Battle Realms
Műfaj: RTS
Többjátékos: Internet, helyi hálózat
Fejlesztő: Liquid Entertainment
Kiadó: Ubisoft
Oroszországban a kiadó: Russobit-M
Megjelenés dátuma: 2001 eleje
A játék hivatalos oldala: www.battlerealms.com
Minimális követelmények: CPU 350 MHz, 64 Mb, 16 Mb Video
Ajánlott követelmények: CPU 600 MHz, 128 Mb, 32 Mb Video
Ed Del Castillo, míg a Westwood műhelyekben dolgozott a jövő klasszikusán, tele volt inspirációval. A Command & Conquer világot rázta meg, mint a tunguz meteor, — és ez nagyszerű volt. De az RTS műfaja azóta halott szoborként állt a Westwood tervezők előtt. Változatos, stancolt másolatok sorozata folyt ki vésőik alól. Az aranyborjú megölte az összes múzsát, és a nagyszerű játékmesterek professzionális mesteremberekké váltak. Ed sem kerülhette el a közös sorsot, producer és a C&C minden utódának társtervezője maradt a harmadik generációig. De körülbelül két évvel ezelőtt úgy döntött, hogy "horgonyt emel, és szabad útra indul a Liquid Entertainment nevű tengeralattjárón", magával hozva a C&C irányítása alatt szerzett hatalmas tapasztalatot.
A sztereotípiákkal teli agyával Ed nem gondolt ki semmi jobbat, mint hogy "visszahozza az RTS műfaját gyökereihez". Nem mondhatjuk, hogy ennek a megvalósítása Ed és csapata számára megvalósíthatatlan teher lett volna. Szerencsére a gyökerek mindig kéznél voltak — csak irányítani kellett őket a megfelelő irányba. Ed, szemei a képernyőn, figyelte a fejlesztést. Ennek eredményeként a Battle Realms a legigazibb RTS lett — de a modern értelemben. Tehát olyan, amilyennek ma egy valós idejű stratégiának lennie kell.
A Battle Realms egy termékeny középkori japán földön született. Rizsföldek, elegáns folyók és kisméretű vízesések, keskeny szemű parasztok lapos szalmakalapban, buddhista szerzetesek, fekete nindzsák, a katana könyörtelen élével a szamuráj kezében, és egy főszereplő, akinek Kenji a neve — a daimyo fia. De a középkori Japán tiszta, történelmi valóságában — ez a Shogun, legrosszabb esetben — Takeda. Itt, a Battle Realms-ban azonban mesélnek egy történetet, amelyben a Sárkány harcosainak hajlított pengéi hirtelen lángra kaptak, a szamurájok sebezhetetlenné váltak a nyilakkal szemben, míg a főszereplő háborút folytat a Lótuszkán elhelyezkedő nekromanták ellen, és zökkenőmentesen beszélget a Sárkánnyal a hegy csúcsán.
Meg kell jegyezni, hogy a történet nagy és elválaszthatatlan része a játéknak. Ez a történet egy kicsi sárkányról, Kenjiről szól, aki, mondják, hidegvérrel döfött tőrt a saját apja hátába, és hét évig száműzetésben élt, majd visszatért, hogy vezesse a Kígyó klánját, és véget vessen az országban a végtelen viszályoknak — vagy talán még bosszút állni az igazi gyilkososon. A háttérsztori, amely könnyen megtalálható a rajongói oldalakon, tíz oldalnyi kisbetűvel kiterjed. De olvasni csak akkor érdemes, ha már belemerültél a történetbe — a történet már az első scriptelt videóból megragad, és végig kell játszanod a küldetéseket, csak hogy láthasd a következőt. Még a játéktól eltávolítva is a Battle Realms története jól nézne ki: a háború által égetett, egykor virágzó földek, a rejtélyes artefaktum keresése, a gonosz árulás, keresztre feszített barát, elért bosszú és az önmagunk "én" keresése a vörös-arany hüllővel folytatott beszélgetésben, amely olyan régi, mint maga a föld. A küldetések olyan szálon fonódnak össze, mint gyöngysor, az események, helyszínek és karakterek olyan ügyesen beépülnek a játékmenetbe, hogy a következő videót lélegzetvisszafojtva nézed, figyelmesen olvasva a dialógusokat — rövidek, hogy ne terheljenek túl, de így is minden második tartalmú.
A fejlesztők némi szabadságot is biztosítanak a haladásban, és a küldetések kisebb ágazásait is megengedik. Az első küldetés során meghatározod, hogy melyik oldalra áll a Főszereplő. A jó Kenji (a Sárkány klán) bölcs és nagylelkű, a gonosz (a Kígyó klán) pedig túlzottan magabiztos, hencegő és kegyetlen (és a története kicsit más lesz). Azonban a különbségek a Jóság és Gonoszság között inkább ideológiai. A Sárkány és Kígyó klán épületei és egységei más néven és máshogy néznek ki, de, ahogy mondani szokták, mégis egy vérből valók. A küldetések azonos térképeken zajlanak — de az alapok elhelyezkedése és a stratégiai helyzet lehet más. Ezen kívül a végső győzelem különböző tartományok meghódításán keresztül is elérhető: szinte minden küldetés előtt választani lehet, merre tartson Kenji — jobbra, balra vagy egyenesen (mint az Emperor: Battle for Dune). Ez elég ahhoz, hogy a 14 vagy 15 küldetés újra végigjátszásakor ne érezd magad elnyomorítónak.
Milyennek is kellene lennie?
Az RTS játékelmélet a paleolitikum óta nem változott.
A Battle Realms, ahogy már említettem, a szigorú elmélethez híven készült. Erőforrásokat gyűjtünk. Bázist építünk. Hadsereget gyűjtünk. Felderítés. Támadás. Azok megsemmisítése, akik más színűek. A térkép átfésülése a "legutolsó idegen" keresésére. Minden szigorúan, mint Marx és Engels. De ezek a kánonok. Amiből már lehet táncolni.
Amikor Ed nekiállt a játéknak modern küllemet adni, az első lépés az volt, hogy megszüntette a "parasztok" manuális előállítását. A Battle Realms-ban ez egy automatikus folyamat. Ha felállítasz egy Peasant Hut-ot a tiszta mezőn, az rendszeres időközönként parasztokat kezd szülni. Csodálatos — a játékos mentesül attól a nehéz kötelezettségtől, hogy percenként rákattintson a paraszt ikonra a gyártó épületben.
A 1. pont elve alapján a parasztokat a rizskölcsön felével gyűjtjük és a legközelebbi folyóból vizet hordunk. Ha nincs közel folyó, bármilyen pocsolya jó lesz. A víz sosem fogy el, és mindig új rizs nő — különösen, ha nem felejtjük el az öntözést. De az erőforrásgyűjtés limitált. Ed Del Castillo nem tűzte ki célul, hogy víz-rizs nagykertest csinál a játékosból. Nagyszerű lépés — ahogy hamarosan látni fogod, eme korlátozás képezi a játék felének alapját. A másik fele egy másik korlátozáson alapul — a parasztok gyártásának korlátozásán. Minél több van belőlük, annál rosszabb a Peasant Hut inkubátorként betöltött szerepe. A falusi munkások egyre ritkábban és egyre vonakodva materializálódnak a kunyhók küszöbén. Végül elérkezik az a pillanat, amikor már egyáltalán nem jelennek meg. És ez így megy, amíg valakit közülük meg nem ölnek — akkor a létszámuk vissza fog nőni.
Hogyan kérdezhetnéd tőlem, ebből az alapvetően apró részletből hogyan épülhet fel a játék fele? Nagyon egyszerű. Az a helyzet, hogy a paraszt, képletesen szólva, az alapállapota egy egységnek a Battle Realms-ban. Úgy mondanám, a lárvafázis. A paraszt, aki egy épületben tanul, harcossá alakul — lándzsás vagy íjászként, végső megoldásként — geishaként (a nemi kérdést az alkotók lelkiismeretének feddhetjük). A lándzsások és íjászok (ellentétben a geishákkal) további képzettséget szerezhetnek és Dragon Warriorokká vagy Kabuki Warriorokká válhatnak. Ezek pedig „felnőhetnek” szamurájokká. Ha más utakon (azaz más épületekben) haladunk, akkor pirotechnikai szakértőket szerezhetünk — vegyészeket vagy tüzért.
Így a hadsereg létszáma és növekedése közvetlenül függ a parasztok "születési" arányától. A parasztok összlétszámának limitje — tehát az összes egység limitje — küldetésekenként különböző! Így, míg a StarCraftban senki sem akadályoz meg téged, hogy 200 egységnyi hadsereget tenyéssz — itt jó lesz bánni azzal, amit Ed átkonfigurált. Általában a játékos 20-30 harcost irányít, ami éppen elegendő bármely küldetés teljesítéséhez. És nem tömeget küldve az ellenfélnek, hanem alaposan megfontolva minden lépést, és többszöri újratöltéssel, ahogy a Mythban például. Máskülönben nem lehet: bedöntötted az összes harcosodat a harc közben — újra fel kell szedned a hadseregedet. Az első küldetések még egyszerűek, ahol csak íjászokkal és lándzsásokká lehet boldogulni. A parasztból szamurájt kb. két perc alatt lehet csinálni. De tíz szamuráj? Húsz? És mindezek mellett, hogy az ellenfél is pihen és nem felejt el időnként betoppanni. Ezért a Battle Realms sokkal inkább taktikai játék, mint a C&C, StarCraft és hasonlók. Ezért a játéka még ma is érdekes, a számtalan RTS-klón után.
A második ösztönző, amellyel Ed sürgeti a játékost, hogy döntő és lehetőleg minél korábbi katonai lépéseket tegyen, az a játékban jól ismert Yin-Yang szimbólum alatt rejlik (lásd a képernyőfelvételeken a felhasználói felület központját). Ha sikeresen vered meg az ellenfelet, Yin- vagy Yang-pontokat gyűjtesz — attól függően, hogy melyik klánnal játszol. És ezek a pontok... az összes fejlesztés ára! Így van — magas harci szellem, és semmi függetlenség a víz-rizs machinációktól. Az hivatalos FAQ szerint a pontokat nem egyszerűen a legyőzött ellenfél harcosok számától és az ellenséges bázis rombolásától kapod — a jutalom a taktikád hatékonyságától és attól függ, mennyire tudtad minimalizálni a veszteségeidet. Ám lehet, hogy a valóságban nincs semmiféle kapcsolat — annak bizonyítása (ugyanúgy, mint a hiányának) szinte lehetetlen. De nem is ez a lényeg. Örömteli maga az elv. Noha a karakterek fejlődéséhez hasonló analógiák RPG-k vagy taktikai játékokban meglehetősen tisztán láthatók. Az igazság az, hogy a Battle Realms egységei nem nyernek tapasztalatot és nem lesznek veteránokká (bár megígérték!). Azonban ez a játékot egy cseppet sem rontja. Tiszta szamurájos.
A "Mítosz" irányelvei alapján
A taktika a Battle Realms-ban a játék megjelenése után viták tárgyává vált. Ez jó — azt jelenti, hogy a játék nem korlátozódik a gondolat nélküli rohamra. Egyébként, a roham ellen Ed külön harcolt, háborút hirdetett minden fronton, és nagy rúgásokkal rugdosva ki az élősködőt a játékból. Ezért a hivatalos FAQ bátran hirdetheti: a Battle Realms-ban nincsen roham! És ez tiszta igazság. Én is próbáltam.
Haszontalan rohamozni az ellenséges klán bázisát egységek egyforma csoportjával. Legalább íjászok és lándzsások kombinációjára szükség van — különben a támadás a harcosaid vérében fuldoklik. A közelharci egységek felfogják az őrtornyok és a mágia/csoportos támadók, míg a félelmetes harcosokat is oly távol a nyilazottaik megsemmisítik. Szóval, az a csapat, amellyel meg akarod hódítani a térképet, valahogy kiegyensúlyozottnak kell lennie. Csak akkor van szó valamiféle taktikáról. És anélkül, hogy ügyes taktikázás lenne, a győzelem nem lesz elérhető, mint a füled — különösen a legnehezebb szinten.
A második siker kulcsa az egységek helyes elhelyezése a csata előtt. Nagyon sajnálatos, hogy Ed és csapata lusták voltak megvalósítani a formációkat. Mindenkit manuálisan kell felállítani: elöl szamurájok, vegyesen Dragon és Kabuki harcosok, hátul pedig íjászok mint védelem. És valahol a közelben, biztosan lesz egy geisha is, aki itt játssza a hadsereg orvosának szerepét. Az ilyen beállítás mellett a csaták mindenképpen a "fal a fal ellen" mintájára zajlanak. Kicsit meg kell feszíteni magunkat és kitalálni olyan okosabb és rafináltabb lépéseket — lehetségesek a harcosok különleges képességeinek köszönhetően.
A Shrine és Fireworks Factory (a Sárkány klánnál) épületek meglátogatása után a harcosok új tehetségeket szereznek, amelyek fajtól függenek. Például, a Dragon Warrioroknak ez egy átjárhatatlan energia mező, a szamurájoknak — immunitás a távoli támadásokkal szemben, a Kabuki harcosoknak — képesség, hogy "kipippantsa" az ellenség távoli támadásait. A hősök (Kenji, barátja Otomo, áruló Shinja és mások) további képzésre nem szorulnak — ők természetükből adódóan különleges képességekkel rendelkeznek.
A rajongói oldalakon például hirdetik azt a lépést: előre állítani egy Dragon Warrior-t, "beaktiválni" az energiamezőjét, és távolról nyilazni az ellenség felé, míg ők hiába próbálnak szétvágni a csalit. Azonban a különleges képességek használata költségekkel jár — használandó a stamina-t. Ha ez elfogy — az egység elveszíti tehetségét, amíg vissza nem áll a képessége. Az egységek egészsége is idővel helyreáll — de csak nagyon lassan. Ezért, mint már említettem, a harci drámákban mindig részt kell venni különösen minimum egy geishának, vagy még jobb — két-három geishának — tartalékként.
A helyzet az, hogy az ellenséges AI ellene kifejezetten zabolátlan és elsőként küld pár kamikázét a csapatod középpontjába, hogy végezzenek a geishával. A kamikázék persze elpusztulnak, de ha teljesítik a szerepüket, akkor neked nem lesz könnyű dolgod. Emlékezve rá, létezik egy taktika, amely a geishák különleges képességén alapul. Ha feláldozod (sacrifice) a geisha-t, ez visszaállítja az összes közeli egység maximális egészségét. Így, "felhasználva" két-három geishát, le tudsz számolni a számban felülmúló ellenféllel.
Ami az AI-t illeti egészében, nem képvisel valami kiemelkedőt. Az ellenség a legegyszerűbb manővereket hajtja végre — próbál például "hírvivőket" küldeni, akik provokálják a harcosokat, és csapdába csalják őket. A baráti AI sem nagyon okos, és a csapataid nagylelkűen ugrottak ez alá a típusú csali alá. Az őrületes heroizmusuk elnyomásához csak parancsok, például Guard vagy Stop által lehet kontrollálni — szerencsére ezeket gond nélkül teljesítik.
A háromdimenziós Battle Realms világának részletes fizikája van. Nem olyan, mint a Black&White, de távolról sem olyan semmilyen 3D RTS-től, ahol a fizikáknál általában az az értelme, hogy a harcosok lassabban másznak fel a dombra, mint a lejtőn le. Itt ezt értelmezik. Mint azt is, hogy a fák (az erdő szinte minden térképen találkozható) eltakarnak kilátást, és hogy a néha előforduló sziklák ledobhatóak le a hegyről, hogy a balga ellenfeleket összenyomják. A megégett épületek gyorsan abbahagyják az égést esőben — és rajta gyorsabban nő a rizs.
A réteken vándorló vadlovakat ki lehet fogni, istállóba lehet vinni, és bármilyen harcost (a legvastagabbak kivételével) fel lehet ülni miattuk. Így létrehozhatsz egy kis lovassági csapatot, amely merész támadásokat végezhet a gyengén védett ellenségeken és a mezőkön dolgozó parasztokon. Az ellenség a lóháton ülő harcosokat le tudja dobni, és rögtön beugranak a felszabadított nyeregre! Még a paraszt, ha felül a lóra, gyorsabban tudja pótolni a rizsleltárat és a víz készleteit.
A Battle Realms grafika és animáció egyszerűen csodálatos — semmi panaszom sincs rájuk, és még hogy nem lehet az ábrázolást méretezni és a kamerát forgatni, az sem zavar. Hol lehetne bemutatni, hogy a szamurájok apró kardjai harc közben véreznek?! A hódolattal járó harcosoknak víz fölött körökben járnak, a szellő zörgeti a leveleket, és a fák lombkoronájából madárcsapatok szöktek el, amelyeket a te erdői demarson ijesztettél meg — emlékezz, a jellegzetes madárcsiripelés a közelgő ellenséget jellemzi (!). A fűben apró nyulak otthon vannak, a folyóban kicsi halacskák fészkelnek, a repedezett földben sáskákkal fognak, míg az erdő tele van gonosz farkasokkal, akik nem veszik figyelembe a Kenji klánempérit. A dekoratív vízesések lírai hangulatot teremtenek, és az erős viharban és esőben folyton kinézve a véráldozat és a hideg csata közepén néz ki! Csak sajnálom, hogy a harcosok nem csúsznak a sárban.
A szamuráj útja
Ed és barátai a GameSpy Arcade szerverén biztosan kezet fognak a játékosokkal, akik a single-player-ről multira akarnak váltani. A többjátékosban, mellesleg, játszhatsz a régi ellenségeiddel a Lótusz és Farkas klánjaiból. És nekik — más technológiai fájuk, más egységeik, más taktikáik... Újra meg kell tanulnod a harc művészetét.
A Battle Realms fejlődésének egyetlen tényezője az emberek elismerése — kiegészítők, extra küldetések, a történet folytatása, végül a második rész. Ed pontosan ezt mondta: ha elismerést kapunk — mindent megcsinálunk. Ha nem — a Liquid teljesen átszabja a szerzetesekébe, hogy Tibettben elmélkedjenek az Yin és Yang természetén.