parlons de Risen 2 : les changements dans le jeu vus et ressentis par les fans de Gothic.
Préface.
Dans le prochain Risen 2, Piranha Bytes nous promet beaucoup de choses. Ils promettent un système de dialogue amélioré, dans lequel des NPC secondaires interviendront maintenant, rendant les discussions plus vivantes et intéressantes. Ils promettent des expressions faciales améliorées qui devraient rendre les personnages non-joueurs plus vivants, un monde véritablement vaste et rempli, une intrigue captivante, ils promettent, promettent, promettent… En gros, ils promettent avec ardeur et enthousiasme, comme tout bon développeur se doit de le faire. La plupart de ces promesses, cependant, ne semblent pas révolutionnaires ; elles sont plutôt standard.
Cependant, de ce lot de promesses, se démarquent plusieurs éléments assez intéressants, bien que pas révolutionnaires pour le genre RPG dans son ensemble, mais certainement pour le sous-genre des jeux « gothiques ». Du moins, pour ce genre, ce qui est extrêmement atypique. C'est ce dont je voulais discuter avec vous, en partageant mon humble avis et en écoutant les opinions des gothomanes du site.
Aujourd'hui, ont répondu à mes questions :
PriTVora - un gothophage orthodoxe, qui chaque dimanche sacrifie des porcs à Beliar et qui, les lundis, noie des chatons au nom d'Innos. Dans le coin rouge de son terrier, il a construit un autel dédié au véritable Sans Nom. Il connaît les noms de tous les personnages secondaires, tertiaires et même quaternaires de Gothic. Il a tiré sur Kennedy.
ArDec - un gothophage fanatique, adorateur d'Adanos, il a écrit un traité « Tout sur le comportement et la physiologie des morrocors », affirmant qu'il l'a fait en coécriture avec Xardas.
Ksandr\_Warfire - un gothophile modéré, qui aiguille une épée en argent le jour à Vyzima et disparaît la nuit dans un café de Khorinis.
Soth - un gothophile introverti.
FruktoZa - un gothophage militant, qui a peur des insectes carnivores, et a souvent affirmé au tribunal que Beliar l'a personnellement contraint à tuer toutes ces personnes.
SteelAss - un gothophile excentrique, on raconte qu'un jour, un gars a taquiné un troll affamé avec son derrière nu, et après cet incident tragique, il a obtenu son surnom actuel.
Il y avait aussi deux jeunes messieurs - geniym et Xiao, qui me sont personnellement peu familiers, mais qui sont probablement aussi cool que les autres répondants.
Chapitre un, où nous parlerons du changement de cadre,
les avantages et les inconvénients de l'ambiance pirate.
Je sais que vous le saviez, oui. Vous ne pouviez pas ne pas savoir. Ne pas savoir le premier et le plus important fait sur le jeu, seul celui qui se moque du jeu peut l'ignorer. Si vous lisez encore ces paroles, cela signifie que vous n'êtes pas de ce genre. Vous savez. Vous savez que la deuxième partie de Risen, en plus de son cadre, a complètement changé d'ambiance.
C'est le capitaine Jack Sparrow, il est en colère que, pendant toutes ces années de piraterie dans les Caraïbes, personne n'ait fait un bon jeu sur les pirates.
Piranha Bytes a craché sur tout ce qui était aimé et cher à chaque gothophage - sur les bâtons tordus et les arbalètes tendues, sur les épées géantes et les boucliers ornés, sur les idiots paladins en armures de fer et les vieux mages séniles dans leurs grandes robes colorées. En gros, ils ont abandonné le « Saint Esprit » de ce Moyen Âge pourri. Que proposent-ils en échange ? L'atmosphère de la fantaisie pirate ! Je ne sais pas comment vous, mais j'ai été surpris. Convenez-en, le changement est radical.
La question - « Pourquoi donc des PIRATES ?! » - est légitime. La réponse - « Pourquoi pas des PIRATES ? » - se défend également. Les pirates, c'est au minimum frais et non usé. Je ne me souviens personnellement d'aucun véritable jeu de rôle fait dans un tel cadre, ce qui est en soi très étrange.
