معارك القرى

content auto translated from {from}

النوع: RTS

ال мультиплеير: الإنترنت، الشبكة المحلية

المطور: Liquid Entertainment

الناشر: Ubisoft

الناشر في روسيا: Russobit-M

تاريخ الإطلاق: بداية عام 2001

الموقع الرسمي للعبة: www.battlerealms.com

المتطلبات الدنيا: CPU 350 MHz، 64 Mb، 16 Mb Video

المتطلبات الموصى بها: CPU 600 MHz، 128 Mb، 32 Mb Video

كان إد ديل كاستيلو، أثناء عمله في ورش ويستوود على الكلاسيكية القادمة، مليئًا بالإلهام. اهتز العالم من Command & Conquer مثلما اهتز من نيزك تونغوسka - وكان ذلك عظيمًا. لكن نوع RTS تجمد منذ ذلك الحين كتمثال ميت لمصممي ويستوود. خرجت من تحت أدواتهم سلسلة مملة من النسخ المطبوعة. سحق العجل الذهبي جميع الملهمين، وأصبح كبار فناني الألعاب مجرد حرفيين محترفين. لم ينج إد من المصير المشترك، حيث ظل منتجًا ومصممًا مشاركًا لكل نسل C&C حتى الجيل الثالث. لكن قبل عامين تقريبًا، كما يقال، أطلق العنان لنفسه وذهب في رحلة بحرية على الغواصة المسماة Liquid Entertainment، حاملًا معه حمولة ضخمة من الخبرة التي اكتسبها على مر سنوات الإشراف على C&C.

عقل إد المشبع بالصور النمطية لم يخترع شيئًا أفضل من اتخاذ "العودة إلى جذور نوع RTS". لا يمكن القول إن تحقيق هذه الفكرة أصبح عبئًا ثقيلاً على إد وفريقه. لحسن الحظ، كانت الجذور دائمًا في متناول اليد - كان فقط هناك حاجة لتوجيهها في الاتجاه الصحيح. كان إد يراقب التطوير بلا انقطاع. ونتيجة لذلك، كانت Battle Realms أفضل نوع RTS بطريقة لا لبس فيها - ولكن بالمعنى الحديث للمصطلح. بمعنى أنها يجب أن تكون الآن استراتيجية الوقت الحقيقي.

تطورت Battle Realms على أرض خصبة من اليابان في العصور الوسطى. حقول الأرز، الجداول الرشيقة والشلالات الصغيرة، الفلاحون ذوو العيون الضيقة في قبعات القش المسطحة، الرهبان البوذيون، النينجا السوداء، ونصل السيف القاتل في يد الساموراي، والبطل الرئيسي المدعو كينجي - ابن الدايميو. لكن اليابان في العصور الوسطى في صورتها النقية، التاريخية، هي Shogun، على الأكثر - Takeda. أما هنا، في Battle Realms، تُروى لنا قصة حيث تشتعل السيوف المنحنية لمحاربي التنين فجأة بالنار، والساموراي يصبحون غير قابلين للإصابة بالسهام، والبطل الرئيسي يخوض حربًا ضد النكرومانسرز من عشيرة اللوتس ويتحدث بكل سهولة مع التنين على قمة الجبل.

من الجدير بالذكر أن القصة تشكل جزءًا كبيرًا ولا يتجزأ من اللعبة. إنها حكاية عن التنين الصغير كينجي، الذي يُعتقد أنه طعن والده في الظهر بدم بارد وُنفى لمدة سبع سنوات، ثم عاد لقيادة عشيرة الثعبان وإنهاء النزاعات التي لا تنتهي في البلاد - أو ربما حتى الانتقام من القاتل الحقيقي. الخلفية التي يسهل العثور عليها في مواقع المعجبين تمتد على عشر صفحات من النص الصغير. لكن ينبغي ألا تُقرأ إلا بعد أن تنغمس في القصة - والتي تأسر منذ أول مقطع قصصي، وتجعل اللاعب يكمل المهام فقط لرؤية التالية. حتى بعيدًا عن اللعبة، ستبدو قصة Battle Realms جيدة: الأراضي الوردية التي أحرقتها الحرب، السعي وراءArtifact الغامض، الخيانة الشريرة، صديق مُعذب على الصليب، الانتقام المنجز والبحث عن "ذاتي" في حديث مع زواحف حمراء وذهبية، قديمة مثل الأرض نفسها. المهمات محبوكة على خيط القصة مثل حبات اللؤلؤ، والمشاهد، والأحداث، والشخصيات مزروعة بشكل بارع في أسلوب اللعب، بحيث تنظر إلى الشريط التالي بتعليق أنفاسك ودقة في قراءة الحوارات - موجزة، بحيث لا تمل، لكنها ليست أقل ثراء.

يوفر المطورون حتى بعض الحرية في اللعب ويسمحون ببعض الاختلافات في القصة. في المهمة الأولى فقط تحدد أي جانب من القوى سيقف فيه البطل الرئيسي. كينجي الطيب (عشيرة التنين) حكيم وكريم، بينما الشرير (عشيرة الثعبان) - مفرط الثقة، مغرور وقاسي (ولديه قصة مختلفة قليلاً). بالرغم من ذلك، فإن الاختلافات بين الخير والشر هنا أيديولوجية أكثر. تبدو المباني والوحدات عند عشائر التنين والثعبان مختلفة وتسجل بأسماء مختلفة، لكن كما يقولون، جميعها من دم واحد. تسير المهام على نفس الخرائط - لكن يمكن أن يختلف موقع القواعد والبيئة الاستراتيجية. بالإضافة إلى ذلك، يمكن تحقيق النصر النهائي من خلال غزو مقاطعات مختلفة: تقريبًا قبل كل مهمة يمكنك اختيار إلى أي جهة سيتوجه كينجي - إلى اليمين، إلى اليسار، أو مباشرة (كما في Emperor: Battle for Dune). يكفي حتى لا تشعر بالتعب الناتج عن تكرار القيام بـ 14 أو 15 مهمة.

وكيف ينبغي أن تكون؟

نظرية اللعب في RTS لم تتغير منذ فترة العصر الحجري.

وBattle Realms، كما قلت، صُممت بشكل صارم وفقًا للنظرية. نجمع الموارد. نبني قاعدة. نجمع جيشًا. الاستطلاع. الهجوم. إبادة كل من يحمل لونًا مختلفًا. مسح خريطة للبحث عن "الآخر المجسد". كل شيء صارم، كما هو مذكور في كارل ماركس وفريدريك إنجلز. لكن هذا - هو القوانين. التي يمكن الرقص حولها.

عندما بدأ ديل كاستيلو في إعطاء اللعبة طابعًا عصريًا، أول شيء ألغى هو الإنتاج اليدوي لما يسمى "الفلاحين". في Battle Realms، هذه عملية تلقائية. يكفي إنشاء كابينة الفلاحين في حقل فارغ، وستبدأ الفلاحون بالظهور بانتظام من خلالها. وهذا عظيم - فقد تم تحرير اللاعب من عبء الحاجة للنقر باستمرار على أيقونة الوجه الفلاحي في المبنى المنتج.

اتباعًا للفقرة رقم 1 من النظرية، نرسل الفلاحين لجمع حصاد الأرز في الحقول وجلب الماء من أقرب نهر. إذا لم يكن هناك نهر قريب، يمكن استخدام أي بركة. لا تنتهي المياه، وينمو الأرز باستمرار - خاصة إذا لم يكن هناك نسيان للسقي. لكن جمع الموارد محدود بحد. لم يعتزم إد ديل كاستيلو جعل اللاعب ملياردير ماء وأرز. لكنهما خياران ممتازان - كما سترى قريبًا، فإن هذا الحد يشكل نصف اللعبة. يتأسس النصف الثاني على حد آخر - حد إنتاج الفلاحين. كلما زاد عددهم، كلما قل عدد الفلاحين الذين تستطيع كابينة الفلاحين تخريجهم كيداع. يظهر العمال من القرية على عتبة الأكواخ بشكل أقل تكرارًا وأقل رغبة. وأخيرًا، يحين الوقت عندما يتوقفون عن الظهور تمامًا. وذلك حتى يُقتل أحدهم - حينها سيبدأ عددهم في التعافي.

كيف، قد تسألني، يمكن أن تُبنى نصف اللعبة على هذه، في الأساس، التفاصيل الصغيرة؟ الأمر بسيط للغاية. الفلاح هو، بمعنى ما، الحالة الأولية للوحدة في Battle Realms. يمكن القول، إنها مرحلة يرقانية. الفلاح، بعد تدريبه في أحد المباني، يتحول إلى محارب - رامي رمح أو كُسّاغ (بستثناء - تكون الخدمة الجنسية على عاتق المطورين). رماة الرمحيين والفرسان (على عكس الرامية) يمكنهم الحصول على تعليم إضافي ليصبحوا من مقاتلي التنين أو مقاتلي كابوكي. هؤلاء، بدورهم، يمكن أن "ينموا" إلى الساموراي. إذا سلكت طريقًا آخر (أي إلى مباني أخرى)، يمكنك الحصول على خبراء في الألعاب النارية - الكيميائي أو المدفعجي.

