다시 Risen 2에 대해 이야기해보겠습니다: 고딕 팬의 시선과 감정으로 본 게임의 변화.
서문.
다가오는 리젠 2에서 피라냐들은 많은 것을 약속합니다. 개선된 대화 시스템을 약속하고 이제는 외부 NPC들이 개입하여 대화를 더 생동감 있고 흥미롭게 만들 것이라고 약속하며, 진정으로 크고 풍부한 세계를 약속하고, 흥미로운 줄거리를 약속하고, 약속하고, 약속하고... 뭐, 개발자들이 해야 하는 대로 열심히 약속합니다. 그러나 대부분의 이러한 약속들은 사실 혁신적으로 보이지 않으며, 오히려 일반적인 것으로 보입니다.
그 많은 약속들 중에서 몇몇은 꽤 흥미롭습니다. 물론 장르 전체에 대한 혁신적이지는 않지만, 특정 하위 장르인 '고딕과 유사한 게임'에는 반드시 해당됩니다. 최소한 이 장르에서는 극히 이례적입니다. 이 변화들에 대해, 저는 여러분과 이야기를 나누고 제 소박한 의견을 이야기하며, 동시에 웹사이트에서 고토마니의 의견을 듣고 싶었습니다.
오늘 저의 질문에 답변해 주신 분들:
PriTVora – 정통 고토파그, 일요일마다 벨리아르에게 돼지를 제물로 바치며, 월요일에는 이노사 이름으로 고양이를 던집니다. 빨간 구석의 소굴에 진정한 무명인에게 헌정된 제단을 세웠습니다. 고딕의 모든 부차적, 삼차적 심지어 사차적 캐릭터의 이름을 알고 있습니다. 케네디를 쏜 적이 있습니다.
ArDec – 고토파그 광신자, 아다노스를 숭배하며 '흑마법의 행동과 생리학에 대한 모든 것'이라는 논문을 집필했으며, 이는 크사르다스와 공동 저자라고 주장합니다.
Ksandr\_Warfire – 중립적인 고토필 전향자, 낮에는 위지메에서 은검을 갈고, 밤에는 호리니스의 물담배 가게에서 사라집니다.
Soth – 고토필 내성적.
FruktoZa – 전투적인 고토파그, 육식충에 대한 두려움을 가지며, 법정에서 벨리아르가 개인적으로 자신에게 모든 사람을 죽이게 했다고 주장한 적이 있습니다.
SteelAss – 괴짜 고토필, 한 번은 배고픈 트롤에게 똑똑한 주둥이를 드러내면서 놀렸고, 그 슬픈 사건 이후 현재의 별명을 얻었다고 전해집니다.
또한 개인적으로 잘 알지 못하지만 아마도 다른 응답자들 못지않게 멋진 geniym와 Xiao라는 두 젊은 신사도 있었습니다.
제 1장, 우리가 설정 변경에 대해 이야기할 것입니다,
해적 환경의 장점과 단점.
여러분이 아는 대로, 네. 여러분이 모르고 있을 수 없습니다. 게임에 대해 가장 기본적이고 중요한 사실을 모르고 있을 사람은 아마 게임에 관심이 없는 사람밖에 없습니다. 만약 여러분이 여전히 이 진부한 글을 읽고 있다면, 그렇지 않다는 걸 의미합니다. 여러분은 알고 있습니다. 리젠의 두 번째 부분은 장소와 함께 완전히 환경을 변경한 것을 여러분은 알고 있습니다.
이것은 잭 스패로우 선장입니다, 그는 수년간 카리브해의 해적mania에 관한 정말 멋진 게임이 나오지 않았다는 것에 화가 났습니다.
피라냐들은 각 고토파그가 사랑하는 모든 것, 즉 뒤틀린 지팡이, 뻣뻣한 엘리트 볼트, 거대 검과 조각이 새겨진 방패, 갑옷을 입은 바보 기사, 그리고 색색의 폭신한 망토를 입은 희끗희끗한 마법사들을 무시했습니다. 대체로 그들은 더러운 중세의 '신성한 정신'에 대해 무관심하게 되어 버렸습니다. 그들은 대신 무엇을 제안했을까요? 해적 판타지의 분위기! 여러분은 어떻게 생각할지 모르겠지만, 저는 놀랐습니다. 변화는 과감합니다.
