Miasto-baśń, miasto-marzenie. Retro-recenzja

content auto translated from {from}

"Strefa zakazana, sprawa wojenna, rzecz niebezpieczna..."

"Nie przegapcie szansy ożywić ulice miasta..."

Pamiętacie słynną sagę o Gwiezdnych Wojnach, science fiction "Szósty dzień" z gubernatorem Kalifornii, nie mniej znany film akcji "Wyspa", nakręcony przez reżysera Michaela Baya? Tak, można tu także zaliczyć fantastyczny dramat "Księżyc 2112", którego fabuła jest ściśle związana z tą tematyką. Zgadliście? W 1932 roku pisarz Aldous Huxley wydał książkę "Nowy wspaniały świat", w której opisał swoją metodę klonowania ludzkości. Warto zauważyć, że był znany jako miłośnik halucynogennych narkotyków. Jednak kto mógł przewidzieć, że po 60 latach "halucynacje" pisarza o klonowaniu staną się rzeczywistością. Ale pomysły klonowania zostały uznane za idee "przeczące godności człowieka" i sprzeciwiające się "ochronie życia ludzkiego". Przyjęto akty prawne, zwoływano różnorodne konferencje, organizowano dyskusje. Jednak nie wszyscy zgodzili się z warunkami protokołów i aktów...

Przed dniami "gry".

Wydarzenia rozgrywają się na terenie Polski, gdzie rosyjscy okupanci zbudowali tajemnicze miasto o dziwnej nazwie "Gorzki - 17". Dlaczego dziwnej? Ponieważ miasta numerowane zazwyczaj znajdują się w pobliżu nieponumerowanych odpowiedników, jednak Gorzki nie ma nic takiego. Twórcy założyli, że w niedalekiej przyszłości kraje uczestniczące w WNP, rozwinięte kraje Zachodniej Europy i państwa skandynawskie stworzą nowy potężny blok "Zjednoczona Europa". Teraz trudno w to uwierzyć, ale nie ma to znaczenia. W wyniku reform terytorialnych, w 2007 roku część przygranicznych terenów Polski przejdzie pod jurysdykcję Rosji i odwrotnie. W tym czasie Polska z nowo nabytymi ziemiami zyskał nieczynny od dawna obiekt wojskowy o nazwie "Gorzki-17". Jednak miasto i pobliskie obszary są w pełnej izolacji przez długi okres czasu, co oczywiście nie mogło nie przyciągnąć ciekawskich. I już po roku na teren wkracza polski oddział spadochroniarzy i znika bez śladu w obrębie miasta. Polskie władze potwierdzają fakt zniknięcia grupy, jednak opisują ją jako "turystyczną".

Później, pod presją opinii publicznej, w poszukiwaniu "turystów" wyrusza specjalnie zorganizowany oddział, ale i jemu grozi ten sam los. Do śledztwa włącza się NATO. Wywiad z zapałem podejmuje się tematu, którego celem jest przede wszystkim zbadanie radzieckiego obiektu, a dopiero później poszukiwanie zaginionych grup. Jednak i ekspedycja NATO traci kontakt z bazą, a Polska zwraca się do Rosji o pomoc. I teraz to już MSW Rosji zaczyna przygotowywać swój zespół ratunkowy.

Ale jeszcze przed rozpoczęciem akcji ratunkowej w mediach pojawiają się informacje, że w martwej strefie prowadzone były wielkie eksperymenty klonowania ludzi i zwierząt. W 1998 roku, z powodu utraty kontroli w trakcie jednego z eksperymentów, który otrzymał 8 punktów w skali zagrożenia, a gra pokazuje, że i wszystkie 10 z możliwych, miasto zostało poddane totalnemu bombardowaniu, a pobliskie terytorium zostało odizolowane.

Teraz musicie wyruszyć jako członek zespołu ratunkowego MŚW na poszukiwanie prawdy.

Nieco o postaciach.

Kto stanie się naszymi bohaterami? MSW wysyła do martwej strefy do walki trzech: Rosjanina, Ukraińca i Estończyka. Tylko tyle? Ale jacy są ci trzej. Dowódca grupy, rodowity Rosjanin Nikołaj Seliwanow, ukończył Wyższą Szkołę KGB, doświadczony spadochroniarz z niezwykle rzadką specjalizacją. Surowy i zdyscyplinowany, za wszelką cenę unika polityki i prowadzi dość zamknięty tryb życia. Na jego barkach spoczywa wiele: od przywracania porządku w Zatoce Perskiej i Jugosławii do działań bojowych na pustyni Gobi. Pod jego dowództwem znajdują się dwaj inni profesjonaliści: ukraiński tłumacz Taras Kowriga i śledczy z Estonii Jukko Haahti. Dwaj ostatni przez całą grę dyskutują, wyrażając swoje obawy i obawy dotyczące całej operacji. Jednak podczas gdy Kowriga jest przesadnie pewny siebie i ambitny, to Haahti zawsze pozostaje spokojny, chociaż należy zauważyć, że bardzo wstydzi się swojego estońskiego akcentu.

Na tym ogranicza się główny skład bohaterów. Warto jednak zauważyć, że podczas gry spotkamy także postacie drugoplanowe, które będą się do nas przyłączać, umierać, wpadać w obłęd, a nawet uciekać w najmniej odpowiednich momentach. Tak więc, szeregi waszych bohaterów mogą zwiększyć się do pięciu postaci, które mogą okazać się także mutantami. Nawet jeśli tak: w zgranym kolektywie wróg nie będzie straszny.

Nawet mutanty czasami mają zdrowy rozsądek.

Wszystko jak w szachach: tryb bojowy i potwory

Po wejściu na teren strefy zakazanej, bohaterowie zaczynają eksplorować okolice w nadziei na odkrycie śladów poprzednich ekspedycji i dowiedzenie się, co się z nimi stało, a także jaka jest sytuacja w bazie jako całości. Wróg cicho czai się w zasadzce na swoim terenie i czeka na zbliżenie się ofiary. Wszystko jest na swoim miejscu, jednak kamieniem węgielnym może być to, że nasza drużyna podróżuje po ogólnej mapie - opuszczonym mieście, co oznacza, że przemieszczamy postacie do dowolnego dostępnego punktu mapy, otwieramy skrzynie, badając sytuację dookoła, ale na samej mapie nie widać naszych przeciwników. Można natknąć się na nie w niewłaściwym momencie, a wiadomo, na kogo jeszcze. Zrobiłeś błędny krok - i już jesteś w trybie walki gry, a stąd nie ma gdzie uciekać. Po co leczyć swoich bohaterów w trakcie walki, kiedy można to zrobić w bardziej "pokojowym" czasie, nie tracąc przy tym cennych ruchów. Lepiej często zapisywać, aby uniknąć podobnych wpadek.

Dlaczego szachy? Ograniczone pole ruchu jednostek podczas walki, podzielone na kwadraty. A także poruszamy się na zmianę, chociaż w jaki sposób: najpierw ruszają tylko twoje postacie (Twój ruch), a potem ruszają wszyscy przeciwnicy (Ruch przeciwnika). Ale nawet w tym kontekście konieczne jest odpowiednie zaplanowanie swoich ograniczonych ruchów, aby wyjść z pola walki z jak najmniejszymi stratami, a tym bardziej nie zapoznawać się z sarkastycznym wstępem - "Nie udało się". Ale jeśli zaplanujesz poprawnie swoje kroki, to straty i tak są nieuniknione - wrogów jest za dużo i wszyscy chcą cię pożreć. Nawiasem mówiąc, bestiariusz gry jest szeroki: zwierzęta i ludzie, zmutowani w wyniku eksperymentów z 1998 roku. Są agresywni i umiejętnie łączą w swoim ciele resztki ciała i elementy maszynowe: karabiny maszynowe, noże wszelakie, rakiety. Dziki krzyk mutantów wprowadza trochę strachu w połączeniu z atmosferą gry, tylko ćmy zmuszają do męki - są za głośne i irytujące. Nasi przeciwnicy są silni, odporni na niektóre nasze ataki, i czasami bywa trudno ich pokonać, chociaż inteligencja "pozostała" w ich nie wszystkich. Tak więc możesz z powodzeniem manewrować wśród skrzyń i wykorzystywać wybuchowe beczki z benzyną. Gra również obfituje w liczne "bossy". Zawsze pojawiają się w kluczowych miejscach gry. Każdy z nich ma w swoim arsenale filmik, który zobaczymy przed bitwą - pewne przedstawienie hardmodowego potwora.

Wszystko jak w szachach: broń i umiejętności

Broń, warto zauważyć, jest mocną stroną gry: nie ma jej po prostu wielu, a bardzo wiele dla tak małej gry. Dzieli się na różne rodzaje, jak to zwykle bywa: zimna, rzucana, palna, energetyczna. Warto zauważyć rzeczy użytkowe, takie jak taser, azotowa broń, ogłuszająca pistolet. Nie zadają obrażeń, ale mogą unieruchomić naszego przeciwnika, co jest bardzo przyjemne w warunkach strategii turowej. Każdy typ broni ma swoją strefę rażenia (na przykład, po przekątnej, jak w przypadku karabinu - "słoń", po prost, jak w przypadku pistoletu - "wieża") i oczywiście swoje pociski. Jesteśmy ograniczeni w ilości, więc trzeba będzie oszczędzać. Na szczęście mamy pewny bagnet i topór. Warto zauważyć, że wspomniane taser i miotacz ognia nie mają amunicji, ale mają zdolność ładowania się w pewnej liczbie tur (miotacz ognia, na przykład, trzy tury).

W razie potrzeby po bokach ekranu można wyświetlać różne okna informacyjne.

Im częściej postać strzela z określonej broni - tym lepiej jej to wychodzi. Stąd można wywnioskować o rosnących umiejętnościach posługiwania się bronią. Dobrze atakując przeciwnika lub go eliminując, bohater zdobywa kilka punktów doświadczenia. Gromadzą się one i przenoszą bohatera na nowy poziom mistrzostwa. Przy tym postać otrzymuje 5 punktów, które można wykorzystać do ulepszenia statystyk: celność, kontratak, szczęście, wytrzymałość i liczba ciosów bohatera. Wszystko zostało zrobione maksymalnie prosto, a jednocześnie wygodnie. Nie trzeba się rozpraszać refleksjami na temat ulepszeń - to nie MMO.

Należy zaznaczyć, że umiejętność posługiwania się bronią i poziom postaci nie są ze sobą w żaden sposób powiązane. Możemy osiągnąć 10 poziom, ale ani razu nie skorzystać z bagnetu, a poziom umiejętności będzie zerowy. Dlatego od samego początku warto podzielić arsenał pomiędzy wojowników i określić ich przyszłą specjalizację.

Grafika z dźwiękiem.

Graficznie "Gorzki" nie jest zła jak na swoje lata. Widok na wszystko dziejące się w izometrii, przeciwnicy i lokacje wyglądają bardzo realistycznie. Ruchy są płynne i wyraźne, ale ich zestaw jest niewielki - czasem chce się czegoś więcej. Tło jest płaskie, ale ręcznie narysowane z ogromną ilością drobnych detali. Kolorowe odczucie tworzy gama piękna zniszczonej bazy wojskowej. Ale dużym minusem gry jest brak możliwości zmiany rozdzielczości - 640x480 i nigdzie więcej. Ogólna mapa ma maksymalny zoom, ale przy przejściu do walki obraz powiększa się. Warto również zauważyć, że czasami kamera uchwyca najbardziej dynamiczne i spektakularne momenty, jak na przykład udane trafienie lub atak miotaczem ognia, ale sami nie będziecie mogli tym zarządzać. Dolna część ekranu zajmuje interfejs.

Czasami trzeba będzie walczyć również z niewidzialnymi.

Muzyka dobrze oddaje atmosferę "opuszczonego" miasta, zaostrzając napiętą sytuację. Jak już mówiłem, główni bohaterowie ciągle wymieniają się replikami, a NPC opowiadają nam historie. Wspaniałe voice-acting. Surowy kapitan i jednocześnie butny Ukrainiec Kowriga, który ciągle raduje swoimi komentarzami, zwłaszcza na początku walki. Prawda, czasem nie chce się słuchać ich "narzekań" na temat śmierci w strasznych pazurach - przecież tak daleko zaszliśmy.


Gra miała dramatyczną historię. Oryginalny scenariusz (Oduim - polska wersja) był otwarcie rusofobiczny, co skłoniło ludzi z Snowball do pokazania wyobraźni. Nie tylko przetłumaczyli grę, ale też w najbardziej szczegółowy sposób dostosowali ją do rosyjskojęzycznej społeczności. Grupa NATO została zastąpiona oddziałem MŚW. Amerykanin, Polak i Francuz stali się Rosjaninem, Ukraińcem i Estończykiem.


Podsumowując: o gatunku.

"Gorzki-17" łączy w sobie kilka gatunków. Solidna fabuła, strategiczne bitwy, system RPG rozwoju postaci i niepowtarzalni bohaterowie wkomponowani w otoczenie. Gra stanowi pewnego rodzaju przygodę, gdyż jest mapa, i możecie wyruszyć tam, gdzie tylko chcecie. Jednak badając miasto, prędzej czy później natkniecie się na główną oś fabularną. Wpadując w pułapkę stworzoną przez potwory, otrzymujemy strategię, ponieważ pojawiają się ograniczenia w waszych możliwościach: miejsca i działania. No i, zdobywając doświadczenie za pokonanych wrogów, otrzymujemy RPG - statystyki postaci, doświadczenie w posługiwaniu się różnymi rodzajami broni, a także potwory potrafią doprowadzić was do szału swoimi działaniami - pewien emocjonalny odcień. "Gorzki" dzięki filmikom, rozmowom i naukowo-fantastycznej fabule staje się pewnego rodzaju filmem kinowym, w którym główną rolę odgrywa właśnie wy. A zatem to od was zależy, jakie zakończenie będzie miało ten film.*


Specjalnie dla Gamer.ru