「クラフター、または神秘的なゲーム」:子どもを大人扱いするとき。
「何もせずにいると、ゲームでも生活でも何も成し遂げられない… 自分で何かを作るのはいつも楽しいことだ、たとえそれがゲームを通じてであっても。」
ダニヤール・スグラリノフ、「クラフター」。
子どもたちはおとぎ話を愛しています。少なくとも、大多数の子どもたちがそうです。多くの子どもはストーリーに夢中になり、物語の中の主人公になりきることがあります。しかし、例えばハリー・ポッターのようなキャラクターに自分を重ねるのは簡単ではありません。「エクスペリアームス!」と叫びながら「魔法の杖」を振っても、現実はそう簡単に変わりません。
しかし、子どもがコンピュータゲームの主人公に自分を重ねると、全く異なる状況になります:おお!このヒーローの道を繰り返すことができる、ただ世界やストーリーができるだけ似たゲームをコンピュータにインストールすればいいのです!まさにダニヤール・スグラリノフの新しい本「クラフター、または神秘的なゲーム」が若い読者をその行動に駆り立てます。
ところで、この本に出会うまで、私は子ども向けに書かれたこんな作品を読んだことがありませんでした。類似の本は、青年向けにはかなり多いのですが。
主人公もハリー・ポッターのように、私生活は順風満帆とは言えませんが、それほど暗くはありません:父親が家族を置いて去り、主人公の名前はワシリー、母親と共にモスクワを離れ、国の片隅に引っ越さなければならなくなります。
彼自身も予想しなかったことに、新しいアパートには特定の名前のないゲームだけが入ったゲーム機がありますが、完全に没入できるものです。さらに、ゲーム中では現実の時間が止まるのです:飽きるまで遊べます!(当然、ゲームに没入している本物のゲーマーにとっても現実の時間は止まるのですが、残念ながら現実ではそれは起こりません。もしそれが可能だったら、どんなに素晴らしいことでしょう!あるいは、逆に恐ろしいことでしょう…)
幸いにも、ゲームはワシリーに現実に戻るために全てをクリアすることを要求しませんでした。「反射の迷路」の主人公のように、セーブポイントを見つけるだけで済むのです…
私を惹きつけたのは、主人公が小屋から出た後の視覚的環境の描写でした:私はゲームテストをする際にほぼ同じものを見たことがあったからです…
その後、ワシリーのゲームセッションから、若い読者はRPGの細かな部分に自然に導かれています:特性間の関係とバランス、特定の能力を育てる必要性、さまざまな敵と戦う際の戦術の特徴など。
ワシリーはセーブポイントまで走る可能性を計算し、加速アイテムを使います - そして読者は数学の良好な知識が必要であることが明らかになります。
彼は原始的な斧を作ろうとし、剣を鍛えようとします - そして、どうやって現実でそれができるのか理解していない限り、主人公はそれを達成できないことも明らかです:本を読み、基礎知識を増やしてください!
唯一少し気になるのは、ワシリーのゲーム内行動が現実に反映されることです:ゲームで小屋の床を改善すると、現実のアパートに新しいパーケットが現れる… 若い読者も同じことを期待するでしょうか?それに、現実でパーケットを敷くことは大変な作業ですし、ゲームではあっという間にできます(やり方を知っていれば)。
もちろん、ワシリーはゲームの中でずっと「座って」いるわけではありません:彼は新しい場所に慣れようとして、友達を探し、もちろん敵も見つけます - すべてはどんな子どもの現実でも同じです。
ついにゲームに初めてのボスが現れ、彼一人では対処できず、チームが必要になります:読者は戦闘計画を立てて遵守することの重要性を示されます(そこに地元のレロイ・ジェンキンズが突入します!)。
要するに、この作品を読んだ子どもは後に「ディスガーディウム」に進むことができるでしょう - 彼にはより複雑な世界で起きていることが理解できる基礎があるからです!
しかし、子どもたちは大人とは違って忍耐強くありません…「すべては始まりに過ぎません」とはどういうことでしょうか?!本は一番面白いところで終わってしまった!続きはどこですか?!早く続きがほしい!!!
尊敬するダニヤール - 子どもたちと大人たちが待っています!