질문 - “왜 갑자기 해적이냐?!” - 타당합니다. 대답 - “해적이 왜 안 되나요?” - 역시 유효합니다. 해적은 적어도 신선하고 진부하지 않죠. 개인적으로 이렇게 설정된 진정한 RPG를 생각해 본 적이 없습니다. 이는 사실 매우 이상합니다.
게다가, 피라냐의 해적에 대한 사랑은 리젠의 이전 작품에서도 잘 알려져 있습니다. 고딕의 두 번째 그리고 절반의 장에서는 매력적인 해적 그레그와 그와 함께 있는 해적 마을을 우리에게 안겨주었습니다.
이것은 그렉 선장입니다, 그는 피라냐의 해적 게임에 등장하지 않는 것에 대해 억울해합니다.
리젠 세계에 해적이 존재하는 것도 충격적이지 않습니다. 왜냐하면 해적들은 첫 번째 리젠에서도 정상적으로 느껴졌기 때문입니다. 항구 도시의 해적 단체는 중세 세계에 매끄럽게 녹아들어 불만을 불러일으키지 않았습니다. 게다가, 그 항구 도시는 지옥 같은 타이탄들에 의해 아작난 인류 문명이 해양 탐험에 능숙하다는 가벼운 암시를 주었습니다. 게다가 보물로 가득 찬 배가 바다를 떠다니면 언제나 불법적으로 그 보물을 차지하려는 비정상적인 요소들이 존재할 것입니다.
그렇기 때문에 놀라기에는 별로 소용이 없지만, 그래도 놀랍습니다. 아니면 오히려 익숙하지 않은가요? 새로운 리젠의 해적 환경은 고전적인 고딕 세계와 얼마나 다를까요? 고딕의 첫 부분을 생각해 보세요. 그곳에서의 이야기는 범죄로 가득 찬 거대한 감옥에서 전개되었습니다. 자신이 맞아야 할 발언을 하면 – 피해 버리고, '바른 친구들' 앞에서 빠져나가려고 하면 – 바로 녹슨 검으로 제세동기를 감염시키는 것과 같은 악몽을 선사받곤 했습니다. 밉고 저급한 것들의 대처 법, 발로 밟힌 시꺼먼 물질처럼 취급받는 것 – 그것이 바로 고딕에서 꽤 자주 보았던 것입니다. 이후의 게임들도 주인공에게 대해 '착하게' 대하지 않았습니다. 그렇다면 중세의 고루한 세상과 무자비한 해적 세계는 도대체 어떤 차이가 있는 걸까요? 스트라우스의 깃털이 달린 넓은 모자들? 무서운 것도 아니고, 재밌네요. 그리고 주막에서 드는 싸움은 우리가 해적의 명패를 손에 쥐고 있더라도 실망시키지 않을 것입니다.
이것은 대머리 강철 수염 선장입니다. 체격상 – 악당이며 간교한 놈입니다. 해적, 당신이 원하는 만큼요?
결론적으로 한 가지 질문이 나옵니다 – “그렇다면 고토마니들은 이 환경 변화에 대해 어떻게 생각할까요?” 이 사실에 대한 반응은 두 가지 일 수 있습니다. 첫 번째 – 신경 쇠약 발작 – “내 중세 판타지는 어디에 있지?! 마법사들은? 기사들은? 이 모든 것은 어디에 있는가?!” 두 번째는 완전히 대칭적일 수 있습니다 – “내 목에 닻 좀 껴~ 음… 그렇다면…?” – 환경 변화는 이 시리즈가 필요로 하는 것입니다! 이것은 신선한 셔리에스의 숨결입니다!**
그래서 제 첫 번째 질문은 바로 이 사람들이었습니다:
여러분은 다가오는 리젠 2의 환경 변화에 대해 어떻게 생각하십니까? 이 변화가 게임의 분위기에 어떤 영향을 미칠까요?
전적으로 긍정적입니다. 저는 "까마귀의 밤"을 기억합니다. 그 놀라운 해적 모험의 분위기가 너무 좋았고, 그래서 개발자들이 본격적인 해적 게임으로 나아가기로 결심한 것이 매우 기쁩니다.
저는 이 결정이 옳다고 생각합니다. 우리는 모두 예전의 고딕을 좋아하지만, 새로운 무언가를 해야 할 때입니다. 끊임없는 자아 복제는 결코 좋은 결과를 가져오지 않았습니다. 주요한 것은 게임의 줄거리 속에서 이러한 세팅 변경이 논리적으로 서술되어야 한다는 것입니다. 게임의 분위기가 손상되지 않을 것이라고 확신합니다. 피라냐는 그 분위기를 창조하는 능력이 뛰어났기 때문입니다.
모든 것이 꽤 논리적입니다 - 주인공의 눈이 가려진 것은 논리적입니다. 그는 이제 해적이 되었나요? 그의 동료가 그러하니, 즉 과거의 BDSM 의상을 입은 그 해적! 그 변환도 아주 논리적입니다. 분위기는 크게 바뀌지 않을 것 같고, 조금 필요한 방향으로 변화할 것입니다. 분위기의 변화가 어떻게 이루어질지는 중요하지 않습니다. 오히려 피라냐가 그 감정을 플레이어에게 전달할 수 있을지, 분위기에 물든 듯 하게 만드는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 그래서 고전 고딕처럼 말이죠. 어쩌면 이 메시지를 전달하는 것이 중요할 수도 있습니다. 그렇죠.
배경의 변화는 게임 자체에 도움이 되어야 한다고 생각합니다. 새로운 배경은 = 새로운 기회입니다. 저는 해적 테마가 게임을 망치는 일이 없을 것이라고 생각하며, 오히려 향상을 이룰 것입니다.
긍정적입니다. 해적은 좋은 것이며, 주어진 이 주제를 잘 발전시킬 수 있다면 좋습니다. 게다가 이런 테마의 롤플레잉 게임은 너무 드물죠.
해양 테마에 관한 것인가요? 그렇다면 피라냐는 그 경험이 유용할 것 같네요. 그리고 리젠은 다른 게임입니다. 만약 이것이 고딕이라면, 저는 슬기롭게 흘리며 바르기도 했겠죠. 왜냐하면 고딕에서는 해양/해적 테마가 너무 과도하다고 생각하기 때문입니다. 물론, 그것이 가능하긴 하겠지만 그 정도에서 그쳐야 하겠죠 (고딕 2를 참조). 그 이상은 없습니다.
저는 배경 변화가 상당히 의심스러운 단계라고 생각합니다. 개발자들이 고전적인 '고딕' 세계는 팬들에게 그리 매력적이지 않다고 판단했을지도 모릅니다. 이 질문에 대한 대답은 사람마다 다르지만, 저는 이 '신선함'이 게임의 분위기와 전반적인 정신에 긍정적인 영향을 미친다고 생각하지는 않습니다.
분위기는 확실히 남을 것이고, 모든 이전 작품처럼요. 변화에는 긍정적으로 생각합니다.
제 2장, 우리가 화기총에 대해 이야기할 것
게임에 화기 총이 등장하는 것은 해적 환경보다 더 충격적입니다. 자, 판단해 보세요 - 첫 번째 리젠에서는 화기 총이 전혀 보이지 않았고, 그 끝에서 수백 년이 흐르고 있지만, 여기에는 무장 분야에서 돌파구가 나왔습니다. 이 세계는 한편으로는 조용하거나 안전하지도 않으며 – 저주받은 타이탄들이 여전히 인간 문명을 돌로 만드는 중입니다. 그런 불편한 환경에서 어떤 과학적 발견이 이루어질 수 있겠습니까?
