Gry planszowe, premiery września

content auto translated from {from}

A zatem kontynuujemy uzupełnianie naszego działu gier planszowych o nowe premiery. Tym razem mowa będzie o grach, które ukazały się we wrześniu tego roku.

„Wieczne talie”

Niezwykła kooperacyjna gra z ograniczoną komunikacją, w której drużyna bada pozaziemski wymiar, zagrywając karty i używając żetonów sygnałowych do przekazywania wskazówek, ponieważ sukces zależy nie tylko od podejmowanych decyzji, lecz także od wzajemnego zrozumienia. Każdy gracz ma własną talię pięciu kart liczbowych: w swojej turze trzeba zagrać co najmniej jedną kartę, której liczba odpowiada kosztowi energii życiowej, a jeśli nie jest to możliwe – cykl życia zostaje przerwany i cała drużyna przegrywa. Odzyskiwać siły pomagają legendy znajdujące się w trzech rzędach-lokacjach: zagrywając ostatnią kartę do lokacji, gracz budzi legendę i otrzymuje jej talię ośmiu kart, ale nakłada na wszystkich klątwę – specjalną zasadę lub ograniczenie, którego można się pozbyć, składając w ofierze klejnot stworzony według formuły z jednej do trzech kart wysłanych do rzeki. Kampania składa się z rozdziałów z własnymi zasadami, dostępny jest regulowany poziom trudności oraz różne tryby, w tym tryb solo, a gracze muszą nauczyć się rozumieć wskazówki przekazywane za pomocą dwóch żetonów sygnałowych i uważnie śledzić zapas energii całej drużyny.

„Szakal: Arkham”

Gra planszowa „Szakal”, która już od ponad trzydziestu lat pozostaje jedną z najpopularniejszych wśród miłośników naprawdę wciągających gier, została wymyślona na Moskiewskim Uniwersytecie Państwowym, co daje nam prawo po raz kolejny cieszyć się z geniuszu naszych rodaków.

W oryginale gracze obejmowali dowodzenie nad ekipami piratów i lądowali na niezbada­nej wyspie w poszukiwaniu skarbów. Teraz miejsce morskich szakali zajęli detektywi badający nieustannie zmieniającą się planszę złożoną z pól miasta i Innego Świata. Odkrywają nowe drogi, znajdują skarby i stawiają czoła nieoczekiwanym wydarzeniom, a każda przygoda przebiega inaczej. Celem jest znalezienie i przyniesienie do własnego samochodu jak największej liczby monet, rywalizując o łupy i decydując, kiedy ryzyko się opłaca. W swojej turze można przesunąć detektywa o jedno pole w dowolnym kierunku albo przesunąć samochód wzdłuż granic miasta; po wejściu na zakryte pole należy je odwrócić i wykonać przedstawione działanie, które może przynieść nagrodę, zagrożenie lub niezwykły efekt – od magicznych teleportacji i monet po spotkania z siłami z innego świata. Detektywi mogą znaleźć się na tym samym polu, a wtedy jeden z nich może obezwładnić drugiego i zabrać jego łupy, zaś możliwości lokacji i zmieniające się zasady poruszania się pomagają w poszukiwaniach albo poważnie je utrudniają.

„Natura”

Gra planszowa, w której zarządzacie kilkoma gatunkami zwierząt, karmicie je, chronicie przed drapieżnikami albo sami atakujecie inne. Rozgrywka trwa 4 rundy i wymaga zachowania oraz pomnażania własnych gatunków, chroniąc je przed głodem i zagrożeniami. Każda runda składa się z faz: odnowienia (dodanie pożywienia do wodopoju, otrzymanie nowego gatunku i 5 kart cech), adaptacji (zagrywanie kart – dodawanie zwierząt, zwiększanie liczebności gatunku, zdobywanie cech, w tym możliwości zostania drapieżnikiem), karmienia (kolejno poszczególne gatunki albo pobierają rośliny z wodopoju, albo polują na inne zwierzęta; jeśli dane działanie jest niedostępne, zwierzę umiera z głodu) oraz zdobywania punktów. Gatunek może mieć nie więcej niż 3 cechy, za każde zwierzę, które przetrwa rundę, przyznawane są punkty zwycięstwa, a na koniec gry każdy żeton pożywienia za zasłonką daje 1 punkt, a każde ocalałe zwierzę – kolejne 2 punkty.

„Horror w Arkham. Gra karciana: Sezon drugi”

To nie całkiem nowa premiera, lecz raczej wznowienie, które na nowo interpretuje pierwsze lata gry. Przerobiono tu zasady (dodano nowe działania), rozszerzono księgę scenariuszy (dodano unikalną przygodę „Bractwo popiołów”), a do tego dodano pięć talii badaczy i odświeżony wygląd kart. Warto osobno wspomnieć o możliwości gry w czwórkę bez kupowania dwóch zestawów. Oczywiście „Sezon drugi” jest w pełni kompatybilny ze starszymi dodatkami i kampaniami.

Rozgrywka rozpoczyna się od wyboru jednego z pięciu badaczy, następnie gracze przygotowują trzy talie fabularne, wykładają zakryte lokacje i talię kontaktów, po czym rundy powtarzają się w ramach czterech faz: Mit (żetony zagłady na karcie planu), kontakty (wrogowie i wydarzenia, pomijane w pierwszej rundzie), faza badaczy z trzema działaniami (dobranie karty, zasobów, przemieszczenie się, poszukiwanie wskazówek, zagrywanie kart atutów i wydarzeń, walka, ucieczka lub negocjacje – przy innych działaniach podczas walki wróg atakuje poza kolejnością) oraz faza wrogów, w której potwory poruszają się i atakują, zadając obrażenia i przerażenie; rundę kończy odpoczynek z uzupełnieniem ręki, pobraniem zasobu i odwróceniem kart, po czym cykl trwa aż do zakończenia scenariusza.

„Berserk Przygody. Higart”

We wrześniu rozpoczęła się również kampania crowdfundingowa na samodzielną grę planszową „Berserk Przygody. Higart”, w której taktyczne starcia układają się w kampanię fabularną z rozwojem bohaterów i poszukiwaniem wyposażenia. Drużyna Higarta, w skład której wchodzą krasnolud Ritbor, czarodziejka Argolina, elf Oranel i kapłan Talinar, podróżuje po Laarze, a u podstaw walk leży system klasycznego „Berserka” z kartami postaci, znaczeniem pozycji i kolejności działań, wsparciem, atakami dystansowymi oraz kośćmi dodającymi nieprzewidywalności. Scenariusze nieustannie zmieniają warunki i cele – od pokonywania wrogów i przełamywania linii obrony po niszczenie fortyfikacji, przetrwanie określonej liczby tur i starcia z bossami. Przygody można przechodzić solo przeciwko kartom rozkazów albo we dwoje, gdy drugi gracz przejmuje kontrolę nad siłami zła.

Zbiórka kończy się pojutrze, a wysyłka została zaplanowana na listopad 2026 roku. Zebrano już ponad milion rubli, więc wszyscy uczestnicy otrzymają figurkę Higarta do gry i samodzielnego pomalowania.