A krafters játék: amikor a gyermekek felnőttként kezelik.
„Ha tétlenül ülünk, se a játékban, se az életben nem érünk el semmit… Mindig öröm valamit saját magunknak létrehozni, akár egy játék segítségével is.”
Daniyar Sugralinov, „Krafter”.
A gyerekek szeretik a meséket. Legalábbis a legtöbb gyerek. Sokan annyira belemerülnek a cselekménybe, hogy magukat mesebeli hősnek képzelik. Azonban nem olyan egyszerű magunkat például Harry Potter helyébe képzelni: akármennyire is pörgetjük a „varázspálcát” az „Expelliarmus!” kiáltással, valószínűleg semmi nem fog megváltozni a valóságban.
Teljesen más a helyzet, ha a gyermek magát egy számítógépes játék hősének képzeli: wow! Hiszen a hős útját csak meg kell ismételni, elég, ha telepítünk valami igazán hasonlót a gépünkre a világával és cselekményével! Erre a cselekvésre ösztönzi az ifjú olvasót Daniyar Sugralinov új könyve, a „Krafter, vagy a titokzatos játék”.
Mellesleg, eddig, amíg nem találkoztam ezzel a könyvvel, nem olvastam hasonló könyvet, amely a legfiatalabb olvasói közönség számára készült. Annak ellenére, hogy hasonló típusú könyvekből elég sok van a tinédzserek számára.
A főhősnek, akárcsak Harry Potternek, nem minden sima az életében, habár nem annyira sötét: az apja elhagyta a családot, és Vaszilij – így hívják a hőst – az anyjával kénytelen elhagyni Moszkvát, iskolai barátait, és átköltözni valahova az ország peremére.
Teljesen váratlanul, az új lakásban rátalál egy játékkonzolra, egyetlen, cím nélküli játékkal, de teljes belemerüléssel. Ráadásul, amikor a játékban tartózkodik, a valóságban megáll az idő: játszhatsz, amíg el nem unod! (Tegyük fel, hogy egy igazi gamer esetében, aki a játékban van, az idő is megáll: de sajnos, nem a valóságban. Micsoda jó lenne! Vagy éppen ellenkezőleg – félelmetes…)
Szerencsére, a játék nem követeli meg Vaszilijtól, hogy teljesen végigvigye a játékot a valóságba való kijutásért, mint a „Tükörlabirintus” hősének; csupán a mentési pontot kellett megtalálni…
Engem személy szerint lenyűgözött a vizuális környezet leírása, miután a hős először kilépett a házikójából: szinte ilyet láttam már a játékok tesztelésekor…
Ezután, Vaszilij játékidőszakától a következőig, a fiatal olvasót diszkréten tanítják az RPG finomságaira: a jellemzők közötti kapcsolatra és egyensúlyra, a különféle képességek fejlesztésének szükségességére, a harci taktika sajátosságaira, amikor különféle ellenfelekkel találkozik.
Vaszilij a mentési pontig való eljutás lehetőségére számít, használva egy tárgyat, ami gyorsítást ad – és az olvasónak nyilvánvalóvá válik a jó matematikai tudás szükségessége.
Primitív balta készítésére próbálkozik, kardot kovácsolni – és teljesen világos, hogy a hős ezt nem tudja megtenni, ha nincs elképzelése arról, hogyan kell azt a valóságban megvalósítani: olvass könyveket, bővítsd az általános tudásodat!
Az egyetlen dolog, ami kissé zavarba ejt – Vaszilij játékbeli cselekedeteinek visszatükröződése a valóságban: javította a házikó padlóját a játékban, és a valós lakásban megjelent egy új parketta… Vajon a fiatal olvasók is ugyanezt fogják várni? Főleg, hogy a parketta lerakása a valóságban nem egyszerű feladat, míg a játékban ez gyerekjáték (ha tudod, hogyan kell).
Természetesen Vaszilij nem „ül” folyamatosan a játékban: megszokja az új helyet, próbál barátokat keresni, és természetesen ellenségeket is talál – minden, mint bármely gyerek valós életében.
Végül a játékban megjelenik az első főnök, akivel egyedül nem boldogul, csapatra van szüksége: és az olvasónak megmutatják, milyen fontos a harci terv összeállítása és betartása (amelybe azonnal beleavatkozik a helyi Leeroy Jenkins!).
Szóval, aki elolvassa ezt a művet, az később áttérhet a „Disgardiumra” – a megalapozott tudás miatt érteni fogja, ami egy bonyolultabb világban történik!
Az igazság az, hogy a gyerekek, ellentétben a felnőttekkel, nem jeleskednek a türelemben… Mi az, hogy „minden csak most kezdődik”?! A könyv a legérdekesebb résznél véget ért! Hol a folytatás?!? Jöjjön a folytatás!!!
Tisztelt Daniyar – a gyerekek és a felnőttek várnak!