하지만, 말하자면 화사회적 구조는 리젠 넘버 원의 시대부터 존재했던 모양입니다. 단지, 이제는파랑 문자의 자리를 특정 늙은 박쥐들이 차지하고 있다는 사실이 확인된 것입니다. 이 사실은 받아들이고 용서할 수 있지요, 왜냐하면 해적이 매력적이고 빛나는 총이 없이는 세상의 정체를 상상할 수 없기 때문입니다.
고딕에는 분명 총이 있었습니다.
그리고 여기에 더하여 전설적인 해적 선장들의 '희귀한 수집용 머스켓'이 세상의 보물 곳곳에 숨겨져 있다는 사실이 약속된다면, 이 모순된 화기들은 매력적으로 보이며 다가올 것입니다.
그러나 원거리 무기 중에서는 활과 석궁이 전혀 없어질 것입니다. 이들은 무거운 칼, 도끼 등과 함께 사라질 것입니다. 그게 다입니다. 우리가 화기 총 말고는 어떤 대안도 가지지 못하게 되는 것입니다.
화기 총은 이미 적절하게 구분되어 있습니다 – 머스켓 같은 원거리 중량 화기와 권총 같은 근거리 경량 화기. 두 개의 총열과 다양한 유형의 탄약이 더 약속되고 있습니다. 업그레이드는 사격의 정확도, 무기로 입히는 피해, 또 치명적 피해의 확률을 증가시키는 방향으로 진행될 것입니다.
알겠습니다요, 우리는 해적들이 '카리브 해적의 세계'로 완전히 들어왔다는 것을 수용할 것입니다. 그리고 우리는 매우 멋진 화약 무기를 드는 것입니다. 도대체 어떻게 사용하죠? 시스템은 이렇게 제안합니다. 발사 후, 프로타고니스트의 뒤에서 흔들리던 머스켓이 일정 시간 후 자동으로 재장전될 것입니다 (그 시간은 아마도 기술력의 향상에 따라 바뀔 것입니다).
자동으로 재장전되나요???!!! 뭐?! 0_o 잠깐만요, 설마 계속해서 4개 반, 게임이 통한 번역으로 이 주인공이, 고기 패티를 오랜 검사로 튀기고, 포터에 물질을 섞고, 자기가 원하는 칼을 규성하는 과정에서 강화를 실천한 것입니다? 저는 이해합니다. 머스켓을 장전하는 것은 귀찮고 느리며, 그것을 장전하는 사람은 무방비 하게 된다, 혈투 중에 매우 불편하지만, 하지만 자가 재장전 이것은 너무 쉽고 어리석은 것입니다. 그래서 저는 그것이 몹시 실망스럽습니다.
이제 고토파그들은 화기 총의 등장에 대해 어떻게 생각할까요?
여러분은 화약 무기의 등장에 대해 어떻게 생각하십니까? 그것이 잘 구현되었다고 생각하십니까 (머스켓과 권총의 자가 재장전, 조준 시스템 및 업그레이드)?
화약 무기? 피라냐의 게임에서는 총통은 이미 존재했던 것이기 때문에 정말 길이가 잘 이어졌습니다. 너무 자연스러운 변화이고, 사실염을 바꾸지 않습니다. 마치 주인공이 아름답고 분류된 마을을 떠나, 들지 모르고 객관적 혼잡 공간으로 뛰어들어서, 문명 근처에서의 변화를 수립하는 것과 같습니다. 이는 정상적입니다. 구현은 확실히 제가 보고 싶은 만큼은 아니겠지만, 제가 개발자가 아니기 때문에, 제가 남은 것은 플레이하고 슬퍼하는 것뿐입니다. 피라냐 게임의 사용자층은 점차 더 멍청해지고 있습니다… 다른 가장이 될 것입니다. 다른 방식으로 보고 싶었지만, 보겠습니다. 그러니 별로 나쁘지 않게 보일 가능성이 있습니다. 이건 진화이며, 저는 그 진화에 준비되지 않은 공룡이었습니다.
