Battle Realms

content auto translated from {from}

Genre: RTS

Multiplayer: Internet, lokalt nätverk

Utvecklare: Liquid Entertainment

Utgivare: Ubisoft

Utgivare i Ryssland: Russobit-M

Utgivningsdatum: början av 2001

Officiell webbplats: www.battlerealms.com

Minimala krav: CPU 350 MHz, 64 Mb, 16 Mb Video

Rekommenderade krav: CPU 600 MHz, 128 Mb, 32 Mb Video

Ed Del Castillo, som arbetade i Westwoods verkstäder med framtida klassiker, var full av inspiration. Från Command & Conquer skakade världen, som av Tunguska-meteoriten — och det var fantastiskt. Men RTS-genren hade sedan dess stannat upp som en död staty för Westwoods designer. Från deras verk kom en enformig rad av stämplade kopior. Den gyllene kalven trampade på alla musor, och mästerliga spelmakare blev professionella hantverkare. Ed undvek inte det allmänna ödet, och förblev producent och med-designer av alla ättlingar till C&C ända till den tredje generationen. Men för omkring två år sedan, som man säger, släppte han ankar och gav sig ut på den fria sjön med en ubåt som heter Liquid Entertainment, och tog med sig ett stort bagage av erfarenhet som samlats under åren av tillsyn över C&C.

Den stereotypt präglade hjärnan hos Ed kunde inte tänka sig något bättre än att ta itu med "återföreningen av RTS-genren med sina rötter". Man kan inte säga att förverkligandet av denna idé blev en tung börda för Ed och hans team. Lyckligtvis var rötterna alltid inom räckhåll — det återstod bara att styra dem i rätt riktning. Ed, utan att släppa blicken, övervakade utvecklingen. Som ett resultat blev Battle Realms den mest kanoniska RTS som någonsin funnits — men i den moderna betydelsen av termen. Det vill säga så som dagens realtidsstrategi bör vara.

Battle Realms är rotad i den bördiga jorden av medeltida Japan. Rispaddlar, eleganta floder och små vattenfall, smala ögonbönder i platta halmhattar, buddhistiska munkar, svarta ninjor, den obarmhärtiga katana-bladet i en samurajs händer och huvudpersonen vid namn Kenji — son till en daimyo. Men medeltida Japan i ren, historiskt korrekt form — det är Shogun, i värsta fall — Takeda. Här, i Battle Realms, berättas en saga där de krökta svärden hos Drakens krigare plötsligt flammar upp i eld, samurajer blir osårbara för pilar, och huvudkaraktären för krig mot nekromanter från Lotus-klanen och samtalar lätt med Draken på toppen av berget.

Det är värt att notera att handlingen utgör en stor och väsentlig del av spelet. Det handlar om den lille draken Kenji, som sägs ha kallblodigt stuckit bladet i ryggen på sin egen far och varit i exil i sju år, för att sedan återvända för att leda Ormkulten och sätta stopp för de oändliga striderna i landet — eller kanske till och med hämnas den verkliga mördaren. Förhistorien, som inte är svår att hitta på fansajter, sträcker sig över tio sidor med liten text. Men den bör läsas först när man har tagit del av berättelsen — och berättelsen fångar intresset från det första skriptade videoklippet och får spelaren att genomföra uppdrag enbart för att se nästa. Även bortom spelet skulle historien om Battle Realms vara ganska bra: de krigshärjade jorden, jakten på den mystiska artefakten, den onda förrädaren, en vän som spikats upp på korset, hämndakt och sökandet efter sitt eget "jag" i en konversation med den röd-guldiga reptilen, gammal som jorden själv. Uppdragen är trådar av berättelsen, som pärlor, och scener, händelser och karaktärer är så skickligt vävda in i spelmekaniken att man ser på nästa video med andan i halsen och noga följer dialogerna — korta nog att inte bli tråkiga, men ändå fylliga.