وبالتالي، فإن العدد والنمو للجيش يتوقف بشكل مباشر على "ولادة" الفلاحين. الحد من العدد الإجمالي للفلاحين - وبالتالي الوحدات عمومًا - مختلف في مهام مختلفة! وبالتالي، إذا كان في أي مكان في StarCraft لا يعترضك أحد على زيادة جيوشك إلى مئتي وحدة - هنا يجب عليك فقط التعامل مع ما أرسله لك إد. عادةً، يقوم اللاعب بقيادة مجموعة من 20-30 مقاتلاً، وهذا يكفي تمامًا للعب أي مهمة. وليس بالاعتماد على القوة الغاشمة، بل بالتفكير في كل خطوة وإعادة التحميل عدة مرات، كما في Myth، على سبيل المثال. ولا يمكن أن يكون غير ذلك: لقد طرحت جميع مقاتليك في الهجوم على قاعدة العدو - عليك إعادة تكوين جيش من جديد. هذا ليس صعبًا في المهام الأولى، حيث تكفي الرماة ورماة الرمح. يمكن تحصيل الساموراي من الفلاح في حوالي دقيقتين. وماذا عن عشرة ساموراي؟ عشرين؟ مع أن العدو لا ينام ويتذكر باستمرار أن يأتي إلى منزلك! وبالتالي، فإن Battle Realms هي لعبة تكتيكية إلى حد كبير أكثر من C&C وStarCraft وما شابه ذلك. لذا فإن اللعب بها مثير للاهتمام حتى الآن، بعد جيوش لا حصر لها من النسخ المتطابقة لـ RTS.

العصا الثانية، التي تدفع إد اللاعب إلى اتخاذ إجراءات عسكرية حاسمة وفي وقت مبكر قدر الإمكان، تُظهر بصورة رمزية ترمز إلى يين ويانغ (انظر في لقطة الشاشة في منتصف لوح التحكم). من خلال هزيمة العدو بنجاح، تقوم بجمع نقاط يين أو يانغ - اعتمادًا على العشيرة التي تلعب بها. وهذه النقاط ... تستخدم كمعادل لكل الترقيات في اللعبة! هكذا هي - روح القتال العالية ولا اعتماد على ماكينات الأرز والماء. وفقًا لـ FAQ الرسمي، تُعطى النقاط ليس فقط لقتل عدد معين من مقاتلي العدو والتدمير في قاعدة خصم - يكافأ اللاعب أيضًا بحسب مدى فعالية تكتيكاته ونجاحه في تقليل الخسائر. على الرغم من أنه قد لا يكون هناك في الواقع أي اعتماد على ذلك - من الصعب جدًا إثبات وجودها (كما هو كذلك عدم الوجود). لكن هذه ليست النقطة. الأمر يبهج فقط بالأسلوب. على الرغم من أن هناك أوجه شبه واضحة مع تطور الشخصيات في ألعاب RPG أو الألعاب الاستراتيجية. صحيح أن الوحدات في Battle Realms لا تقوم بتجميع الخبرة ولا تصبح من المحاربين المخضرمين (على الرغم من أنه تم وعد بذلك!). لكن ذلك لا يُفسد اللعبة على الإطلاق. إنه شرف الساموراي.

بحسب إرشادات "الميث"

أصبحت التكتيكات في Battle Realms موضوع نقاش بعد عرض اللعبة مباشرة. وهذا أمر جيد - مما يعني أنه لا يتم حصر الأمر في الهجوم الأعمى. بالمناسبة، قاد إد الحرب ضد الهجمات العمياء على جميع الجبهات، مدفوعًا بركلات قوية، طاردًا الطفيل من اللعبة. ولهذا يمكن لـ FAQ الرسمي أن يعلن بسلام: لا يوجد هجوم أعمى في Battle Realms! وهذه هي الحقيقة البسيطة. لقد جربت ذلك بنفسي.

لا جدوى من مهاجمة قاعدة العشيرة المعادية بحشد من الوحدات المتشابهة. على الأقل، من الضروري الجمع بين الرماة ورماة الرمح - وإلا فإن الهجوم سينغمس في دم مقاتليك. وحدات القتال القريب ستتم إبادتها بواسطة الأبراج الحارس والسحرة / قاذفي الصخور، بينما ستلتهم المشاة الوحدات القوية من بعيد. باختصار، يجب أن تكون المجموعة التي تخطط لغزو الخريطة متوازنة بأي شكل. فقط عندها يمكن التفكير في استراتيجيات معينة. وبدون مناورات تكتيكية جيدة، لن تشهد أي انتصار - خاصةً على أعلى مستويات الصعوبة.

الشرط الثاني للنجاح هو بناء الوحدات بشكل صحيح قبل المعركة. للأسف، من المؤسف أن إد وزملاءه لم يكلفوا أنفسهم عناء إدخال تشكيلات. يجب عليك ترتيب الجميع يدويًا: الساموراي في المقدمة مع مقاتلي التنين وكابوكي، مع رماة الخلف. ويجب أن يكون هناك بالقرب، على الأقل، غيشا تلعب هنا دور طبيب ميداني. ومع ذلك، حتى في مثل هذه الحالة، ستتم المعارك حسب نمط "زحف على زحف". يمكنك أن تبذل قليلًا من الجهد لتخترع حركات أكثر دقة وذكاء - فهي ممكنة بفضل القدرات الخاصة في الوحدات.

بعد زيارة المباني مثل Shrine وFireworks Factory (في عشيرة التنين) يكتسب المحاربون مهارات جديدة تعتمد على نوع القوات. على سبيل المثال، لدى مقاتلي التنين مجال طاقة مانع، بينما يكون لدى الساموراي مناعة ضد الهجمات عن بُعد، بينما يمكن لمقاتلي الكابوكي "إغلاق" الهجمات عن بُعد من العدو. الأبطال (كينجي، صديقه أوتومو، الخائن شينجا وغيرهم) لا يحتاجون إلى تدريب إضافي - فهم مزودون بقدرات خاصة بالفطرة.

على مواقع المعجبين، على سبيل المثال، يُروّج لهذه الحيلة: ضع مقاتل Dragon Warrior في المقدمة، "شغّل" له المجال الطاقي وأطلق عليه النار من بعيد، بينما يحاول الأعداء عبثًا تمزيق الطعم. لكن يجب دفع ثمن استخدام القدرات الخاصة - تستنزف القواعد. وعندما تنفد، يفقد المجند مهارته حتى يسترد قواه. كما أن صحة المحاربين تتعافى بمرور الوقت - لكن ببطء شديد. لذلك، كما ذُكر، يجب أن تكون غيشا حاضرة باستمرار في كل الأحداث العسكرية، أو الأفضل أن تكون هناك اثنتين أو ثلاث احتياطيات.

الشيء هو أن الذكاء الاصطناعي المعادي مُعد ضدها بغضب شديد ويرسل أولًا مجموعة من الأشرار إلى مركز جيشك لينهي حياة الغيشا. بالطبع، سيتعرض كاميكازي للهزيمة، لكن إذا قاموا بواجبهم، ستجد صعوبة في الامر. بالمناسبة، هناك أيضًا تكتيك يعتمد على القدرة الخاصة للغيشا. إذا ضحيت (sacrifice) بالغيشا، فإن ذلك سيستعيد صحة جميع الوحدات المجاورة إلى الحد الأقصى. وبالتالي، عن طريق "إنفاق" اثنتين أو ثلاث غيشا، يمكنك هزيمة العدو الذي يتفوق عليك عددًا.

أما فيما يتعلق بالذكاء الاصطناعي عمومًا، فلا يُعتبر شيئًا استثنائيًا. العدو يقوم بإجراء مناورات بسيطة جدًا - مثل أنه يحاول على سبيل المثال إرسال "مراسلين" ليحاكي رجالكم ويجذبهم إلى الفخ. بينما الذكاء الاصطناعي التابع لا يمتاز بشيء خاص - وتقوم قواتك، بكل لباقة، بشرب مثل هذه الطُعوم. يمكن كبح جماح اندفاعهم غير المحدود نحو البطولة فقط بمساعدة تعليمات مثل Guard أو Stop - ولحسن الحظ يتم تنفيذها بلا تردد.

العالم ثلاثي الأبعاد في Battle Realms يتمتع بفيزياء مفصلة جدًا. ليست مثل تلك في Black&White، لكنها ليست مثل معظم ألعاب RTS ثلاثية الأبعاد، حيث يتم اختزال الفيزياء عمومًا إلى أن الوحدات تسلق التل ببطء أكثر مما ينزلون إلى أسفل الجبل، ومن القمة، يمكنهم إطلاق النار لمسافات أبعد. هنا، يتم افتراض ذلك. كما هو مُفترض أن الأشجار (كما تكثر الغابة على جميع الخرائط تقريبًا) تُعيق الرؤية، وأحيانًا يمكن انزلاق الصخور من الجبل ودعس الأعداء غير الحذرين. الأبنية المحترقة تتوقف عن الاشتعال تحت المطر بسرعة - وتحتها أيضًا ينمو الأرز بسرعة أكبر.

في المروج، ترعى الخيول البرية التي يمكن صيدها وتوجيهها إلى الاسطبل، ويُمكن لك أي محارب (باستثناء الأكثر سمكًا) ركوبها. مما يتيح تشكيل مجموعة خفيفة من الفرسان، تقوم بعمليات سريعة على الأعداء الذين انقطعوا عن القطيع وتُجبر الفلاحين في الحقول. ويقوم الأعداء بسحب المقاتلين من على الخيول ومن ثم يركبون في السرج الفارغ فورًا! وحتى الفلاح، الذي يُركب على حصان، سيبدأ في زيادة احتياطيات الأرز والماء بشكل أسرع.

رسم الجرافيك والرسوم المتحركة في Battle Realms رائع - ليس لدي أي اعترضات عليهما، وحتى عدم إمكانية تكبير الصورة أو تدوير الكاميرا لا يسبب لي أي قلق. لكن، أين يمكنك أن ترى أن السيوف الصغيرة للساموراي تتلطخ بالدماء في المعركة ؟! دائرة تتوسع حول الجنود الذين يعبرون النهر، والرياح تلوح بالأشجار، وتخرج أسراب من الطيور من فروع الأشجار، مفزوعين من التدخلات العسكرية الخاصة بك في الغابة - بالمناسبة، من خلال الصياح المميز للطيور يمكن تحديد اقتراب العدو (!). في الحشائش، ترعى أرانب صغيرة، وفي النهر تُلعب السمكات الصغيرة، وعلى الأرض المتشققة في الصحاري تسير العقارب، فيما تُسكن الغابة ذئاب غاضبة لا تفوت فرصة لتذوق رفاق كينجي. الشلالات الزخرفية تهيئ أجواء شعرية، وتحت عاصفة مطرية ستكون المعركة الدموية التي تحدث في منتصف الطريق رائعة! يؤسفني فقط أن الجنود لا ينزلقون في الوحل.

طريق الساموراي

لابد أن إد وأصدقائه من خادم GameSpy Arcade سيمدون بيد الصداقة للاعبين الراغبين في تغيير التركيز من طور فردي إلى متعدد اللاعبين. وبالمناسبة، يمكن اللعب في الوضع المتعدد كأعدائك القدماء من عشائر اللوتس والذئب. ولديهم - شجرة تكنولوجيا مختلفة، وحدات مختلفة، واستراتيجيات مختلفة ... سيتعين عليك تعلم فن القتال من جديد.

تطور Battle Realms - إضافات، مجموعة من المهام الإضافية، متابعة القصة، الجزء الثاني أخيرًا - يعتمد بالكامل على اعتراف الجمهور. لقد قال إد ذلك: إذا كان هناك قبول - سنقوم بكل شيء. وإذا لم يكن - فإن Liquid ستتحول بالكامل إلى الرهبانية في مكان ما في التبت وتغرق في التفكير في طبيعة يين ويانغ.

هذه مقتطفات عن اللعبة من Игромания. لقد عثرت على القرص بالصدفة، وكان من المقدر للعبة أن تصبح استراتيجيتي المفضلة، جنبًا إلى جنب مع WFT3 وRise of Nations. رسوم اللعبة تتفوق حتى على الرسوم في الStrategies الحديثة، ومع ذلك فهي ليست سيئة بالأجهزة. توازن القوى مدروس بشكل جيد، وهناك 4 أعراق بقدرات فريدة لكل منها. آمل أن تعجبكم هذه اللعبة، وأن تحبوها بلا شك.

بعض اللقطات: