Ponownie porozmawiamy o Risen 2: zmiany w grze z perspektywy i odczuciami gotomanów.
Wstęp.
W nadchodzącej grze Risen 2 Piranha obiecuje nam wiele rzeczy. Obiecują ulepszony system dialogów, w które teraz będą włączać się NPC, czyniąc rozmowy bardziej żywymi i interesującymi, obiecują poprawioną mimikę, która ma sprawić, że komputerowe postacie będą bardziej żywe, obiecują naprawdę dużą i wypełnioną światem, obiecują interesującą fabułę, obiecują, obiecują, obiecują… Generalnie obiecują gorliwie i zapałem, jak to powinno robić studio deweloperskie. Większość z tych obietnic, jednak, nie wygląda na objawienie, są raczej standardowe.
Z tej sterty obietnic wyróżnia się jednak kilka dość interesujących, oczywiście nie rewolucyjnych dla gatunku RPG jako całości, ale na pewno dla konkretnego podgatunku gier „gotykowych”. Przynajmniej w tym gatunku to zdecydowanie niezwykłe. O tych zmianach chciałem z wami porozmawiać, wyrażając swoją skromną opinię i jednocześnie wysłuchać opinii fanów gotyki na stronie.
A odpowiadali na moje pytania dzisiaj:
PriTVora – ortodoksyjny gotofag, w niedziele dokonuje ofiary Beliarowi z prosiaków, a w poniedziałki utopią koty w imię Innos. W czerwonym rogu swojej nory zbudował ołtarz, poświęcony prawdziwemu Bezimiennemu. Zna imiona wszystkich drugoplanowych, trzecio- i nawet czteroplanowych postaci Gothic. Strzelał w Kennedy'ego.
ArDec – gotofag-fanatyka, czci Adanosa, napisał rozprawę „Wszystko o zwyczajach i fizjologii mrokorosów”, twierdzi, że zrobił to w kooperacji z Xardasem.
Ksandr\_Warfire – umiarkowany gotofil, dniem szlifuje srebrny miecz w Wyzimie, nocami znika w kawiarni w Khorinis.
Soth – gotofil introwertyk.
FruktoZa – wojowniczy gotofag, boi się owadów mięsnych, w sądzie niejednokrotnie stwierdzał, że Beliar osobiście zmusił go do zabicia tych ludzi.
SteelAss – ekscentryczny gotofil, mówią, że pewnego razu chłopak denerwował głodnego trolla nago, po czym, po tym smutnym incydencie, dostał swój obecny nick.
Jeszcze byli dwaj młodzi panowie - geniym i Xiao, którzy są mi osobiście mało znani, ale pewnie są równie fajni jak pozostali respondenci.
**Rozdział pierwszy, w którym porozmawiamy o zmianie scenerii,
**
plusy i minusy pirackiego klimatu.
Wiem, że wiedzieliście, tak. Nie mogliście nie wiedzieć. Nie wiedząc o tej najważniejszej rzeczy o grze, mógł tylko ten, kto ma to wszystko w nosie. Jeśli wciąż czytacie te bzdury, to znaczy, że nie jesteście tacy. Oznacza to, że wiecie. Wiecie, że druga część Risen całkowicie zmieniła klimat wraz z miejscem akcji.
To kapitan Jack Sparrow, zły, że przez wszystkie te lata piratomania Karaibów nikt nie zrobił porządnej gry o piratach.
Piranha olali wszystko, co każdy gotofag uwielbia i ceni – krzywe stafy i napięte kusze, gigantyczne miecze i rzeźbione tarcze, idiotów paladynów w kutych zbrojach i szarych magów-marażystów w kolorowych, ciężkich płaszczach. Generalnie zapomnieli o samym „świętym duchu” szkolonego średniowiecza. Co przynieśli w zamian? Atmosferę pirackiego fantasy! Nie wiem jak wy, ale ja byłem zaskoczony. Zgódźcie się, zmiany są rewolucyjne.
Pytanie – „Co to nagle PIRACI?!” - jest uzasadnione. Odpowiedź - „A czemu nie PIRACI?” - także ma prawo bytu. Piraci – to co najmniej świeża i nietypowa sprawa. Osobiście nie mogę sobie przypomnieć rzeczywiście RPG wykorzystanej w takim klimacie, co, w rzeczy samej, jest bardzo dziwne.
