Battle Realms
Gatunek: RTS
Tryb wieloosobowy: Internet, sieć lokalna
Deweloper: Liquid Entertainment
Wydawca: Ubisoft
Wydawca w Rosji: Russobit-M
Data premiery: początek 2001 roku
Oficjalna strona gry: www.battlerealms.com
Minimalne wymagania: CPU 350 MHz, 64 MB RAM, 16 MB wideo
Zalecane wymagania: CPU 600 MHz, 128 MB RAM, 32 MB wideo
Ed Del Castillo, pracując w Westwood nad przyszłą klasyką, był pełen inspiracji. Świat zadrżał od Command & Conquer, jak od meteorytu tunguskiego — i było to wspaniałe. Ale gatunek RTS od tamtej pory zastał martwy dla projektantów Westwood. Z ich dłuta wypłynęła monotonna seria stemplowanych kopii. Złoty cieliec zdeptali wszystkie muzy, a wspaniali mistrzowie gier stali się profesjonalnymi rzemieślnikami. Ed nie uniknął tego losu, pozostając producentem i współprojektantem wszystkich potomków C&C aż do trzeciego pokolenia. Ale około dwóch lat temu, jak to się mówi, zwolnił kotwicę i wyruszył na otwarte morze w łodzi podwodnej o nazwie Liquid Entertainment, zabierając ze sobą olbrzymi bagaż doświadczeń zgromadzonych przez lata opiekowania się C&C.
Umysł Ed'a, naładowany stereotypami, nie wymyślił nic lepszego, niż zająć się "powrotem gatunku RTS do jego korzeni". Nie można powiedzieć, że realizacja tej idei okazała się dla Ed'a i jego zespołu nie do zniesienia. Na szczęście korzenie zawsze były pod ręką — należało tylko skierować je na właściwy tor. Ed, nie mrużąc oka, śledził rozwój. W rezultacie Battle Realms okazał się klasyczną RTS — ale w nowoczesnym znaczeniu tego terminu. To znaczy taką, jaka powinna być teraz strategia czasu rzeczywistego.
Battle Realms wzrosła na żyznej glebie średniowiecznej Japonii. Pola ryżowe, eleganckie rzeczki i miniaturowe wodospady, wąskoocy chłopi w płaskich słomkowych kapeluszach, buddyjscy mnisi, czarni ninja, bezlitosne ostrze katany w rękach samuraja i główny bohater o imieniu Kenji — syn daimyo. Ale średniowieczna Japonia w czystej, historycznie wiarygodnej formie — to Shogun, w najgorszym razie — Takeda. A tutaj, w Battle Realms, opowiadają nam bajkę, w której zakrzywione ostrza wojowników smoka nagle płoną ogniem, samuraje stają się niewrażliwi na strzały, a główny bohater prowadzi wojnę przeciwko nekromantom z klanu Lotosu i swobodnie rozmawia z Smokiem na szczycie góry.
Należy zauważyć, że fabuła stanowi dużą i nieodłączną część gry. To opowieść o małym smoku Kenji, który, jak się sądzi, bezlitośnie wbił nóż w plecy swojego ojca i przez siedem lat był w wygnaniu, a potem powrócił, by rządzić klanem Węża i zakończyć niekończące się konflikty w kraju — a może i zemścić się na prawdziwym zabójcy. Historia, którą łatwo znaleźć na stronach fanowskich, rozciąga się na dziesięć stron drobnego druku. Ale należy ją przeczytać nie wcześniej, niż zaangażujesz się w fabułę — a fabuła wciąga od pierwszego skryptowanego filmu i zmusza do przechodzenia misji tylko po to, aby zobaczyć następny. Nawet w oderwaniu od gry historia Battle Realms wyglądałaby nieźle: spalone wojną kiedyś kwitnące ziemie, pogoń za tajemniczym artefaktem, złe zdrady, ukrzyżowany przyjaciel, spełniona zemsta i poszukiwanie własnego "ja" w rozmowie z czerwono-złotą jaszczurką, starą jak sama ziemia. Misje są nawleczone na fabularną nić jak perły, a sceny, wydarzenia i postacie są tak sprawnie wplecione w rozgrywkę, że kolejny film oglądany jest z zapartym tchem, uważnie wczytując się w dialogi — zwięzłe, aby nie męczyć, ale przez to nie mniej treściwe.
Deweloperzy dają nawet pewną swobodę w przechodzeniu i dopuszczają niewielkie rozgałęzienia fabuły. Już w pierwszej misji decydujesz, po której stronie Sił stanie główny bohater. Dobry Kenji (klan Smoka) jest mądry i hojnym, a zły (klan Węża) — zbyt pewny siebie, chwalebny i okrutny (a jego historia jest nieco inna). Niemniej jednak, różnice między Dobrem a Złem są tu bardziej ideologiczne. Budynki i jednostki klanów Smoka i Węża wyglądają i nazywają się inaczej, ale, jak się mówi, mają tę samą krew. Misje odbywają się na tych samych mapach — ale może się różnić rozmieszczenie baz i sytuacja strategiczna. Dodatkowo, do ostatecznego zwycięstwa można dojść poprzez podbój różnych prowincji: prawie przed każdą misją można wybrać, w którą stronę ruszy Kenji — w prawo, w lewo, czy prosto (jak w Emperor: Battle for Dune). To wystarczy, aby przy powtórnym przechodzeniu tych 14 lub 15 misji nie doświadczać uporczywego déjà vu.
Jak powinna wyglądać?
Teoria rozgrywki RTS nie zmieniła się od czasów paleolitu.
A Battle Realms, jak już powiedziałem, jest zrobiona w surowym przestrzeganiu teorii. Gromadzenie zasobów. Budowanie bazy. Zbieranie armii. Rozpoznanie. Atak. Wytępienie wszystkich, którzy są innego koloru. Przeszukanie mapy w poszukiwaniu "ostatniego obcego". Wszystko jest rygorystyczne, jak według Marksa i Engelsa. Ale to — kanony. Od których można już tańczyć.
Biorąc się za nadanie grze nowoczesnego wyglądu, Del Castillo jako pierwszy zlikwidował ręczne produkowanie tzw. "chłopów". W Battle Realms to proces automatyczny. Wystarczy postawić w czystym polu Peasant Hut, a z niej z regularnością „wojskową” zaczynają wychodzić chłopi. Świetnie — gracz zostaje uwolniony od ciężkiego obowiązku klikania na ikonę z chłopską twarzą przy budynku produkcyjnym co minutę.
Podążając za punktem nr 1 Teorii, wysyłamy chłopów zbierać ryżowe plony na polach i nosić wodę z najbliższej rzeczki. Jeśli nie ma w pobliżu rzeki, wystarczy jakakolwiek kałuża. Woda nigdy się nie kończy, a ryż zawsze rośnie na nowo — zwłaszcza jeśli nie zapominamy o nawadnianiu. Ale zbieranie zasobów jest ograniczone limitem. Ed Del Castillo nie miał na celu uczynienie gracza wodno-ryżowym magnatem. Świetny ruch — jak zobaczysz, na tym ograniczeniu opiera się połowa gry. Druga połowa opiera się na innym limicie — limicie produkcji chłopów. Im więcej ich jest, tym gorzej Peasant Hut radzi sobie z rolą inkubatora. Wieśniacy materializują się na progu chatki coraz rzadziej i coraz mniej chętnie. W końcu nadchodzi moment, gdy przestają się pojawiać całkowicie. I tak aż do момента, gdy nie zabiją któregoś z nich — wtedy ich populacja zaczyna się odbudowywać.
