Coin de stratège. Opération Métro. Prise de contrôle.
«Coin du Stratège» - est une série d'articles d'auteur dans lesquels la tactique du jeu d'équipe (et partiellement solo) sur différentes cartes et modes est expliquée de manière très détaillée et claire. Des conseils sont fournis : quoi utiliser, quoi et où placer, qui et comment jouer.
[cut]
Cet article n'est pas un modèle à suivre.
Vous pouvez utiliser cet article comme un modèle pour créer votre propre tactique plus compétente.
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Briefing :
Carte : Opération Métro
Mode : Capture
Nombre de joueurs : 16x16 et plus
Mini-carte : Activé
Pour le jeu en équipe :
Niveau des joueurs : 37+ (afin que toutes les « compétences » de l'équipe soient ouvertes)
Présence d'une communication vocale entre les joueurs : Obligatoire
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Comme cet article sera riche en textes et images (il ne s'agit pas seulement de raconter, mais aussi de montrer), et que jouer avec différentes équipes (États-Unis ou Russie) implique une tactique de jeu différente, je vais placer la tactique de jeu pour chaque équipe sous un spoiler séparé, afin que vous ne soyez pas confus.
Tactique de jeu pour les États-Unis (Attaque passive)
En commençant le round pour l'équipe des États-Unis, vous devrez courir le long du tunnel, en capturant sans entrave la **zone « C »**, et suivre trois passages différents vers la **zone « B »**, qui deviennent toujours des centres de conflits intenses entre les équipes.
Appelons ces passages de manière conditionnelle :
« Tunnel »
« Premier escalator »
« Deuxième escalator »
Au début du round, pendant le compte à rebours, les membres de votre équipe doivent s'orienter et déterminer qui est le plus proche des zones de capture.
Les trois plus « proches » des zones de capture devront courir à toute vitesse, sans s'arrêter, en contournant la zone « C », par les trois chemins différents, vers les trois passages de la zone « B ».
De cette manière, vous aurez un avantage dans la capture rapide de la zone « B », ce qui signifie que vous obtiendrez un avantage significatif dans le combat et pourrez repousser l'ennemi vers la zone « A ».
Par exemple, si votre assaillant arrive le premier au « Premier escalator », il peut, tirant dans la colonne avec une grenade fumigène (à gauche du « Deuxième escalator »)
courir et se cacher derrière des sacs blancs.
Si tout se passe bien et que l'ennemi ne le remarque pas derrière le nuage de fumée, il peut, grâce aux sacs, « nettoyer » sans problème, par exemple, le passage garde par les ennemis menant au « Tunnel ». Ou éliminer tous/une partie des ennemis au « Deuxième escalator ».
Ici, il est important de bien évaluer la position et le nombre d'ennemis dans la zone prévue pour le nettoyage. Décider quels ennemis vous allez prendre en charge et lesquels doivent être éliminés par vos camarades. Ensuite, transmettre cette information à vos camarades (par microphone, bien sûr) et signaler au bon moment le moment de l'assaut.
Contrôle du territoire capturé
Si vos camarades coureurs n'ont pas réussi à capturer la **zone « B »** les premiers, votre équipe devra « s'installer » sur le territoire contrôlé actuel, c'est-à-dire tout le niveau inférieur du métro.
Par « s'installer », j'entends : placer des mines Claymore, des Soflam, des capteurs de mouvement et des balises de respawn.
Le territoire sous votre contrôle peut être grossièrement divisé en deux flancs : gauche (rails de chemin de fer à gauche et quai central) et droit (rails de chemin de fer au centre et quai droit).
Placement des mines Claymore
Si vos camarades n'ont pas réussi pour une raison quelconque à maintenir la pression de l'ennemi sur l'un des passages de la zone « B », vous devez prévoir ce tournant et miner certains endroits discrets que l'ennemi pourrait utiliser pour vous contourner par les flancs.
Lignes pointillées rouges - c'est le chemin possible que l'ennemi peut emprunter. La hitbox du joueur est beaucoup plus large que la ligne pointillée !!!
Zone verte - c'est le rayon d'action approximatif de la mine Claymore. Lorsque l'ennemi entre dans cette zone, il active la mine et y est détruit.
Le long du flanc gauche, deux trains de passagers sont serrés. Entre ces trains et le mur, il y a un passage que l'ennemi qui a réussi à percer par le « Premier » ou « Deuxième escalator » pourrait emprunter.
Ainsi, il y a un endroit entre les trains où vous pouvez placer une mine Claymore discrète directement sur les rails.
Parfois, l'ennemi perce à travers le « Deuxième escalator », tirant des grenades fumigènes au pied de l'escalator et courant vite derrière le coin de l'escalator lui-même ou derrière le coin du tunnel.
Il court principalement par un chemin, et c'est là que vous pouvez placer une mine Claymore.
Il ne pourra pas voir la mine à temps car il sortira du nuage de fumée, et vos camarades tenteront de le tuer, de sorte que son écran sera flou à cause de l'effet accablant des balles passant à côté de lui.
Si l'ennemi perce votre défense au « Premier escalator » et court vers la zone « C », il est probable qu'il montera sur les escalators près de la zone « C ».
Vous pouvez placer deux mines Claymore ici. Une derrière le mur, près du sommet de l'escalator, et une près du coin derrière la colonne, juste avant de descendre du prochain escalator.
Les ennemis se cacheront justement derrière ce coin pour tirer depuis là sur la zone « C ».
Même si l'ennemi contourne les escalators, c'est-à-dire dans le tunnel à droite, une mine Claymore peut aussi être placée sur ce chemin, c'est-à-dire derrière un pilier.
- Si l'ennemi parvient à atteindre la zone « C » par le flanc droit (à travers les escalators et le tunnel à droite), alors en contournant la zone « C » tout le long de ce flanc droit, il peut tomber sur quelques-unes de vos mines Claymore placées dans la pièce et à l'entrée du wagon.
Si l'ennemi parvient à percer par le « Deuxième escalator », il peut rapidement se cacher dans la pièce voisine avec deux ascenseurs, et y attendre vous et votre équipe. En entrant, l'ennemi établit souvent une balise de respawn dans cette pièce. Ainsi, plusieurs soldats ennemis peuvent se faufiler derrière votre équipe, par exemple, lorsque vous serez près du « Deuxième escalator », et pourront tous les abattre.
Pour éviter cela, vous pouvez placer quelques mines Claymore dans le coin à l'entrée.
L'ennemi ne pensera jamais à regarder autour du coin à la recherche de mines, car une fois qu'il a percé depuis l'escalator, il devra rapidement trouver un abri sûr, sinon il sera abattu. Sa vigilance diminue alors, et il ne pense pas aux mines qui peuvent être placées à chaque tournant.
Seule la face convexe de la mine peut réagir au mouvement de l'ennemi.
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Lorsque vous placez une mine sur une surface, vous la placez bien sûr avec la face convexe tournée vers l'avant.
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Gardez cela à l'esprit !!!
Le placement des mines à tous les endroits décrits n'est pas obligatoire, mais souhaitable.
Tout dépend du nombre de soutiens dans votre équipe. S'ils sont suffisants pour placer des mines à tous les endroits décrits ci-dessus (chaque soutien pouvant avoir un maximum de 2 mines), alors comptez que l'ennemi qui a percé votre zone « C » n'en a pas pour longtemps à vivre.
Placement des balises de respawn.
Tant que votre équipe contrôle tout le niveau inférieur du métro, vous pouvez placer des balises de respawn aux endroits suivants :
- La première balise peut être installée dans les toilettes, près du « Premier escalator » et du « Tunnel ».
Cela vous permettra, à vous et à votre équipe, d'atteindre rapidement les points de confrontations sans respawn sur vos camarades pendant la bataille elle-même.
Aussi, dans ces toilettes, derrière une colonne, vous pouvez installer un capteur de mouvement. Ainsi, vous saurez si un ennemi est proche si celui-ci perce la zone « C ». Il sera difficile pour l'ennemi de détecter ce capteur.
Aussi, si vous ne voulez pas perdre un point de respawn discret lorsque l'ennemi perce la zone « C », vous pouvez placer quelques mines Claymore à l'entrée des toilettes.
Les placer de manière à ce que l'ennemi ne puisse pas les voir en regardant autour du coin. Cela nous aide avec la porte ouverte qui bloque la vue d'un côté de chaque entrée. L'ennemi ne pourra pas voir qu'il y a une mine à l'entrée et sera tué.
La mine à l'autre entrée sera située exactement comme celle-ci.
La deuxième balise de respawn peut être placée dans le tunnel sous la zone « B ». Étant donné qu'il y a toujours un brouillard épais, et qu'il est pratiquement impossible de voir quoi que ce soit, vous pouvez en tirer parti et placer la balise directement au milieu des voies ferrées.
Lorsque vous et vos camarades respawnez sur cette balise, vos silhouettes seront cachées par le brouillard épais. En revanche, vous pourrez voir tout très clairement à travers le brouillard.
Vous pouvez également installer un MAV ici, qui sera très utile car son capteur de mouvement pourra éclairer sur la carte tous les ennemis qui se trouveront au-dessus de vous (dans la zone « B »).
Installation de SOFLAM
Sur cette carte, SOFLAM servira à éblouir l'adversaire.
- Un SOFLAM peut être installé sur le flanc gauche, dans la toute première voiture, sur le siège du conducteur.
En dirigeant le marqueur vers le « Deuxième escalator », vous allez ainsi éblouir les ennemis qui ont percé votre défense et qui voudront regarder autour du coin.
Pour l'ennemi ébloui, dont le laser est dirigé droit dans les yeux, il sera très difficile de voir quoi que ce soit. Vous et vos camarades pourrez en profiter et le tuer rapidement.
Mais n'oubliez pas les ennemis qui pourront, après avoir percé par le « Deuxième escalator », se cacher derrière le coin du grand tunnel. Si le marqueur de SOFLAM n'est pas dirigé du tout vers eux, le faisceau ne les éblouira même pas.
Ainsi, le meilleur emplacement où vous devez diriger le marqueur de SOFLAM, pour éblouir efficacement les ennemis à deux points différents, doit être l'emplacement indiqué sur la capture d'écran ci-dessous.
Ainsi, les ennemis qui sortent des coins à deux points différents seront suffisamment éblouis pour pouvoir être rapidement abattus.
L'ennemi sortant du coin près de l'escalator
L'ennemi sortant du coin du tunnel
Le deuxième SOFLAM peut être installé sur le flanc droit, derrière la colonne, en face du « Tunnel ».
Vous et vos alliés, se tenant devant l'escalier à l'entrée du « Tunnel », aurez l'avantage sur l'ennemi, car en sortant du coin, l'ennemi sera immédiatement ébloui par le laser, et vous pourrez le tuer rapidement.
Tactique de combat
En occupant la bonne position dans une zone de confrontation intense, vous obtiendrez soit un avantage dans le combat contre l'adversaire (et pourrez en sortir victorieux), soit vous resterez souvent indemne, ce qui est très satisfaisant.
Passage au « Premier escalator ».
Votre équipe doit contenir la pression de l'ennemi dans ce passage.
Il n'est pas sensé d'attaquer, car en montant par l'escalator, vous serez attaqué sur deux fronts par l'ennemi caché derrière les deux coins. De plus, vous risquez d'être abattu par les ennemis qui défendront le passage vers le « Tunnel » à proximité.
Les ennemis attendent votre apparition avec impatience
En étant au sommet de ce passage, l'ennemi, en sortant du coin, tire souvent avec des lance-grenades sous-cannon et lance des grenades sur les coins opposés en dessous (là où vous et vos alliés serez probablement).
Ainsi, vous et vos alliés devez garder cela à l'esprit et ne pas rester longtemps à cet endroit ou jeter des kits de soins et des munitions. Reculez un peu derrière le coin, là, vous et vos caisses ne serez pas touchés par les explosions.
Il est dangereux de se trouver dans la zone rouge. Il est sûr de rester dans la zone verte.
Il est dangereux de se trouver dans la zone rouge. Il est sûr de rester dans la zone verte.
Vous pouvez occuper une très bonne position (avec une mitrailleuse montée) dans le premier wagon, qui est près du « Premier escalator ».
C'est une position pour soutenir votre équipe, si l'ennemi la transperce avec des lance-grenades sous-cannon et des grenades au pied du « Premier escalator ».
Pendant que vos alliés respawnent à un point sûr à proximité, vous tirerez sur les ennemis téméraires qui oseront descendre par l'escalator.
Votre champ de vision sera également suffisant pour jeter un œil occasionnel vers le « Deuxième escalator », afin de tirer également sur les ennemis qui essayeront de se cacher derrière le coin.
