Kącik stratega. Operacja Metro. Zajęcie.
„Kącik stratega” to cykl autorskich artykułów, w których bardzo szczegółowo i jasno omawiana jest taktyka zarówno gry zespołowej, jak i (w części) indywidualnej, na różnych mapach i w różnych trybach. Zawiera wskazówki: z czego korzystać, co i gdzie stawiać, kim i jak grać.
[cut]
Ten artykuł nie jest żadnym wzorem.
Możesz użyć tego artykułu jako szablonu do stworzenia własnej, bardziej przemyślanej taktyki.
_________________________________
Briefing:
Mapa: Operacja Metro
Tryb: Przejęcie
Liczba graczy: 16x16 i więcej
Minimapka: Włączona
Dla gry zespołowej:
Poziom graczy: 37+ (aby wszystkie „umiejętności” dla drużyny były odblokowane)
Obecność komunikacji głosowej między graczami: Obowiązkowa
_________________________________
Ponieważ artykuł będzie obfitować w dużą ilość tekstu i obrazów (trzeba nie tylko opowiedzieć, ale i pokazać), a gra po różnych stronach (USA lub RF) wymaga innej taktyki, taktykę Na każdą ekipę umieszczę w osobnym rozwijanym menu, abyś się nie pogubił.
Taktyka gry za USA (pasywna ofensywa)
Rozpoczynając rundę z drużyną USA, musisz przebiec wzdłuż tunelu, bez przeszkód przejmując **punkt „C”**, a następnie skierować się do trzech różnych wejść do **punktu „B”**, które zawsze stają się centrami zażartych starć między drużynami.
Nazwijmy te przejścia umownie:
„Tunel”
„Pierwsza winda”
„Druga winda”
Na początku rundy, podczas odliczania czasu, członkowie twojej drużyny powinni się zorientować i określić, kto najbliżej stoi punktów przejęcia.
Trzech naj „bliższych” punktom przejęcia, musi biec bez przerwy, by nie zatrzymywać się przy punkcie „C”, i kierować się trzema różnymi drogami do trzech różnych przejść do punktu „B”.
W ten sposób zyskujecie przewagę w szybkim przejęciu punktu „B”, co daje wam znaczne przewagi w walce, i możecie odepchnąć przeciwnika do punktu „A”.
Na przykład, jeśli jako pierwszy do „Pierwszej windy” dobiegnie wasz szturmowiec, może, strzelając z granatu dymnego w kolumnę (z lewej strony „Drugiej windy”)
przebiec i schować się za białymi workami.
Jeśli wszystko pójdzie gładko i przeciwnik nie zauważy go za chmurą dymu, wtedy może, ze względu na worki, bez problemu „oczyścić”, na przykład, przejście strzeżone przez wrogów do „Tunelu”. Lub zabić wszystkich/część wrogów przy „Drugiej windzie”.
Kluczem jest odpowiednie ocenienie lokalizacji i liczby wrogów w miejscu planowanej akcji. Zdecydować, których wrogów zablokujesz, a których powinni zabić twoi towarzysze. Następnie, przekaż tę informację twoim towarzyszom (przez mikrofon, oczywiście) i w odpowiednim momencie daj im sygnał do ataku.
Kontrola zajętego terytorium
Jeśli wasi towarzysze-biegacze nie zdążą pierwsi zająć **punktu „B”**, przez jakiś czas waszej drużynie przyjdzie „okopać się” na aktualnie kontrolowanym terytorium, tzn. na całym dolnym poziomie metra.
Pod słowem „okopać się”, mam na myśli: ustawienie min Claymore, SOFLAM-ów, czujników ruchu i punktów odrodzenia.
Terytorium pod waszą kontrolą można umownie podzielić na dwa skrzydła: lewe (tory kolejowe po lewej stronie i centralny peron) oraz prawe (tory kolejowe w centrum i peron po prawej stronie).
Ustawienie min Claymore
Jeśli twoi towarzysze z jakiegoś powodu nie zdołają powstrzymać natarcia wroga, na jednym z przejść do punktu „B”, powinieneś wcześniej przewidzieć taki rozwój wydarzeń i zaminować niektóre ukryte miejsca, którymi może posłużyć się wróg, aby obejść was z boków.
Czerwone przerywane linie — to możliwa ścieżka, po której może poruszać się wróg. Hitbox gracza jest znacznie szerszy niż przerywana linia!!!
Zielona strefa — to przybliżony zasięg miny Claymore. Kiedy wróg dostaje się do tej strefy, aktywuje minę i eksploduje.
- Wzdłuż lewego skrzydła stoją blisko dwie wagony pasażerskie. Między tymi wagonami a ścianą znajduje się przejście, którym może przejść wróg, który przedostał się przez „pierwszą” lub „drugą” windę.
