Sagostad, drömstad. Retro-recension

content auto translated from {from}

hallucinationer om kloning bli verklighet? Men idéerna om kloning ansågs vara tankar "som går emot människans värdighet" och strider mot "skyddet av människolivet". Lagstiftningar klubbades, olika möten anordnades, diskussioner hölls. Men inte alla gick med på villkoren i protokollen och lagarna...

Innan "speldagarna."

Händelserna äger rum på Polens territorium, där de ryska ockupanterna byggde en hemlig stad med det ovanliga namnet "Gorkij - 17". Varför ovanligt? För att numeriska städer vanligtvis ligger nära sina icke-numererade motsvarigheter, men Gorkij har ingenting av det slaget. Utvecklarna föreslog att inom en snar framtid skulle länderna i CIS, utvecklade länder i Västeuropa och skandinaviska stater skapa en ny mäktig allians "Förenad Europa". Just nu är det svårt att tro på detta, men det spelar ingen roll. Som ett resultat av territoriella reformer övergår en del av Polens gränsområden år 2007 till Rysslands ansvar och vice versa. Samtidigt kommer Polen att få de markområden som inrymmer en länge avstängd militäranläggning benämnd "Gorkij-17". Men staden och de närliggande områdena har varit helt isolerade under en lång period, vilket, självklart, inte kunde undgå nyfikna. Redan efter ett år bryter ett polskt luftlandsättningsförband sig in på området och försvinner spårlöst inom stadsgränsen. De polska myndigheterna erkänner försvinnandet av gruppen, men beskriver dem som "turister".

Senare, under press från allmänheten, skickas en speciellt organiserad grupp på jakt efter "turisterna", men de upplever samma öde. NATO griper in i utredningen. Efterretjänsten tar entusiastiskt tag i ärendet, vars främsta syfte först och främst var att undersöka det sovjetiska objektet, och först därefter leta efter de försvunna grupperna. Men även NATO:s expedition tappar kontakten med basen, och Polen ber Ryssland om hjälp. Och nu börjar Rysslands nödhjälp att förbereda sin räddningsgrupp.

Men redan innan räddningsoperationen börjat läcker informationen ut i media att gigantiska experiment på kloning av människor och djur pågick i den döda zonen. År 1998 på grund av ett avbrutNa experiment, som fick 8 poäng på farlighetsskalan, och vi får veta under spelets gång att det även fanns 10 av 10 möjliga, utsattes staden för total bombning och det närliggande området isolerades.

Nu är det dags för er att ge er iväg med nödhjälpen på jakt efter sanningen.

Lite om karaktärerna.

Vem kommer att bli våra hjältar? Nödhjälpen skickar tre till den döda zonen för att kämpa: en rysk, en ukrainare och en est. Bara så? Men vilka är dessa tre? Gruppens ledare, en infödd ryss Nikolaj Selivanov, har avslutat KGB:s högskola, han är en erfaren fallskärmsjägare med en sällsynt specialisering. Sträng och disciplinerad, undviker han alltid politik och lever ett ganska tillbakadraget liv. Han har mycket på sitt samvete: från att skapa ordning i Persiska viken och Jugoslavien till stridande aktiviteter i Gobiöknen. Under Selivanovs befäl finns två andra yrkesmän: den ukrainska översättaren Taras Kovriga och en utredare från Estland Jukko Haahhti. De två sistnämnda diskuterar genom hela spelet, uttrycker sina rädslor och farhågor över hela operationen. Men om Kovriga är överdrivet självsäker och ambitiös så är Haahhti alltid lugn, även om han är mycket generad över sin estländska accent.

Dessa är de huvudsakliga aktiva hjältarna. Det är dock värt att nämna att vi under spelets gång kommer att möta även biroller som kommer att ansluta sig till er, dö, bli galna och till och med springa bort vid de mest olämpliga ögonblicken. På så sätt kan era hjältar bli så många som fem karaktärer, som även kan visa sig vara mutanter. Även om så är fallet: i en sammansvetsad grupp är fienden inte skrämmande.

Även hos mutanter finns ibland förnuft

Allt som i schack: stridsläge och monster

När hjältarna tar sig in på det förbudna området börjar de utforska omgivningarna i hopp om att upptäcka spåren efter tidigare expeditionerna och ta reda på vad som hände med dem samt vad läget på basen är i stort. Motståndaren sitter tyst i bakhåll på sitt territorium och väntar på att bytet ska närma sig. Allt är på sin plats, men en stötesten kan bli det faktum att vårt team reser genom en gemensam karta - övergivna staden, vilket innebär att vi flyttar karaktärerna till varje tillgänglig punkt på kartan, öppnar lådor, undersöker situationen runt omkring, men på denna karta ser vi inte våra motståndare. Man kan ju råka ut för något olyckligt, och vem vet vem man stöter på. Gjorde ett felaktigt steg - och du är redan i stridsläge, och därifrån finns ingenstans att gömma sig. Varför ska du bota dina hjältar under strid, när det kan göras vid mer "fredliga" tillfällen, utan att förlora dyra drag? Så det är bättre att spara oftare för att undvika sådana utslag.

Varför schack? Den begränsade spelplanen för enheter under strid, uppdelad i rutor. Och vi spelar turordningsbaserat; först rör sig endast dina karaktärer (Din tur), och sedan flyttar alla motståndare (Motståndarens tur). Men även i detta hänseende är det nödvändigt att planera sina begränsade drag korrekt för att lämna stridsfältet med så få förluster som möjligt, och särskilt att inte stiga på den sarkastiska introduktionen "Ni har spelat för mycket". Men även om du noggrant planerar dina steg går förlusterna inte att undvika - fienderna är för många och de vill alla tala om dig. Förresten, spelets bestiarium är brett: djur och människor, muterade till följd av experimenten 1998. De är aggressiva och förenar skickligt restgrödan av kött och maskindelar: kulsprutor, knivar av olika slag, raketstarter. De svartsjuka skrikande mutanterna inger en del rädsla i kombination med spelets atmosfär, endast malarna gör att man lider - de är alldeles för högljudda och irriterande. Våra motståndare är starka och har motståndskraft mot vissa av våra attacker, och att slå dem kan ibland vara en utmaning, men intelligensen "är kvar" hos inte alla av dem. Så du kan effektivt manövrera mellan lådor och använda explosiva fat med bensin. Spelet har också ett stort antal "bossar". De dyker alltid upp på nyckelställena i spelet. Varje har en presentation i sin arsenal, som vi kommer att observera före slaget - en slags föreställning av en hardcore monster.

Allt som i schack: vapen och färdigheter

Det är värt att notera att vapnen är spelets styrka: det finns inte bara många, utan mycket för ett sådant litet spel. De delas in i många typer, som sedvanligt: kalla, kastade, skjutvapen, energivapen. Det är också värt att nämna nyttokategorier såsom elchocker, kvävegivare, bedövande pistoler. De orsakar ingen skada, men kan sätta vårt motståndare ur spel, och det är mycket trevligt i ett turordningsbaserat strategispel. Varje typ av vapen har sitt eget attackområde (till exempel snett, som en gevär - "elefant"; rakt, som med en pistol - "turm") och, naturligtvis, sina egna ammunitioner. Vi är begränsade i antal, så vi måste spara. Tack och lov finns det en pålitlig bajonett och yxa. Det är också värt att notera, att de heliga elchockarna och flamethrowerna inte har ammunition, men har den egenskapen att ladda om efter ett visst antal turer (flamethrowern till exempel tre turer).

Vid behov kan olika informationsfönster visas på skärmens sidor.

Ju oftare en karaktär skjuter med ett visst vapen - desto bättre blir den. Därifrån kan vi dra slutsatsen att färdigheterna i vapenhantering växer. Genom att framgångsrikt attackera en fiende eller döda denne erhåller hjältarna flera erfarenhetspoäng. Dessa samlas och uppgraderas hjälten till en ny skicklighetsnivå. Vid detta tillfälle ges karaktären fem poäng för att kunna förbättra deras egenskaper: träffsäkerhet, motattack, tur, uthållighet och karaktärens hälsopunkter. Allt är gjort så enkelt som möjligt och samtidigt bekvämt. Det är ingen idé att hämta sina tankar på hur man ska uppgradera - detta är ingen MMO.

Det är värt att notera att färdigheten i vapenhantering och karaktärens nivå på intet sätt hänger ihop. Vi kan nå nivå 10, men vi har aldrig använt en bajonett, så färdigheten i det vapenhanteringen kommer att vara noll. Så redan från början måste man dela upp arsenalen mellan kämparna och bestämma deras framtida specialisering.

Grafik med ljudföljd.

Grafiskt är "Gorkij" ganska bra för sina år. Utsikten över allt som händer är i isometrisk vy, motståndare och platser ser mycket verklighetstrogna ut. Rörelserna är smidiga och precisa, men urvalet av rörelser är litet - ibland vill man ha mer. Bakgrunden är platt men är ritad för hand med ett enormt antal små detaljer. Färgupplevelsen skapas av nyanser av den förstöda militärbasens skönhet. En stor nackdel med spelet är oförmågan att ändra upplösningen - 640x480 och inget mer. Den övergripande kartan har maximal skala, men när det kommer til strid förstoras bilden. Det är också värt att nämna att ibland fångar kameran de mest dynamiska och spektakulära ögonblicken, som till exempel ett lyckat skott eller en attack med flamethrowern, men ni kan inte styra det själva. Den nedre delen av skärmen upptas av gränssnittet.

Ibland måste du slåss även med osynligheter

Musiken förmedlar bra stämningen av «övergivna» staden, vilket ökar nervositeten. Som jag redan sagt, växlar de huvudpersonerna ständigt repliker, och NPC:er berättar oss historier. Utmärkt röstskådespeleri. Den strikta kaptenen och samtidigt den arroganta ukrainska Kovriga, som hela tiden underhåller med sina kommentarer, särskilt i början av strid. Men ibland vill man inte lyssna på deras "gnäll" om döden i skrämmande klor - vi har ju så långt kommit.


Spelet har haft en dramatisk öde. Originalmanuset (Oduim - den polska versionen) var uppenbart russofobiskt, vilket fick folk från Snowball att vara påhittiga. De översatte inte bara spelet, utan anpassade det på ett genomgripande sätt för den rysktalande befolkningen. NATO-gruppen byttes ut mot nödhjälpsstyrkan. En amerikan, polack och fransman blev istället en ryss, ukrainare och est.


Som slutsats: om genren.

"Gorkij-17" kombinerade flera genrer. En stark berättelse, strategiska strider, ett RPG-system för förbättring av karaktärer och unika hjältar som passar perfekt in i omgivningen. Spelet utgör ett äventyr, eftersom det finns en karta och ni kan åka dit ögonen ser. Men när ni utforskar staden, kommer ni förr eller senare att stöta på huvudberättelsen. När ni hamnar i en fälla skapad av monster får vi strategi, eftersom det uppstår begränsningar i era möjligheter: platser och åtgärder. Ja, och genom att få erfarenhet från de besegrade fienderna för vi ett RPG - karaktärsalternativ, erfarenhet av hantering av olika typer av vapen, och monster kan få er att hetta upp med sina handlingar - en emotionell nyans. "Gorkij" med hjälp av scener, förhandlingar och sci-fi berättelsen blir en slags film, där huvudrollen tilldelas just er. Och det innebär att det är upp till er att bestämma vilken slutscen denna film kommer att få.*


Speciellt för Gamer.ru