Strategens hörn. Metrooperationen. Tillslaget.
«Strategens hörna» är en serie artiklar där taktik för både lag- och (delvis) solo-spel på olika kartor och i olika lägen beskrivs mycket detaljerat och tydligt. Här ges råd om vad man ska använda, vad och var man ska placera samt hur man ska spela med olika karaktärer.
[cut]
Denna artikel är inte något slags norm.
Du kan använda denna artikel som en mall för att skapa din egen mer genomarbetade taktik.
_________________________________
Briefing:
Karta: Metrooperation
Läge: Erobering
Antal spelare: 16x16 eller fler
Minikarta: Påslagen
För lagspel:
Spelarnivå: 37+ (för att alla "förmågor" för laget ska vara tillgängliga)
Röstkommunikation mellan spelare: Obligatorisk
_________________________________
Eftersom artikeln kommer att innehålla en stor mängd text och bilder (det behövs inte bara berättas utan också visas), och eftersom spelet för olika lag (USA eller RF) innebär olika spelstaktik, kommer jag att placera taktiken för varje lag under separata spoilers för att ni inte ska bli förvirrade.
Taktik för USA (Passiv attack)
När du börjar rundan som USA-lag måste du springa längs tunneln och utan hinder ta **punkt "C"** och följa tre olika vägar till **punkt "B"**, som alltid blir centra för intensiva konfrontationer mellan lagen.
Vi kallar dessa passager för:
"Tunnel"
"Första rulltrappan"
"Andra rulltrappan"
I början av rundan, medan tiden räknas ned, måste medlemmarna i ditt lag orientera sig och avgöra vem som är närmast fångstpunkterna.
De tre som är "närmast" fångstpunkterna måste utan stopp, förbi punkt "C", springa snabbt på tre olika vägar till de tre olika passagerna till punkt "B".
På så sätt får ni en fördel när det gäller snabb fångst av punkt "B", vilket ger er ett stort taktiskt övertag i striden och ni kan pressa fienden tillbaka till punkt "A".
Till exempel, om er stormtruppare är den första som springer till "Första rulltrappan", kan han, genom att skjuta en rökgranat mot pelaren (till vänster om "Andra rulltrappan")
springa förbi och gömma sig bakom de vita säckarna.
Om allt går smidigt och fienden inte lägger märke till honom bakom rökmolnet, kan han, från säckarna, utan problem "rensa" till exempel passagen som vaktas av fienden till "Tunneln". Eller slå ut alla/en del av fienderna vid "Andra rulltrappan".
Här är det viktigt att noggrant beräkna fiendens placering och antal i den förutsedda rensningspunkten. Bestämma vilken fiende du ska angripa och vilken som dina medspelare ska döda. Sedan förmedla denna information till dina medspelare (via mikrofon, såklart) och ge dem signalen att bryta igenom vid rätt tidpunkt.
Kontroll av fångad terräng
Om dina medspelar-löpare inte lyckas ta **punkt "B"** först, kommer ditt lag att behöva "gräva sig ned" på det nuvarande kontrollerade området, det vill säga hela det nedre planet av tunnelbanan.
Med "gräva sig ned" menar jag: placera ut Claymore minor, SOFLAM, rörelsedetektorer och respawn-båtar.
Det område ni kontrollerar kan grovt delas in i två flanker: vänster (järnvägsspåren till vänster och mitt perrong) och höger (järnvägsspåren i mitten och perrongen till höger).
Placering av Claymore-minor
Om dina medspelare av någon anledning inte kan hålla fiendens anfall vid en av passagerna till punkt "B", måste du förutse detta scenario och placera ut Claymore-minor på några gömda ställen som fienden kan använda för att flankera er.
Röda punkterade linjer är möjliga vägar som fienden kan röra sig. Fiendens hitbox är mycket bredare än den punktade linjen!!!
Grön zon — är ungefärligt det område där Claymore-minan är aktiv. När fienden går in i detta område aktiverar han minan och sprängs.
Längs vänster flanke står 2 passagerartåg tätt ihop. Mellan dessa tåg och väggen finns en passage som fienden kan passera ifall de bryter igenom från "Första" eller "Andra" rulltrappan.
Så AI kan placera en diskret Claymore-mina direkt på rälsen mellan tåg.
Ibland bryter fienden fram genom "Andra rulltrappan", skjuter rökgranater vid foten av rulltrappan och rusar runt hörnet av selvan rulltrappan eller runt hörnet av tunneln.
De springer vanligtvis den enda vägen, och här kan man också placera en Claymore-mina.
De kommer inte att kunna se minan i tid, eftersom de kommer springa ut ur rökmolnet, och dina medspelare kommer att försöka döda honom, vilket innebär att hans skärm kommer att vara suddig på grund av det undertryckande effekten av kulor som flyger förbi honom.
Om fienden bryter din defensiv vid "Första rulltrappan" och rusar mot punkt "C", är det troligt att han kommer att gå upp för rulltrapporna nära punkt "C".
Här kan du placera 2 Claymore-minor. En bakom väggen, precis vid toppen av rulltrappan, och en vid hörnet bakom pelaren, precis före nedstigningen från nästa rulltrappa.
Fienderna kommer att gömma sig bakom detta hörn för att kunna skjuta på punkt "C".
Även om fienden skulle gå runt rulltrapporna, det vill säga i tunneln till höger, kan man också placera en Claymore-mina där, precis bakom pelaren.
- Om fienden ändå lyckas ta sig till punkt "C" via högerflanken (genom rulltrapporna och tunneln till höger), när han rundar punkt "C" på samma högerflank, kan han snubbla över ett par av dina Claymore-minor som är installerade i lokalen och vid ingången till vagnen.
Om fienden bryter igenom genom "Andra rulltrappan", kan han snabbt försvinna in i ett angränsande rum med två hissar, och vänta på dig och ditt lag. När han kommer dit installerar fienden ofta en respawn-båt i det rummet, vilket gör att flera fiendesoldater kan komma in bakom ditt lag precis när ni är vid "Andra rulltrappan", och kan döda er alla.
För att undvika detta kan du placera ut ett par Claymore-minor i hörnet vid ingången.
Fienden kommer 100% inte att titta runt hörnet i jakt på minor, eftersom han för att få ett snabbt, säkert skydd måste agera snabbt, annars kommer han att bli dödad. Hans vaksamhet försämras, och han tänker inte på minor som kan finnas överallt.
Endast den konvexa sidan av minan kan reagera på fiendens rörelse.
**
När du sätter en mina på en yta, placerar du den med den konvexa sidan framåt.**
**
Tänk på detta!!!**
Placeringen av minor på alla beskrivna punkter är inte obligatorisk, men önskvärd.
Allt beror på antalet support i ditt lag. Om de är tillräckliga för att ställa ut minor på alla ovanstående punkter (varje support har max 2 minor), kan du räkna med att fienden som nått din punkt "C" inte kommer att överleva länge.
Placering av respawn-båtar.
Medan ditt lag kontrollerar hela det nedre planet av tunnelbanan kan du placera respawn-båtar på följande ställen:
- Den första respawn-båten kan du placera på toaletten, nära "Första rulltrappan" och "Tunneln".
Detta gör att du och ditt lag snabbt kan nå de hårt kämpande punkterna, utan att återfödas på dina medspelares plats i just det mest hektiska ögonblicket av striden.
Även i denna toalett, bakom pelaren, kan du installera en rörelsedetektor. På så sätt vet ni om fienden är i närheten, om de skulle bryta sig fram till punkt "C". Fienden kommer att ha svårt att upptäcka denna detektor.
Om du dessutom inte vill förlora en gömd respawn-punkt när fienden når punkt "C", kan du placera ut ett par Claymore-minor vid ingången till toaletten.
De måste placeras så att fienden inte kan se dem när de tittar runt hörnet. Här hjälper en öppen dörr som blockerar sikten på ena sidan av varje ingång. Fienden kan inte se att det finns en mina vid ingången, och kommer att sprängas.
Mina vid den andra ingången kommer att placeras på precis samma sätt som denna ingång.
Den andra respawn-båten kan du placera i tunneln under punkt "B". Med tanke på att det hela tiden är tjock dimma där, och det är praktiskt taget omöjligt att se något, kan du använda detta till din fördel och placera respawn-båten mitt på järnvägsspåren.
När du och dina medspelare återföds vid denna respawn-båt kommer dimman att dölja era silhuetter. Ni kommer att se mycket tydligt genom dimman.
Dessutom kan du installera MAV där, det kommer att vara mycket användbart, eftersom dess rörelsedetektor kan lysa upp alla fiender som befinner sig ovanför er (vid punkt "B").
Installation av SOFLAM
På denna karta kommer SOFLAM att fungera som ett medel för att blända fienden.
- En SOFLAM kan placeras på vänsterflanken i den allra första vagnen, på motoristens stol.
Genom att rikta in siktesmarkören mot "Andra rulltrappan" kommer du att blända fienderna som bryter igenom ditt försvar och som vill titta runt hörnet.
För en bländad fiende, som får laser precis i ögonen, kommer det vara mycket svårt att se något. Du och dina medspelare kan utnyttja detta och snabbt döda honom.
Men glöm inte att tänka på fienderna som kan, när de bryter igenom genom "Andra rulltrappan", gömma sig bakom hörnet i den stora tunneln. Om inte retikuleringen på SOFLAM är riktad något mot dem, kommer lasern inte ens att blända dem.
Så det optimala stället för dig att rikta SOFLAM är det markerade på skärmen nedan.
Genom att göra detta kommer fienderna som tittar ut från hörnen på två olika platser att bli tillräckligt bländade för att snabbt kunna dödas.
En fiende som sticker ut från hörnet vid rulltrappan
En fiende som sticker ut från hörnet i tunneln
Den andra SOFLAM kan placeras på högerflanken, mittemot "Tunneln" bakom en pelare.
Du och dina allierade, som står framför trappen vid ingången till "Tunneln", kommer att ha fördelar gentemot fienden, eftersom, om de sticker ut från hörnet, kommer de omedelbart att bländas av lasern, och ni kan snabbt döda dem.
Stridstaktik
Genom att ta en rätt position i den intensiva skottlossningen får du antingen övertag i striden mot fienden (och kan vinna), eller ofta förbli oskadd, vilket är trevligt.
Passagen vid "Första rulltrappan".
Ditt lag måste hålla emot fiendens framfart i denna passage.
Det är ingen idé att attackera den, eftersom du när du går uppför rulltrappan kommer att bli anfallet från två sidor av fienden, som gömt sig bakom båda hörnen. Dessutom kan du även bli skjuten av fienderna som intill försvarar passagen till "Tunneln".
Fienderna väntar ivrigt på att du ska dyka upp
Så, medan fienden högt uppe i denna passage, som även tittar runt hörnet, ofta skjuter med underbundna granatkastare och kastar granater mot de motsatta hörnen där du och dina allierade antas stå, måste du och dina allierade ha detta i åtanke och inte stå kvar där länge eller kasta medicinska paket och ammunition. Dra dig tillbaka lite längre runt hörnet, så att explosionen inte når dig och dina paket.
Det är farligt att vara i det röda område. Det är säkert att vara i det gröna området.
Det är farligt att vara i det röda område. Det är säkert att vara i det gröna området.
Du kan ta en mycket bra position (med ett installerat kulsprutepå stativ) på den första vagnen som ligger nära "Första rulltrappan".
Detta är en position för att skydda ditt lag, ifall fienderna plötsligt dödar det med underbundna granatkastare och granater vid foten av "Första rulltrappan".
Medan dina allierade återföds på en säker plats nära, kommer du att skjuta på de fiender som vågar sig nerför rulltrappan.
Din synvinkel kommer också att vara tillräcklig för att periodiskt titta mot "Andra rulltrappan" för att också skjuta på de fiender som försöker gömma sig bakom hörnet efter att ha kommit ner från rulltrappan.
Om du intar denna "kulsprute" position och parallellt installerar SOFLAM i förarhytten (den som ligger precis under dig), så kommer även om du inte skulle lägga märke till/förbisett en fiende som bryter igenom genom "Andra rulltrappan", inte kunna se dig, eftersom han kommer att bländas av lasern som lyser precis i ansiktet på honom.
Så här kan du komma upp på taket av den första vagnen.
Sammanfattning: det mest rimliga beslutet är att hålla emot fienden i passagen vid "Första rulltrappan".
Passagen i "Tunneln".
Det mest oönskade stället att stanna över tid är trappen precis vid ingången till "Tunneln".
Eftersom taket över denna trappa lutar nedåt (parallellt med själva rulltrappan), utgör det en stor fara för medlemmarna i ditt lag.
Om fienden skjuter mot den lutande taket från sidan av hörnet, kommer hela explosionsvågen av projektilerna att reflekteras från taket direkt mot ditt lag som står på trappen.
Att vara innanför "Tunneln" är också oönskat, eftersom du i det mycket trånga utrymmet kommer att bli under konstant eld från underbundna och vanliga granater.
Du kan ta en mycket fördelaktig "kulsprute" position i förarhytten, i en av tågen mittemot "Tunneln".
Synfältet här är väldigt litet, men det kompenseras av det mycket fördelaktiga läget gentemot fienden. Fienden kommer inte att se dig medan den går genom "Tunneln", men du kommer att se deras ben, och kan skjuta mot dem utan att behöva oroa dig för att avslöja din kulspruteposition.
Sammanfattning: det mest rationella beslutet är att låta fienden passera längre in i "Tunneln", och sedan skjuta ner dem från kulsprute-positionen och genom att periodiskt kasta granater mot "Tunneln", för att hålla fienden i schack.
Passagen vid "Andra rulltrappan".
Om på "Tunneln" och "Första rulltrappan", så bör din lags taktik (och din, om du spelar ensam) främst vara defensiv, det vill säga att hålla emot fienden, så bör du på den här passagen koordinerat med dina lagmedlemmar genom röstkommunikation, utföra en genomträngning genom rulltrappen, och därmed komma bakom fienden.
Det krävs att det finns en i varje av de två olika grupperna:
— Support (kulspruta med ökad % undertryckning + Claymore + undertrycknings perk)
— Stormtruppare (underbundsgranatkastare med rökggranat + undertryckningsmotstånd perk)
— Sniper (snabb-peak perk + MAV)
För att påbörja genomträngning måste du se till att fienderna som vaktar passagen är 3-4 stycken (beroende på hur många som spelar på servern kan det variera). De ska dessutom vara till vänster/höger/bakom rulltrappen, men inte framför den.
För detta bör du ha installerat MAV. Den kan lysa upp alla fiender ovanför er på minimap.
När du är säker på att fienderna runt rulltrappen är få bör du skrämma bort dem från rulltrappans kanter.
För detta ska det stå support med kulsprutor vid de yttersta trappstegen på rulltrappen (i rulltrappan som går upp) på båda sidor, medan stormtruppare med rökggranater ska stå nära dessa support.
Det ska alltså stå en support och en stormtruppare på vänster sida av rulltrappen, liksom på höger sida.
De som står till höger — ska titta till vänster upp!
De som står till vänster — ska titta till höger upp!
Vid ett gemensamt signal som kommer via mikrofonen, ska support och stormtruppare börja röra sig uppåt, och i första steget, kasta en granat mot den riktning de tittar just nu. Vilka exakta punkter de ska kasta granaten, visas på skärmen nedan.
Grön cirkel - är support. Blå cirkel - är stormtruppare.
Skärmen visar ett exempel på hur granater ska kastas för dem (support och stormtruppare) som står till vänster om rulltrappen. Eftersom båda sidor av rulltrappen är helt symmetriska, kan detsamma göras av dem som står på andra sidan.
Skärmen visar:
Grön cirkel — är support. Grön punktlinje visar — dit han ska kasta granaten, och röd kryss — visar var granaten ska träffa (det avgör vart den sedan kommer landa).
Blå cirkel — är stormtruppare. Blå punktlinje visar — dit han ska kasta granaten, och röd kryss — visar var granaten ska träffa (det avgör vart den landar).
När granaterna kastas, och fienden skräms av dem (oftast mot rulltrappen), ska supporten fortsätta sin rörelse uppåt, ha kulsprutan i handen och skjuta konstant mot det håll de kastat sin granat!!!
På så sätt ger de en undertryckande effekt på sina fiender, och de kommer se en kraftigt oskarp skärm, vilket försämrar deras sikt och gör att de inte vågar sticka ut näsan från rulltrappen.
Stormtruppare ska å sin sida, stå still, snabbt plocka fram underbundna granatkastare med rökggranat och skjuta mot den bakre hörnpelaren på den sidan de just kastat granaten.
När de skjutit mot pelarna med sina rökggranater ska de genast fortsätta sin rörelse (de behöver inte springa) uppför rulltrappen, utan att ta bort underbundens granatkastare från händerna!
För dem som inte omedelbart forstått vad som behöver göras, gjordes denna förklarande skärmdump:
Gröna cirklar — är support. Gröna fasta pilar — det vägen de rör sig. Gröna punktlinjer — den riktning de ska skjuta mot utan att stanna, medan de rör sig uppåt.
Blå cirklar — är stormtruppare. Blå fasta pilar — det är vägen de rör sig. Blå punktlinjer — visar den plats på pelaren var de ska skjuta sina underbunds rökggranater.
Så snart stormtruppare har avslutat att ladda sina underbundna granatkastare, ska de vända sig om och skjuta en rökggranat mot taket på det sätt som visas på skärmbilderna nedan.
Vänster stormtruppare skjuter i taket till vänster.
Höger stormtruppare skjuter i taket till höger.
Så snart stormtruppare kastar den andra rökggranaten i taket, ska de fyra snabbt springa till toppen av rulltrappen, och sedan varje par (stormtruppare och support) springa i sin egen riktning (de som stod till vänster - springer till vänster, och de som stod till höger - springer till höger).
De som stod till vänster - springer till vänster.
De som stod till höger - springer till höger.
Genom att kasta granater kommer ni att skrämma bort fienden från rulltrappens kanter, supporten kommer att sända undertryckande eld på båda sidor (det gör att fienden kommer att ha svårt att avancera mot er), och stormtruppare skapar dimma runt rulltrappen.
Kom ihåg att det tar 10 sekunder för dimman att helt sprida sig.
Som resultat av denna genomträngning genom rulltrappen, kommer fyra av dina allierade att kontrollera hela den bakre flanken vid punkt "B" (till vänster och höger).
Supporten på båda flanker, efter genomträngningen och intagningen av den nödvändiga positionen, ska snabbt ladda om (liggande) innan dimman har spridits, och förbereda sig på att rensa området runt "Andra rulltrappan".
Under tiden kommer en stormtruppare att rensa på den höger bakre flanken (i korridorer), för att hindra en fiende från att bryta sig in i detta korridor, kommer en annan stormtruppare (från den vänstra bakre flanken) att "vakta" ingången till denna korridor.
Återigen en förklarande skärmdump.
Och när det kommer till snipers som sitter utan något att göra i de två grupperna, kan de hålla vakt vid foten av "Andra rulltrappan" ifall er genomträngning misslyckas.
Så snart ni har rensat området kring "Andra rulltrappan", "Första rulltrappan" och sen "Tunneln", måste ni inta alla fördelaktiga punkter varifrån ni kan skjuta på specifika områden/passager på den övre nivån av tunnelbanan.
På skärmen markeras alla fördelaktiga positioner.
Varje position åtföljs av en skärmdump som visar området, som ni kan skjuta mot härifrån.
Plats nummer 1
Plats nummer 2
Plats nummer 3
Plats nummer 4
Plats nummer 5
Plats nummer 6
Plats nummer 7
Plats nummer 8
Och det är allt, nästa sak ni behöver göra är att vänta på att rundan tar slut, medan ni skjuter från era gömda positioner på fiendesoldater.
De kommer inte att ha en aning om var ni är, medan ni alltid kommer att veta var de kommer ifrån.
Dessutom, om någon av er missar ett par fiendesoldater i en punkt, kan en allierad som övervakar nästa punkt (dit fienden kommer att springa) utan problem döda dem, men viktigast är att han får veta om genomträngningen i tid (via mikrofon).
Taktik för RF (Passiv försvar)
RF-laget börjar spelet nära byggnaden för finanscentret, och avancerar sedan mot **punkt "A"**, och efter att de har tagit den, fortsätter de mot de tre olika passagerna på **punkt "B"** (alla passager beskrivits ovan).
I början av rundan, medan tidens nedräkning pågår, måste medlemmarna i ditt lag orientera sig och avgöra vem som är närmast fångstpunkterna.
De tre som är "närmast" till fångstpunkterna ska hoppa fram ångande och rusande, förbi punkt "A", mot de tre olika passagerna till punkt "B".
På så sätt får ni en fördel i snabb fångst av punkt "B". Ni får stort övertag i striden och kan hålla emot fienden vid tillgångarna till punkt "B".
I de flesta fall, även om laget inte planerar för en snabb fångst av punkt "B" (utan att först passera punkt "A"), kommer RF-laget alltid att vara de som först anländer till och fångar punkt "B".
Om dina medspelare lyckas ta punkt "B" först, så under den återstående spelperioden kommer laget att behöva "gräva sig ner" på det nuvarande kontrollerade området, det vill säga hela övre planet av tunnelbanan.
Med "gräva sig ner" menar jag: placering av Claymore, SOFLAMs, rörelsedetektorer och respawn-båtar.
Kontroll av fångat område
Om fienden lyckas bryta sig igenom **punkt "B"**, utan att attackera er (för att inte avslöja sig själva), kan han direkt springa mot **punkt "A"**.
Fienden kan bara gå ut från tunnelbanan (mot punkt "A") via de högra och vänstra utgångarna (vi kallar dem höger och vänster flanker). Den centrala utgången kommer de inte att våga gå mot, eftersom det betyder döden för dem.
Placering av Claymore-minor
Om fienden på något sätt bryter sig igenom "Andra rulltrappan" och rusar mot punkt "A", utan att försöka ta tillbaka punkt "B" (detta händer), så bör du förutse detta och placera ut Claymore-minor på deras väg.
När fienden bryter sig igenom, kommer de, innan de hittar ett skydd, att vara mindre uppmärksamma.
Deras huvudmål är att snabbt hitta ett ställe att gömma sig. Därför kommer de inte att leta efter dina minor i varje hörn.
- En mina kan placeras på högerflanken före den högra utgången ur tunnelbanan.
När fienden går ut ur tunnelbanan kan de gå i två riktningar - till vänster om blommorna eller till höger om dem.
- Om de går runt blommorna till vänster, så kommer de att snubbla över en mina som är i skuggan (den är mycket svår att se på grund av belysningen).
- Om de går runt blommorna till höger och går in i huset, kommer de att snubbla över en mina precis vid ingången.
- Om de missar minan vid ingången, kommer de att snubbla över en mina på andra våningen (om de vill gå till en annan del av byggnaden), precis runt hörnet. De kommer inte att få något på minan vid den tidpunkten.
- Om de går runt blommorna till höger och går in i ett litet hörn till höger (där de kan gömma sig), kommer de att snubbla över en mina direkt vid ingången.
- Om de missar alla minor och vill gå in i det högra huset vid punkt "A" (vilket är rimligt, eftersom det finns en bra position för skjutning), kommer de även här att ställas inför en annan mina vid ingången.
Som du kan se kommer högerflanken** (och framför allt, passagerna till husen) att vara väl skyddade mot sådana typer av fiendegenomträngningar.**
- Om fienden bryter sig igenom via "Andra rulltrappan" och rusar in i korridorerna till höger, kan de snubbla över en mina precis bakom hörnet vid ingången.
- På vänsterflanken kan en mina placeras precis vid den vänstra utgången. Eftersom ljuset bländar fienden när de går ut, kommer de inte att se minan under fötterna.
Om fienden trots allt kommer att passera genom den vänstra utgången, kommer de att ha ett val: springa rakt fram (vid angeln av huset) eller till vänster (till huset).
- Om de springer åt vänster snubblar de over en mina, precis vid ingången. Eftersom minan står bakom en halft öppen dörr, har fienden noll chans att se den.
- Om fienden springer rakt mot, kommer de att stöta på en mina som står mellan skräpet.
Placering av respawn-båtar.
Ni kan placera totalt 2 respawn-båtar på de mest säkra platserna, och dessutom ganska nära platser där intensiva strider pågår.
- Den första respawn-båten kan placeras i korridoren mellan skåpen.
Den andra respawn-båten kan du tränga in i montrarna, till höger om "Andra rulltrappan". Om du döljer den framstickande antennen från respawn-båten i väggen, så kommer fienden inte att märka den, och i detta område går ingen heller någonsin.
Du kommer att återskapas i själva montrarna så att fienden heller inte kan se dig.
Den här respawn-båten kommer att vara mycket hjälpsam om fienden lyckas ta punkt "B" från er. Du kan på tyst sätt återskapa dig bakom fienden och rensa punkten.
För att dölja den framstickande antennen på din respawn-båt i en vertikal yta (textur), måste du ställa dig till denna yta med vänster sida och placera antennen.
På så sätt gör du din antenn osynlig för fiendens ögon (men inte för hörsel), men du kan inte manuellt hämta den senare från texturen.
Den kan tas bort när den blir förstörd eller när dess ägare återskapas på den.
Placering av rörelsedetektorer.
För att veta var fienden rör sig för tillfället kan ni placera tre rörelsedetektorer runt perimtern.
- Den första detektorn installeras i hörnet av korridoren, nära passagen till "Tunneln".
- Den andra detektorn placeras bakom de vita säckarna, bakom "Andra rulltrappan".
Den tredje detektorn kan vara användbar ifall fienden plötsligt bryter sig fram till punkt "A", via den högra eller centrala utgången ur tunnelbanan.
Du kommer att kunna upptäcka honom i tid, innan han fångar punkt "A".
Installation av SOFLAM.
För säkerhets skull kan du installera SOFLAM till vänster om "Andra rulltrappan".
Om fienden får tillgång till punkt "B", kommer du att kunna se fiendens positioner på punkt "B" vid det aktuella ögonblicket, och därmed koordinera dina åtgärder för att framgångsrikt återta punkten.
Stridstaktik
Taktiken som RF-laget bör hålla fast vid är att hålla fienden på passagerna till **punkt "B"** tills poängen tar slut.
Det är först och främst bra att nämna grundläggande säkerhetsåtgärder:
När ni står närmast toppen av "Första rulltrappan", stå inte hela tiden vid själva kanten av rulltrappen.
Försök att stå antingen bakom hörnet eller framför rulltrappen (med ett säkert avstånd från den). Kom bara fram till kanten då och då och kasta ner granater (eller skjuta med underbundna granatkastare).
Det gäller även för lådor med ammunition och medicinska kit, dessa ska placeras längre in i hörnet, vid sidorna av rulltrappen.
Vid "Andra rulltrappan" är det bäst att förstöra kanterna som omger rulltrappen.
På så sätt ökar ni er sikt, och ni kan undvika att gå för nära kanten av rulltrappen för att kasta granater eller skjuta med underbundna granatkastare.
Lådor med patroner och medicinska kit bör istället kastas vid sidorna, bakom blomkrukorna, och bakom själva rulltrappen.
I passagen till "Tunneln", håll dig borta från väggarna och undvik att gå in i själva "Tunneln".
Om du går in, gör det bara med en underbunden/vanlig granatkastare och skjut mot lutningen ovanför trappen (detta lutande tak har nämnts ovan) och spring därifrån.
Lådor med patroner och medicinska kit bör istället kastas nära utgången från korridorerna.
Taktiken som beskrivs nedan kan genomföras om medlemmarna i ditt lag kommer att samarbeta genom mikrofonen.
Om fienden tar punkt "B", och tvingar er tillbaka till punkt "A", måste ni ha:
— Support (kulspruta med ökad % undertryckning + perk för ökat antal granater + Claymore)
— Stormtruppare (underbunden granatkastare + perk för motståndskraft mot undertryckning)
— Sniper (perk för hastighet + MAV)
Det är också viktigt att ha åtminstone en av era grupper med installerad respawn-båt i montern (innan han får tillgång till punkt "B") till höger om "Andra rulltrappan" (hur du installerar den där har beskrivits ovan).
Först av allt ska man ta reda på var fienden nu är koncentrerad.
Ge order till snipers i dina grupper att använda MAV:er i tunnelbanan.
Så snart ni ser på minimap att alla, eller majoriteten av fiendesoldater är koncentrerade vid utgångarna från tunnelbanan och att de hålls där av andra medlemmar i laget (åtminstone 2 personer vid varje utgång), ge omedelbart order till dina grupper att begå självmord.
Den första som återskapas på respawn-punkten kommer att vara den grupp vars sniper placerade denna respawn-båt, alltså grupp nummer 1. Snipern i denna grupp ska självklart inte återskapas ännu. Han ska snabbt lämna grupp nummer 1 och gå till grupp nummer 2.
Eftersom snipern kommer att gå till grupp nummer 2 med sin respawn-båt, kommer medlemmarna i grupp nummer 2 att kunna återskapa sig där, där grupp nummer 1 var.
Snipern ska heller inte återskapas på respawn-punkten innan han lämnat grupp nummer 2, och gått tillbaka till grupp nummer 1.
När han återföds ska han återigen placera sin respawn-båt på den platsen.
Under tiden som manipulationerna med återskapandet av grupp nummer 2 pågår, ska medlemmarna i grupp nummer 1 sprida ut sig på punkterna (närmaste till punkt "A") som anges på skärmen nedan.
När medlemmarna i grupp nummer 2 har återskapats ska de inta resten av positionerna.
Vid det tillfället bör era grupper försöka att hitta och förstöra alla respawn-båtar på punkt "B".
Punkt nr 1 — stormtruppare. Ska kontrollera hörnet som fienderna närmar sig från den vänstra utgången från tunnelbanan.
Punkt nr 2 — stormtruppare. Ska hålla passagen via "Andra rulltrappan".
Punkt nr 3— support. Ska kontrollera passagen via "Första rulltrappan".
Punkt nr 4 — sniper. Ska kontrollera hörnet av den vänstra utgången från tunnelbanan. Om han skulle missa fienden, ska stormtrupparen från punkt nr 1 göra det.
Punkt nr 5 — support. Ska kontrollera passagen till "Tunneln".
Punkt nr 6 — sniper. Ska (fullständigt) kontrollera den högra utgången från tunnelbanan och döda fienderna som löper mot punkt "B" genom den centrala utgången ur tunnelbanan.
Som också på skärmen markerades punkterna dit snipern från varje grupp behöver placera MAV, så att de kan lysa upp de närmande fienderna på minimap.
Så snart ni har tagit alla positioner, vänta bara på att punkten tas, och under inga omständigheter angrip fienden som du ser i närheten av utgångarna från tunnelbanan.
Om ni dödar dessa fiender innan punkt "B" blir neutral, kan dessa fiender återfå sin ställning precis bredvid er och förstöra hela fångsten.
Ta bara kontroll över punkten. Och om fienden vid utgångarna från tunnelbanan ser/hör att punkt "B" tas bakom deras ryggar, så ska ni bara tillåta dem att närma sig för att sedan döda dem.
Medan de springer kan ni göra punkt "B" neutral, och efter deras död har de inget annat val än att återfödas långt borta vid punkt "C".
Om det efter fångst av punkt "B" finns fiender vid utgångarna från tunnelbanan, då ska de medlemmar i grupper som är närmast fienderna hitta dem, döda och återvända till den fångade punkt "B" för att hjälpa till att avvärja fiendens framtida attacker.
Den nästa artikeln kommer att handla om kartan "Kaspiska Gränsen", läge Storm.