Ponadto, miłość Piranha do piratów znana była już od poprzednich Risen. Druga część Gothic podarowała nam cwaniaka Grega - charyzmatycznego faceta w modnym kapeluszu, a z nim całej osady pirackiej.
To kapitan Greg, obrażony, że nie pojawi się w
pełnoprawnej grze o piratach od Piranha.
Obecność piratów w świecie Risen nie może zszokować, ponieważ flibustierzy dobrze czuli się już w pierwszej części gry. Piracka ekipa w porcie wpisywała się w średniowieczny świat dość organoleptycznie, nie wzbudzając niechęci. Poza tym istnienie samego portowego miasta delikatnie sugerowało, że zrujnowana przez przeklęte tytany cywilizacja ludzka nieźle sobie radziła z żeglarstwem. A jeśli morze przeszukują statki pełne skarbów, zawsze znajdą się aspołeczne elementy, które będą próbowały nielegalnie przejąć bogactwa.
Więc, wydaje się, że nie ma sensu się dziwić, a jednak, wszystko to jest zaskakujące. A może raczej nietypowe? Czy pirackie środowisko nowego Risen tak bardzo odbiega od klasycznego świata Gothica? Przypomnijmy sobie pierwszą część Gothica, której akcja rozgrywała się w ogromnym więzieniu, wypełnionym po brzegi elementami kryminalnymi. Powiedział coś, co nie powinno być – dostawał po ryju, wyskoczył przed „właściwymi chłopakami” – został niechcący trafiony rdzawym mieczem w aspeksu idealnym. Podstawy, wyśmiewanie, traktowanie ciebie jak kawałek brązowego plastyku przyklejonego do podeszwy gumowego buta – tego wszystkiego widzieliśmy w Gothic w obfitości. Kolejne części gry zresztą nie były mniej „pobłażliwe” dla głównego bohatera. Zatem, czym różni się świat średniowiecznej bandy od świata bezlitosnych piratów? Szerokopole kapelusze z strusimi piórami? To nie jest straszne, nawet zabawne. A zaciętą kabaretową bitwą nie da się nas zaskoczyć, nawet jeśli u oponenta na ramieniu siedzi papuga, a zamiast lewej nogi ma sosnowy kijek.
To kapitan Łysy Stalowy broda. Sądząc po gabitusie – drań i oszust. Pirat, czego chcesz?
Z wszystkiego, co powiedziano, rodzi się jedno pytanie – „Czym się tak naprawdę zareagują gotomani na zmianę klimatu?” Reakcje na ten fakt mogą być dwie. Pierwsza – atak nerwicowy – „Gdzie moje fantasy średniowiecze?! Gdzie magowie i paladyni?! Gdzie to wszystko?!”. Druga może być całkowicie przeciwna – „Kotwica w moim… no… powiedzmy, w gardle! Zmiana klimatu to to, czego potrzebuje ta seria! To łyk świeżego sherry!”.
Otóż, moje pierwsze pytanie zadane tym ludziom brzmiało:
Jak zareagowaliście na zmianę klimatu w nadchodzącym Risen 2? Jak ta zmiana wpłynie na atmosferę gry?
Szczerze pozytywnie. Pamiętam „Noc Kruka”, jej oszałamiającą atmosferę pirackiej przygody i bardzo się cieszę, że deweloperzy zdecydowali się na pełnoprawną grę o piratach.
Uważam, że to prawidłowe. Wszyscy uwielbiamy starą, dobrą Gothikę, ale czas na coś nowego. Wieczne samokopiowanie do niczego nie prowadzi. Ważne, aby fabuła gry była logicznie opisująca taką zmianę klimatu. Jestem pewien, że atmosfera gry nie ucierpi. Piranha zawsze umiała ją tworzyć jak nikt inny.
