning: Dina exceptionella ledarskapsförmågor har låtit Crossroad Keep stå emot även den svåraste faran. I avgörande ögonblick har du fattat ofelbara beslut i strid och inspirerat dina följare med ditt exempel.
Villkor: Avvisa attacken av Garrius trogen mot fästningen och döda den Mörka Jägaren.
En solens ande prövning
Följande epitet kan endast erhållas om huvudpersonen är en munk och har byggt ett kloster i Crossroad Keep. Då blir uppdraget "En solens ande prövning" tillgängligt, vilket kan genomföras genom att fråga Roland, förutsatt att karaktären har minst 10 nivåer i klassen munk. Själva dessa epitet spelar endast rollen av titlar, men samtidigt med deras mottagande får hjälten också vissa artefakter.
ID: 1688
Beskrivning: Du har genomgått solens ande prövning och förenat din själ med den oföränderliga och envisa ande av jorden.
Villkor: Acceptera kraften som erbjuds av jordelementalen.
Belöning: Hyns Handskar (attackbonus: +5, skada: ljud 1d6).
ID: 1691
Beskrivning: Du har genomgått solens ande prövning och förenat din själ med den oförutsägbara och föränderliga ande av vatten.
Villkor: Acceptera kraften som erbjuds av vattenelementalen.
Belöning: Lång dödshandskar (attackbonus: +5, skada: kyla 1d6).
ID: 1690
Beskrivning: Du har genomgått solens ande prövning och förenat din själ med den rasande och dödliga ande av elden.
Villkor: Acceptera kraften som erbjuds av eldenelementalen.
Belöning: Eldhandskar (attackbonus: +2, skada: eld 2, Eldflamma 2 gånger/dag).
ID: 1689
Beskrivning: Du har genomgått solens ande prövning och förenat din själ med den snabba och osynliga ande av luften.
Villkor: Acceptera kraften som erbjuds av lutelementalen.
Belöning: Gula Rosens handskar (attackbonus: +5, skada: elektrisk 1).
ID: 1687
Beskrivning: Du har genomgått solens ande prövning och förenat din själ med flera element, sträva efter att uppnå balans mellan dem.
Villkor: Acceptera kraft från två eller fler element eller avstå från alla och istället välja en av följande replikar i dialogen med Roland: "Jag är inte intresserad av något av detta" eller "Jag studerar dessa konster för att skydda andra, inte döda."
Belöning: Förbättrade kläder från den Gamla Orden +2.
ID: 1692
Beskrivning: Du har genomgått solens ande prövning men har valt att inte förena din själ med något av elementen. Genom att göra detta val har du funnit en djup förståelse av din inre essens och fred i ditt sinne.
Villkor: Avstå från att acceptera kraften från varje element och välj en av följande replikar i dialogen med Roland: "Det jag söker finns inom mig..." eller "Jag har mina egna skäl."
Belöning: Solens ande stövlar (bonus till AC +5 (modifiering av smidighet till AC), bonus till förstärkning: smidighet +3).
ID: 1693
Beskrivning: Roland har levt ett långt liv och dött stilla av ålderdom. Hans titel av Grand Master of the Sun Soul har nu ärvts av dig.
Villkor: Innehav av epitetet "Mästare av solens själ", gå in och prata med Roland.
Belöning: Balansens knytnävar (handskar, attackbonus: +5, skada: eld 1d6, kyla 1d6, Froststorm (9) 1 användning/dag, Flammiga Piles (12) 1 användning/dag, motstånd: eld 15/-, kyla 15/-).
Rensningens ritual
I förberedelserna för striden mot Skuggekungen måste hjälten inte bara samla Git-svärdet, utan också beväpna sig med hjälpsamma besvärjelser som skapades för länge sedan för detta syfte. Dessa kunskaper är direkt kopplade till berättelsen och kan inte passeras. Jag kommer inte att gå närmare på detaljerna i genomförandet i detta inlägg, men jag kommer att berätta vad de gör och var de kan hämtas.
ID: 1747
Beskrivning: Denna kraft, som ges av Rensningens ritual, tilldelar både hjälten och hans allierade ett extra bonus på att attackera och skada mot onda motståndare, lika med 1 för varje 4 nivåer hos den karaktärsom skapat besvärjelsen. Denna effekt varar i 5 rundor.
Användning: När du vill. Denna färdighet kan användas en gång per dag.
Hur man hittar: Statyn med besvärjelsen ligger på kullen nära ingången till Arvan.
ID: 1744
Beskrivning: Denna kraft, som ges av Rensningens ritual, skapar en stillastående ljuspelare med en diameter på fem fot, som varar i 4 sekunder. Varje undead eller varelse från en annan dimension (outsider) som träffas av ljuset tar 1 skada för varje nivå hos den karaktärsom skapade besvärjelsen varje sekund. Om en fiende som träffas av Renande stjärna fångas i Renhetens nät, kommer alla andra mål i samma nät också att påverkas av effekten av Renande stjärna.
Användning: När du vill. Denna färdighet kan användas en gång per dag.
Hur man hittar: Genom att genomgå fyra prövningar i Templet av Året i Arvan: vår, sommar, höst och vinter – och komma till statyn med besvärjelsen.
ID: 1745
Beskrivning: Denna kraft, som ges av Rensningens ritual, ger både hjälten och hans allierade skydd mot negativ energi och 3 poäng motståndskraft mot kyla för varje nivå hos den karaktärsom skapade besvärjelsen. Denna effekt varar i 2 rundor.
Användning: När du vill. Denna färdighet kan användas en gång per dag.
Hur man hittar: Statyn ligger bakom en låst dörr i Rivergard Castle i Arvan. För att öppna dörren måste du antingen samla tre föremål: Mästaren av svärdet, Mästaren av skölden och Mästaren av staven – eller bryta upp dörren: antingen själv, be Rebról o eller med hjälp av Gallus krigare.
ID: 1746
Beskrivning: Denna kraft, som ges av Rensningens ritual, helar hjälten och hans allierade från alla negativa effekter, och ger dem möjlighet till snabb återhämtning (1 HP för varje nivå hos den karaktärsom skapade besvärjelsen varje runda) under 5 rundor.
Användning: När du vill. Denna färdighet kan användas en gång per dag.
Hur man hittar: Samla andarna i Guldberget i Grått Castle, och för att avlägsna besvärjelsen, fånga dem vid statyn.
ID: 1775
Beskrivning: Denna kraft, som ges av Rensningens ritual, paralyserar varje undead och varelser från en annan dimension (outsiders) som befinner sig inom upp till 30 fot från trollkarlen under 3 rundor. Offer kan göra ett räddningskast på vilja mot DC 10 + (trollkarlen nivå/2) + (trollkarlen intellekt modifierare) - om de lyckas fungerar inte effekten. Om något mål i Renhetens nät påverkas av Renande stjärna, kommer även alla andra som fångas i det Renhetens nät att påverkas av Renande stjärna.
Användning: När du vill. Denna färdighet kan användas en gång per dag.
Hur man hittar: Värva Ammon Gerr o till laget, eftersom den färdigheten redan snappats, kan den inte tas bort – endast ta med honom och använda den på honom.
Så, här är alla personliga egenskaper och epitet för en karakter i huvudkampanjen [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2). För dem som har klarat spelet och inte sett allt är det tveklöst intressant att få veta, vad som mer finns att göra.
Till sist vill jag också berätta varför jag lade till ID i beskrivningarna av dessa egenskaper. Ibland kan det ske så att den önskade titeln inte läggs till på grund av en bugg. Eller, om spelaren, i syfte att återskapa karaktären, slumpar nivåer i konsolen, kommer alla färdigheter som förlänats under dessa nivåer att försvinna. I så fall behöver man lägga till en färdighet manuellt genom konsolen, för att göra detta måste du markera karaktären genom att högerklicka på porträttet och skriva följande rader:
DebugMode 1
givefeat ID
DebugMode 0
Ta bort oönskad färdighet på ett liknande sätt, men med kommandot Removefeat.
Så, jag säger farväl. Ha en trevlig spelupplevelse.
Tack till Soth för korrekturläsning.
Tack till Midest för inläggsredaktören.