Tak więc między samymi wagonami znajduje się miejsce, gdzie można ustawić niepozorną minę Claymore bezpośrednio na torach.
- Czasami wróg przechodzi przez „Drugą windę”, strzelając z granatów dymnych u podstawy windy i biegnąc za róg samej windy, albo za róg tunelu.
Biegnie on głównie jedną drogą, więc tu można ustawić minę Claymore.
Nie zdąży zauważyć miny, przeskakując z dymowej zasłony, a jego towarzysze będą starali się go zabić, co spowoduje, że jego ekran będzie w rozmytym stanie z powodu przytłaczającego efektu przechodzących obok niego kul.
- Jeśli wróg przebije się przez waszą obronę na „Pierwszej windzie” i pobiegnie w stronę punku „C”, to prawdopodobnie wejdzie na windy w pobliżu samego punktu „C”.
Tu można ustawić dwie miny Claymore. Jedna za ścianą, przy szczycie windy, a druga blisko kąta za kolumną, tuż przed zjazdem z następnej windy.
Wrogowie będą się chować właśnie za tym rogiem, aby strzelać z niego do punktu „C”.
Nawet jeśli wróg wybierze się naokoło wind, tzn. w tunel po prawej stronie, to na tej trasie, a mianowicie za słupkiem, także można ustawić minę Claymore.
- Jeśli wróg jednak dotrze do punktu „C”, właśnie przez prawe skrzydło (poprzez windy i tunel po prawej), omijając punkt „C” po tym samym prawym skrzydle, może natknąć się na kilka waszych min Claymore, ustawionych w pomieszczeniu i u wejścia do wagonu.
- Jeśli wróg przejdzie przez „Drugą windę”, może szybko ukryć się w sąsiednim pomieszczeniu z dwoma windami i tam czekać na was i waszą drużynę. Wchodząc tam, wróg często ustawia w tym pomieszczeniu punkt odrodzenia. W ten sposób kilku wrogich żołnierzy może wejść w tył waszej drużyny, gdy będziecie blisko „Drugiej windy”, i być może wszystkich zabić.
Aby tego uniknąć, możesz ustawić kilka min Claymore na rogu wejścia.
Wróg na pewno nie zajrzy za róg w poszukiwaniu min, ponieważ po przedostaniu się z windy musi szybko znaleźć bezpieczne schronienie, w przeciwnym razie zostanie zabity. Wtedy jego czujność spada i nie myśli o minach, które mogłyby być rozstawione na każdym kroku.
Tylko wypukła strona miny może zareagować na ruch wroga.
**
Kiedy umieszczasz minę na powierzchni, ustawiasz ją właśnie wypukłą stroną do przodu.**
**
Miej to na uwadze!!!
Rozmieszczenie min we wszystkich opisanych punktach nie jest obowiązkowe, ale pożądane.
Wszystko zależy od liczby wsparć w twojej drużynie. Jeśli jest ich wystarczająco, by ustawić miny w wszystkich wyżej opisanych miejscach (każdy wsparcie może mieć maksymalnie 2 miny), to możesz uznać, że wróg, który przedostał się do waszego punktu „C”, nie będzie długo żył.
Ustawienie punktów odrodzenia.
Dopóki wasza drużyna kontroluje cały dolny poziom metra, możecie ustawić punkty odrodzenia w następujących miejscach:
- Pierwszy punkt możecie ustawić w toalecie, niedaleko „Pierwszej windy” i „Tunelu”.
To pozwoli wam i waszej drużynie szybko dotrzeć do pożądanych punktów zażartych strzelanin, nie odradzając się przy tym na swoich towarzyszach w szczycie zamieszania.
W tej toalecie, za kolumną, możecie również ustawić czujnik ruchu. Dzięki temu będziecie wiedzieć o obecności wroga w pobliżu, jeśli ten się przedostanie do punktu „C”. Wrogowi będzie trudno odkryć ten czujnik.
Jeśli nie chcecie stracić zasłoniętego miejsca na odrodzenie, gdy wróg dotrze do punktu „C”, możecie również ustawić parę min Claymore przy wejściu do toalety.
Muszą być umieszczone w taki sposób, aby wróg nie mógł ich zobaczyć, zerkając za róg. Pomaga nam w tym otwarte drzwi, które blokują widok z jednej strony przy każdym wejściu. Wróg nie zobaczy, że przy wejściu stoi mina i potknie się o nią.