Wszystko wydaje się całkiem logiczne – wyjęte oko głównego bohatera jest zasłonięte opaską, to logiczne. On staje się piratem? Biorąc pod uwagę jego towarzystwo, a konkretnie piękność w BDSM-przebraniu, tego samego pirata, też całkiem logiczne. Myślę, że atmosfera nie zmieni się znacznie, raczej zmieni się w odpowiednim kierunku. I nie najważniejsze, jak zmieni się atmosfera, najważniejsze jest, aby Piranha potrafiła ją przekazać graczowi, zarazić nią. Jak w starej, dobrej „Gothice”. Jak by to nie brzmiało, ale tak.
Zmiana klimatu powinna przynieść korzyści samej grze. Nowy klimat = nowe możliwości. Uważam, że temat piratów w żadnym wypadku nie powinien zepsuć gry, a tylko ją poprawić.
Pozytywnie. Piraci to dobrze, o ile można dobrze rozwijać możliwości tej tematyki. Poza tym, RPG z taką tematyką jest zbyt mało.
To o tematyce morskiej? Jeśli tak, to myślę, że doświadczenie Piranha się przyda. Poza tym, Risen to inna gra. Gdyby to była Gothika, to bym śliną chlapnął, bo w Gothice, uważam, że zbyt silna tematyka morska/piracka nie jest na miejscu. Można, oczywiście, ale w rozsądnych granicach (por. Gothic 2. Noc Kruka). I to maksimum.
Uważam, że zmiana klimatu to dosyć wątpliwy krok. Może deweloperzy uznali, że klasyczny „gotycki” świat już znudził fanom? Każdy ma swoją odpowiedź na to pytanie, ale nie sądzę, że to „odświeżenie” świata przyniesie korzyści atmosferze i ogólnemu duchowi gry.
Atmosfera z pewnością pozostanie, tak jak w wszystkich poprzednich częściach. Do zmiany odnoszę się pozytywnie.
Rozdział drugi, w którym porozmawiamy o broni palnej.
Pojawienie się broni palnej w grze to szok po pirackim klimacie. No, sami oceńcie – w pierwszej części Risen nie było nawet mowy o broni palnej, a po jej zakończeniu nie minęło setki lat, a tutaj mamy – przełom w dziedzinie uzbrojenia. W świecie, w tym samym czasie, nie jest mniej cicho i spokojnie – przeklęte tytany nadal wdeptują cywilizację ludzką w kamienny wiek. O jakich odkryciach naukowych w ogóle można mówić w takich niekomfortowych warunkach?
Chociaż, co tu dyskutować, jasne, że broń palna już istniała w czasach Risen numery uno. Po prostu, sądząc po wszystkim, Faranha, miejsce akcji poprzedniego rozdziału, należy uznać za pewnego rodzaju niedorozwiniętą dziurę, park z czasów jurajskich, gdzie mało rozgarnięte nieuki wciąż wolą ciężką siekierę od muszkiety. Ale ten fakt w zasadzie można wybaczyć і przyjąć, ponieważ nie wyobrażam sobie pirata bez błyszczącego pistoletu, wypluwającego wroga całym garścią pocisków i kłębami dymu.
W Gothice były muszkiety, tak.
A biorąc pod uwagę fakt, że obiecują nam „rzadkie kolekcjonerskie muszkiety legendarne pirackich kapitanów”, ukryte w urokliwych zakątkach świata, bardziej zabójcze lub szybsze, cały ten niejednoznaczny ogień zaczyna wyglądać apetycznie.
Teraz o pozostałej broni „dystansowej” – łuki i kusze znikną całkowicie. Zostaną zlikwidowane, tak jak ciężkie miecze, topory i, najprawdopodobniej, tarcze. Oto i wszystko. Alternatywy dla broni palnej nie będzie.
Broń palna, jak już wiadomo, będzie podzielona na ciężką broń dystansową – muszkiety, i lekką broń bliskiego zasięgu – pistolety. Obiecują też broń dwulufową oraz różne typy nabojów. Ulepszenia będą polegały na zwiększeniu celności strzału, zadawanej przez broń obrażeń, a także prawdopodobieństwa zadania obrażeń krytycznych.
Cóż, pogodzisz się z myślą, że zostaliśmy ostatecznie i nieodwracalnie teleportowani w świat „Piraci Karaibów” i weźmiemy do rąk cudowną prochową rzecz. A jak jej używać? A oferują nam taki system - po strzale, zwisająca za plecami protagonistą, muszkieta sama się przeładowuje, po pewnym czasie (widocznie będzie to zależało od rozwoju umiejętności).
Sama się przeładowuje???!!! Co?! 0_o Chwileczkę, to ci sami ludzie oferują nam, którzy przez cztery i pół gry kazali nam patrzeć, jak główny bohater, aby zjeść, smaży mięso na patelni, aby przygotować mikstury, łączy składniki w kolbie, a do ręcznie robionych mieczy hartuje, kuje i ostrzy zbrojenie? Zgadzam się, ładowanie muszkiety to żmudna i długa sprawa, a człowiek, który ją ładuję, jest zagrożony, co jest niezwykle niewygodne w momencie krwawej potyczki, ale SAMOŁADOWANIE – to zbyt proste i głupie. I to mnie martwi. Przynajmniej mnie.
A co wdzięczni gotofagowie myślą o pojawieniu się broni palnej?
Jak odnosisz się do pojawienia się broni prochowej? Czy uważasz, że jest dobrze zrealizowana (samoładowanie muszkietów i pistoletów, system celowania i ulepszeń)?
Broń prochowa? W grach Piranha były już działa, więc to jest także całkiem logiczne. To naturalne gładkie przejście bez zmiany istoty rzeczy. Jakby bohater wyjechał z pięknej, spokojnej wioski w pośpiechu, nie wiadomo gdzie, w szalejącą, nieznaną, pośpiech miasta, od zapomnianych zakątków do cywilizacji. To normalne. Realizacja, oczywiście, nie jest taka, jakiej bym chciał, ale nie jestem deweloperem, pozostaje mi jedynie grać i smucić się, że CA gier Piranha powoli zmienia się na bardziej głupkowatą... Kto inny, krótko mówiąc. Chciałbym być inaczej, ale zobaczymy, może wszystko nie jest aż tak źle. To ewolucja, a ja okazałem się nieprzygotowanym dinozaurem.
Gdyby chodziło o „Gothikę”, byłbym przeciwny. Ale jak można zrobić grę o piratach, jednocześnie nie wdrażając w niej broni palnej? Więc nie widzę w tym nic złego, wręcz przeciwnie.
Tematyka piracka jest nie do pomyślenia bez broni prochowej, więc uważam, że jej pojawienie się było nieuchronne. Moim zdaniem, jest doskonale zrealizowane, ponieważ wprowadzenie nabojów i przeładowania spowoduje, że gra stanie się strzelanką, co może zepsuć zabawę. Tak, aby gracze nie musieli się tym martwić.
Realizm w grach – to podwójne ostrze. Z jednej strony jego obecność jest dobra. Ale gdyby gracz musiał się za każdym razem przeładowywać tak, jak dzieje się to w rzeczywistości, to byłby to koszmar. Więc uważam, że ten schemat to rozsądna ofiara dla wygody rozgrywki.
Pojawienie się broni prochowej mnie zupełnie nie obchodzi. Po prostu jeszcze jeden element gry. A co do realizacji, oceniać na razie za wcześnie, trzeba to wypróbować samemu.
W stosunku do broni palnej mam negatywne nastawienie. Chociaż wszyscy widzieliśmy muszkiety w drugiej Gothice, ale one nie strzelały! ;) Po prostu dekoracja. Dla mnie w ogóle nie jest zgodne z bronią palną i magią w RPG z widoku trzeciej osoby.
Interesująca zamiana łuków i kusz, która pasuje do nowego klimatu? Realizacja wywołuje jednak mieszane uczucia (dobra, cooldown z powodów mechanicznych, ale wydawanie cennych sekund akcji na prowadzenie celownika za wrogiem wydaje się bardzo nieudane. Ale może być też, że wszystko nie jest takie straszne i gdy wejdziemy do gry, powiemy sobie: „Tak, spisali się Piranha, nie wyobrażam sobie, żeby broń palna była zrealizowana inaczej!”
Rozdział trzeci, w którym obmawiamy głównego bohatera gry i omawiamy zmianę jego wizerunku.
**
Bohater w Risen 2 pozostał stary, tak. Stary nie w sensie - „siwy dziadek”, stary w sensie – „chłopak z poprzedniej części”. Wiecie, kładąc rękę na sercu, a nogę na wątrobie, z czystym sumieniem stwierdzam – bohater poprzedniej części Risen osobiście nie wzbudził we mnie sympatii czy przywiązania. Wydał mi się nieprzyjemny pod względem wyglądu i amorficzny pod względem charakteru. Wszystko sprowadza się do tego, że „odegrać” porządnego drania lub świętego w RPG podobnych do Gothiki nie można, ponieważ bohater podlega raczej fabule, niż woli grającego. Dlatego bohater, którego prowadzimy, sam w sobie powinien być charyzmatycznym facetem, z poczuciem humoru – no jeśli nie może opcyjnie uosabiać gracza, to powinien być sympatyczny jako osobistość. Nie zauważyłem nic podobnego w nowym Bezimiennym, przez całą grę pozostawał jedynie bezosobową plamą na monitorze.
Ale wiele się wydarzyło od poprzedniej części – mimo jego wspaniałego zwycięstwa nad tytanem, teraz chłopak nie jest bogatą i popularną postacią Faranhi, a pijanym kaleką biednego wyglądu. Długie włosy w nieładzie wystają na boki, opaska, wygodnie rozlokowana na oku bohatera, zakrywa przepaloną oczodołem Mendozy. I, wiecie, kiedy spojrzałem na nowe oblicze bohatera, zmieniłem swoje zdanie na jego temat. To w zasadzie pierwszy przykład pozytywnego wpływu na sylwetkę oddanego alkoholicy. Poza tym, być zbawcą świata będąc w kacu to luksus – przywodzi na myśl Willis, pakujący w czarne torby trzech przeklętych terrorystów. Ale to tylko moje zdanie, a co na to mówią panowie znawcy?
Bezimienny 2: Restart.
Jak odnosicie się do nowego wyglądu starego głównego bohatera?
Źle. Jakby w środku filmu nagle wzięli na rolę innego aktora, a w fabule nie ma plastykowej operacji.
Cóż, opaska na oku mu pasuje, moim zdaniem. A tak ogólnie - wszystko jedno.
Bardzo ucieszyło mnie, że nowy wygląd wynika w pełni ze starego. To, co wyjaśnia utratę oka, przez wzgląd na końcową bitwę z pierwszej części.
Wspaniale. Dużo lepiej od starego łobuza.
Wygląda stylowo, więc odnoszę się pozytywnie.
Bohater wygląda na znacznie bardziej spoko. A kto nie lubi spoko aspektu? xD
Rozdział czwarty, w którym rozmawiamy o towarzyszach.
Nie uwierzycie! W Risen 2 dostaniemy towarzyszy! Będziemy mogli brać ze sobą jednego z proponowanych nam kompanów, którzy będą pomagać nam w miarę sił radzić sobie z nieczystością na drodze. Jak obiecują nam Piranhe, sprawią, że nasi towarzysze będą jak najbardziej żywi. Na przykład, obiecują, że towarzysze nie będą tylko głupio biegać obok bohatera, dziko krzycząc i rzucając się na każdą wrogą substancję, ale będą reagować na jego działania, robiąc mu uwagi i wykonując jego polecenia w używaniu określonej taktyki w walce.
W wizualnym aspekcie pomocnicy są po prostu wspaniale zaprojektowani, a jeśli każdemu z nich przypiszą jakąś ciekawą historię życiową i obdarzą charakterem, jak planują, to dla nich po prostu nie ma ceny. W pierwszej części Risen, w przeciwieństwie do jej poprzedniczki, był ostry deficyt zapadających w pamięć postaci. Szczerze, nikogo nie zapamiętałem z tych, którzy spotkali się na mojej drodze w Risen, z wyjątkiem piratki Patty, a przypominam ją sobie wyłącznie dlatego, że była jedyną w miarę sensowną postacią żeńską i przez dość długi czas męczyła mi oczy. A z pozostałymi, przepraszam, ckliwie – jakby pamięć była wymazana. Tylko system opracowanych towarzyszy może poprawić sytuację.
To nasi przyszli towarzysze. Co tu powiedzieć, świetni. :3
Punktem zbiorczym naszej drużyny będzie własny statek, który będzie pełnił funkcję bazy. Jednak radość z faktu posiadania własnego statku umniejsza jeden mały, ale – jego funkcja w grze będzie ograniczać się tylko do roli dekoracyjnego elementu, nie więcej, ponieważ nie przewiduje się morskich bitew.
Wszystkie te obietnice są w zasadzie całkiem niezłe, pozostają tylko pytania o realizację – „Jak oni to zrobią?”. Pytania te powstają, ponieważ nie ma na co się orientować. Towarzysze w Gothic zazwyczaj to faceci, którzy muszą wędrować z tobą w zdeterminowanym fabuły, inni, najemnicy, są skrajnie śmiertelni, a ponadto wszyscy razem wzięci nie wyróżniali się szczególną inteligencją. Tak więc, w kwestii towarzyszy nie ma na co liczyć, w grach Piranha nie było pełnoprawnych towarzyszy. Ale obejrzeliśmy się na towarzyszy w innych RPG, i aby dorównać tym towarzyszom, Piranha będzie musiała się nieźle postarać.
A co myślą o towarzyszach nasi lokalni gotomani?
Jak zareagujesz na wprowadzenie do gry towarzyszy, których jednego będziemy mogli wziąć ze sobą? Czy podoba wam się ich wygląd?
Przeszywająco milczałem. :3
Towarzysze wydają mi się niejednoznacznym nowym elementem. Jeśli już ich realizować - to w pełni, uważam - z pełnoprawnymi prehistoriami, intrygami, własnymi questami itd. Jak na razie według mnie mają znaczenie tylko jako pomocnicy w walce, więc wychodzi, że ani wasze, ani nasze - zarówno szczególnie konserwatywni gotofagowie są niezadowoleni, jak i miłośnicy pełnoprawnych RPG drużynowych nie zwrócą specjalnej uwagi na grę. Ale zobaczymy, jak to wszystko ostatecznie wyjdzie.
Wprowadzenie towarzyszy to ogromny plus w społecznej struktury gry. Już z [mass effect](/games?search=mass effect) podobało mi się, że mam swoją drużynę. Bardzo podoba mi się, że można z nimi wchodzić w interakcje.
Z projektowaniem twarzy Piranha zawsze mieli kłopoty. Ale tym razem dostarczyli całkiem niezły wynik, o dwie głowy wyższy od ich wcześniejszych prac, chociaż wciąż daleki od ideału. A tak w ogóle to towarzysze to dobrze i interesująco. Dlaczego nie?
Towarzysze to zawsze dobrze. Ale nie interesowałem się ich osobowościami i nie zamierzam się interesować przed wydaniem gry, aby nie psuć sobie przyjemności.
Natychmiast przypomniała mi się pierwsza Gothika z Madą =). Było zabawnie \_. Nie wiem, jak to będzie w Risen 2, ale w Gothic z pomocą tych „towarzyszy” udało się wywołać wiele zabawnych, komicznych momentów i incydentów - dziękuję za to AI.
Osobiście dla mnie – towarzysz to NPC, który stale się gubi, utknie w teksturach, wkurza zbędne potwory itd. Lepiej by było wprowadzić tryb kooperacji.
Jeśli towarzysze są opcjonalnym punktem, który można wyłączyć, to bardzo dobrze. Jeśli jednak towarzysze są nieodłączną częścią i trzeba być z nimi nieustannie, to dla mnie może to być minusem, ponieważ wolę działać solo.
Liryczne zakończenie:
Zostawiłem nadzieję na odrodzenie,
**
Zostałem w lesie Khorinis,
Z każdym dniem coraz bardziej radosny powrót,
Z każdą godziną przyjemniejsze te twarze.
I przejdę, jak dawniej, po górach kolonii,
Kilka słów wymienię ze starym Graimsem,
Układam w orkach i przechodniach pioruny,
Zobaczę, jak myśliwy nonszalancko wałęsa się.
W kierunku Yarkendaru podążam bezczelnie,
Podśmiechuję się nad wiecznym strażnikiem Torusem,
Będą się zbierać crawlery, sycząc obrzydliwie,
A potem część Bloodwina zaprezentuję jako przepustkę
I przyjdzie mi czas, aby wyruszyć pod żaglem.
Przypomnę sobie przysłowie o mokrej tkance.
I przyjdzie mi znowu znów zaparzyć
Zaczynając od nowa grę. Od początku.
I pójdę spacerować po lasach Khorinis,
Z każdym dniem coraz bardziej radosny powrót.
Z każdą godziną coraz bardziej miłe te twarze.
**
Zostawiłem nadzieję na odrodzenie...
Jakiekolwiek aspekty gry bym nie poruszył, pracując nad tym materiałem, uderzały mnie w twarz skórzanym butem nieubłagalnej rzeczywistości, popychając do urwiska świadomości tego faktu, że Piranha nie robi następnej Gothyki, a jakiegoś, jeszcze nieokreślonego i czasami obcego dla Risen. Zbyt wielu rzeczy nie tego, nie swojego, nie gothickiego. I jaskrawa gama Karaibów... I pierwsze drobne zaproszenia przed, że świat nie jest otwarty, jak był wcześniej - wąskie ścieżki kończą się w górach i ścianach… I całkowicie przetworzony system nauczycieli… I jeszcze wiele innych rzeczy…
Jednak w niektórych aspektach Piranha postępuje bardzo mądrze – wszystkie te nowoczesne gadżety dla przeklętych casuali – mini-mapa, i, najwięcej z wszystkich zła – markery questów, będą opcjonalnymi. Denerwuje głupi znacznik, który wskazuje leniuchom dokładne miejsce docelowe? Wyłącz go i szukaj, na przykład, zaginionego medalu, aż oczy nie wyskoczą ci na czoło. Naprawdę mądry ruch, który zadowoli wielu. Jeszcze nie do końca jasne jak będą realizowane szybkie podróże między punktami A a B. Pozostaje jedynie modlić się, żeby była to stara dobra i co ważne, logiczna, czyli system teleportacji.
Tak, wszystko to, oczywiście, to już nie Gothika, ale dawno i nieodwracalnie Risen. Cieszyć się tym faktem czy smucić, każdy musi zdecydować dla siebie. Dlatego ostatnie pytanie, które zadałem towarzyszom gotomanom brzmiało:
Czy oczekujecie od Risen 2 kolejnej „Gothiki”?
Nie. Risen to Risen, ma swoją drogę, swoje perspektywy. Teraz widać to dobrze, nawet bez specjalnej soczewki.
Nie, w żadnym wypadku. "Gothika" - to "Gothika", a "Risen" - to "Risen", i zawsze uważałem, że te serie są różne. A biorąc pod uwagę setki zmian w drugiej części, oczekuję od gry czegokolwiek, tylko nie kolejnej "Gothiki".
Nie oczekuję nowej gothiki od nowego Risen, chciał bym, żeby duch starych części był obecny. Przecież to właśnie za wszystkie smaczki (możliwość wyboru, kuć żelazo, rozwijać się u nauczycieli...) zakochałem się w tej serii.
Mam nadzieję, że tak się nie stanie. Chcę w końcu Risen.
Oczekuję od „Risen 2” tylko „Risen 2”. W oryginalnym „Risen” już zrobiono starą „Gothikę” na nowy sposób, i nie powiem, że było to tak dobrze. Poprawniej byłoby sformułować to w następujący sposób: oczekuję od „Risen 2” gry, w której udane pomysły „Gothiki” będą łączyły się z zupełnie innym światem, fabułą i rozwiązaniami designerskimi.
Nie. Oczekuję Gothic 5 od Piranha. Słyszałem, że Piranha coś tam robi z prawami do Gothiki.
Nie, nie oczekuję, ponieważ rozumiem, że z taką ilością różnic, Gothic [Risen 2](/games?search=Risen 2) nie stanie się. Ale oczekuję wspaniałej fabuły i systemu RPG od Piranha.
Oczywiście, osobiście chciałbym, żeby gra była częściowo Gothiką. Ale wydaje mi się, że Risen ma swoją drogę, i nie będzie podobne do Gothiki.
Z wami był Exstas, dziękuję wszystkim, pozdrawiam.