만약 '고딕'에 관련된 이야기라면, 저는 아마 반대했을 것입니다. 하지만 어떻게 해적 게임을 하면서 화약 무기를 구현하지 않을 수 있을까요? 그래서 나쁜 점은 전혀 보이지 않습니다.
해적 테마는 화약 무기 없이는 상상할 수 없기 때문에, 그 등장과 관련해서는 불가피했다고 생각합니다. 저의 시각에서는 구현이 높은 수준이며, 만약 그들이 탄약과 장전을 수반하면 이는 이미 슈팅 게임이 될 수 있고 이는 게임을 망칠 수 있습니다. 다행히도 플레이어들은 그럴 필요가 없습니다.
게임에서의 현실적인 요소는 두 개의 끝에 있는 막대처럼 합니다. 한편, 그것의 존재는 좋습니다. 그러나 만약 플레이어가 매번 현실적인 방식으로 장전해야 하였다면, 이는 악몽이었을 것입니다. 그래서 저는 그런 시스템이 게임플레이 편의성을 위한 합리적인 희생이라고 생각합니다.
화기 총의 등장에 대해 전혀 신경 쓰지 않습니다. 단순히 게임의 또 다른 요소입니다. 그러나 구현 방식에 대해서는 아직 판단하기 이릅니다. 직접 플레이를 해봐야 합니다.
화기 총에 대해 부정적으로 생각합니다. 우리는 모두 두 번째 고딕에서 송곳니를 보았지만, 그것들은 실제로 쏘지는 않았습니다! ; ) 그저 장식일 뿐이었습니다. 사실, RPG에서 화기 총과 마법의 결합은 제게 완전히 용납되지 않습니다.
신세계에서의 활과 석궁에 흥미로운 대체재? 그러나 구현은 몇 가지 이중적인 인상을 남게 합니다 (게임 메커니즘을 고려했을 때 쿨다운은 괜찮지만, 적에게 조준하는 데 몇 초를 소모하는 것은 매우 실수입니다. 그러나 그게 그렇게 끔찍하지 않다고 생각합니다. 게임에 들어가면 '네, 피라냐들, 이렇게 화기 총이 구현된다면 더 나은 방법이 없을 것이다!'라고 말하게 될 것입니다.
제 3장, 게임의 주인공의 뼈를 씻는 장.
주인공은 리젠 2에서 여전히 낯선 존재입니다.
그렇습니다. 그는 나이든 것이 아닌, '지난 부분의 소년'입니다. 손을 올리고 심장을 눌러보세요. 저는 여전히 고백할 수 있습니다 - 지난 리젠의 주인공은 개인적으로 저에게 매력적이지 않아서 애착이 생기지 않았습니다. 그 외양이 불쾌하고 성격은 미지근했습니다. 사실, '악행'이나 '성의'를 고딕처럼 그리기에 요소들이 지나치게 많습니다. 주인공은 오히려 이야기의 테마에 따라 행동하기 때문입니다. 그래서 우리가 조종하는 주인공은 매력적인 녀석, 특별한 유머 감각을 가지고 있어야 합니다 - 아니면 그가 플레이어를 대변할 수 없다면 그는 최소한 개인적으로 귀엽게 보일 것입니다. 그러나 새로운 무명인에게서는 그런 면모를 발견하지 못했습니다. 그는 게임 내내 단순한 화면의 검은 점으로 남아있었습니다.
그러나 지난 시간 동안 그 소년에게는 많은 일이 있었습니다 - 화려하게 타이탄을 이긴 후 주인공은 이제 부유하고 인기 있는 위지메의 영웅이 아니라, 술과 관련된 취약한 외모로 방황하는 사람이 되었습니다. 긴 머리가 핀으로 옆으로 삐져 나와 있고, 주인공의 눈 위에 편안히 놓인 밴드는 멘도사의 광각으로 간지럽힌 눈의 구멍을 막고 있습니다. 새로운 주인공의 이미지를 보자마자 제게 대한 생각이 변했습니다. 이것은 실제로 알코올 중독이 개인의 모습에 긍정적으로 영향을 미친 첫 번째 사례입니다. 게다가 술을 마시고 세상을 구하는 것, 그것은 훌륭합니다. 시청하던 윌리스처럼, 죄다 쓰레기를 검은 비닐 봉지에 포장하는 듯하게 과거를 생각하게 하는 것이라고 할 수 있겠습니다. 그러나 이는 개인적인 의견에 불과하니, 고토파그들은 이 부분에 대해 어떻게 생각하는지를 볼까요?
무명인 2: 리부트.
신성한 주인공의 새로운 모습에 대해 어떻게 생각하십니까?
불만스럽습니다. 마치 영화 중간에 갑자기 다른 배우로 교체되어 대사에 대한 설명이 없는 것과 같습니다.
눈 가리개가 잘 어울리네요, 제 생각이지만. 그리고 전반적으로 상관 없습니다.
새로운 모습이 전부 이전의 모습에서가 나오고 있습니다. 눈의 손실을 첫 번째 부분의 마지막 전투와 연결하여 설명하고 있는 것을 환영합니다.
멋지군요. 훨씬 낫습니다, 더 이상 그 하층민 같지는 않습니다.
캐릭터가 멋지게 보입니다. 그래서 긍정적으로 생각합니다.
주인공이 훨씬 더 멋지게 보이게 되었습니다. 누가 멋짐을 싫어하겠습니까? xD
제 4장, 우리는 동료들에 대해 이야기할 것입니다.
여러분은 믿지 않으실 겁니다! 리젠 2에서는 우리에게 동료들을 제공합니다! 우리는 우리에게 제안된 한 명의 동료를 데리고 다니며, 나쁜 괴물들과 싸우는 데 도움을 줄 것입니다. 피라냐들은 우리의 동료들을 최대한 살아있는 존재가 되게 만들 것이라고 약속했습니다. 예를 들어, 약속에 따르면 동료들은 단순히 주인공 옆에서 느릿느릿 움직이면서 야생의 소리와 함께 적에게 달려드는 것이 아니라, 주인공의 행동에 반응하여 그에게 조언을 하고, 특정 전투 전술을 사용하거나 지시를 따르도록 할 것이라고 약속하고 있습니다.
비주얼적으로 도와주는 캐릭터들은 매우 훌륭하게 설계되어 있으며, 각 캐릭터가 흥미로운 생애 이야기를 가지고 개성으로 명명될 수 있다면, 그들이 정말로 값어치가 없을 것입니다. 이전 리젠과 그 이전 작품처럼 기억에 남을 만한 캐릭터들은 부족했던 것이 사실입니다. 솔직히, 리젠에서 만난 사람 중 누구도 기억하지 못합니다. 단 한 명, 해적 패티를 기억하고 있습니다. 그저 그녀만이 덜 볼품없는 여자 캐릭터이고 꽤 오랫동안 제 눈에 띄었습니다. 나머지 친구들은, 미안하지만, 텅 빈 상태인 것처럼 기억이 지워진 물체처럼 느껴졌습니다. 실제로 세심하게 작업된 동료 시스템이 이 문제를 해결할 수 있을 것입니다.
이것은 우리의 미래의 동료들입니다. 뭐라고 할까요, 매력적이네요. :3
우리 팀의 집합체는 함수기인 자신의 배가 될 것입니다. 그러나 자신의 배가 있다는 사실로 인해 기쁨이 약간 해제되는 유일한 단 하나의 점은, 이 배가 게임의 요소로서 역할이 제한된다는 것입니다. 즉, 해양 전투는 전혀 예상되지 않는다는 것입니다.
이 모든 약속들이 솔직히 괜찮다고 생각하고, 실현 방법에 대한 질문만 남아 있습니다 – ‘그들이 그것을 어떻게 끌어낼 수 있을까요?’ 이런 질문들이 발생하는 이유는 우리가 큰 표본을 가지고 있지 않기 때문입니다. 고딕의 동료들은 대개 자기의지 없이 행동해야 하는 아이들이기 때문에요, 다른 계약서에 있는 용병들은 극히 사망 가능성이 높고, 그리고 그들 모두의 지능도 별로 좋지 않았습니다. 그래서 동료들은 충분한 설정이 뒷받침되는 경우와 그렇지 않은 경우를 모두 경험해봤기 때문에, 피라냐는 이 기술을 다루는 데 더욱 더 노력해야 할 것 같습니다.