Jak, pytasz się mnie, na tej, w istocie, drobnej szczególe może być zbudowana połowa gry? A bardzo prosto. Chodzi o to, że chłop to, obrazowo mówiąc, pierwotny stan jednostki w Battle Realms. Tak powiem, jego larwalna faza. Chłop, który przeszedł szkolenie w jednym z budynków, przekształca się w wojownika — włócznika lub łucznika, w najgorszym razie — gejszę (kwestię płci zostawiamy na sumieniu twórców). Włócznicy i łucznicy (w przeciwieństwie do gejszy) mogą zdobyć dodatkowe wykształcenie i stać się Dragon Warriorami lub Kabuki Warriorami. Ci z kolei mogą "dorośnie" do samuraja. Idąc inną drogą (tj. do innych budynków), można uzyskać specjalistów w dziedzinie pirotechniki — chemika lub artylerzystę.
W ten sposób liczba i przyrost armii bezpośrednio zależy od "urodzeń" chłopów. Limit na ogólną liczbę chłopów — a co za tym idzie, jednostek w ogóle — jest różny w różnych misjach! W ten sposób, jeśli w StarCraft nie ma nikogo, kto mógłby przeszkadzać w rozmnażaniu armii do dwustu jednostek — to tutaj musisz się obyć z tym, co Ed wysłał. Zazwyczaj gracz dowodzi oddziałem liczącym 20-30 wojowników, co jest wystarczające, aby przejść każdą misję. I nie zadając ciosu wrogowi masą, a starannie przemyślając każdy ruch i wielokrotnie zapisując, jak na przykład w Myth. A inaczej nie można: położyłeś wszystkich swoich wojowników w ataku na wrogą bazę — zbuduj armię na nowo. To nie jest trudne w pierwszych misjach, gdzie można obejść się jedynie łucznikami i włócznikami. Samuraja z chłopa można zrobić w około dwie minuty. A dziesięciu samurajów? Dwadzieścia? I to przy tym, że wróg też nie śpi i nie zapomina regularnie zaglądać do ciebie na ognisko. Dlatego Battle Realms jest znacznie bardziej grą taktyczną niż C&C, StarCraft i im podobni. Dlatego gra w nią jest interesująca nawet teraz, po niezliczonych hordach klonów RTS.
Drugim batem, którym Ed motywuje gracza do zdecydowanych i jak najszybszych działań wojennych, jest w grze przedstawiony znany symbol Yin-Yang (patrz na zrzuty ekranu w centrum panelu interfejsu). Z powodzeniem pokonując wroga, zdobywasz punkty yin lub yang — w zależności od tego, za jaki klan grasz. A te punkty... służą jako zapłata za wszystkie ulepszenia w grze! No właśnie — wysoki duch bojowy i brak zależności od wodno-ryżowych manipulacji. Zgodnie z oficjalnym FAQ, punkty przyznawane są nie tylko za zabicie określonej liczby wrogich żołnierzy i zniszczenie wrogiej bazy — nagroda zależy także od tego, jak skuteczna była twoja taktyka i jak bardzo potrafiłeś zminimalizować straty. Choć być może w rzeczywistości nie ma żadnej takiej zależności — udowodnienie jej obecności (jak i nieobecności) jest prawie niemożliwe. Ale w tym nie chodzi. Niezwykle cieszy sam принцип. Choć analogie z rozwojem postaci w RPG czy grach taktycznych widoczne są gołym okiem. Prawda, jednostki w Battle Realms nie zdobywają doświadczenia i nie stają się weteranami (a obiecano!). Jednak gra tego wcale nie psuje. Uczciwe samurajskie.
Zgodnie z przykazaniami "Mitu"
Taktyka w Battle Realms stała się przedmiotem dyskusji zaraz po premierze gry. To dobrze — to znaczy, że nie ogranicza się to do bezmózgu rushu. Przy okazji, z rushem Ed walczył osobno, ogłaszając mu wojnę na wszystkich frontach i mocnymi kopniakami wywalając pasożyta z gry. Dlatego ten sam oficjalny FAQ może spokojnie ogłosić: w Battle Realms nie ma rushu! I to czysta prawda. Sam sprawdziłem.