Si vous occupez cette position « mitrailleuse » et installez en même temps un SOFLAM dans la cabine du conducteur (qui se trouve juste en dessous de vous), alors même si vous ne voyez pas/l'ignorez l'ennemi qui a percé par le « Deuxième escalator », il ne pourra pas vous voir car il sera ébloui par le laser lumineux directement dans ses yeux.
Ainsi, vous pouvez accéder au toit du premier wagon.
Conclusion : la décision la plus sensée sera de contenir l'ennemi dans le passage au « Premier escalator ».
Passage au « Tunnel ».
Le lieu le moins souhaitable pour se trouver en permanence est l'escalier, juste à l'entrée du « Tunnel ».
Étant donné que ce plafond a une pente vers le bas (parallèle à l'escalier lui-même), il représente un grand danger pour les membres de votre équipe.
Si l'ennemi sort par le coin et tire sur cette pente avec un lance-grenades sous-cannon ou ordinaire, toute l'onde de choc de l'écrasement se répercutera sur votre équipe qui se tient sur l'escalier.
Être à l'intérieur du « Tunnel » lui-même est également indésirable, car dans cet espace très confiné, vous serez sous le feu constant de lance-grenades sous-cannon et ordinaires, ainsi que de grenades.
Vous pouvez occuper une position de « mitrailleuse » très avantageuse dans la cabine du conducteur d'un des trains en face du « Tunnel ».
Le champ de vision est très réduit, mais cela est compensé par une position très avantageuse par rapport à l'ennemi. Il ne vous verra pas tant qu'il avancera dans le « Tunnel », tandis que vous pourrez voir ses jambes, que vous pouvez tirer sans craindre de révéler votre position de mitrailleuse.
Conclusion : la décision la plus sensée sera de laisser passer l'ennemi plus loin dans le « Tunnel », puis les abattre depuis votre position de mitrailleuse et en lançant périodiquement des grenades dans le « Tunnel », en maintenant ainsi l'ennemi à distance.
Passage au « Deuxième escalator ».
Si dans le « Tunnel » et le « Premier escalator », la tactique de votre équipe (et de la vôtre, si vous êtes en solo) doit être principalement défensive, c'est-à-dire de contenir l'ennemi, dans ce passage, vous devez, en coordonnant les actions de vos équipes par communication vocale, effectuer une percée par l'escalator, entrant ainsi dans le flanc de l'ennemi.
Il est nécessaire d'avoir dans deux équipes différentes :
— Un soutien (mitrailleuse avec un % de suppression accru + Claymore + perk de suppression)
— Un assaillant (lance-grenade avec une grenade fumeuse + perk de résistance à la suppression)
— Un tireur (perk de vitesse + MAV)
Pour commencer la percée, vous devez vous assurer que l'ennemi gardant le passage est constitué d'environ 3-4 personnes (selon le nombre de joueurs sur le serveur, ce chiffre peut varier). Ils doivent être à gauche/droite/derrière l'escalator, mais pas devant celui-ci.
Pour cela, vous devez avoir un MAV installé. Cela pourra vous éclairer sur la mini-carte toutes les ennemis au-dessus de vous.
Lorsque vous vous serez assuré qu'il reste peu d'ennemis près de l'escalator, vous devrez leur faire peur et les éloigner des bords de l'escalator.
Pour cela, vous devez placer des soutiens et des assaillants sur les marches extrêmes de l'escalator (qui montent), de chaque côté, avec des mitrailleuses pour suppression. Près de ces soutiens (sur les bordures, entre les escaliers montants), doivent se trouver des assaillants avec des grenades fumigènes.
Donc, vous devez avoir un soutien et un assaillant du côté gauche de l'escalator, ainsi qu'un soutien et un assaillant du côté droit de l'escalator.
**Ceux qui sont à droite doivent regarder vers la gauche en haut !
**
Ceux qui sont à gauche doivent regarder vers la droite en haut !
Au signal général, qui sera donné par microphone, les soutiens et les assaillants commencent à se déplacer vers le haut, tout en lançant, dès leur premier pas, une grenade dans la direction où ils regardent en ce moment. Les endroits exacts où lancer la grenade sont indiqués sur la capture d'écran ci-dessous.
Le cercle vert - c'est le soutien. Le cercle bleu - c'est l'assaillant.
La capture d'écran montre un exemple de lancer de grenades pour ceux (soutien et assaillant) qui se tiendront du côté gauche de l'escalator. Comme les deux côtés de l'escalator sont absolument symétriques, ces mêmes actions peuvent également être répétées par ceux qui se trouvent de l'autre côté.
La capture d'écran montre :
Cercle vert - c'est le soutien. La ligne pointillée verte indique où il doit lancer la grenade, et la croix rouge indique où la grenade doit tomber (ce qui influence sa chute ultérieure).
Cercle bleu - c'est l'assaillant. La ligne pointillée bleue indique où il doit lancer la grenade, et la croix rouge indique où la grenade doit tomber (ce qui influence sa chute ultérieure).
Lorsque les grenades seront lancées et que l'ennemi sera effrayé par celles-ci (principalement pour contourner l'escalator), les soutiens doivent continuer leur mouvement vers le haut, prenant leurs mitrailleuses et tirant sans s'arrêter dans la direction où ils ont lancé leur grenade !!!
Ainsi, ils exerceront un effet de suppression sur leurs ennemis, et leur écran sera fortement flou, ce qui détériorera leur visibilité, les incitant à ne pas se montrer au-dessus de l'escalator.
Les assaillants, quant à eux, doivent, tout en restant sur place, rapidement sortir le lance-grenade sous-canon avec une grenade fumigène, et tirer sur la colonne angulaire arrière du côté où ils ont lancé la grenade.
Dès qu'ils auront tiré sur les colonnes avec leurs grenades fumigènes, ils doivent immédiatement continuer à se déplacer (sans courir) vers le haut de l'escalator, sans enlever leurs lance-grenades sous-canon de leur main !!!
Pour ceux qui n'ont pas immédiatement compris ce qui doit être fait, une explication visuelle a été réalisée dans la capture d'écran suivante :
Cercle verts - ce sont les soutiens. Les flèches pleines vertes montrent le chemin qu'ils empruntent. Les lignes pointillées vertes indiquent la direction dans laquelle ils doivent tirer sans s'arrêter pendant leur montée.
Cercles bleus - ce sont les assaillants. Les flèches pleines bleues montrent le chemin qu'ils empruntent. Les lignes pointillées bleues indiquent l'endroit sur la colonne où ils doivent tirer avec des grenades fumigènes à sous-cannon.
Dès que les assaillants auront terminé de recharger leurs lance-grenades sous-cannon, ils doivent se retourner et tirer une grenade fumigène dans le plafond comme montré dans les captures d'écran ci-dessous.
L'assaillant gauche tire vers le plafond à gauche.
L'assaillant droit tire vers le plafond à droite.
Une fois les deuxièmes grenades fumigènes tirées au plafond, les quatre doivent rapidement s'élancer au sommet de l'escalator, puis chaque paire (assaillant et soutien) court dans sa direction (ceux qui étaient à gauche courent à gauche, et ceux qui étaient à droite courent à droite).
Ceux qui étaient à gauche courent à gauche.
Ceux qui étaient à droite courent à droite.
Donc, avec des grenades, vous effrayeriez les ennemis loin des bords de l'escalator, les mitrailleurs fourniraient un feu de suppression des deux côtés (à cause de cela, l'ennemi ne pourra pas vous tirer dessus), et les assaillants brouilleraient le territoire autour de l'escalator.
Gardez à l'esprit que cela prendra 10 secondes avant que le nuage de fumée ne se dissipe complètement.
En conséquence de cette percée par l'escalator, 4 de vos camarades contrôleront tout le flanc arrière de la zone « B » (à gauche et à droite).
Les mitrailleurs des deux flancs, après avoir percé et occupé la bonne position, doivent rapidement se recharger (en position couchée) tant que la fumée ne s'est pas dissipée, et se préparer à nettoyer le territoire autour du « Deuxième escalator ».
En même temps, un assaillant (flanc arrière droit) nettoiera les couloirs. Pour s'assurer qu'aucun ennemi ne pénètre dans ce couloir depuis la zone « A », un autre assaillant (du flanc arrière gauche) surveillera l'entrée de ce couloir.
Et encore une fois une capture d'écran explicative.
En ce qui concerne les tireurs qui ne sont pas engagés dans les deux équipes, ils peuvent surveiller la base du « Deuxième escalator » au cas où votre percée échouerait.
Une fois que vous aurez nettoyé le territoire autour du « Deuxième escalator », « Premier escalator » et ensuite « Tunnel », vous devrez occuper tous les points avantageux d'où vous pourrez tirer sur certaines zones/passage du niveau supérieur du métro.
Tous les points avantageux sont marqués sur la capture d'écran.
Chaque position est accompagnée d'une capture d'écran avec une vue des zones que vous pourrez tirer depuis là.
Point n°1
Point n°2
Point n°3
Point n°4
Point n°5
Point n°6
Point n°7
Point n°8
Voilà, il ne vous reste plus qu'à attendre la fin du round, abattant les soldats ennemis depuis vos cachettes.
Ils ne se douteront pas de votre position, et vous saurez toujours d'où ils viennent.
De plus, si l'un d'entre vous manque quelques soldats ennemis à un endroit, il peut être soutenu par un camarade qui surveillera le prochain point (où les ennemis courront généralement) et pourra les tuer sans problème, mais il est important qu'il soit informé à temps de la percée (par microphone).
Tactique de jeu pour la Russie (Défense passive)
L'équipe de la Russie commence le jeu près d'un bâtiment du centre financier, puis progresse vers la **zone « A »**, et ayant capturé celle-ci, continue son mouvement vers les trois passages de la **zone « B »** (tous les passages sont décrits ci-dessus).
Au début du round, pendant le compte à rebours, les membres de votre équipe doivent s'orienter et déterminer qui est le plus proche des zones de capture.
Les trois plus « proches » des zones de capture devront courir à toute vitesse, sans s'arrêter, en contournant la zone « A », jusqu'aux trois passages de la zone « B ».
Ainsi, vous aurez un avantage dans la capture rapide de la zone « B ». Vous obtiendrez des avantages significatifs dans le combat et pourrez contenir l'ennemi aux abords de la zone « B ».
La plupart du temps, même si l'équipe ne pense pas à saisir rapidement la zone « B » (en contournant d'abord la zone « A »), l'équipe de la Russie arrive toujours et saisit la zone « B » en premier.
Si vos camarades coureurs parviennent à prendre la zone « B » les premiers, alors pour le reste du temps, votre équipe devra « s'installer » sur le territoire contrôlé actuel, c'est-à-dire tout le niveau supérieur du métro.
Par « s'installer », j'entends : placer des mines Claymore, des Soflam, des capteurs de mouvement et des balises de respawn.
Contrôle du territoire capturé
Si l'ennemi parvient à percer à travers la **zone « B »** sans vous attaquer (pour ne pas se découvrir), il peut immédiatement courir vers la **zone « A »**.
L'ennemi ne pourra quitter le métro (vers la zone « A ») que par les sorties gauche et droite (appelons-les flanc droit et flanc gauche). Il ne courra pas vers la sortie centrale, car c'est une mort assurée.
Placement des mines Claymore
Si l'ennemi parvient à percer à travers le « Deuxième escalator » et se précipite vers la zone « A », sans essayer de reprendre votre zone « B » (ça arrive parfois), vous devez le prévoir et placer des mines Claymore sur son passage.
En perçant, l'ennemi ne trouvera pas d'abri et sa vigilance sera diminuée.
Sa principale cible est de se cacher, et il souhaitera le faire rapidement. Ainsi, il ne sera pas enclin à rechercher vos mines à chaque coin de rue.
- Une mine peut être placée sur le flanc droit, devant la sortie droite du métro.
En sortant du métro, l'ennemi peut aller dans deux directions - à droite du parterre de fleurs ou à gauche.
- S'il contourne le parterre par la gauche, il tombera sur une mine, qui se trouve à l'ombre (il est très difficile de la voir à cause de l'éclairage).
- S'il contourne le parterre par la droite et entre dans la maison, il tombera sur une mine juste à l'entrée.
- S'il passe la mine à l'entrée, il tombera sur une mine au deuxième étage (s'il souhaite passer dans une autre partie de la maison), juste au coin. Il ne la remarquera en aucun cas.
- S'il contourne le parterre à droite et entre dans une petite pièce d'angle (où il peut se cacher), il tombera sur une mine juste à l'entrée.
- S'il ignore toutes les mines et souhaite entrer dans la maison à droite de la zone « A » (ce qui est logique, car il s'agit d'une très bonne position de tir), alors une autre mine l'attendra encore à l'entrée.
Comme vous pouvez le voir, le flanc droit** (c'est-à-dire, les passages vers les maisons) sera bien défendu contre ce type de percée ennemie.**
- Si l'ennemi perce par le « Deuxième escalator », et court dans les couloirs à droite, il peut tomber sur une mine juste derrière le coin à l'entrée.
- Sur le flanc gauche, une mine peut être placée juste à la sortie gauche. Étant donné que la lumière aveuglera l'ennemi à la sortie, il ne remarquera pas la mine sous ses pieds.
Si l'ennemi passe quand même par la sortie gauche, il aura le choix : courir tout droit (dans le coin de la maison) ou à gauche (dans la maison).
- S'il court à gauche, il tombera sur une mine juste à l'entrée. Comme la mine sera placée derrière une porte entrouverte, ses chances de la voir sont nulles.
- S'il va tout droit, il tombera sur une mine qui se trouve parmi les déchets.
Placement des balises de respawn.
Vous pouvez placer au maximum 2 balises de respawn, par lesquelles vous apparaitrez dans les endroits les plus sûrs, et qui seront également près des endroits d'affrontements intenses.
- La première balise peut être placée dans les couloirs entre les casiers.
La deuxième balise peut être dissimulée dans la vitrine, à droite du « Deuxième escalator ». Si vous cachez l'antenne de la balise sortant du mur, l'ennemi ne pourra pas la remarquer, et de plus, personne ne passe jamais dans cet endroit.
Vous apparaîtrez dans la vitrine de sorte que l'ennemi ne vous remarquera pas non plus.
Cette balise sera très utile si l'ennemi capture votre zone « B ». Vous pourrez discrètement apparaître dans le flanc de l'ennemi et nettoyer le point.
Pour cacher l'antenne sortante de la balise dans une surface verticale (texture), vous devez vous positionner contre cette surface de côté gauche, et placer l'antenne.
Ainsi, vous rendrez votre antenne moins visible aux yeux de l'ennemi (mais pas pour son ouïe), mais vous ne pourrez plus en effet la retirer de la texture déjà « manuellement ».
Vous pourrez l'enlever seulement quand elle sera détruite ou lorsque son propriétaire respawn dessus.
Placement des capteurs de mouvement.
Pour savoir où se dirige l'ennemi à ce moment, vous pouvez placer 3 capteurs de mouvement autour de la zone.
- Le premier capteur est installé au coin du couloir, près de l'entrée vers le « Tunnel ».
- Le deuxième capteur est installé derrière les sacs blancs, derrière le « Deuxième escalator ».
Le troisième capteur sera utile si l'ennemi parvient à atteindre la zone « A », par la sortie droite ou centrale du métro.
Vous pourrez l'identifier à temps, tant qu'il n'a pas capturé la zone « A ».
Installation de SOFLAM.
Au cas où, à gauche du « Deuxième escalator », vous pouvez installer un SOFLAM.
Si l'ennemi prend votre zone « B », vous pourrez voir les positions de l'ennemi dans la zone « B » à ce moment, ensuite coordonner vos actions et repouser avec succès le point.
Tactique de combat
La tactique que l'équipe de la Russie doit suivre est de contenir l'ennemi dans les passages vers la **zone « B »**, jusqu'à ce que les points s'épuisent.
Tout d'abord, il convient de mentionner des mesures de précaution banales :
Lorsque vous êtes près du sommet du « Premier escalator », ne restez pas toujours au bord de l'escalator.
Essayez de rester soit derrière le coin, soit devant l'escalator (en vous éloignant d'un certain point sûr de lui). Approchez-vous rarement de son bord et lancez des grenades en bas (ou tirez avec un lance-grenade sous-canon).
Il en sera de même pour les caisses de munitions et les kits de soins, qui doivent être placés un peu plus loin dans le coin, sur les côtés de l'escalator.
Sur le « Deuxième escalator », il est préférable de détruire les bordures qui entourent l'escalator en haut.
Cela améliorera votre visibilité, et vous ne devrez pas vous approcher trop près du bord de l'escalator pour lancer une grenade ou tirer avec le lance-grenade sous-canon.
Il est préférable de lancer les caisses de munitions et les kits de soins sur les côtés, derrière les parterres de fleurs, et derrière l'escalator lui-même.
Dans le passage vers le « Tunnel », restez éloigné des murs, et mieux vaut ne pas entrer dans le « Tunnel » lui-même.
Si vous devez entrer, alors uniquement avec un lance-grenade sous-canon/normal, et tirer sur la pente au-dessus de l'escalier (ce qui a été mentionné plus haut) et fuir immédiatement.
Il est préférable de lancer les caisses de munitions et les kits de soin près de la sortie des couloirs.
La tactique décrite ci-dessous ne pourra être mise en œuvre que si les membres de votre équipe interagissent entre eux par micro.
Si l'ennemi prend votre zone « B », et que vous êtes repoussés vers zone « A », vous devrez avoir dans deux équipes différentes :
— Un soutien (mitrailleuse avec un % de suppression accru + perk augmentant le nombre de grenades (« ÉCLATS ») + Claymore)
— Un assaillant (lance-grenade sous-canon + perk de résistance à la suppression)
— Un tireur (perk de vitesse + MAV)
Il est également important qu'au moins l'une de vos équipes ait une balise de respawn installée dans la vitrine (avant que l'ennemi ne prenne votre zone « B ») à droite du « Deuxième escalator » (comment faire pour l'installer est décrit ci-dessus).
Tout d'abord, il est nécessaire de savoir où l'ennemi est actuellement concentré.
Faites donner l'ordre aux tireurs de vos équipes d'entrer dans le métro avec des MAV.
Dès que vous voyez sur la mini-carte que tous, ou la plupart des soldats ennemis sont concentrés aux sorties du métro et que les autres membres de l'équipe s'y tiennent (au moins 2 personnes à chaque sortie), ordonnez immédiatement à vos équipes de se suicider.
Le premier à respawner sur la balise est l'équipe qui a placé cette balise, c'est-à-dire l'équipe n°1. À ce moment-là, le tireur de cette équipe ne doit pas respawner. Il doit rapidement sortir de l'équipe n°1 et rejoindre l'équipe n°2.
Comme le tireur rejoindra l'équipe n°2 avec sa balise, les membres de l'équipe n°2 pourront respawner où l'équipe n°1.
Le tireur ne doit également pas respawner sur la balise tant qu'il n'est pas sorti de l'équipe n°2, et n'est pas retourné dans l'équipe n°1.
Après respawn, il doit remettre sa balise à cet endroit.
Pendant que ces manœuvres de respawn se déroulent dans l'équipe n°2, les membres de l'équipe n°1 doivent se disperser autour des points (les plus proches de la zone « A ») qui sont indiqués sur la capture d'écran suivante.
Lorsque les membres de l'équipe n°2 respawneront, ils devront prendre les autres points.
Vos équipes doivent essayer de trouver et de détruire toutes les balises de respawn dans la zone « B ».
Point n°1 - assaillant. Contrôlera l'angle d'approche des ennemis par la sortie gauche du métro.
Point n°2 - assaillant. Contrôlera le passage par le « Deuxième escalator ».
Point n°3 - soutien. Contrôlera le passage par le « Premier escalator ».
Point n°4 - tireur. Contrôlera l'angle de la sortie gauche du métro. S'il manque l'ennemi, l'assaillant depuis le point n°1 l'achèvera.
Point n°5 - soutien. Contrôlera le passage vers le « Tunnel ».
Point n°6 - tireur. Contrôlera complètement la sortie droite du métro tout en tuant les ennemis qui s'approchent de la zone « B » depuis la sortie centrale du métro.
Les points où les tireurs de chaque équipe doivent configurer les MAV, afin qu'ils éclairent sur la mini-carte les ennemis approchants, sont également indiqués sur la capture d'écran.
Dès que vous aurez occupé tous les points, il ne vous reste plus qu'à attendre la capture du point, et surtout ne tirez pas sur l'ennemi que vous verrez près des sorties du métro.
Si vous tuez ces ennemis avant que la zone « B » ne devienne neutre, ces ennemis pourront respawner juste à côté de vous et gâcher toute la capture.
Capturez simplement le point. Et si les ennemis près des sorties du métro voient/entendent que la zone « B » est capturée derrière eux, laissez les approcher et éliminez-les.
Pendant qu'ils courent, vous pourrez rendre la zone « B » neutre, et après leur mort, ils n'auront d'autre choix que de respawner très loin dans la zone « C ».
Si après la capture de la zone « B », des ennemis restent près des sorties du métro, les membres des équipes les plus proches des ennemis doivent les trouver, les tuer et revenir à la zone « B » capturée pour aider à repousser les prochaines attaques ennemies.
Le prochain article sera consacré à la carte