- Mina przy innym wejściu będzie umieszczona dokładnie tak samo, jak przy tym wejściu.*
- Drugi punkt możecie ustawić w tunelu pod punktem „B”. Ponieważ tam cały czas jest gęsta mgła, prawie niemożliwe do rozróżnienia, możecie to wykorzystać na swoją korzyść i ustawić punkt bezpośrednio na torach.
Kiedy wy i wasi towarzysze będą się odradzać w tym miejscu, wasze sylwetki będą ukryte w gęstej mgle. Wy zdołacie widzieć przez mgłę wszystko bardzo wyraźnie.
Możecie również ustawić MAV w tym miejscu, będzie on bardzo pomocny, ponieważ jego czujnik ruchu będzie oświetlał na mapie wszystkich wrogów, którzy znajdą się nad wami (na punkcie „B”).
Ustawienie SOFLAM
Na tej mapie, SOFLAM będzie służyć jako środek do oślepienia przeciwnika.
- Jednego SOFLAM można ustawić na lewem skrzydle w pierwszym wagonie, na siedzeniu maszynisty.
Ukierunkowując wskaźnik w stronę „Drugiej windy”, szczelnie oślepicie wrogów, którzy prześlizgnęli się przez waszą obronę, i chcą wyglądać zza rogu.
Oślepionemu, skierowanemu laserem w prosto w oczy przeciwnikowi bardzo ciężko będzie dostrzec coś. Wy i wasi towarzysze możecie to wykorzystać i szybko go zabić.
Nie zapominajcie o tych wrogach, którzy potrafią się przedostać przez „Drugą windę”, i schować za rogiem dużego tunelu. Jeśli wskaźnik SOFLAM-u nie będzie skierowany choćby trochę w ich stronę, to laser nawet ich nie oślepi.
Dlatego optymalnym miejscem, w które należy ustawić wskaźnik SOFLAM-u, aby jednocześnie skutecznie oślepić wrogów w dwóch różnych punktach, powinno być miejsce wskazane na ekranie poniżej.
W ten sposób wrogowie, wyglądający zza rogów w dwóch różnych punktach, będą wystarczająco oślepieni, aby można ich było szybko zabić.
- Wróg wychylający się zza rogu w pobliżu windy*
- Wróg wyłaniający się z tunelu*
- Drugi SOFLAM można ustawić na prawym skrzydle, naprzeciw „Tunelu” za kolumną.
Wy i wasi sojusznicy, stojący przed schodami do wejścia w „Tunel”, będziecie mieć przewagę nad wrogiem, ponieważ, wychylając się zza rogu, wróg momentalnie oślepnie od lasera i będziecie mogli go szybko zabić.
Taktyka walki
Zajmując odpowiednią pozycję w miejscu zażartych strzelanin, zdobędziecie przewagę w walce z przeciwnikiem (i możecie z niej wyjść zwycięscy), lub często pozostaniecie nawet nietknięci, co nie może nie cieszyć.
Przejście w „Pierwszej windzie”.
Twoja drużyna powinna powstrzymywać natarcie wrogów w tym przejściu.
Atak na niego nie ma sensu, ponieważ, wchodząc na windę, będziecie atakowani z dwóch stron przez przeciwników, którzy schowają się za obu rogach. Co więcej, mogą was jeszcze zestrzelić ci wrogowie, którzy będą bronić przejścia do „Tunelu”.
Wrogowie czekają na twoje pojawienie się
Zatem, stojąc na szczycie tego przejścia, wróg, wysuwając się za róg, zazwyczaj ostrzeliwuje, granatami podwójnymi i rzuca granatami w przeciwległe rogi na dole (gdzie przypuszczalnie stoisz ty i twoi sojusznicy), więc ty i twoi sojusznicy powinni to uwzględnić i nie stać przez zbyt długi czas na tym miejscu ani rzucać tam apteczkami i amunicją. Odsuń się nieco dalej za róg, tam twoje i twoje skrzynki nie będą uderzone przez eksplozję.
Bycie w strefie czerwoną jest niebezpieczne. Bycie w strefie zielonej jest bezpieczne.
Bycie w strefie czerwoną jest niebezpieczne. Bycie w strefie zielonej jest bezpieczne.
Możesz zająć bardzo dobrą pozycję (z zamontowanym na oparciu karabinem) na pierwszym wagonie, który znajduje się w pobliżu „Pierwszej windy”.
To pozycja do wsparcia twojej drużyny, jeśli wrogowie przypadkowo wyeliminują jej podwójne granatniki i granaty u podnóża „Pierwszej windy”.
Podczas gdy twoi towarzysze będą się odradzać w bezpiecznym punkcie w pobliżu, będziesz strzelał do szczególnie odważnych wrogów, którzy zaryzykują zstąpienie w dół windy.
Twoja widoczność również będzie wystarczająca, aby okazjonalnie zerkać w stronę „Drugiej windy”, aby również strzelać do wrogów, którzy będą próbować, schodząc po windzie, schować się za rogiem.
Jeśli zajmujesz tę „karabinową” pozycję i jednocześnie umieszczasz w kabinie maszynisty (która znajduje się dokładnie pod tobą) SOFLAM, to nawet jeśli nie zauważysz/pominiesz wroga, który przeszedł przez „Drugą windę”, to nie będzie mógł cię zobaczyć, ponieważ zostanie oślepiony laserem świecącym mu prosto w oczy.
Tak można dostać się na dach pierwszego wagonu.
Podsumowanie: najrozsądniejszym rozwiązaniem będzie powstrzymanie wroga w przejściu na „Pierwszej windzie”.
Przejście w „Tunelu”.
Najmniej pożądane dla stałego przebywania jest schody, tuż przy wejściu do „Tunelu”.
Ponieważ nad tymi schodami sufit ma skos w dół (dokładnie równolegle do samej windy), to stwarza to dużą niebezpieczeństwo dla członków twojego zespołu.
Jeśli wróg, wysuwając się za róg, strzeli w ten skos z granatnika podwójnego lub granatnika zwykłego, to cała fala wybuchu pocisku odbije się od sufitu prosto na twój zespół, który będzie stał na schodach.
Bycie w samym „Tunelu” również jest niepożądane, ponieważ, znajdując się w bardzo ograniczonej przestrzeni, będziesz pod ciągłym ostrzałem z granatników podwójnych i granatów.
Bardzo korzystną „karabinową” pozycję możesz zająć w kabinie maszynisty w jednym z pociągów naprzeciwko „Tunelu”.
Widoczność z niej jest bardzo mała, ale to rekompensuje bardzo korzystna pozycja wobec wroga. Nie zobaczy cię, przechodząc przez „Tunel”, a ty będziesz widzieć jego nogi, które możesz strzelać bez obaw o odkrycie swojej karabinowej pozycji.
Podsumowanie: najrozsądniejszym rozwiązaniem będzie, aby pozwolić przeciwnikowi przejść dalej w „Tunelu”, a następnie strzelać do niego z pozycji karabinowej, a także okresowo rzucając granaty w „Tunel”, w ten sposób powstrzymując wroga.
Przejście na „Drugiej windzie”.
Jeśli w „Tunelu” i „Pierwszej windzie”, taktyka twojej drużyny (i twoja, jeśli jesteś samotnikiem) powinna być w większym stopniu defensywna, tzn. osłaniająca wroga, to w tym przejściu powinieneś, skoordynować działania swoich oddziałów przez komunikację głosową, przeprowadzić ofensywę na windzie, kierując się tym samym w tył wroga.
Konieczna obecność w dwóch różnych oddziałach po jednym:
— Wsparciu (karabin z wyższym % tłumienia + Claymore + perk tłumienia)
— Szturmowcu (granatnik z dymową amunicją + perk odporności na tłumienie)
— Snajperze (perk szybkości + MAV)
Aby rozpocząć ofensywę, musisz upewnić się, że wrogów broniących przejścia jest 3-4 (w zależności od tego, ile osób gra na serwerze, ta liczba może być różna). Powinni oni znajdować się po lewej/prawej/z tyłu windy, ale nie przed nią.
Do tego musi być ustawiony MAV. Będzie mógł oświetlić na mini-mapie wszystkich wrogów znajdujących się nad wami.
Gdy upewnisz się, że wrogów przy windzie zostało mało, należy ich odstraszyć z krawędzi windy.
W tym celu musisz, aby na krańcowych schodach windy (które poruszają się w górę), po obu stronach, stali wsparcia z karabinami do tłumienia. Obok tych wsparć (na krawędziach, między podnoszącymi się schodami), powinni stać szturmowcy z dymowymi granatami.
I tak z jednej strony windy powinien być jeden wsparcie i jeden szturmowiec, a po drugiej stronie windy również jeden wsparcie i jeden szturmowiec.
Ci, którzy stoją po prawej — powinni patrzeć w lewo w górę!
Ci, którzy stoją po lewej — powinni patrzeć w prawo w górę!
Na wspólny sygnał, który przyjdzie przez mikrofon, wsparcia i szturmowcy rozpoczynają swoje ruchy w górę, a przy tym powinny w pierwszym kroku rzucić granat w kierunku, w który patrzą w danym momencie. W które dokładnie punkty powinny zostać rzucone granaty, jest pokazane na screenie poniżej.
Zielony okrąg - to wsparcie. Niebieski okrąg - to szturmowiec.
Na screenie przedstawiono przykład rzutu granatów dla tych (wsparcia i szturmowca), którzy będą stać po lewej stronie windy. A ponieważ obie strony windy są całkowicie symetryczne, to te same działania mogą powtórzyć również ci, którzy stoją po przeciwnej stronie.
Na screenie pokazano:
Zielony okrąg — to wsparcie. Zielona przerywana linia pokazuje — dokąd powinno rzucać granat, a czerwony krzyżyk — dokąd powinien trafić granat (to wpływa na to, gdzie upadnie później).
Niebieski okrąg — to szturmowiec. Niebieska przerywana linia pokazuje — dokąd powinien rzucać granat, a czerwony krzyżyk — dokąd powinien trafić granat (to wpływa na to, gdzie upadnie później).
Gdy granaty będą rzucone, a wróg wystraszy się od nich (zwłaszcza w stronę windy), wsparcia powinny kontynuować ruch w górę, biorąc przy tym w ręce karabin, i nieprzerwanie strzelając w kierunku, w który rzucili granat!!!
W ten sposób będą wywierać efekt tłumienia na swoich wrogów, a ekran ostatnich mocno się zamazuje, co pogorszy ich widoczność i zmusi ich do niechylenia się znad windy.
Szturmowcy powinni natomiast, stojąc w miejscu, szybko sięgnąć po granatnik podwójny z dymową granatą, i strzelić w tylny kąt kolumny z tej strony, w którą rzucili granat.
Po zestrzeleniu kolumny swoimi dymowymi granatami, natychmiast powinni kontynuować ruch (przy tym nie trzeba biec) w górę windy, nie odkładając granatników podwójnych z dymowymi amunicjami!
Dla tych, którzy nie od razu zrozumieli, co należy robić, stworzono następujący ilustracyjny screen:
Zielone okręgi — to wsparcia. Zielone pełne strzałki — to ścieżka, którą podążają. Zielone przerywane linie — to kierunek, w którym powinni nieprzerwanie strzelać, podczas gdy poruszają się w górę.
Niebieskie okręgi — to szturmowcy. Niebieskie pełne strzałki — to ścieżka, którą podążają. Niebieskie przerywane linie — wskazują miejsce na kolumnie, w które powinni wystrzelić dymowe granaty.
Gdy tylko szturmowcy zakończą ładowanie podwójnych granatników, powinni odwrócić się w przeciwną stronę i wystrzelić dymowy pocisk w sufit, tak jak pokazano na screenach poniżej.
Lewa szturmowiec strzela w sufit z lewej.
Prawy szturmowiec strzela w sufit z prawej.
Gdy wystrzelą drugi dymowy pocisk w sufit, wszyscy czterej powinni pobiec do szczytu windy, a następnie każda para (szturmowiec i wsparcie) biegnie w swoją stronę (ci, którzy stali po lewej – biegną w lewo, a ci, którzy stali po prawej – biegną w prawo).
Ci, którzy stali po lewej – biegną w lewo.
Ci, którzy stali po prawej – biegną w prawo.
Także z granatami, odstraszycie wrogów ze krawędzi windy, karabinowcy będą prowadzić skuteczny ogień w obie strony (przez to wróg nie będzie mógł strzelać w was), a szturmowcy będą dymić teren wokół windy.
Uwaga, całkowite rozprzestrzenienie dymowej zasłony trwa- 10 sekund.
W wyniku takiego ataku przez windę, czterej twoi towarzysze będą kontrolować całe tylne skrzydło punktu „B” (z lewej i prawej strony).
Karabinowcy po obu skrzydłach, po wbijaniu się i zajmowaniu odpowiedniej pozycji, powinni szybko się przeładować (w pozycji leżącej), dopóki dym nie zejdzie, i być gotowi do oczyszczania terytorium wokół „Drugiej windy”.
W tym czasie, na prawym tylnym skrzydle (w korytarzach), szturmowiec będzie przeprowadzał oczyszczenie. Aby do tego korytarza, z punktu „A”, nie przedostał się wróg, inny szturmowiec (z lewego tylnego skrzydła) będzie „pilnował” wejścia do tego korytarza.
I ponownie, ilustracyjny screen.
A co do snajperów, którzy pozostali bez zajęcia w dwóch oddziałach, to mogą pilnować podstawy „Drugiej windy” na wypadek, gdyby wasza ofensywa poniosła porażkę.
Gdy tylko oczyścisz teren wokół „Drugiej windy”, „Pierwszej windy” i następnie „Tunelu”, musisz zająć wszystkie korzystne punkty, z których będziesz mógł strzelać do konkretnych obszarów/przejść górnego poziomu metra.
Na screenie zaznaczono wszystkie korzystne pozycje.
Każda pozycja jest wspierana screenem z widokiem na miejsce, które możesz stąd ostrzeliwać.
Miejsce №1
Miejsce №2
Miejsce №3
Miejsce №4
Miejsce №5
Miejsce №6
Miejsce №7
Miejsce №8
I to wszystko, dalej wystarczy, aby poczekać na koniec rundy, zabijając z ukrycia wrogich żołnierzy.
Nie będą podejrzewać o twojej lokalizacji, a ty zawsze będziesz wiedział, skąd nadchodzą.
Tym bardziej, jeśli ktoś z was pominie kilku wrogich żołnierzy w jednym punkcie, może być chroniony przez towarzysza, który będzie czuwał w następnym punkcie (do którego wbiegną wrogowie) i bez przeszkód może ich zabić, ale ważne, by go na czas poinformowano o ataku (przez mikrofon).
Taktyka gry za RF (pasywna defensywa)
Drużyna RF rozpoczyna grę przy budynku centrum finansowego, następnie przemieszcza się do **punktu „A”**, a po zagarnięciu jej kontynuuje ruch do trzech różnych przejść do **punktu „B”** (wszystkie przejścia opisane są powyżej).
Na początku rundy, podczas odliczania czasu, członkowie twojej drużyny powinni się zorientować i określić, kto najbliżej stoi do punktów przejęcia.
Trzech naj „bliższych” punktom przejęcia, musi biec nieprzerwanie, omijając punkt „A”, w kierunku trzech różnych przejść do punktu „B”.
W ten sposób zyskujecie przewagę w szybkim przejęciu punktu „B”. Zyskujecie znaczną przewagę w walce i możecie powstrzymać wroga na przeszkodach do punktu „B”.
W większości przypadków, nawet jeśli zespół nie myśli o szybkim przejęciu punktu „B” (ominając punkt „A”), drużyna RF zawsze przychodzi i prędzej przejmuje punkt „B”.
Jeżeli wasi towarzysze-biegacze zdążą pierwsi zająć punkt „B”, to przez pozostały czas waszej drużynie przyjdzie „okopać się” na aktualnie kontrolowanym terytorium, tzn. na całym górnym poziomie metra.
Pod słowem „okopać się”, mam na myśli: ustawienie min Kleymoor, SOFLAM-ów, czujników ruchu i punktów odrodzenia.
Kontrola zajętego terytorium
Jeśli wróg przebije się przez **punkt „B”**, bez ataku na was (aby się nie ujawnić), to może od razu pobiec do **punktu „A”**.
Wróg może wyjść z metra (do punktu „A”) tylko przez prawe i lewe wyjścia (oznaczmy je jako prawy i lewy flanki). Nie będzie biegł przez środkowe wyjście, ponieważ dla wroga jest to pewna śmierć.
Ustawienie min Claymore
Jeśli wróg w jakiś sposób przebije się przez „Drugą windę” i ruszy w kierunku punktu „A”, nie próbując odebrać wam punktu „B” (zdarza się i tak), to powinieneś to przewidzieć i ustawić na jego drodze miny Claymore.
Po przedostaniu się, wróg, zanim znajdzie schronienie, obniży swoją czujność.
Jego głównym celem jest ukrycie się, i to szybko. Dlatego nie będzie wyszukiwał waszych min za każdym rogiem.
- Jedną minę można ustawić na prawym skrzydle przed prawym wyjściem z metra.
Po wyjściu z metra wróg może pójść w dwóch kierunkach - po prawej stronie kwiatowych rabat, lub po lewej od nich.
- Jeśli obejdzie kwiat na lewo, natknie się na minę, która znajduje się w cieniu (bardzo łatwo ją przeoczyć z powodu oświetlenia).
- Jeśli obejdzie kwiat po prawej stronie i wejdzie do domu, natknie się na minę tuż u wejścia.
- Jeśli minie minę przy wejściu, natknie się na minę na drugim piętrze (jeśli zechce przejść do innej części budynku), tuż za rogiem. Nie zauważy jej.
- Jeśli obejdzie kwiat po prawej stronie i wejdzie do małego kąta po prawej (gdzie można się schować), natknie się na minę właśnie u wejścia.
- Jeśli jednak minie wszystkie miny i zechce przejść do prawego budynku przy punkcie „A” (co jest logiczne, ponieważ to bardzo dobra pozycja do strzału), czekać go tu będzie jeszcze jedna mina u wejścia.
Jak widać, prawy flank** (a mianowicie przejścia do domów) będzie dobrze zabezpieczony przed tego typu atakami przeciwnika.**
- Jeśli wróg przebije się przez „Drugą windę”, i pobiegnie w korytarze po prawej stronie, to może natknąć się na minę, tuż za rogiem u wejścia.
- Po lewym skrzydle, można ustawić minę tuż przy lewym wyjściu. Ponieważ przy wyjściu, wroga oślepi światło, więc nie zauważy miny pod nogami.
Jeśli wróg przejdzie przez lewe wyjście, będzie miał wybór: iść prosto (do kąta domu) lub w lewo (do domu).
- Jeśli pobiegnie w lewo, natknie się na minę u wejścia. Ponieważ mina będzie stała za lekko uchylonymi drzwiami, więc wróg nie ma szans, by ją zobaczył.
- Jeśli natomiast wróg pobiegnie prosto, natknie się na minę, która stoi wśród śmieci.
Ustawienie punktów odrodzenia.
Możecie ustawić tylko 2 punkty odrodzenia, z których będziecie się появiać w maksymalnie bezpiecznych miejscach, i dodatkowo w pobliżu miejsc zażartych strzelanin.
- Pierwszy punkt można postawić w korytarzach między szafkami.
- Drugi punkt można wcisnąć w witrynie, po prawej stronie przy „Drugiej windzie”. Jeśli schowasz wystającą antenę od punktu w ścianie, wróg jej nie zauważy, a tym bardziej w tym miejscu nikt nigdy nie chodzi.
Wy będziecie się odradzać w samej witrynie, tak że wróg też was nie zauważy.
Ten punkt bardzo pomoże, jeśli wróg przejmie u was punkt „B”. W cichu będziecie się mogli odrodzić w tył wroga i oczyścić punkt.
Aby schować wystającą antenę z punktu w pionowej powierzchni (teksturowej), należy stanąć do tej powierzchni lewym bokiem i ustawić antenę.
W ten sposób sprawicie, że wasza antena będzie niezauważalna dla oczu wroga (ale nie dla słuchu), ale już z tej tekstury „ręcznie” nie będziecie mogli jej wziąć.
Można ją usunąć, gdy zostanie zniszczona lub gdy odrodzi się jej właściciel.
Ustawienie czujników ruchu.
Aby wiedzieć, gdzie aktualnie porusza się wróg, możesz rozstawić 3 czujniki ruchu wokół.
- Pierwszy czujnik umieszczamy w kącie korytarza, blisko przejścia do „Tunelu”.
- Drugi czujnik umieszczamy za białymi workami, za „Drugą windą”.
- Trzeci czujnik przyda się, jeśli wróg nagle przedostanie się do punktu „A”, przez prawe lub centralne wyjście z metra.
Będziecie mogli go w porę wykryć, zanim jeszcze przejmie punkt „A”.
Ustawienie SOFLAM.
Na wszelki wypadek, po lewej stronie „Drugiej windy”, możesz ustawić SOFLAM.
Jeśli wróg przejmie u was punkt „B”, będziecie mogli zobaczyć pozycje wroga na punkcie „B” w obecnym momencie, następnie skoordynować swoje działania i skutecznie odeprzeć punkt.
Taktyka walki
Taktyka, której powinna trzymać drużyna RF — to powstrzymywanie przeciwnika w przejściach do **punktu „B”**, aż nie skończą się punkty.
Przede wszystkim warto wspomnieć o banalnych środkach ostrożności:
- Gdy stoi się w pobliżu szczytu „Pierwszej windy”, nie stójcie cały czas na samej krawędzi windy.
StStarajcie się stać albo za rogiem, albo przed windą (odsuwając się na bezpieczną odległość od niej). Rzadko podchodźcie do krawędzi i rzucajcie w dół granaty (lub strzelajcie z granatnika podwójnego).
To samo dotyczy skrzynek z amunicją i aptek. Powinny być umieszczane nieco dalej w kącie po bokach windy.
- Na „Drugiej windzie” lepiej zniszczyć brzegi, którymi góra otaczać windę.
Dzięki temu umożliwicie sobie lepszą widoczność, nie zbliżając się zbytnio do krawędzi windy, aby rzucić granat lub strzelić z granatnika podwójnego.
Skrzynki z amunicją i apteczkami lepiej rzucać po bokach, za kwiatowymi rabatami, oraz za samą windą.
- W przejściu do „Tunelu”, należy trzymać się z daleka od ścian, a najlepiej nie wchodzić do samego „Tunelu”.
A jeśli już wchodzić, to tylko z granatnikiem podwójnym/zwykłym, i strzelać w skos nad schodami (o tym skosie napisano wyżej) i natychmiast uciekać.
Skrzynki z amunicją i apteczkami lepiej rzucać w okolicach wyjścia z korytarzy.
Taktyka opisana poniżej będzie realizowalna, jeśli członkowie twojej drużyny będą współpracować ze sobą przez mikrofon.
Jeśli wróg przejmie u was punkt B, i odrzuci was do punktu A, to będziecie potrzebować w dwóch różnych oddziałach po jednym:
— Wsparciu (karabin z wyższym % tłumienia + perk zwiększający liczbę granatów („OŚKOL”) + Claymore)
— Szturmowcu (granatnik podwójny + perk odporności na tłumienie)
— Snajperze (perk szybkości + MAV)
Ważne jest też, aby przynajmniej jeden z waszych oddziałów miał ustawiony punkt odrodzenia w witrynie (zanim przejmą was punkt „B”) po prawej stronie „Drugiej windy” (jak go tam ustawić, napisano powyżej).
Najpierw należy się dowiedzieć, gdzie obecnie skupieni są wrogowie.
Dajcie polecenie snajperom z waszych oddziałów, aby MAV-ami wkradli się do metra.
Gdy tylko zobaczycie na mini-mapie, że wszyscy lub większość wrogich żołnierzy będą skupieni przy wyjściach z metra, i będą tam powstrzymywani przez inne członkowie zespołu (przynajmniej po 2 osoby przy każdym wyjściu), natychmiast dajcie rozkaz swoim oddziałom, aby popełnili samobójstwo.
Pierwszym na punkcie odrodzenia będzie ten oddział, którego snajper ustawił ten punkt, to znaczy oddział №1. Snajper tego oddziału nie powinien się przy tym odradzać. Musi szybko wyjść z oddziału №1 i przejść do oddziału №2.
Tak więc, snajper wejdzie w oddział №2 razem ze swoim punktem, co pozwoli członkom oddziału №2 odrodzić się tam, gdzie i oddział №1.
Snajper też nie powinien się odradzać na punkcie, dopóki nie wyjdzie z oddziału №2, i nie wejdzie do oddziału №1.
Po odrodzeniu snajper musi ponownie ustawić punkt w tym miejscu.
Podczas gdy będą się odbywać manipulacje z odrodzeniem oddziału №2, członkowie oddziału №1 powinni rozprzestrzenić się po pozycjach (najbliższych do punku „A”) które zaznaczone są na screenie poniżej.
Gdy członkowie oddziału №2 się odrodzą, powinni zająć pozostałe pozycje.
Przy tym wasze oddziały powinny dążyć do znalezienia i zniszczenia wszystkich punktów odrodzenia na punkcie „B”.
Punkt №1 — szturmowiec. Będzie kontrolować kąt, z którego będą zbliżać się wrogowie z lewego wyjścia z metra.
Punkt №2 — szturmowiec. Będzie kontrolować przejście przez „Drugą windę”.
Punkt №3— wsparcie. Będzie kontrolować przejście przez „Pierwszą windę”.
Punkt №4 — snajper. Będzie kontrolować kąt lewego wyjścia z metra. Jeśli przegapi wroga, wrogów z punktu №1 wykończy szturmowiec.
Punkt №5 — wsparcie. Będzie kontrolować przejście do „Tunelu”.
Punkt №6 — snajper. Będzie (całkowicie) kontrolować prawe wyjście z metra i jednocześnie eliminować wrogów, biegnących do punktu „B”, z centralnego wyjścia z metra.
Także na screenie zaznaczone są punkty, w które snajperzy z każdego oddziału muszą ustawić MAV, żeby oznaczać na mini-mapie nadchodzących wrogów.
Gdy tylko zajmiecie wszystkie pozycje, po prostu czekajcie na przejęcie punktu i nie atakujcie w żadnym wypadku wroga, którego zobaczycie w pobliżu wyjść z metra.
Jeśli zabijecie tych wrogów zanim punkt „B” stanie się neutralny, wrogowie będą mogli się odrodzić tuż obok was i zepsuć całe przejęcie.
Po prostu przejmujcie punkt. A jeśli wrogowie przy wyjściach z metra zauważą/usłyszą, że punkt „B” przejmuje się za ich plecami, po prostu wpuszczajcie ich bliżej i eliminujcie.
Podczas gdy będą biegli, będziecie mogli uczynić punkt „B” neutralnym, a po ich śmierci nie zostanie im nic innego, jak tylko odradzać się na dalekiej punkt „C”.
Jeśli po przejęciu punktu „B”, na wyjściach z metra pozostaną wrogowie, to ci członkowie oddziałów, którzy są najbliżej wrogów, powinni ich znaleźć, zabić i wrócić do przejętego punktu „B”, aby pomóc odeprzeć następne ataki wrogów.
Następny artykuł będzie dotyczył mapy „Granice Kaspijskie”, tryb Szturm.