그러면 우리 지역의 고토마니들은 동료에 대해 어떻게 생각할까요?
한명의 동료를 데리고 따라다니는 것에 대해 어떻게 생각하시나요? 그들의 외모는 마음에 드십니까?
대답 없이 잠잠히 있었습니다. :3
저는 동료들이 정규적 새로운 요소 같지 않아 보입니다. 그들의 구현이 완벽하게 이루어진다면, 저는 더 큰 관점에서 볼 수 있습니다 - 각자의 개성이 분리되고, 개별적인 퀘스트로 얽힌 팀과 이야기 등을요. 지금으로서는 그들이 전투에서의 조력자들로 반응하진 않을 것 같습니다. 그들에 대한 평가는 예상 그 이상의 감정적이지 않다면 이상한 것 같아요 – 즉, 극도로 보수적인 고토마니들은 실망하고, 정규 RPG 팬들도 큰 주목을 하지 않을 것입니다. 하지만 결과가 어떻게 될지 두고 보겠습니다.
동료의 도입은 게임의 사회적 요소에서 큰 플러스입니다. ;;) [매스 이펙트](/games?search=mass effect)에서 나한테는 나만의 팀이 있다는 점이 좋았어요. 그들과 소통할 수 있는 것이 매우 좋네요.
피라냐의 캐릭터 디자인은 항상 문제였습니다. 하지만 이번에는 괜찮은 결과를 얻었습니다, 예전의 작업보다 두 배 나은 결과이긴 하지만 이상적이지는 않은 것 같습니다. 하지만 어쨌든 동반자는 좋고 흥미로운 것입니다. 왜 안 되겠습니까!
동료는 언제나 좋다고 생각합니다. 하지만 그들의 개인적인 의식에 대해 신경 쓰지 않을 것 입니다. 게임 출시까지는 아무것도 기대하지 않고서 말이죠, 편안한 마음으로 즐기기 위해서요.
첫 번째 고딕과 메드가 떠오릅니다 =). 즐거운 순간이었습니다 \_. 리젠 2가 어떻게 될지는 모르겠지만, 고딕을 통해 이 ‘동료들’ 덕분에 많은 재미있고 우스꽝스러운 상황과 소동이 생겼습니다- AI에게 감사드립니다.
저에게 있어 동료란, NPC가 매번 골로 가버리고 망해버리며, 장애물에 걸려있는 모습, 불필요한 적을 공격하고… 등등, 이런 것들을 가리키는 것이라 생각합니다. 차라리 협력 모드를 통해 함께하는 것이 더 나을 것 같습니다.
동료가 옵션으로 꺼낼 수 있는 기능이라면 아주 좋습니다. 그러나 만약 그들이 필수적이고 항상 같이 있어야 한다면, 개인적으로는 불리할 수 있습니다. 그렇다면 저는 혼자 행동하는 것을 선호합니다.
서정적인 후기:
저는 부활에 대한 희망을 잃었습니다.
**
저는 호리니스의 숲을 거닐기로 했습니다.**
매일 이곳으로 돌아가는 것이 기분이 좋습니다.
매 시간 이 얼굴들이 더 귀엽게 느껴집니다.
저는 예전처럼 식민지의 산들을 걷겠습니다.
옛 그라임스와 몇 마디 나누겠습니다.
저주받은 오크와 귀신들을 보고,
블레드빈과 함께 실행하겠습니다.
그리고 우리는 출항할 시간이 올 것입니다.
저는 הכי 좋은 방법은 머리 걸며 시작합니다.
그리고 다시 한번 게임을 시작하겠습니다.
그래야 한다면, 그런 고통의 반복을 하겠습니다.
