Comic Con Игромирポップカルチャーフェスティバルの概要
Игромирが戻ってきました!加えて、2014年から2020年まで開催されていたComic Con Russiaと正式に統合されました。しかし、5年後、Yandexがブランドの権利を購入し(いくつかの他の会社と共同で)、新しいエンターテイメントの展示会を開催し、Comic Con Игромирという名前の下でゲーム、映画、シリーズ、本、オンラインサービス、コンピュータハードウェアなどのプレゼンテーションを行いました。「ポップカルチャー」という概念に統合された多くの他のものが含まれています。
公開された統計によると、フェスティバルには53,500人が訪れました。参加者は140人以上でしたが、どうやって数えたのかはあまり明確ではありません。ゲームエリアやインディーエリアには、開発者がいたりする多くのゲームが展示されていました。また、2つのステージと映画館では、ゲストのスターや専門家が登場しました。
メインプログラム
フェスティバルの中で最も有名なゲストには、ビクター・ザンギエフ(あのストリートファイターのキャラクターのモデルになった人で、今はかなり年を取っていますが、外見はあまり変わっていません)、映画「ロック、ストック&トゥー・スモーキング・バレルズ」のプロデューサー兼脚本家アイヴァン・アトキンソン、数多くのMarvelキャラクターのコミックアーティスト兼アニメーターエサド・リビッチ、映画「マイナー・グローム」の主要キャスト、さらに映画「バンパイアズ・ウィズ・ミドル・ストリップ」の主役と「キング・アンド・シュート・フォーエバー」の主役が含まれます。
さらに、比較的知られていないプロジェクトや、まだ宣伝中のプロジェクトのプレゼンテーションもありました。ファンタジーシリーズ「チャーニーズ」と「シークレット・シティ」、ゲーム「サイバー・スラブ:沈黙」と「アケイア」、映画「スミシャリキ:宇宙を越えて」という作品が登場しました。Utopia ShowとCut the Crapのチャンネルのホストがステージ上に出て、聴衆の質問に答えたり、ロシアのコミック産業における最初のアワード「カノン」の受賞者が賞を受け取ったりしました(異なる部門の授賞式は3日間にわたって行われました)。全く新しいプロジェクトの発表もありました — コミック「ラズモフスキー. マーゴ(有名な悪党の元彼女について)」と書籍「グラフ・アヴェリーニ. ロシア帝国の魔法使い」に基づくシリーズ。
プレゼンテーションの中で、コミックと映画が主に占めていることは簡単に見ることができます。このことは、全体のフェスティバルについても言えることです — 出展ブースのほとんどは印刷出版社や映画、シリーズ、アニメの配信を扱うオンラインサービスからのものでした。そうです、アニメ — 長編映画やシリーズだけでなく、展示会には特にアジア文化やアニメーションに焦点を当てたゾーンが少なくとも1つ存在しました。
ただし、いくつかの大規模なゲームプロジェクトもやはり出展されていました。先に述べた「サイバー・スラブ」のアルファ版のブースがあり、時折ゲームの開発者が現れ、プロジェクトについて何かを聞くチャンスがありました。
別のブースでは、Arknights: Endfieldという防衛タワー構築要素を持ったアニメアクションRPGが展示されていました。ただ、構築要素には到達できませんでしたが、30分以上プレイして、ゲームの始まりは惑星の植民地化についての複雑なストーリーを展開していて、未知のところから現れた神秘的な存在が絡んでいました。要するに、典型的なアニメ作品です。驚くべきことに、このアニメのガチャゲーム用のコンピューターには館全体の長い列ができていました。アジアのゲームで人々を魅了したのは何だったのでしょう?おそらく数枚の画像を渡したパッケージだけではないでしょうか?
中国のゲームと対照的に、航空シミュレーター「韓国. IL-2シリーズ」のブースはあまり注目されていませんでした。実際の飛行シミュレーターであり、ゲームだけではなく、椅子や航空機器具があり、本物さながらの没入感を体験できるものだったにもかかわらず、シミュレーターはいつもニッチなジャンルに位置付けられています。
少し変わったものを語ると、ロサトムのブースでは量子コンピュータについて説明していました。この技術の基本的な事実に加えて、スーパーヒーロー(だけでなく)フィクションがどのようにこの技術を描写しているか、その中で正確な部分と間違っている部分について解説することができました。そして、訪問者を完全に驚かせるために、ブースの中心には特別な脳スキャナーがあり、誰でも自分のスーパーヒーロー(またはそれほどでもない)二重存在の二つの説明を得ることができました。当然のことながら、これらの説明を生成する際に量子技術が使用されたのか、それとも通常のニューラルネットだったのかを推測することは残っていましたが、アトラクション自体は素晴らしいものでした。
オンライントーナメント、インディーゲーム、そしてその他のすべて
期待されるプレミアに加えて、例えば「サイバー・スラブ」など、展示会にはさまざまな大々的なプロジェクトで遊ぶことができるブースもありました。また、オンラインバトルで「カリバー」、「艦船の世界」、「戦車の世界」で戦うことができました。勝者や十分なスコアを獲得した参加者には、スウェットシャツやボードゲーム(興味深いことに、戦車の世界に基づくボードゲームは海戦のバリエーションでした)やタンブラーのような物理的な賞が待っていました。
Moscow Game Hubのブースでは、現在Sколковоで開発されているクラスタのゲームおよびアニメスタジオのプロジェクトが展示されていました。正直に言って、私はこのブースをそれほど注意深く見ていません。なぜなら、Comic Con Игромирの2週間前に「モスクワ国際ゲームウィーク」が開催され、Sколковоでいくつかのプロトタイプを見たりプレイしたりしていたからです。
「インディーゾーン」に出展されているゲームも同様の問題を抱えていたかもしれません。多くのゲームがすでにデモ版またはフルリリースとしてSteamやVK Playで入手可能でした。おそらく、訪問者は自宅で遊ぶことができるものを試す必要を強く感じていなかったのでしょう。一方で、オンラインストアではゲームを購入しなければならないが、ここでは開発者と直接話し合いながら、プレイして無料でゲームプレイを評価することができます。私も「クレティ」、「S.E.M.I.」、「Vacuum Bless」などに参加し、主人公が移動できるモバイルベースの列車があるサバイバルゲームもプレイしました。
実際、「クレティ」の開発元から、最近ruネットには「サモソボル」という新しい設定が登場したと聞きました。設定は無限のフル独立型アパートであり、「Stalker」、SCP、マンガ「Blame!」の混合のようなものです。この設定では「クレティ」の他に、さらに知られていないいくつかのゲームがあります。それに加えて、SCPのように、「ギガフル独立」のロア(設定の別名)は、コミュニティの話や議論によって新しい詳細が定期的に追加されています。
同様に「インディーゾーン」とクラスタのブースには、ロステレコムとクラウドサービス「プラスゲーム」のブースもありました。そこには異なるゲームをプレイするためのコンピュータがありましたが、特定のコンピュータに特定されているわけではなかったので、好きなゲームをカタログから選ぶことができました。ここでも無料でプレイすることができました。
2階にも印象的なボードゲームエリアがありました。ただし、「Игрокон」での経験を考慮して、長く滞在しないことにしました。ゲームを始めたら、また数時間も取られることを恐れていました。そして、すでに多くのことを見逃してしまっていたのです。
「コスプレゾーン」と「作家の小径」のブースに立ち寄ることもありませんでした。そうです、そこにはいくつかの知名(まあ、相対的に有名な)ruネットの著名人がいて、彼ら自身のマーチャンダイジング、写真(当然、コスプレイヤー)およびコミック(これは作者)を販売していました。しかし、私は展示会やフェスティバルに行くのは、何かを買うためではありません。
ただし、映画館で開催されたいくつかのイベントには参加しました。ただし、「サイバー・スラブ」と他のプレミアではなく、「ウィッチャーの宇宙」のファンミーティングに参加しました。これは実際には、Игровирと Comic Conの統合を正当化する例の一つで、宇宙にはさまざまなメディアが含まれています。パネルではサプコフスキーの最新の本や、今後のゲームへの期待、コミックやコスプレについて議論が行われました。Netflixのシリーズについてもいくつかのことが言及されましたが、あまり好意的ではありませんでした。
また、「トゥルー・クライム」(実際の出来事に基づくデテクティブ)と「ロマンファンタジー」(ロマンティックな要素を持つファンタジー)についての討論にも参加しました。こうした本は今最も人気がある(少なくとも議論の参加者やフェスティバルの主催者自身がそう主張していました)ため、私にはその理由がどのように説明されるかが興味深かったです。もしかしたら、私はその場での収穫を少しでも共有してもいいかもしれません。少なくとも、私には一冊の本を勧められました — 行った価値がありました。
行って、持ってきて
すべての活動やプロジェクトの多様性にもかかわらず、フェスティバルで最も興味深いことは、ルートの集めやさまざまなコンテストへの参加です。これを行うのは、レビューを書き始める前からの習慣でした。そして、この活動は今でも続けています。それゆえ、Comic Con Игромирで数多くのクエスト、賞、さまざまな無料アイテムがあったことに非常に喜ばしいです。
2つの主要なステージ(「ステージX」と「プラスステージ」と呼ばれていました)では、賞は主にそこでゲストとして登場したゲストについての正しい回答に対して授与されました。しかし、それは必ずしも最近登場した人たちだけとは限らず、例えば、『キング・アンド・シュート・フォーエバー』のプレゼンテーションが前日に行われていたため、その映画に関する何かを尋ねることができました。
多くのブースでは、通常オンラインコミュニティへのサインアップや写真の投稿に対してさまざまなものを無料で配布していました—ステッカー、バッグ、ポストカード、さらには飲み物も含まれています。「ルーシス対トカゲ2」のゲームのテレムカでは、「ピアトローチョカ」アプリをインストールすることで、ペストリーやモルスを得ることができました。
しかし、最も興味深い活動は、特定のフェスティバル地点を見つけてそこにスタンプをもらうというクエストでした。また、スタンプをもらうためには、特定のタスクを実行する必要がありました。それは非常に簡単なものであったり(特定の文字のアニメに関するいくつかの名前を挙げる)、より難しいものであったり(リモート制御のボールを迷路に通す、コミックに関連する質問に答える(例えば、ユリア・ピチョーキナのメダルの形は?)、またはターゲットシューティングで(Tornadoとロステレコムのブースには2つありました)を狙う必要がありました。
私が多くの時間を費やしたクエストは、Yandexの「ガチの足跡」という疑いでした。すべての足跡がYandexに関連するブースにあることを知っていても、13の「足」のうちそれぞれを見つけるのは非常に困難でした。しかし、見つけた足跡の一部だけでも賞をもらうことができましたが、それはあまり価値のあるものではなく、「アリサ」スピーカーやフーディではなく、キーホルダー、バッジ(ID用のストラップ)などや、すべての「Plus」サービスの1か月のサブスクリプションでした。
ロステレコムのブースは、クエストやルートの観点では、そこにあるゲームの小さなカタログ(加えて、デモ版Pionerはうまく機能していなかったため、まさにそれをロステレコムが盛り上げていました)よりもずっと良い印象を与えました。第一に、挑戦の種類は多様でした — それにはゲームの知識に関するクイズ、Mortal Kombatでのデュエル、スピードキャプチャ、以前に言及されたターゲットシューティングも含まれています。第二に、勝利や参加に対して特別なトークン(単に参加するだけでは数が少ない)が授与され、さまざまなマーチャンダイス — マグカップ、マウスパッド、ケーブルなどを受け取ることができました。
「戦車の世界」、「艦船の世界」、「タンクブリッツ」のブースでは、さまざまなプレゼントが長い間のマッチが行われました。私自身はプレイしなかったので、具体的に何が与えられたのかはわかりませんが、いくつかの人が「レスト」からのボードゲームを持っていたのを見ました — 海戦のバリアントのような形です。
最終的な印象
誰が何を言おうとも、私はComic Con ИгромирのYandexを楽しみました。もちろん、一部の点では改善の余地があります。たとえば、Wi-Fi接続はかなり制限されていました(しかし、Игропромとは異なり、全く存在しないわけではありませんでした)。ウェブサイトでは、通常のように、何かを探すのが困難でした。例えば、インディー及びゲームエリアに出展されるすべてのゲームの良いリストがありませんでした。舞台の照明がコスプレイヤーのパフォーマンスには必ずしも適切に配置されていなかったと報告されています。
しかし、一方で、「Игромир」部分でのゲームは、言うほど少なくはありませんでした(Endfieldを除けば、外国のプロジェクトは存在しませんでしたが)し、ゲームには多くのことがあり、何かに取り組むことができました。そして、私自身、大量のアクティビティや記念品(時にはそれほどの価値はないですが)を得られたことを喜んでいます。
もちろん、コミック、アニメ、映画、その他のより伝統的なメディアのファンには、さらに多くの興味深いものがありました。さらに、自分の好きなスター、作家、インフルエンサーと話したり、自筆のサインをもらう機会がありました。サイン会もフェスティバルのプログラムに含まれていましたが、事前に登録する必要がありました。したがって、来年、Comic Con Игромир(他の多くのフェスティバルも含まれます)では、すべての欠点と要求を考慮して、少なくともそれと同様か、それ以上の体験を提供できることが期待されます。