Utvecklarna ger till och med en viss frihet i genomgången och tillåter små förgreningar av berättelsen. I det första uppdraget bestämmer du vilken sida Hjälten ska stå på. Goda Kenji (Draken-klanen) är klok och storsint, medan den onda (Ormklanen) är alltför självsäker, skrytsam och grym (och berättelsen tar en något annan väg). Men skillnaderna mellan Gott och Ont här är mer ideologiska. Byggnader och enheter hos Draken- och Ormklanerna ser olika ut och har olika namn, men, som man säger, är de ändå av samma blod. Uppdragen spelas på samma kartor — men basernas placering och den strategiska situationen kan variera. Dessutom kan segern nås genom att erövra olika provinser: nästan före varje uppdrag kan Kenji välja om han ska röra sig till höger, vänster eller rakt fram (som i Emperor: Battle for Dune). Det är tillräckligt för att vid ett återbesök av dessa 14 eller 15 uppdrag inte uppleva ett påträngande deja vu.

Och hur ska det vara?

Teorin om spelmekanik i RTS har inte förändrats sedan paleolitikum.

Och Battle Realms, som jag redan har sagt, är gjord i strikt överensstämmelse med teorin. Samla resurser. Bygg bas. Samla armé. Spaning. Attack. Utplånande av alla som är av en annan färg. Genomgång av kartan efter "den sista alien". Allt är strikt, som enligt Marx-Engels. Men detta är — kanoner. Från vilka man kan dansa.

När han beslöt sig för att ge spelet en modern stil, tog Del Castillo först bort den manuella produktionen av så kallade "bönder". I Battle Realms är det en automatisk process. Så snart man ställer in en Peasant Hut på ett rent fält, börjar bönderna med militär regelbundenhet komma ut. Utmärkt — spelaren befrias från den tunga plikten att kontinuerligt klicka på ikonen med bondens ansikte vid produktionsbyggnaden.

Följande punkt #1 i Teorin, skickar vi bönder för att samla ris-ansamlingar och bära vatten från den närmaste floden. Om ingen flod finns i närheten, duger vilken pöl som helst. Vatten tar aldrig slut, och ris växer hela tiden — särskilt om man kommer ihåg att bevattna. Men resursinsamlingen är begränsad av en gräns. Ed Del Castillo hade inte som mål att göra spelaren till en vatten-risskapitalist. En utmärkt rörelse — som ni snart kommer att se, på den begränsningen bygger hälften av spelet. Den andra hälften bygger på en annan gräns — gränsen för

produktionen av bönder. Ju fler de är, desto sämre klarar Peasant Hut sin roll som inkubator. Bygden materialiserar sig på tröskeln av stugorna alltmer sällan och mer ogärna. Till slut kommer en stund när de slutar komma fram helt och hållet. Och så fortsätter det tills någon av dem dör — då börjar deras antal att återhämta sig.

Hur, frågar ni mig, kan ett så pass obetydligt detaljer bygga hälften av spelet? Mycket enkelt. Det är nämligen så att en bonde är, bildligt talat, den primära tillståndet för en enhet i Battle Realms. För att säga det på ett annat sätt, det är dess larvstadium. En bonde som genomgått träning i en av byggnaderna, förvandlas till krigare — spearman eller bogskytt, i värsta fall en geisha (frågan om könet lämnar vi till utvecklarna). Spearmans och bogskyttarnas (till skillnad från geishas) kan få ytterligare utbildning och bli Dragon Warriors eller Kabuki Warriors. De, å sin sida, kan "växa upp" till samurajer. Om man väljer en annan väg (dvs. i andra byggnader), kan man få specialister inom pyroteknik — kemister eller kanonmakare.

Därigenom beror antalet och tillväxten av armén direkt på böndernas "födelsetal". Gränsen för det totala antalet bönder — och därmed enheter överhuvudtaget — varierar i de olika uppdragen! Således, där ingen i StarCraft hindrar dig från att föda en armé på upp till tvåhundra enheter — så här får du vara snäll och nöja dig med det Ed har skickat. Som regel kommanderar spelaren en enhet på 20-30 krigare, vilket är fullt tillräckligt för att klara några uppdrag. Och att inte krossa fienden med massor, utan att noggrant tänka igenom varje drag och ladda om flera gånger, som till exempel i Myth. Annars går det bara inte: du förlorar alla dina krigare i stormningen av fiendens bas — samla en armé igen. Det är inte svårt i de första uppdragen, där man kan klara sig med bara bogskyttar och spearmans. En samuraj från en bonde blir ungefär på två minuter. Och tio samurajer? Tjugo? Dessutom, eftersom fienden heller inte sover och ständigt glömmer att kolla in överallt. Därför är Battle Realms i mycket högre grad ett taktiskt spel än C&C, StarCraft och liknande. Därför är det fortfarande intressant att spela idag, efter oräkneliga flockar av RTS-kloner.

Den andra piskan, med vilken Ed motiverar spelarna att ta snabba och så tidiga militära åtgärder, representeras i spelet av det kända Yin-Yang-symbolen (se skärmdumparna av gränssnittspanelen). Genom att framgångsrikt besegra fienden, får du yin- eller yang-poäng — beroende på vilken klan du spelar. Dessa poäng... fungerar som en betalning för alla uppgraderingar i spelet! Så här — hög stridsmoral och ingen beroende av vatten-ris-maffian. Enligt den officiella FAQ:n ges poäng inte bara för att döda ett visst antal fiendens krigare och vandalism på en motståndares bas — belöningen beror på hur effektiv din taktik var och hur mycket du kunde minimera förlusterna. Även om, kanske, i praktiken finns det ingen relation alls — att bevisa dess förekomst (liksom frånvaron) är nästan omöjligt. Men det är inte kärnan. Det gläder bara själva principen. Även om likheterna med karaktärsutveckling i RPG eller taktiska spel är tydliga för blotta ögat. Sanningen är att enheter i Battle Realms inte samlar erfarenhet och blir inte veteraner (och de lovade det ju!). Men det påverkar inte spelet något. Ärligt samuraj!

Enligt "Myth"-traditioner

Taktik i Battle Realms blev föremål för diskussioner strax efter spelets utgivning. Det är bra — det innebär att allt inte begränsas till en hjärndöd rush. För övrigt har Ed kämpat mot rushen separat, förklarat krig på alla fronter och vräkt ut parasiten ur spelet med kraftiga sparkar. Därför kan samma officiella FAQ lugnt proklamera: det finns ingen rush i Battle Realms! Och det är ren sanning. Jag har testat det själv.

Det är meningslöst att storma fiendens bas med en uppsättning enhetliga enheter. Minst måste man ha en kombination av bogskyttar och spearmans — annars drunknar offensiven i blodet av dina egna soldater. Närstridsenheterna kommer att tas ut av vaktställningar och magiker/kastmaskiner, medan de fruktansvärda tröga motståndare kommer att slås till kull av infanteriet från avstånd. Med andra ord, gruppen som du ämnar erövra kartan med måste vara åtminstone någorlunda balanserad. Endast då är det möjligt att tala om någon taktik. Utan kloka taktiska manövrar är segern långt borta — särskilt på högsta svårighetsgraden.

Den andra hemligheten bakom framgång är rätt placering av enheterna före striden. Det är förargligt att Ed och Co. latade sig med att implementera formationer. Man tvingas ställa upp dem alla manuellt: framifrån, samurajer ihop med Dragon och Kabuki Warriors, med bogskyttar som skydd bakom. Och billiga medspelare ska alltid vara med som spelande läkarinna. Men under sådana förhållanden kommer striderna alltid att passera enligt mönster av "vägg mot vägg". Man kan lägga lite press och tänka ut mer raffinerade och kloka drag — och de är möjliga tack vare enheternas specialförmågor.

Efter att ha besökt byggnader som Shrine och Fireworks Factory (i Draken-klanen) får krigarna nya talanger, beroende på vilken typ av enhet de är. Låt säga att Dragon Warriors har ett oförstörbart energifält, samurajer — immunitet mot distansattacker, Kabuki Warriors — förmågan att "stänga av" motståndarens distansattacker. Hjältarna (Kenji, hans vän Otomo, förrädaren Shinja och andra) kräver ingen extra träning — de är utrustade med specialförmågor från födseln.

På fansidorna marknadsförs för övrigt en sådan taktik: ställ en Dragon Warrior framåt, "aktivera" hans energifält och skjut ner fienden med pilar på avstånd medan de utan framgång försöker skada lockbetet. Vid användning av specialförmågor måste man dock betala — uthållighet förbrukas. När den tar slut, förlorar enheten sin talang tills den återfår styrkan. Hälsan hos krigarna återhämtar sig också över tid — men mycket långsamt. Därför, som tidigare nämnts, bör minst en geisha vara med i all krigsdrama, eller bättre två eller tre — för att vara på den säkra sidan.

Saken är den att fiendens AI är inställd på henne väldigt elakt och i första hand skickar ett par självmordsbombare till mitten av din armé för att döda geisha. Kamikaze kommer självklart att dö, men om de fullföljer sin roll kommer du att få det tufft. För att återknyta, om man sacrifierar (sacrificera) geisha, kan det återställa hela hälsan hos alla enheter som befinner sig i närheten. Därmed, "slösa" bort två eller tre geisha, kan man förinta fienden som överväldigar en för numerärt.

Vad gäller AI i allmänhet, så representerar den ingenting extraordinärt. Fienden genomför de enklaste manövrar — försöker till exempel att skicka "budbärare" som retar dina krigare och lockar dem i en fälla. Vänskaps AI är inte mycket smartare, och dina trupper går gärna för dessa typer av lockbeten. Att tämja deras ohämmade strävan efter hjältedåd kan endast göras med kommandon som Guard eller Stop — som lyckligtvis utförs okomplicerat.

Den tredimensionella världen av Battle Realms har en ganska detaljerad fysik. Självklart inte som i Black&White, men inte heller som i de flesta 3D RTS, där all fysik oftast reduceras till det faktum att enheterna klättrar uppför en kulle långsammare än de går ner för foten, och skjuter längre från toppen. Här underförstås det. Precis som att träden (skogen växer rikligt på nästan alla kartor) blockerar sikten, och de sällsynta klippblocken kan rullas nerför kullen och krossa oskyldiga fiender. Eldsläckta byggnader slutar snabbt brinna i regnet — och under regnet växer riset snabbare.

I ängarna springer vilda hästar som man kan fånga, leda till ett stall och sätta vilken krigare som helst på dem (utom de tyngre). På så sätt kan man skapa en liten kavalleriorlek som gör glada rusningar på avvikna fiender och som jobbar på fälten med bönder. Fiendens trupper drar ner fighterna tillbaka i sadeln för att själva hoppa upp i den frigörda sadeln! Och även en bonde, som sitter på en häst, börjar snabbare fylla på ris-lagren och vatten-reservoarerna.

Grafiken och animationerna i Battle Realms är helt fantastiska — jag har inga klagomål på dem, och även oförmågan att skala bilden och vrida kameran stör mig inte ett dugg. Dessutom, var får du se att de små svärden hos samurajer i strid blir blodiga?! Cirklarna av krigarna som går över vattnet, vinden som rör vid bladen, och från trädkronorna flyger flockar av fåglar, som är skrämda av dina skogsmanövrer, — förresten, genom det karakteristiska fågelskriket kan man identifiera fiendemaktens närmande (!). I gräset betar små kaniner, i floden plaskar små fiskar, på den spruckna jorden i ödemarken kryper skorpioner, och skogen är bebodd av onda vargar, som inte förlåtit chansen att prova på Kenjis klubbbröders kött. Dekorativa vattenfall ger en lyrisk stämning, och mitt under kraftig åska och ösregn ser blodbadet i mitten av vägen så härligt ut! Synd bara att kämparna inte halkar i leran.

Vägen för samurajen

Ed och hans vänner från GameSpy Arcade-servern kommer säkert att sträcka ut en hand av vänskap till spelarna som vill ändra riktning från singel till flermansläge. I flermansläge kan man förresten spela som dina gamla fiender från Lotus- och Vargklanen. Och de har — ett annat teknologiträd, andra enheter, andra taktiker ... Man måste lära sig krigets konst igen.

Utvecklingen av Battle Realms — expansioner, nya uppdrag, fortsättning på berättelsen, den andra delen, slutligen — beror helt på folkets erkännande. Ed sa så: om det blir igenkänning — så gör vi allt. Om det inte blir — kommer Liquid i full grupp att klippa av sig allt hår och gå till kloster i Tibet och för alltid fördjupa sig i funderingar över naturen av Yin och Yang.

Detta är en kopia av artikel från игромании. Skivan kom till mig av en slump, och spelet var ödesbestämt att bli min favoritstrategi, på samma nivå med WFT3 och Rise of Nations. Grafiken i spelet överträffar till och med grafiken i moderna strategier, och är samtidigt inte krävande på hårdvara. Mycket välbalanserad kraft, 4 raser med unika möjligheter för var och en. Jag hoppas att ni också kommer att gilla detta spel, och att ni kommer att älska det.

Några skärmdumpar: