ویچر 3: وحشی شکار ایک ملٹی پلیٹ فارم کمپیوٹر کردار ادا کرنے کا کھیل ہے جو کہ پولینڈ کی کمپنی سی ڈی پروجیکٹ ریڈ نے تیار کیا ہے۔ جیسا کہ یہ سیریز کی پچھلی تمام قسطوں (جو کہ مشہور مصنف اینجیئ کساپکوسکی کی تخلیق کردہ ‘ویچر’ کتابی کائنات کی بنیاد پر بنائی گئی ہیں) میں ہوا ہے، وحشی شکار کی کہانی ایک منیمون گرے ہیر والے مونسٹر ہنٹر جیروالت کے گرد گھومتی ہے، جس کا سامنا کئی خطرناک مہمات سے ہوتا ہے۔
وحشی شکار سیریز کا پہلا کھیل ہے جو کھلی اور مکمل طور پر بغیر کسی درز کے دنیا کی خصوصیت رکھتا ہے۔ یہ سی ڈی پروجیکٹ ریڈ کی طرف سے ایک بہت بڑا فیصلہ ہے، کیونکہ اس سے پہلے کے تمام ویچر پروجیکٹس اگرچہ مکمل طور پر لکیری نہیں تھے، مگر پھر بھی وہ کھلاڑیوں کو کچھ حدوں تک محدود رکھتے تھے - صرف ایکٹ کی تقسیم کو یاد رکھیں۔ مزید برآں، ڈویلپرز نے قدم با قدم ترقی اختیار کی، اور اس قدر وسیع زمینیں پیش کیں کہ اسی طرح کی کھیل دی ایلڈر اسکرولز 5: اسکرائم - ایک گیم جس پر پولش بڑے پیمانے پر متاثر ہوئے - اسے اس پر فکر کرنے کی مانع کر دیا، کیونکہ ویچر 3: وحشی شکار کا دنیا اوپر ذکر کردہ بیٹھاسٹا گیم اسٹوڈیوز کی تخلیق کردہ مصنوعات سے تقریباً بیس فیصد زیادہ ہے۔ لہذا ویچر 2: کنگز کے قاتلوں کی بات کریں تو، یہ 2011 میں جاری ہونے کے بعد، اپنے دنیا کے رقبے میں وحشی شکار سے کم از کم تیس سے چالیس گنا چھوٹا ہے، اگر زیادہ نہ ہو۔ کوئی ایکٹ نہیں، کوئی ابواب نہیں - کھلاڑی اپنے اردگرد کی دنیا کا پتہ لگانے میں آزاد ہے جیسے وہ چاہے۔
یہ تو سمجھ میں آتا ہے کہ اگر ویچر 3: وحشی شکار میں گھوڑے نہیں ہوتے - اور وہ موجود ہیں، کیونکہ کھیل میں پیش کردہ علاقہ اتنا بڑا ہے کہ ہر چیز کو اپنے پیروں سے دوڑنا ایک نسبتاً مسائل کی حامل اور طویل سرگرمی ہے۔ اور تو، بیٹھے بیٹھے کھلاڑی کو نقشے کے ایک سرے سے دوسرے سرے تک جانے میں "صرف" چالیس پچاس منٹ لگیں گے۔
کہانی، جو ویچر 3: وحشی شکار میں پیش کی گئی ہے، پہلے قسطوں کی طرح ایک ہی کہانی کے گرد نہیں گھومتی۔ اولاً، جیروالت کو ایک غیر متعین عالمی دنیا میں تحقیق کرنے کے لئے ایک کام ملتا ہے۔ ایک بے ترتیب انجام درکار کام، جسے جیروالت مکمل کرنے کا ارادہ رکھتا ہے، یہ ایک علیحدہ واقعے کی کہانی میں بدل سکتا ہے۔ دوسرے، بہت کچھ وحشی شکار میں نیل فگارڈ کی حملے کے گرد گھوما ہوا ہے، اور صرف جیروالت کے عمل پر یہ منحصر ہے کہ کیا یہ کامیاب ہوگی یا نہیں۔ جی ہاں، یہ ایک کہانی کی لائن ہے، لیکن اس پر صرف کھیل کی بنیاد نہیں ہے، اور یہ حقیقت میں، تیسری بات - وحشی شکار میں جیروالت کسی کے حکم کے ماتحت نہیں ہے، بلکہ وہ خود اپنی مرضی کے مطابق کارروائی کرتا ہے اور صرف اپنی مقاصد کو حاصل کرنے کی کوشش کرتا ہے۔ نیل فگارڈ کے حملے سے آزاد ہونے کے بعد، وہ اپنی محبوبہ کے پتے کی تلاش میں رہتا ہے، اور وحشی شکار سے بچنے کی کوشش کرتا ہے۔ یہ نوٹ کرنا چاہیے کہ ناول کا یہ سلسلہ کھلاڑی سے پچاس گھنٹے سے زیادہ وقت لے گا، اور اگر سب سائیڈ کی کہانیوں کو مکمل کرکے مکمل کرنے کا اراده رکھتا ہے تو یہ وقت کی حد ایک سو گھنٹے تک بڑھ سکتا ہے۔
اگر ویچر 3: وحشی شکار کو پیش کی گئی تبدیلیوں کی تناظر سے دیکھا جائے تو یقین کے ساتھ کہا جا سکتا ہے کہ ان کا مطلب ہے کہ ان کا عدد غیر متصور ہے۔ لڑائی کی میکانکس، کرافٹنگ، کھیلوں کے توازن، مصنوعی ذہانت - سب کچھ کسی نہ کسی طریقے سے دوبارہ بنایا گیا، تبدیل کیا گیا یا بہتری کی گئی۔ جیسا کہ حرکت کی تشریح لے لیں۔ کنگز کے قاتلوں میں، بائٹ کی صورت میں، جیروالت لڑائی میں تقریباً بیس مختلف پِروانوں کو انجام دے سکتا تھا، جبکہ وحشی شکار میں یہ تعداد 96 تک اضافہ ہوئی تھی۔ متحرک موسمی تبدیلی آئی، NPC اور مونسٹر کی رویوں کا ماڈل مکمل ہوا۔ آخری غیر رکاوٹ نہ ہیں جیروالت کی سطح کے مساوی نہیں ہیں - اگر ہیرو اپنے راستے میں ایک طاقتور دشمن کا سامنا کرے تو یہ ممکن ہے کہ وہ اس کو ہرا نہیں سکے گا جب تک کہ وہ اس کی طاقت تک نہیں پہنچتا۔ مکمل طور پر نئے انوکھے تجربات میں ایک ایسی چیز شامل ہے جو کہ "ویچر کے احساس" کہلاتا ہے، جو ہیرو کو متواتر میڈieval تحقیقات کرنے کے قابل بنایا ہے، کہ جس میں مختلف ہونے والے واقعات کی تفتیش کرنا ہوتا ہے جیسے کہ حقیقی طور پر ایک ماضی کے متن میں ایک تحقیقاتی کیسس کردار ہے۔ اور اور؟ جی ہاں، ویچر کے ذریعے کیے جانے والے فیصلے پہلے سے کہیں زیادہ اہم نتائج لاتے ہیں، اور ان میں سے ہر ایک ایک اختتام پر اثر انداز ہوسکتا ہے۔ ایک اور اہم بات یہ ہے کہ کنگز کے قاتلوں سے وحشی شکار میں محفوظ کردہ ڈیٹا کی درآمد کی اجازت دی گئی، تاکہ کھیل پچھلے انجام پانے والے واقعات کے لحاظ سے جاری رہے۔