Bezcelowe jest szturmowanie wrogiej bazy zestawem jednorodnych jednostek. Co najmniej wymagane jest połączenie łuczników i włóczników — w przeciwnym razie atak utknie w krwi twoich żołnierzy. Jednostki bliskiego zasięgu zostaną pokonane przez wieże ochronne oraz magów/katapultystów, a groźnych tylko z daleka rozedrze piechota. Krótko mówiąc, oddział, którym zamierzasz podbić mapę, musi być w jakiś sposób zbalansowany. Tylko wtedy można mówić o jakiejkolwiek taktyce. A bez kompetentnych manewrów taktycznych nie zobaczysz zwycięstwa jak swoich uszu — zwłaszcza na najwyższym poziomie trudności.
Drugim kluczem do sukcesu jest właściwe ułożenie jednostek przed walką. Cholernie szkoda, że Ed i jego koledzy nie raczyli zrealizować formacji. Musisz ustawiać wszystkich ręcznie: na przodzie samuraje w przymieszaniu z Dragon i Kabuki Warriorami, z tyłu osłona w postaci łuczników. I gdzieś w pobliżu koniecznie musi być gejsza, grająca tu rolę polowego lekarza. Z drugiej strony, przy takim rozrachunku walki wciąż będą odbywać się według wzoru "ściana na ścianę". Można się nieco wysilić i wymyślić znacznie bardziej subtelne i pomysłowe ruchy — są możliwe dzięki specjalnym zdolnościom jednostek.
Po wizycie w budynkach takich jak Shrine i Fireworks Factory (w klanie Smoka) wojownicy zyskują nowe talenty, zależne od rodzaju wojsk. Powiedzmy, Dragon Warriors ma niewrażliwe energetyczne pole, samurajowie — odporność na ataki z dystansu, a Kabuki Warriors — zdolność "dezaktywacji" ataków z dystansu przeciwnika. Bohaterowie (Kenji, jego przyjaciel Otomo, zdrajca Shinja i inni) nie potrzebują dodatkowego szkolenia — są obdarzeni specjalnymi zdolnościami od natury.
Na fanowskich stronach, na przykład, reklamowany jest taki ruch: wystawić na czoło jednego Dragon Warrior, "włączyć" mu energetyczne pole i z daleka koszu wrogów strzałami, podczas gdy oni bezskutecznie starają się poszatkować przynętę. Prawda, za korzystanie ze specjalnych zdolności trzeba płacić — zużywana jest stamina. Gdy się wyczerpie — jednostka traci swój talent, aż do momentu, gdy nie zregeneruje sił. Zdrowie wojowników również z biegiem czasu się regeneruje — ale tylko bardzo powoli. Dlatego, jak już wspomniano, nieodłącznym uczestnikiem wszystkich dramatów wojennych powinna być gejsza, a najlepiej dwie lub trzy — na zapas.
Faktem jest, że wrogie AI jest nastawione przeciwko niej niezwykle zgorzkniale i w pierwszej kolejności wysyła kilka samobójców do centrum twojego oddziału, aby zakończyć gejszę. Kamikadze, oczywiście, zginą, ale jeśli spełnią swoją rolę, to czekają cię ciężkie chwile. Co prawda istnieje też taktyka oparta na specjalnej zdolności gejszy. Jeśli poświęcisz (sacrifice) gejszę, to to zregeneruje do maksimum zdrowie wszystkich znajdujących się w pobliżu jednostek. W ten sposób, "wydatkując" dwie lub trzy gejsze, można wyeliminować liczebnie przewyższającego cię przeciwnika.
Jeśli chodzi o AI w ogóle, to nic wyjątkowego nie przedstawia sobą. Wróg wykonuje najprostsze manewry — na przykład próbuje podsłać "kurierów", którzy kuszą twoich wojowników i zwabiają ich w pułapkę. Przyjacielskie AI także nie jest zbyt bystre, a twoje wojska chętnie nabierają się na tego rodzaju przynęty. Ujarzmić ich bezgraniczną skłonność do heroizmu można tylko za pomocą komend typu Guard lub Stop — dzięki czemu wykonują je bezwarunkowo.