De plus, l'amour de Piranha pour les pirates date déjà de l'ancêtre de Risen. La deuxième moitié de Gothic nous a présenté le rascal Greg - un type charismatique avec un tricorne à la mode, et avec lui, tout un village de pirates.
C'est le capitaine Greg, il est déçu de ne pas apparaître dans
un véritable jeu de pirates de Piranha.
L'existence de pirates dans le monde de Risen ne peut pas non plus choquer, car les flibustiers se sentaient assez bien dans le premier jeu. La bande de pirates dans la ville portuaire s'intégrait plutôt bien dans le monde médiéval, sans provoquer de rejet. De plus, la présence même de la ville portuaire sous-entendait doucement que la civilisation humaine, anéantie par les titans maudits, avait une bonne compréhension de la navigation. Et s'il y a des navires chargés de trésors voguant en mer, il y aura toujours des éléments asociaux essayant de s'emparer de ces richesses par des moyens illégaux.
Donc, on pourrait dire qu'il n'y a rien d'étonnant, et pour autant, c'est toujours surprenant. Ou plutôt inhabituel ? À quel point l'environnement pirate de ce nouveau Risen diffère-t-il de celui du monde classique de Gothic ? Nous nous rappelons la première partie de Gothic, dont l'action se déroulait dans une énorme prison, remplie à ras bord d'éléments criminels. Si tu disais quelque chose que tu ne devrais pas, tu recevais un coup de poing, si tu te mettais en travers des « bons gars », tu recevais un coup de vieux avec une épée rouillée dans des conditions aseptiques. Les embuscades, les taquineries, le traitement des personnes comme un morceau de substance brune collée à la semelle d'une botte en toile - nous avons vu tout cela en Gothic à foison. Les parties suivantes du jeu, cependant, étaient tout aussi « bienveillantes » envers le protagoniste. Alors en quoi le monde de la rapacité médiévale et des voyous diffère-t-il de celui sans pitié des flibustiers ? Des chapeaux à larges bords avec des plumes d'autruche ? Cela ne fait pas peur, c'est même amusant. Et une bagarre de tavernier ne t'étonnera pas, même si ton adversaire a un perroquet sur l'épaule et une jambe en bois de pin.
C'est le capitaine Baldy Steelbeard. À en juger par son physique - un scélérat et un escroc. Un pirate, que veux-tu ?
Tout cela nous amène à une question - « Que penseront donc les gothomanes du changement d'ambiance ? » Il peut y avoir deux réactions à ce fait. La première - un accès de névrose - « Où est mon fantastique Moyen Âge ? Où sont les mages et les paladins ? Où est tout ça ? ». La seconde peut être complètement opposée - « Qu'on me passe l'ancre... eh bien... supposons dans ma gorge ! Changer d'ambiance est ce dont la série a besoin ! C'est une gorgée de sherry frais ! ».
Eh bien, ma première question posée à ces gens était justement :
Comment avez-vous perçu le changement d'ambiance du prochain Risen 2 ? Comment ce changement influencera-t-il l'atmosphère du jeu ?
Strictement positivement. Je me souviens de "La Nuit du Corbeau", de son atmosphère incroyable d'aventure pirate, et je suis très heureux que les développeurs aient décidé de faire un véritable jeu sur les pirates.
Je pense que c'est la bonne décision. Nous aimons tous la vieille bonne Gothic, mais il est temps de faire quelque chose de nouveau. L'auto-copie perpétuelle n'a jamais été bénéfique pour personne. L'essentiel est que l'intrigue du jeu justifie logiquement ce changement d'ambiance. Je suis sûr que l'atmosphère du jeu ne souffrira pas. Piranha a toujours su la créer comme nul autre.
Tout cela est tout à fait logique -- un œil du héros perdu est couvert par un bandeau, c'est logique. Il devient pirate ? Étant donné sa compagnie, à savoir la beauté en tenue BDSM, cette même pirate, c'est aussi tout à fait logique. Je pense que l'atmosphère ne changera pas beaucoup, c'est-à-dire qu'elle changera dans le bon sens. Et ce n'est pas tant la manière dont l'atmosphère changera qui est importante, mais plutôt que Piranha parvienne à la transmettre au joueur, à l'infecter. Comme dans l'ancienne bonne "Gothic". Aussi étrange que cela puisse paraître, mais oui.
Le changement d'ambiance devrait profiter au jeu lui-même. Un nouveau cadre = de nouvelles opportunités. Je pense que la thématique pirate ne pourra en aucun cas nuire au jeu, mais seulement l'améliorer.
Positivement. Les pirates, c'est bien, à condition de bien développer les opportunités que ce thème offre. De plus, il y a trop peu de jeux de rôle ayant cette thématique.
C'est à propos de la thématique maritime ? Si oui, je pense que l'expérience de Piranha sera utile. En outre, Risen est un jeu différent. S'il s'agissait de Gothic, je baverais d'excitation, car dans Gothic, je pense qu'une trop forte thématique maritime/pirate n'est pas à sa place. On peut, bien sûr, mais dans des limites raisonnables (regardez Gothic 2. La Nuit du Corbeau). Et c'est le maximum.
Je considère que le changement d'ambiance est un pas plutôt douteux. Les développeurs ont peut-être décidé que le monde "gothique" classique était déjà ennuyeux pour les fans ? Chacun a sa propre réponse à cette question, mais je ne pense pas que cet "rafraîchissement" du monde soit bénéfique à l'atmosphère et à l'esprit du jeu.
L'atmosphère restera sans aucun doute, comme dans toutes les parties précédentes. Je considère ce changement de manière positive.
Chapitre deux, où nous parlerons des armes à feu.
L'apparition d'armes à feu dans le jeu est un choc bien plus important que l'ambiance pirate. Eh bien, jugez par vous-mêmes – dans la première partie de Risen, il n'y avait même pas d'armes à feu, après sa fin, des centaines d'années n'ont pas passé, et voilà – une percée dans le domaine de l'armement. Pendant ce temps, le monde n'est pas plus calme et tranquille - les maudits titans continuent d'écraser la civilisation humaine dans l'âge de pierre. De quelles découvertes scientifiques peut-on parler dans de telles conditions inconfortables ?
Bien que, que dire, il est clair que les armes à feu étaient en quelque sorte présentes depuis les temps de Risen numéro un. Juste, apparemment, maintenant, Farang, le lieu de l'action de ce chapitre précédent, doit être considéré comme un trou peu développé, un parc jurassique où des ânes peu malins préfèrent la lourde hache au mousquet. Mais on peut en principe pardonner ce fait, car je ne peux pas imaginer un pirate sans un brillant pistolet crachant à l'ennemi une poignée de plomb et des nuages de fumée.
Dans Gothic, il y avait des armes à feu, oui.
Et si on ajoute à cela le fait qu'on nous promet des « mousquets de collection rares des capitaines pirates légendaires », cachés dans des coins reculés du monde, plus puissants ou à chargement rapide, tout cet flou sur les armes à feu commence à paraître alléchant.
Maintenant, concernant les autres armes « à distance » - il n'y aura pas de arcs ou d'arbalètes au sens strict. Ils seront abandonnés, tout comme les épées lourdes, les haches et, apparemment, les boucliers. Voilà. Il n'y aura pas d'alternative aux armes à feu.
Les armes à feu, comme on le sait déjà maintenant, seront divisées en armes lourdes à distance - mousquets, et armes légères de mêlée - pistolets. On nous promet aussi des armes à deux coups (double canon ?) et différents types de munitions. L'amélioration permettra d'augmenter la précision du tir, les dégâts infligés et la probabilité de coups critiques.
Eh bien, acceptons l'idée que nous avons été définitivement et irrévocablement téléportés dans le monde de « Pirates des Caraïbes » et prenons en main ce charmant engin à poudre. Mais comment l'utiliser ? Ils nous proposent un système - après un tir, traînant derrière le héros, le mousquet se rechargera tout seul, après un certain temps (qui dépendra apparemment de l'amélioration de la compétence).
Se recharger tout seul ???!!! Attendez, est-ce vraiment les mêmes gars qui, pendant quatre jeux et demi, nous ont obligés à regarder le héros faire frémir la viande dans une poêle pour manger, à mélanger des ingrédients dans un flacon pour préparer des potions, et à tremper, forger et affûter une pièce pour fabriquer une épée ? Je suis d'accord, recharger un mousquet est une tâche ardue et longue, et la personne qui le charge est vulnérable, ce qui est très gênant pendant une bataille sanglante. Mais L'AUTO-RECHARGE - c'est trop simple et stupide. Et cela déçoit. Du moins moi.
Et que pensent les gothophages de l’apparition des armes à feu ?
Comment considérez-vous l’apparition des armes à poudre ? Estimez-vous qu’elle est bien réalisée (auto-réparation des charges des mousquets et des pistolets, système de visée et d'amélioration) ?
Les armes à feu ? Les canons étaient déjà présents dans les jeux de Piranha, donc cela paraît logique. C'est une transition naturelle fluide sans changement de l'essence des choses. Comme si le héros quittait un beau et calme village pour un flot urbain précipité et chaotique, quittant les recoins oubliés pour la civilisation. C'est normal. La réalisation n'est pas forcément celle à laquelle j'aurais aimé voir, mais je ne suis pas développeur, il ne me reste plus qu'à jouer et à me lamenter sur le fait que la cible des jeux de Piranha change lentement vers quelque chose de plus bête... Autrement dit quelque chose de différent. Je souhaiterais que cela soit différent, mais nous verrons, peut-être que ce n'est pas si mal. C'est une évolution, et je suis devenu un dinosaure mal préparé à cela.
Si nous parlions de "Gothic", je serais peut-être opposé. Mais comment peut-on faire un jeu sur des pirates sans intégrer d'armes à feu ? Je ne vois donc rien de mal à cela, plutôt le contraire.
Le thème pirate est impensable sans armes à poudre, donc je pense que son apparition était inévitable. À mon avis, sa réalisation est de haut niveau, car si l'on introduit des munitions et un rechargement, cela deviendra un shooter, ce qui pourrait ruiner le jeu. Ainsi, les joueurs n'auront pas à se soucier de cela.
Le réalisme dans les jeux est une arme à double tranchant. D'un côté, c'est bien de l'avoir. Mais si les joueurs devaient se charger chaque fois comme cela se fait dans la réalité, cela serait un cauchemar. Je pense donc que ce schéma est un sacrifice raisonné en faveur de la commodité du gameplay.
L'apparition d'armes à feu ne m'inquiète absolument pas. C'est simplement un autre élément du jeu. Et pour ce qui est de la réalisation, il est encore trop tôt pour juger, il faut essayer par soi-même.
J'ai une attitude négative envers les armes à feu. Bien que nous ayons tous vu dans le deuxième Gothic des canons, ils ne tiraient pas ! ;) C'était juste du décor. Pour moi, les armes à feu et la magie dans un RPG à la troisième personne ne sont pas compatibles.
Un remplacement intéressant pour les arcs et les arbalètes, qui s’intègre dans le nouveau cadre ? La réalisation laisse cependant des impressions mitigées (d'accord, un cooldown pour des motifs de gameplay, mais gaspiller des secondes précieuses d'action à viser un ennemi semble très raté. Mais peut-être que tout cela n'est pas si terrible et qu'en jouant, nous dirons : "Oui, bravo Piranha, je ne peux pas imaginer comment les armes à feu auraient pu être intégrées autrement !"
Chapitre trois, où nous allons discuter du héros du jeu et examiner le changement de son image.
**
Le héros dans Risen 2 est resté le même, oui. Pas vieux au sens de « un vieux grand-père », mais vieux au sens de « le jeune homme de la partie précédente ». Vous savez, mettant ma main sur le cœur et mon pied sur le foie, je déclare en toute bonne foi - le héros de la précédente partie de Risen ne m’a personnellement ni sympathie ni attachement. Il m’a semblé désagréable par son apparence et amorphe par son caractère. Tout cela parce que « jouer » correctement un salaud ou un saint dans des RPG de style Gothic est impossible, car le héros obéit généralement à l'élan du récit plutôt qu'à la volonté du joueur. Donc, le héros que nous contrôlons doit être un type charismatique, avec un sens de l'humour particulier - s'il ne peut pas symboliser optionnellement le joueur, il doit du moins être sympathique en tant que personnalité. Pour le nouveau Sans Nom, je n'ai rien remarqué de semblable, il est resté tout le long du jeu une tâche anonyme sur l'écran de mon moniteur.
Mais beaucoup de choses ont changé avec le gars depuis la précédente partie - en dépit de sa victoire flamboyante sur le titan, ce gamin n'est pas devenu un héros riche et populaire de Farang, mais un ivrogne claudiquant à l'apparence de vagabond. Ses longs cheveux ont été séchés en mèche sur les côtés, et un bandeau, confortablement installé sur l'œil du héros, couvre l'œil brûlé par le monocle de Mendoza. Et vous savez, il suffit que je regarde la nouvelle image du héros pour qu'il change de mon opinion à son égard. C'est en fait le premier exemple d'une influence positive de l'ivresse sur le gabarit d'un alcolo particulier. De plus, être le sauveur du monde en étant en état d'ébriété, c'est merveilleux - cela me rappelle Willis grimaçant, emballant en paquets plastiques trois terribles terroristes. Mais c'est juste mon avis, que pensent les experts à ce sujet ?
Sans Nom 2 : Le Redémarrage.
Comment considérez-vous la nouvelle apparence de l'ancien héros principal ?
Mal. Comme si en plein milieu d’un film, ils changeaient soudain d’acteur pour le même rôle, sans justifier cela dans le scénario.
Eh bien, un bandeau sur l'œil, cela lui va, selon moi. Et dans l'ensemble, je m'en fiche.
J'ai été très heureux que ce nouveau look découle complètement de l'ancien. La perte de l'œil est expliquée par la bataille finale de la première partie.
Génial. Bien mieux que l'ancien gopnik.
Le personnage a l'air stylé, donc j'ai une impression positive.
Le héros a l'air beaucoup plus cool. Et qui n'aime pas le style ? xD
Chapitre quatre, où nous parlerons de compagnons.
Vous ne pouvez pas croire ! Dans Risen 2, nous aurons des partenaires ! Nous pourrons traîner avec nous l'un des compagnons que nous nous sommes vus proposer, qui nous aideront autant que possible à nous débarrasser des monstres qui se dressent sur notre chemin. Comme nous le promettent Piranha, ils rendront nos compagnons aussi vivants que possible. Ils promettent par exemple que les coéquipiers ne se contenteront pas de traîner bêtement près du héros en criant comme des fous en attaquant la moindre substance hostile, mais réagiront à ses actions, lui feront des remarques, et obéiront à ses ordres d'utiliser une certaine tactique en combat.
Visuellement, les aides sont superbement travaillées, et si chacun d'eux a une histoire de vie intéressante et un caractère, comme prévu, alors leur valeur n'aura tout simplement pas de prix. Dans la première partie de Risen, contrairement à son prédécesseur, il y avait un aigu manque de personnages mémorables. Honnêtement, je n'ai retenu personne parmi ceux que j'ai croisés dans Risen, sauf la pirate Patty, que je me souviens uniquement parce qu'elle était le seul personnage féminin plus ou moins sensé et m'a gâté la vue pendant un temps assez long. Et avec les autres, désolé, le vide - c'était comme si la mémoire avait été effacée. C'est le système de compagnons bien conçus qui pourrait arranger la situation.
Ce sont nos futurs coéquipiers. Que dire, ils sont géniaux. :3
Le point de rassemblement de notre équipe sera notre propre petit bateau, qui servira de base. Cependant, la joie de posséder un propre bateau est ternie par un petit mais – sa fonction dans le jeu sera limitée à un simple élément décoratif, pas plus, car aucune bataille navale n'est prévue.
Toutes ces promesses, en principe, sont très bonnes, ne restent que les questions de mise en œuvre – « Comment vont-ils s'en sortir ? ». Ces questions surviennent parce que nous n'avons pas grand-chose sur quoi nous baser. Les compagnons dans Gothic étaient souvent des gars destinés à errer avec toi, soumis à l'âpre ordre d'un récit sans pitié, d'autres, des mercenaires, étaient très mortels, et, de plus, tous ensemble n'avaient pas de particularités saillantes. Donc, il n'y avait pas de modèles de compagnons à suivre, il n'y avait pas de compagnons complets dans les jeux de Piranha. Mais dans d'autres jeux de rôle, nous avons vu de nombreux compagnons, et pour que Piranha rejoigne ces compagnons, ils devront vraiment se donner à fond.
Et que pensent nos gothomanes des compagnons ?
Que pensez-vous de l'introduction de compagnons dans le jeu, dont nous pourrons emmener un avec nous ? Aimez-vous leur apparence ?
Un silence perçant. :3
Les compagnons me semblent être une nouveauté ambiguë. S’ils doivent être mis en œuvre, alors à fond, je pense - avec des préhistoires complètes, des intrigues, des quêtes propres, etc. Pour l'instant, ils ne sont que des aides au combat, donc ce n'est ni l'un ni l'autre - ni les gothophages conservateurs ne sont satisfaits, ni les fans de RPG en partie pleine n'y porteront beaucoup d'attention. Mais voyons comment tout cela se termine.
L'introduction de compagnons est un grand plus pour l'aspect social du jeu. Depuis [mass effect](/games?search=mass effect), j'ai aimé avoir ma propre équipe. J'aime beaucoup qu'on puisse interagir avec eux.
Piranha a toujours eu des problèmes avec la conception des visages. Mais cette fois, ils ont donné un résultat plutôt acceptable, à deux têtes plus grandes que leurs œuvres précédentes, bien qu'il soit loin de l'idéal. Et en général, les partenaires, c'est bien et intéressant. Pourquoi pas !
Les compagnons, c'est toujours bien. Mais je ne me suis pas intéressé à leurs personnalités et je ne compte pas m'y intéresser avant la sortie du jeu, afin de ne pas gâcher le plaisir.
Ça me rappelle le premier Gothic avec Med =). C'était amusant \_. Je ne sais pas comment cela se passera dans Risen 2, mais dans Gothic, avec ces "compagnons", il s'est passé beaucoup de moments drôles et cocasses - merci à l'IA.
Personnellement, un compagnon est un PNJ qui reste généralement bloqué, se coince dans les textures, aggro des mobs inutiles, etc. Mieux vaudrait qu'ils fassent un mode coopératif.
Si les compagnons sont un élément optionnel qui peut être désactivé, alors c'est très bien. Si les compagnons sont une partie intégrante et qu'il faut les avoir tout le temps, alors cela pourrait être un inconvénient pour moi, car je préfère agir seul.
Épilogue lyrique :
J'ai laissé l'espoir de renaissance,
**
Je suis resté à errer dans les forêts de Khorinis,
Chaque jour, il me tarde de retour là-bas,
Chaque heure, ces visages me deviennent plus agréables.
Et je parcourrai à nouveau, comme au temps jadis, les montagnes de la colonie,
J'échangerai quelques phrases avec le vieux Grimes,
Je laisserai des éclairs aux orcs et aux rôdeurs,
Je verrai un chasseur errant sans but.
Vers Yarkendar, j'irai avec audace,
Je ferai une blague au gardien éternel, Torus,
Et les crawlers se rassembleront, sifflant méchamment,
Puis je donnerai à Bloodwyn mon passeport.
Et viendra le moment de naviguer.
Je me souviendrai de l'histoire sur le balai.
Et viendra le moment de recommencer
En reprenant une nouvelle partie. Tout depuis le début.
Et je vais errer à nouveau dans les forêts de Khorinis,
Chaque jour, il me tarde d'y revenir.
Chaque heure, ces visages me deviennent plus agréables.
**
J'ai laissé l'espoir de renaissance...
Quel que soit l'aspect du jeu que j'aborde en travaillant sur ce matériau, il m'a frappé au visage avec la botte de toile inéluctable de la réalité, me poussant vers le bord de la prise de conscience du fait que Piranha ne fait pas la prochaine Gothic, mais quelque chose de encore indéfini et parfois étranger, un Risen. Trop de choses ne sont pas comme avant, pas native, pas gothique. Et la palette vive des Caraïbes... Et les premiers signes avant-coureurs qui marquent le fait que le monde n'est pas aussi ouvert qu'auparavant - des sentiers étroits se heurtent aux montagnes et aux murs... Et un système de maîtres radicalement retravaillé... Et encore beaucoup de choses...
Cependant, dans certains aspects, Piranha agit de manière très sage - toutes ces nouvelles modes pour les maudits casuals - mini-carte, et, le plus grand de tous les maux - les marqueurs de quêtes, seront optionnels. Ça énerve un marqueur stupide indiquant au paresseux le lieu exact du précieux point d'arrivée ? Désactive-le et cherche, par exemple, un médaillon perdu, jusqu'à ce que tes yeux sortent de leurs orbites. C'est un mouvement vraiment intelligent qui plaira à beaucoup. Il est encore incertain comment seront réalisés les voyages rapides d'un point A à un point B. Nous ne pouvons qu'espérer que ce sera l'ancienne bonne et, ce qui est important, logique, système de téléportation.
Oui, tout cela n'est bien sûr plus Gothic, mais depuis longtemps et irrévocablement Risen. Se réjouir de ce fait ou en être triste, chacun doit le décider pour lui-même. C'est pourquoi ma dernière question que j'ai posée à mes camarades gothomanes était :
Attendez-vous de Risen 2 une nouvelle « Gothic » ?
Non. Risen est Risen, il a son propre chemin, ses propres perspectives. Maintenant, cela ressort clairement, même sans un verre spécial.
Non, absolument pas. "Gothic" est "Gothic", et "Risen" est "Risen", et j'ai toujours considéré ces séries comme différentes. Et compte tenu de tous les changements dans la deuxième partie, j'attends de ce jeu n'importe quoi, sauf une autre "Gothic".
Je n'attends pas de Risen la nouvelle Gothic, je veux que l'esprit des anciennes parties soit présent. C'est parce que c'est pour tous ces petits détails (la présence de choix, la forge du fer, la montée chez les enseignants...) que je suis tombé amoureux de cette série.
J'espère que cela ne se produira pas. Je veux enfin voir Risen.
J'attends de "Risen 2" seulement "Risen 2". Dans l'original "Risen", la vieille "Gothic" a déjà été reformulée, et je ne dirais pas que c'était si bien. Il serait plus juste de le formuler ainsi : j'attends de "Risen 2" un jeu où des idées réussies de "Gothic" seront combinées avec un monde, une intrigue et des décisions de conception totalement différents.
Non. J'attends Gothic 5 de Piranha. J'ai entendu que Piranha fait quelque chose avec les droits de Gothic.
Non, je ne m'y attends pas, car je comprends qu'avec une telle quantité de différences, Gothic [Risen 2](/games?search=Risen 2) ne deviendra pas. Mais j'attends une excellente intrigue et un bon système de jeu de rôle de la part de Piranha.
Bien sûr, personnellement, j'aimerais que le jeu soit partiellement Gothic. Mais je pense que Risen a son propre chemin, et il ne ressemblera pas à Gothic.
C'était Exstas, merci à tous, au revoir.