그래서 저는 호리니스의 숲을 거닐고,
매일 이곳으로 돌아가는 것이 기분이 좋습니다.
매 시간 이 얼굴들이 더 기분이 좋습니다.
**
저는 부활에 대한 희망을 잃었습니다...
게임의 모든 측면에 대해 논의를 진행하는 것, 이 완전한 현실의 주둥이하에 저를 모욕하는 것입니다. 피라냐는 더 이상 다음의 고딕이 아니라, 어떤 이상한 형태로 생기고 있는 리젠을 만들고 있습니다. 너무 많은 것들이 낯설고, 본래의 고딕과 다른 것, 그리고 카리브의 밝은 감정들... 그리고 실제 세계가 지저분하지 않도록 더 탐색되지 않은 좁은 길이지만, 즉 각성한 시스템의 등장이 있다는 것입니다... 이런 것들이 영원 불멸의 질문을 기대하게 만들 것입니다.하지만 피라냐가 남긴 몇 가지 이전의 고우석 비키루, 그들의 유효적인 대중사이즈, 그리고 그 모든 것…
그래서 적어도 이 몇 가지가 잘되고, 그 몇가지 모드들, 그 더럽힌 미궁이나 모든 글래스째 기술 세부사항을 반영해서 드러내 보인다면 좋을 것 같네요.
맞습니다. 이 모든 것이 고딕이 아닌 것은 아니고, 리젠이 너무나 아쉽습니다. 이 사실을 기뻐하거나 슬퍼할 것인지는 각자 결정해야 할 일입니다. 그래서 마지막으로 고토마니에게 던진 질문은 다음과 같습니다:
여러분은 리젠 2가 또 다른 '고딕'이 되어줄 것이라고 기대하시나요?
아닙니다. 리젠은 리젠입니다, 따로 길이 있고, 별개의 미래가 있습니다. 이제 그 점이 더 명확해졌다고 생각합니다. 따로 훌륭한 안내가 있는 것도 없습니다.
아닙니다. 절대 그런 일이 없을 것입니다. 고딕는 고딕이며, 리젠은 리젠이고, 이 두 시리즈는 다르다고 항상 생각해왔습니다. 두 번째의 많은 변화들의 연출을 고려할 때, 저는 실질적으로 무엇이든지 기대하고 있지만, 절대적으로 '고딕'이 되어줄 거라는 생각은 없습니다.
새로운 리젠에 대해 새로운 고딕을 기대하지 않습니다. 구성이 나올 지를 바라지 않고 있습니다. 구체적인 부분에서 높은 수준의 선택, 철 강화 및 선생님의 전리품마저 포함하는 그 모든 세부 사항들로 인해 저는 이 시리즈에 마음을 붙였습니다.
희망하지 않습니다, 이제 드디어 리젠을 받고 싶습니다.
저는 '리젠 2'에 대한 기대가 없습니다. 원의 기초인 리젠에서는 오래된 '고딕'을 새롭게 해석했습니다. 그리고 그게 좋지 않았습니다. 더 나은 방법은 표현을 바꾸는 것입니다. 리젠 2에서는 성공적인 '고딕'의 기반이 서로 다른 세계관과 이야기, 디자이너적 사고가 결합된 것을 바라는 것입니다.
아닙니다. 저는 피라냐가 만드는 '고딕 5'를 기대하고 있습니다. 피라냐가 고딕 권한과 함께 뭔가 작업 중이라고 들었습니다.
아닙니다. 기대하지 않습니다, 그 만큼 많은 차이가 있다는 것은 리젠 2가 되지 않을 것이라는 것을 이해합니다. 하지만 피라냐들로부터 훌륭한 이야기와 롤플레잉 시스템을 기다리고 있습니다.
물론, 개인적으로는 일부 고딕인 듯한 요소들이 있는 게임이 되기를 바랍니다. 그러나 리젠은 자체의 길을 가지게 될 것이고, 고딕처럼 보이도록 해줄 것이라 생각합니다.
여러분과 함께했던, Exstas, 모두 감사합니다, 모두 안녕히 계세요.