Trójwymiarowy świat Battle Realms posiada dość szczegółową fizykę. Nie taką, oczywiście, jak w Black&White, ale i nie taką, jak w większości 3D RTS, gdzie cała fizyka zazwyczaj sprowadza się do tego, że jednostki wspinają się na wzgórze wolniej, niż schodzą na dół, a z wierzchołka strzelają dalej. Tutaj to się podrozumiewa. Podobnie jak to, że drzewa (lasy obficie rosną na prawie wszystkich mapach) zagradzają widok, a sporadycznie występujące głazy można zrzucać ze wzgórz i miażdżyć nimi nieostrożnych przeciwników. Podpalone budynki szybko przestają płonąć w deszczu — a pod nim ryż rośnie szybciej.
Na łąkach błąkają się dzikie konie, które można łapać, zabierać do stajni i sadzać na nich dowolnego wojownika (z wyjątkiem najbardziej grubiutkich). W ten sposób można stworzyć niewielką kawalerię, która dokonuje brawurowych rajdów na odłączyjących się od stada wrogów i pracuje na polach przy chłopach. Konnych żołnierzy wrogowie ściągają z koni, a sami wskakują w wyzwolone siodło! A nawet chłop, posadzony na konia, zaczyna szybciej uzupełniać zapasy ryżu i zbiorniki z wodą.
Grafika i animacja w Battle Realms są po prostu doskonałe — nie mam do nich żadnych zastrzeżeń, a sama niemożność skalowania obrazu i obracania kamery wcale mnie nie niepokoi. Choć gdzie jeszcze zobaczysz, aby malutkie miecze samurajów w walce zaczerwieniały krwią?! Wokół przechodzących w bród wojowników rozchodzą się kręgi wody, wiatr kołysze liśćmi, a z koron drzew wylatują stada ptaków, przerażonych twoimi leśnymi demarszami — przy okazji, po charakterystycznym ptasim śpiewie można określić zbliżanie się wroga (!). W trawie pasą się malutkie króliki, w rzece brodzą miniaturowe ryby, na spękanej ziemi pustyni czają się skorpiony, a las zamieszkany jest przez złowrogie wilki, które nie przepuszczają okazji, aby spróbować na ząb współklanowców Kenji. Dekoracyjne wodospady nastawiają na liryczny nastrój, a podczas silnej burzy i ulewy tak wspaniale wygląda idąca w środku drogi krwawa bitwa! Szkoda tylko, że wojownicy nie ślizgają się w błocie.
Droga samuraja
Ed i jego przyjaciele z serwera GameSpy Arcade na pewno wyciągną rękę przyjaźni do graczy, którzy pragną zmienić orientację z singla na multi. W multiplayerze, nawiasem mówiąc, można zagrać swoimi dawnymi wrogami z klanów Lotosu i Wilka. A oni mają inne drzewo technologii, inne jednostki, inne taktyki... Trzeba będzie na nowo uczyć się sztuki walki.
Rozwój Battle Realms — dodatki, zestawy dodatkowych misji, kontynuacja fabuły, druga część, w końcu — całkowicie zależy od uznania ludu. Ed tak powiedział: jest uznanie — wszystko zrobimy. A nie będzie — Liquid w komplecie postrzyże się w mnichów gdzieś w Tybecie i na zawsze pogrążą się w rozmyślaniach o naturze Yin i Yang.
To kopipasta artykułu z igromanii. Płyta trafiła do mnie przypadkiem, gra miała stać się moją ulubioną strategią, na równi z WFT3 i Rise of Nations. Grafika gry przewyższa nawet grafikę nowoczesnych strategii, a przy tym nie jest wymagająca dla sprzętu. Idealnie przemyślany balans sił, 4 rasy z unikalnymi możliwościami dla każdej. Mam nadzieję, że i wam spodoba się ta gra, a na pewno ją pokochacie.
Trochę zrzutów ekranu: