קרב ברמות
ז 'אנר: RTS
רב משתמשים: אינטרנט, רשת מקומית
מפתח: Liquid Entertainment
מוציא לאור: Ubisoft
משווק ברוסיה: רוסוביט-מ
תאריך השקה: תחילת 2001
אתר המשחק הרשמי: www.battlerealms.com
דרישות מינימליות: CPU 350 MHz, 64 Mb, 16 Mb Video
דרישות מומלצות: CPU 600 MHz, 128 Mb, 32 Mb Video
אד דל קסטילו, שעבד במפעלי ווסטווד על קלאסיקה עתידית, היה מלא בהשראה. מהמשחק Command & Conquer רעד העולם כמו ממטאור טונגוסי - וזה היה נהדר. אבל ז'אנר ה-RTS קפא מאז פניה לבן תמותה עבור מעצבי ווסטווד. מתחת לציפורני שלהם איסוף עקבית של חיקויים גזורים. העגל המוזהב רמס את כל המוזות, והאומנים היפים של המשחקים הפכו לאומני מקצועיים. אד לא נמנע ממתחם כלל, ונשאר כמפיק וכמעצב משותף של כל יורשי C&C עד לדור השלישי. אבל לפני כשנתיים, כמו שאומרים, הוא שחרר את העוגן שלו ויצא להפלגה חופשית על צוללת בשם Liquid Entertainment, נושא עמו מטען עצום של ניסיון שנצבר במשך שנים של טיפול ב-C&C.
המוח של אד, שברז ליד עיקולים של סטereotypes, לא העלה שום רעיון טוב יותר מאשר לקחת את "החזרת ז'אנר ה-RTS לשורשיו". אי אפשר לומר שהביצוע של רעיון זה הפך למשא כבד עבור אד וצוותו. למזלם, השורשים היו תמיד בהישג יד - היה עליהם אך ורק להנחות אותם בכיוון הנכון. אד, בעיניים לא סגורות, עשה מעקב אחרי הפיתוח. כתוצאה מכך, Battle Realms התגלתה כ-RTS קלאסית, אבל במובן העדכני של המונח. כלומר, כפי שצריכה להיות כעת אסטרטגית זמן אמת.
Battle Realms צמחה באדמת יפן בעידן הביניים. שדות אורז, נהרות עדינים ומפלים מיניאטוריים, חקלאים מזרחיים עם כובעים שטוחים מענפי דקל, נזירים בודהיסטים, נינג'ות שחורים, חוד הנינג'ה של סמוראי בשם קנג'י - בנו של דיימיו. אבל יפן במאה ה-17 בתצורתה הנכונה, המוגבלת היסטורית - זו שוגון, במקרה הקיצון - טאקדו. כאן, ב-Battle Realms, מספרים לנו אגדה שבה הלהבים העקולים של לוחמי הדרקון פתאום בוערים באש, הסמוראים בלתי פגיעים לחצים, והגיבור הראשי מנהל מלחמה נגד נקרומנטים מקלאן הלוטוס וילד מכתורה עם הדרקון על פסגת הר.
יש לציין, שהעלילה היא חלק גדול ובלתי נפרד מהמשחק. זהו סיפור על דרקון קטן בשם קנג'י, שמאמינים שהוא דקר את אביו מאחורה במשך שבע שנים בגלות, ואז חזר כדי לשלוט בקלאן הנחש ולסיים עם סכסוכים אין סופיים במדינה - ואולי גם לנקום ברוצח האמיתי. הרקע, שניתן למצוא באתרים של מעריצים, מתפרש על עשרה עמודים בכתב קטן. אבל כדאי לקרוא אותו רק לאחר שכבר ניתקעתם בעלילה - והעלילה תופסת אותך מהרגע הראשון של הסרטון הכתוב וגורמת לך לעבור על המשימות רק כדי לראות את הבא. אפילו אם תפרד מהמשחק, הסיפור של Battle Realms היה נראה ממש טוב: אדמות שבעבר היו פורחות, שבורות במלחמה, חיפוש אחר חפץ מסתורי, בגידה רעה, חבר מוצא להורג על צלב, נקמה שהושלמה וחיפוש אחר "אני" בשיחה עם רפלקציה אדומה-זהובה, עתיקה כמו האדמה עצמה. המשימות מחוברות לחוט העלילה כמו פנינים, והסצנות, האירועים והדמויות משולבים עם המשחק עד שראית את הסרטון האחרון אתה מסתכל, מחזיק את הנשימה ותשומת לבך מדויקת לחלוטין לדיאלוגים - קצרים, לא מתישים, אבל לא פחות מכילים.
המפתחים גם נותנים חופש מסוים תוך כדי מעבר ומאפשרים סניפים קטנים בעלילה. במשימת ההתחלה אתה קובע באיזה צד של הכוחות עמד הגיבור הראשי. קנג'י הטוב (קלאן הדרקון) חכם ונשגב, בעוד הארוך (קלאן הנחש) הוא מיותר בביטוח עצמי, גאווה ואכזריות (וההיסטוריה שלו מתקיימת מעט שונה). עם זאת, ההבדלים בין טוב לרע כאן יותר אידיאולוגיים. בניינים ויחידות של קלאן הדרקון והנחש נראים שונים ושמותיהם שונים, אבל, כפי שנאמר, הם עדיין באותה משפחה. המשימות מתרחשות באותן מפות - אבל ייתכן שמיקום הבסיסים והסיטואציה האסטרטגית משתנים. יתרה מכך, כדי להשיג ניצחון סופי אפשר להגיע דרך הכנעה של מחוזות שונים: כמעט לפני כל משימה אפשר לבחור לאן יתקדם קנג'י - לימין, לשמאל או קדימה (כמו ב-Emperor: Battle for Dune). זה מספיק כדי כשאתה חוזר למשימות הללו לא להתפתות לחוויה מעיקה של דה-ז'ה-וו.
איך זה אמור להיות?
תיאוריית המשחק ב-RTS לא השתנתה מאז ימי האבן.
Battle Realms, כמו שאמרתי, נוצרה בהתאם לתיאוריה. אוספים משאבים. בונים בסיס. אוספים צבא. מודיעין. התקפה. השמדת כל מה שיש לו צבע אחר. סריקה על המפה עבור "האחרון החי". הכל מדויק, כמו תחת מרקס-אנגלס. אבל אלו הם הקנונים. מהם אפשר להתחיל.
כשהחליט להעניק למשחק צורה מודרנית, דל קסטילו הקטין קודם כל את הייצור הידני של מה שנקרא "איכרים". ב-Battle Realms זה תהליך אוטומטי. מספיק לשים Peasant Hut בשדה ריק, וכך בהשקפת צבאית מתחילים לצאת איכרים. מצוין - שחקן פטור מהחובה הקשה להקיש בכל דקה על הסמל עם פרצוף האיכר במבנה הייצור.
באופן העקבי, אנחנו שולחים את האיכרים לאסוף את תבואת האורז בשדות ומביאים מים מהנהר הקרוב. אם אין נהר קרוב, תתאים לכל שלולית. המים לא נגמרים, וכל הזמן צומחת עוד תבואה - במיוחד אם לא שוכחים להשקות. אבל איסוף המשאבים מוגבל על ידי מגבלת גידול. אד דל קסטילו לא שם לפניו מטרה להפוך שחקן לאדון של מים ואורז. מהלך מצוין - כמו שתראו, הסתמכות על מגבלה זו היא הבסיס למחצית מהמשחק. החצי השני מתבסס על מגבלה אחרת - מגבלת
ייצור איכרים. ככל שיש יותר מהם, כך ה-Peasant Hut מתקשה יותר בתפקידו כמטילה. העובדים בכפר מופיעים על סף הבתים פחות תדיר ויותר הלאה. בסופו של דבר, יש רגע כאשר הם מפסיקים להופיע לחלוטין. וזה נמשך עד שמישהו מהם ייהרג - רק אז מספרם מתחיל להתחדש.
איך, שואלים אתם, פרט זעיר זה יכול לבנות חצי משחק? פשוט מאוד. העובדה היא שהאיכר - הוא, במובן מסוים, מצב ראשוני של יחידה ב-Battle Realms. כפי לומר, שלב יחד. איכר, שעבר הכשרה באחד המבנים, הופך לחייל - חנית או קשת, במקרה הקצה - גיישה (את השאלה המינית נניח על מצפונם של המפתחים). חניכים וחיילים (בניגוד לגיישות) יכולים לקבל השכלה נוספת ולהפוך ל-Luchador או ל-Kabuki Warrior. הללו, בתורם, יכולים "לגדול" לסמוראי. אם נלך בדרך אחרת (כלומר, במבנים אחרים), אפשר להשיג מומחים לפירוטכניקה - כימאים או קנוניסטים.
כך, כמות ותחולת הצבא תלויים ישירות ב"ריבוי" של איכרים. מגבלת המספר הכולל של איכרים - וכך גם של יחידות בכלל - משתנה במשימות שונות! כך שבמקום אחד, ב-StarCraft, אף אחד לא מפריע לכם выращивать צבאות של מאה יחידות - כאן עליכם להסתדר עם מה שאד שלח. ככלל, השחקן מנהל פלוגה של 20-30 לוחמים, וזה מספיק לגמרי כדי לעבור כל משימה. ולא באמצעות למוטט את האויב בכוח, אלא לחשוב על כל מהלך במלואו, ולעבור מספר פעמים, כמו ב-Myth, למשל. אחרת זה לא עובד: הנחתם את כל הלוחמים שלכם בהתקפה בבסיס אויב - בחרו צבא מחדש. זה לא קשה במשימות הראשונות, שבהן אפשר להסתדר עם קשתות וחניות בלבד. סמוראי מהאיכר הוא בערך בזמן של שתי דקות. ועשרה סמוראים? עשרים? ולמרות שהאויב גם לא ישן ולא שוכח לבקר אצלכם לראות מה קורה. לכן Battle Realms היא יותר משחק טקטי, מאשר C&C, StarCraft ואחיו הגדולים. אז לשחק בה מעניין גם עכשיו, אחרי אינספור גלי הקלונים של RTS.
המקל השני, אשר אד משתמש בכדי לדחוף את השחקן לפעולות קרביות מוקדמות ככל האפשר, מוצג במשחק עם הסמל המפורסם יין-יאנג (ראו בתמונות של מרכז פאנל המשתמש). בעזרת הכישלונות של האויב, אתם צוברים נקודות יין או נקודות יאנג - תלוי באיזה קלאן אתם משחקים. ונקודות אלו... משמשות כתשלום עבור כל השיפורים במשחק! ככה - כוח קרבי גבוה ואין תלות במחשבות על מים ואורז. לפי ה-FAQ הרשמית, נקודות ניתנות לא רק על כך שהשמדת מספר מסוים של לוחמים אויבים או הרס בסיס אויב - הפרס תלוי גם באיזו יעילה הייתה הטקטיקה שלך ואיזו מידה הצלחת להקטין נזקי. עם זאת, ייתכן שבמציאות אין תלות כזו — הוכחת תלות זו (כמו גם ההעדר) כמעט בלתי אפשרית. אבל לא זה העיקר. עקרון זה עצמו משמח מאוד. למרות שהאנלוגיות עם צמיחת דמויות ב-RPG או משחקים טקטיים רואים בעין הלא מזויפת. למרות, שליחידות ב-Battle Realms אין ניסיון והם לא הופכים לותיקים (ולמרות שהובטח!). עם זאת, המשחק זה לא פוגם בו כלום. מתוך נאמנות לסמוראים.
על פי מסורות של "מיתוס"
טקטיקה ב-Battle Realms נהפכה לנושא לדיונים מיד לאחר השקת המשחק. זה טוב - זאת אומרת שהכל לא מוגבל לפועל בלא מחשבה. אגב, עם פועל אד נאבק בנפרד, והכריז עליו מלחמה בכל החזיתות, דוחף את הטפיל מתוך המשחק באגרופים עזים. לכן ה-FAQ הרשמי יכול באמינו להצהיר: ב-Battle Realms אין פועל! וזה אמת מוחלטת. אני בדקתי.
מותר להשתמש בבסיס האבוד של קלאן אויב באמצעות קבוצה אחת של יחידות זנב. מינימום, יש צורך במבנה בין קשתות לבין חניתות - אחרת ההתקפה תשקף בדם לוחמים שלכם. יחידות קרב ייהרסו על ידי מגדלי שמירה ומאגים/קתפולטורים, כאשר הרוצחים יוחזפו ממרחק על ידי חיל רגלים. במילה, הקבוצה שאתם מתכוונים לכבוש את המפה צריכה להיות מאוזנת איכשהו. רק אז אפשר לדבר על טקטיקה כלשהי. וללא תמרוני טקטיים מתאימים, אין לך סיכוי לנצח - במיוחד ברמת הקושי הגבוהה ביותר.
ההצלחה השנייה היא בניית היחידות ישירות לפני הקרב. נורא חבל שאד וחבריו לא השקיעו לבצע צורות. מוטב להניח את כל היחידות בידנית: מלפנים סמוראים מעורבים עם לוחמי דרקון וקבוצות קבוקי, מאחוריהם תמיכה של קשתות. ובסכל בקרבת מקום כמובן גיישה, שמשחקת כאן את תפקיד הרופא של הקרב. יחד עם זאת, במצב כזה הקרבות לעיתים עוברות על פי דגם "קיר בקיר". אפשר מעט להפעיל את המחשבה ולהמציא הרבה מהלכים מדויקים יותר - זה אפשרי בזכות יכולות מיוחדות של היחידות.
לאחר שביקרו במבנים כמו מקדש ומפעלי זיקוקים (של קלאן דרקון), הלוחמים מקבלים כישורים חדשים, תלוי במינים בלעדיים. לדוגמה, ליחידות לוחמי דרקון יש את כדור האנרגיה שלא ניתן לחדור, לסמוראים יש חסינות לגבי התקפות מרחק, ללוחמי קבוקי יש את היכולת "לכבות" את התקפות המרחק של האויב. לגיבורים (קנג'י, החבר שלו אוטומו, הבוגד שיינגה ועוד) לא נדרשת הכשרה נוספת - הם מעוטרים בכישורים מיוחדים מהטבע.
באמצעות רשתות כגון באתרים של מעריצים מתפרסמים כאלו צוותים: להניח את לוחם דרקון אחד שלפני, "לפעול" לו כדור האנרגיה והיו חותכים אויבים עם חצים, בעוד הם מנסים ללא הפסק לחסל את הפיתוי. עם זאת, נדרשת תשלום על השימוש ביכולות מיוחדות - מתבזבזת סתמינה. ברגע שהיא נגמרה - היחידה יש אובדת את הכישרון שלה עד שהיא מחקה את כוחותיה. כוחם של הלוחמים גם מתחדש עם הזמן - אך מאוד לאט. לכן, כפי שצוין, המשתתף של כל הדרמות הצבאיות חייב להיות גיישה, ובטח שתי או שלוש - ליתר ביטחון.
העניין הוא שה-AI האויב מאוד זועם ואם קונה לך, קודם כל, שולח בחורמן צרה בלב שטח | שלך - כדי להכות לגיישה. קאמיקזה, כמובן, מתיים, אבל אם הם ממלאים את תפקידם, אז לך תהיה מצב קשה. יש לומר, שיטה הזו מתבססת על היכולת המיוחדת של גיישות. אם אני מקריב (sacrifice) את הגיישה, זאת תשיב את כל הלוחמים שנמצאים בקרבת מקום אל בריאותם המרבית. כך שאם אתה מונדא קצת גיישות, אתה יכול להשמיד אויבים שמבוססים עליך בחלקם.
לגבי ה-AI בכללי, הוא לא מציג שום דבר יוצא דופן. האויב מבצע מהלכים הכי פשוטים - מנסה, למשל, לשלוח "שליחים", שמחזיקים לכם את הלוחמים ואת המענה שפותחים כמו מחוץ. גם AI ידידותי לא נראית חכמה, וכבר הגייסות שלכם תמיד פוטל משימות כאלו. לשַלו את התשוקות שלהם לגבור את המהירות לגלחון שאתה יכול באמצעות פקודות כמו Guard או Stop - אוצרות בלו מון עשויות להתבצע באופן בלתי מעורער.
העולם התלת ממדי של Battle Realms מכיל פיזיקה מאוד מפורטת. לא כאילו זה ב-Black&White, ואחרים לא כמו ברוב RTS תלת מימדיים, שבהם הפיזיקה נחשבת לרוב כי היחידות טפסות בהר יותר לאט מבן עטייה במצבה של חלק ואילימטן עם חצים. כאן, זה המשפט. כמו גם שהעצים (יער מתפתח כמעט בכל מפה) מסתירים את הנוף, ובפיתוח בלתי הפיך מהקנים שוכבים מגלשיים ומחלים אויבים לא בטיחותיים. מאושרים מבנים ניבנים במהירה לאחר אש או מטר – ומים רבים לדשן מחזיקים במילים.
בשדות רועים סוסים פראיים, שאפשר ללכוד, להוריד לאורוות ולשים עליהם כל לוחם (מלבד הכבדים ביותר). כך אפשר להקים טור קטן של רכיבה שמתנקנת בלחימה על אויבים ואכילה לאבדים למים. מתנקת החיל מאל מפרע את סוסתו וכאן הם מבלים על הכספים। וגם איכר שמושם על הסוס מתחיל להשלים אספקה ממילואים ומהמים.
הגרפיקה והאנימציה ב-Battle Realms פשוט מדהימות - אין לי להם שום ביקורת, ואפילו אי האפשרות לשנות את התמונה ולסובב את המצלמה לא מסכנה לי כלום. יותר מעניין שאת היתדות הקטנות של הסמוראים בתוך הקרב מיקרבים כדי להכתימ בדם?! סביבותदैם נוצרים חוגים על פני המים בעובר לוחמים רוצה את הים, הרוח מזיזה את העלים, מזרמים יולידו את ציפורים. עם זאת ריחות באופן של אהבה ואקלים, מלחמה אל תוך יש תכונות! זה מצער שרק לוחמים לא יכולים להחליק בבוץ.
נתיב הסמוראי
אד וחבריו עם השרת GameSpy Arcade ידאגו להציע ידידות לשחקנים שעומדים לשנות את הכיוונים עם הבודדים במולטיפלר. אגב, במולטיפלר תוכלו לשחק כנגד האויבים הישנים שלכם מקלאן הלוטוס והזאב. וברקע שלהם - עץ טכנולוגיה אחר, יחידות שונות, טקטיקות שונות... יהיה לכם ללמוד מחדש את אמנות הקרב.
הפיתוח של Battle Realms - תוספים, ערכות משימות נוספות, המשך עלילה, משחק שני מיד לאחר מכן - כולו תלוי בהכרה של הקהל. אד אמר כך: יהיו הכרות - נעשה הכל. ולא יהיו - Liquid יחתכם למנזר בעוד תיבודו לתוך תוך הומור עומק טבעו של יין ויאנג.
זו ההעתקה של מאמר מכנפיים סוציאלית (http://www.igromania.ru/Articles/2594/Battle_Realms.htm). הדיסק הגיע אלי במקרה, המשחק תוכנן להיות האסטרטגיה האהובה עלי, במערכות עם WFT3 ו-Rise of Nations. הגרפיקה של המשחק מתעלה אפילו על הגרפיקה של אסטרטגיות מודרניות, ועדיין לא ידרוש מהברזל. איזון הכוח מחושב היטב, ארבעה גזעים עם אפשרויות ייחודיות לכל. אני מקווה שגם אתם תאהבו את המשחק הזה, ואתם בוודאי תאהבו אותו.
קצת סקרינים: