Batallas de Reinos

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Género: RTS

Multijugador: Internet, red local

Desarrollador: Liquid Entertainment

Editor: Ubisoft

Editor en Rusia: Russobit-M

Fecha de lanzamiento: principios de 2001

Sitio web oficial del juego: www.battlerealms.com

Requisitos mínimos: CPU 350 MHz, 64 Mb, 16 Mb Video

Requisitos recomendados: CPU 600 MHz, 128 Mb, 32 Mb Video

Ed del Castillo, trabajando en los talleres de Westwood sobre el futuro clásico, estaba lleno de inspiración. El mundo tembló con Command & Conquer, como con el meteoro de Tunguska, —y eso fue genial. Pero el género RTS se quedó desde entonces como un cadáver para los diseñadores de Westwood. De sus buriles surgió una aburrida serie de copias estereotipadas. El becerro de oro aplastó a todas las musas, y los magníficos maestros de los videojuegos se convirtieron en maestros profesionales. Ed no escapó de este destino común, permaneciendo como productor y co-diseñador de todos los descendientes de C&C hasta la tercera generación. Pero hace aproximadamente dos años, como se dice, levantó anclas y se embarcó en un viaje libre en un submarino llamado Liquid Entertainment, llevándose consigo un enorme bagaje de experiencia acumulada tras años de supervisión de C&C.

Con una mente cargada de estereotipos, Ed no pudo pensar en nada mejor que intentar "regresar el género RTS a sus raíces". No se puede decir que llevar a cabo esta idea se convirtiera en una carga abrumadora para Ed y su equipo. Afortunadamente, las raíces siempre estaban a la mano —solo había que dirigirlas por el camino correcto. Ed, sin perder de vista el proyecto, supervisó el desarrollo. Como resultado, Battle Realms resultó ser la RTS más canónica que se pueda concebir —pero en el sentido moderno del término. Es decir, como debería ser ahora una estrategia en tiempo real.

Battle Realms se cultiva en el fértil suelo de la Japón medieval. Campos de arroz, riachuelos elegantes y mini cascadas, campesinos de ojos rasgados con sombreros de paja planos, monjes budistas, ninjas negros, la implacable hoja de una katana en manos de un samurái y el héroe principal llamado Kenji —hijo de un daimyo. Pero la Japón medieval en su forma pura y históricamente precisa —es Shogun, o en el peor de los casos: Takeda. Y aquí, en Battle Realms, se nos cuenta un cuento en el que las curvas espadas de los guerreros del Dragón de repente estallan en llamas, los samuráis se vuelven invulnerables a las flechas, y el héroe principal lleva a cabo una guerra contra los nigromantes del clan Loto y conversa con un Dragón en la cima de una montaña.

Es de notar que la trama forma una parte importante e inseparable del juego. Es la historia de un pequeño dragón llamado Kenji, que, se dice, apuñaló fríamente a su propio padre y estuvo en el exilio durante siete años, y luego regresó para gobernar el clan de la Serpiente y acabar con las interminables disputas en la tierra, —o tal vez, vengar al verdadero asesino. La precuela, que no es difícil de encontrar en los sitios de fans, se extiende a diez páginas en letra pequeña. Pero no se debe leer antes de que uno esté inmerso en la trama —y la trama captura desde el primer video en script y motiva a completar misiones solo para ver el siguiente. Incluso independientemente del juego, la historia de Battle Realms se vería bien: tierras anteriormente florecientes, arrasadas por la guerra, la búsqueda de un artefacto misterioso, una traición vil, un amigo crucificado, venganza consumada y la búsqueda de uno mismo en la conversación con una criatura rojo-dorada, tan antigua como la tierra misma. Las misiones están enhebradas en una narrativa como perlas, y las escenas, eventos y personajes están tan magistralmente entrelazados en el juego que cada nuevo video se observa conteniendo la respiración y leyendo atentamente los diálogos —breves para no cansar, pero por ello no menos sustanciales.

Los desarrolladores incluso permiten cierta libertad en las misiones y permiten pequeñas ramificaciones en la trama. En la primera misión determine de qué lado se alineará el héroe principal. El Kenji bueno (clan Dragón) es sabio y generoso, mientras que el malo (clan Serpiente) es excesivamente seguro, arrogante y cruel (y su historia resulta algo diferente). Sin embargo, las diferencias entre el Bien y el Mal aquí son más ideológicas. Los edificios y unidades de los clanes Dragón y Serpiente tienen diferentes apariencias y nombres, pero, como se dice, son de la misma sangre. Las misiones ocurren en los mismos mapas —pero el posicionamiento de las bases y la situación estratégica pueden ser diferentes. Además, se puede llegar a la victoria final a través de la conquista de diferentes provincias: casi antes de cada misión se puede elegir hacia dónde se dirigirá Kenji —a la derecha, a la izquierda, o recto (como en Emperor: Battle for Dune). Esto es suficiente para que al repetir estas 14 o 15 misiones no se experimente una molesta sensación de déjà vu.

¿Y cómo debería ser?

La teoría del juego en RTS no ha cambiado desde los tiempos del paleolítico.

Y Battle Realms, como ya dije, está hecho en estricta conformidad con la teoría. Acumulamos recursos. Construimos una base. Reunimos un ejército. Exploramos. Atacamos. Exterminamos a todos los que son de otro color. Recorremos el mapa en busca del "último alienígena". Todo es riguroso, como dice Marx y Engels. Pero estos son los cánones. De los que se puede empezar a bailar.

Al intentar darle a la juego un aspecto moderno, Del Castillo eliminó primero la producción manual de los llamados "campesinos". En Battle Realms este es un proceso automático. Apenas se establece un Peasant Hut en el campo limpio, como empiezan a salir campesinos con regularidad militar. Excelente —el jugador está liberado de la pesada carga de hacer clic constantemente en el icono de la cara de campesino en el edificio productor.

Siguiendo el punto número 1 de la Teoría, enviamos a los campesinos a cosechar arroz en los campos y a llevar agua del río más cercano. Si no hay un río cerca, cualquier charco servirá. El agua nunca se acaba, y siempre crece arroz nuevo —especialmente si no se olvida el riego. Pero la recolección de recursos está limitada por un límite. Ed del Castillo no se propuso hacer del jugador un magnate acuático-arrocero. Un movimiento excelente —como pronto verán, la mitad del juego se basa en esta limitación. La otra mitad se basa en otra limitación —la de la producción de campesinos. Cuanto más hay, peor funciona el Peasant Hut como incubadora. Los trabajadores del pueblo se materializan en el umbral de las chozas con menos frecuencia y menos disposición. Finalmente, llega el momento en que dejan de aparecer por completo. Y esto hasta que alguno de ellos sea asesinado —entonces su número comenzará a recuperarse.

¿Cómo, me preguntarás, puede construirse media parte del juego sobre este, en esencia, pequeño detalle? Muy fácil. La cuestión es que un campesino es, figurativamente hablando, el estado primario de la unidad en Battle Realms. Así decirlo, su fase larval. Un campesino que ha sido entrenado en uno de los edificios se convierte en un guerrero —lanza o arquero, en el peor de los casos —geisha (dejaremos la cuestión de género a los desarrolladores). Los lanzadores y arqueros (a diferencia de los geishas) pueden recibir educación adicional y convertirse en Guerreros Dragón o Guerreros Kabuki. Estos, a su vez, pueden "crecer" hasta convertirse en samuráis. Si se elige el camino opuesto (es decir, en otros edificios), también se puede obtener especialistas en pirotecnia —químicos o cañoneros.

Por lo tanto, el número y la expansión del ejército dependen directamente de la "natalidad" de los campesinos. ¡El límite en el número total de campesinos —y, por ende, unidades en general —varía en diferentes misiones! Así que, si en algún lugar de StarCraft nadie te impide crear ejércitos de hasta doscientas unidades —aquí hay que conformarse con lo que Ed envió. Por lo general, el jugador controla un escuadrón de 20-30 hombres, y esto es más que suficiente para completar cualquier misión. Y no derrotar al enemigo por la cantidad, sino pensando cuidadosamente en cada movimiento y recargando varias veces, como en Myth, por ejemplo. Y no puede ser de otra manera: si pones a todos tus guerreros en la asalto a la base enemiga —vuelve a reunir un ejército desde cero. Es fácil en las primeras misiones, donde se puede gestionar solo con arqueros y lanzadores. Un samurái se puede obtener de un campesino en aproximadamente dos minutos. ¿Y diez samuráis? ¿Veinte? Y esto a pesar de que el enemigo tampoco es perezoso y no olvida pasar regularmente a verte. Por lo tanto, Battle Realms es en gran medida un juego táctico, más que C&C, StarCraft y similares. De ahí que jugarlo sea interesante incluso hoy, tras innumerables hordas de clones de RTS.

El segundo látigo, con el que Ed motiva al jugador a realizar acciones militares decisivas y lo más pronto posible, se refleja en el conocido símbolo del Yin-Yang (véase la captura de pantalla del centro del panel de interfaz). Al derrotar exitosamente al enemigo, acumulas puntos de yin o yang —dependiendo de qué clan elijas. ¡Y estos puntos... sirven como pago para todas las mejoras del juego! Así es —alta moral y sin dependencia de las manipulaciones de arroz y agua. Según el FAQ oficial, los puntos se otorgan no solo por eliminar ciertas cantidades de guerreros enemigos y causar estragos en la base ajena —la recompensa también depende de cuán efectiva fue tu táctica y de cuánto lograste minimizar las pérdidas. Sin embargo, puede que, en la práctica, no haya tal dependencia —demostrar su existencia (o falta) es casi imposible. Pero no ese es el punto. Lo que realmente alegra es el principio. Aunque las analogías con la progresión de personajes en RPG o juegos tácticos son evidentes a simple vista. Es cierto que las unidades en Battle Realms no acumulan experiencia y no se convierten en veteranos (¡aunque así se prometió!). Sin embargo, esto no arruina el juego. Un auténtico samurái.

Según los mandamientos de "Myth"

La táctica en Battle Realms fue objeto de discusiones desde el mismo lanzamiento del juego. Esto es bueno —significa que no todo se limita a una carga sin mente. A propósito, Ed luchó contra la carga por separado, declarando la guerra en todos los frentes y expulsando el parásito del juego con potentes patadas. Por lo tanto, el mismo FAQ oficial puede proclamar con tranquilidad: ¡en Battle Realms no hay rush! Y eso es una pura verdad. Yo mismo lo comprobé.

Es inútil asaltar la base del clan enemigo con un conjunto de unidades idénticas. Como mínimo, se necesita una combinación de arqueros y lanzadores —de lo contrario, la ofensiva se ahogará en la sangre de tus soldados. Las unidades de combate cuerpo a cuerpo serán eliminadas por torres de defensa y magos/catapultas, mientras que los temibles serán despedazados a distancia por la infantería. En resumen, el escuadrón que planeas utilizar para conquistar el mapa debe estar, de alguna manera, equilibrado. Solo entonces puede hablarse de una cierta táctica. Y sin maniobras tácticas adecuadas, no tendrás victoria a la vista, como tus propios oídos —especialmente en la mayor dificultad.

El segundo factor del éxito es la correcta formación de unidades antes de la batalla. Es una verdadera pena que Ed y compañía se tomaran la molestia de implementar formaciones. Hay que alinearlos manualmente: al frente, los samuráis mezclados con Guerreros Dragón y Kabuki, detrás cobriendo a los arqueros. Y en algún lugar cercano debe haber, por lo menos, una geisha que actúa aquí como médico de campo. Sin embargo, con tal disposición las batallas aún transcurrirán en el formato de "muro contra muro". Se puede esforzar un poco más e inventar movimientos mucho más sutiles e ingeniosos —son posibles gracias a las habilidades especiales de las unidades.

Después de una visita a edificios como Sanctuary y Fireworks Factory (del clan Dragón), los guerreros adquieren nuevos talentos, dependiendo del tipo de tropas. Por ejemplo, los Guerreros Dragón tienen un escudo de energía impenetrable, los samuráis tienen inmunidad ante ataques a larga distancia, y los Guerreros Kabuki —la habilidad de "desactivar" los ataques a distancia del enemigo. Los héroes (Kenji, su amigo Otomo, el traidor Shinja y otros) no requieren formación adicional —tienen habilidades especiales por naturaleza.

En los sitios de fans, por ejemplo, se publicita ampliamente este truco: adelantar a un Guerriero Dragón, "activar" su escudo de energía y desde la distancia, acabar con los enemigos con flechas mientras estos intentan fallidamente hacer pedazos la carnada. Sin embargo, el uso de habilidades especiales tiene un precio —se gasta stamina. Si se agota, la unidad pierde su talento hasta que recupere sus fuerzas. La salud de los combatientes también se recupera con el tiempo —pero solo muy lentamente. Por lo tanto, como se mencionó, es imperativo incluir a una geisha en todas las dramas de guerra, o mejor aún, dos o tres —por si acaso.

El asunto es que la IA enemiga está programada en contra de ella de forma especialmente maligna, y, como primera acción, envía un par de kamikazes al centro de tus tropas para eliminar a la geisha. Los kamikazes, por supuesto, morirán, pero si cumplen su rol, te verás en un lío. Hablando de ello, existe una táctica basada en la habilidad especial de las geishas. Si sacrificas (sacrifice) a la geisha, restaurarás a su máxima cantidad de salud a todas las unidades cercanas. De este modo, "gastando" a dos o tres geishas, puedes exterminar a un enemigo que numéricamente te supera.

En cuanto a la IA en general, no tiene nada impresionante. El enemigo realiza maniobras más simples —intenta, por ejemplo, enviar "mensajeros" que provocan a tus guerreros y los atrapan en una trampa. La IA amistosa tampoco es muy astuta, y tus tropas picotean como si fueran a la trampa. Lograr controlar su irresistible impulso hacia el heroísmo solo se puede con órdenes como Guard o Stop —de buena gana, se ejecutan sin falta.

El mundo tridimensional de Battle Realms cuenta con una física bastante detallada. No es tan detallada como la de Black & White, pero tampoco tan simple como en la mayoría de las RTS 3D, donde toda la física generalmente se reduce a que las unidades trepan una colina más despacio que bajan a la base y disparan más lejos desde la cima. Aquí esto se implica. Así como que los árboles (los bosques abundan en casi todos los mapas) bloquean la visión, y las rocas ocasionales se pueden empujar y aplastar a los enemigos desprevenidos. Los edificios incendiados dejan de arder rápidamente bajo la lluvia —y bajo ella crece el arroz más rápido.

En los prados vagan caballos salvajes que se pueden atrapar, llevar al establo y montar a cualquier guerrero (excepto los más robustos). Así se puede formar un pequeño escuadrón de caballería que realiza incursiones audaces contra los enemigos que se han apartado del grupo y que acusan a los campesinos en los campos. Los combatientes montados son despojados de sus caballos por los enemigos, que rápidamente saltan a la silla vacía. Y hasta un campesino montado en un caballo empezará a recolectar arroz y agua más rápido.

La gráfica y animación de Battle Realms son simplemente impresionantes —no tengo queja al respecto, ni siquiera la incapacidad de escalar la imagen y girar la cámara me incomoda. Pero, ¿dónde más verás que las pequeñas espadas de los samuráis se tiñen de sangre en combate?! Alrededor de los guerreros que cruzan a nado, se forman círculos en el agua, el viento ondea las hojas, y de las copas de los árboles salen bandadas de pájaros, asustados por tus movimientos en el bosque —por cierto, por el característico canto de los pájaros se puede detectar la aproximación de un enemigo (!). En la hierba pastan diminutos conejos, en el río chapotean peces en miniatura, en la agrietada tierra del desierto, se arrastran escorpiones y el bosque está poblado por lobos malvados, que no pierden la oportunidad de probar a sus compañeros de Kenji. Las decorativas cascadas establecen un estado de ánimo lírico, y bajo la fuerte tormenta y la lluvia, se ve tan bien el sangriento campo de batalla en medio de la carretera! Lástima que los guerreros no patinan en el barro.

El camino del samurái

Ed y sus amigos en el servidor de GameSpy Arcade extenderán sin duda una mano de amistad a los jugadores que deseen cambiar de orientación desde el modo solitario al multijugador. Por cierto, en el multijugador, puedes jugar con tus viejos enemigos de los clanes Loto y Lobo. Y ellos tienen un árbol tecnológico diferente, otras unidades, otras tácticas... Tendría que aprender nuevamente el arte de la batalla.

El desarrollo de Battle Realms —expansiones, paquetes de misiones adicionales, continuación de la trama, una secuela, finalmente— depende por completo del reconocimiento público. Ed lo dijo así: dice que habrá reconocimiento —lo haremos todo. Y si no hay, Liquid en su totalidad se volverá monje en algún lugar en el Tíbet y se sumergerá en la contemplación de la naturaleza del Yin y el Yang.

Este es un copiado de un artículo de igromania. El disco llegó a mí por casualidad, este juego estaba destinado a convertirse en mi estrategia favorita, al par con WFT3 y Rise of nations. La gráfica del juego supera incluso a la de estrategias modernas, y al mismo tiempo no es exigente para el hardware. El equilibrio de fuerzas está muy bien pensado, con 4 razas con habilidades únicas para cada una. Espero que también disfrutes de este juego, y seguramente te enamorarás de él.

Unas capturas de pantalla: