Taistelumaailmat
Genre: RTS
Moninpeli: Internet, paikallinen verkko
Kehittäjä: Liquid Entertainment
Julkaisija: Ubisoft
Julkaisija Venäjällä: Russobit-M
Julkaisupäivämäärä: vuoden 2001 alussa
Pelin virallinen sivusto: www.battlerealms.com
Minimi vaatimukset: CPU 350 MHz, 64 Mb, 16 Mb Video
Suositellut vaatimukset: CPU 600 MHz, 128 Mb, 32 Mb Video
Ed Del Castillo, työskennellessään Westwoodin tehtailla tulevassa klassikossa, oli täynnä inspiraatiota. Command & Conquer sai maailman tärisemään kuin tungusmoinen meteoriitti - ja se oli mahtavaa. Mutta RTS-genre oli siitä lähtien jäänyt kuolleeksi veistokseksi Westwoodin suunnittelijoille. Heidän talttansa alta virtasi monotoninen sarja muotteihin puristettuja kopioita. Kulta-härkä tallasi alas kaikki musat, ja kauniista pelimestareista tuli ammattimaisia mestareita. Ed ei välttynyt yleiseltä kohtalolta, pysyen tuottajana ja co-suunnittelijana kaikille C&C:n jälkeläisille kolmannelle polvelle asti. Mutta noin kaksi vuotta sitten hän, niin sanotusti, nosti ankkurin ja lähti vapaaseen laskentatehtävään aluksessaan nimeltä Liquid Entertainment, tuoden mukanaan valtavan kokemuksen, joka oli kertynyt vuosia C&C:n hoidossa.
Stereotypioilla ladattu Ed ei keksinyt mitään parempaa kuin ryhtyä "palauttamaan RTS-genreä sen juurilleen". Ei voida sanoa, että tämän idean toteuttaminen olisi ollut Edille ja hänen tiimilleen ylivoimainen taakka. Onneksi juurista oli aina saatavilla - jäi vain ohjata ne oikeaan suuntaan. Ed valvoi kehitystä silmä tarkkana. Lopputuloksena Battle Realms oli kaikkein kanonisimpia RTS:iä - mutta nykyaikaisessa merkityksessä sanaa. Toisin sanoen sellaista, mitä reaaliaikaisten strategiapelien kuuluisi nyt olla.
Battle Realms on kasvatettu keskiaikaisen Japanin hedelmälliselle maaperälle. Riisipellot, elegantit joet ja pienet vesiputoukset, kapeasilmäiset maanviljelijät litteissä olkipanamoissa, buddhalaiset munkit, mustat ninjat, armoton katana-sakset samuraiden käsissä ja päähenkilö Kenji - daimyon poika. Mutta keskiaikainen Japani puhtaassa, historiallisesti todenmukaisessa muodossa - se on Shogun, pahimmassa tapauksessa Takeda. Mutta täällä, Battle Realmsissa, meille kerrotaan satu, jossa taivutetut soturien miekat syttyvät yhtäkkiä tuleen, samuraista tulee haavoittumattomia nuolilta, ja päähenkilö käy sotaa nekromantikoita vastaan Lotus-klaanista ja keskustelee vapaasti lohikäärmeen kanssa vuoren huipulla.
On syytä huomata, että tarina on suuri ja erottamaton osa peliä. Tämä on tarina pienestä lohikäärme Kenjistä, joka uskottavasti pistää miekkansa oman isänsä selkään ja on ollut vuosia maanpaossa, ja sitten palaa hallitsemaan Käärme-klaania ja lopettamaan loputtomat riidat maassa - tai ehkä kostaa todelliselle murhaajalle. Taustatarina, jonka löytää helposti fani-sivustoilta, venyy kymmenen sivun kokoiseksi pienellä fontilla. Mutta sitä tulee lukea vasta, kun on päässyt tarinaan sisään - ja tarina tempaa mukaansa ensimmäisestä skriptivideosta ja saa pelaamaan läpi tehtäviä vain nähdäkseen seuraavan. Jopa eristyneenä pelistä Battle Realmsin tarina näyttäisi hyvältä: sodan runtelemat aikaisemmin kukoistaneet maat, salaperäisen artefaktin jahtaus, paha petos, ristiinnaulittu ystävä, kostettu kosto ja oman itsen etsiminen keskustelussa punakultaisen matelijan kanssa, niin vanhan kuin itse maa. Tehtävät on punottu tarinankehykseen kuin helmiä, ja kohtaukset, tapahtumat ja hahmot on niin taitavasti kietoutuneet pelimekaniikkaan, että seuraavaa videota katsellessa pidät hengitystä ja luet dialogeja tarkasti - lyhyitä, jotta ne eivät väsyttäisi, mutta silti vähintään yhtä sisältörikkaita.
Kehittäjät antavat jopa pientä vapautta pelaamiseen ja sallivat pieniä tarinakehityksiä. Ensimmäisessä tehtävässäsi määrität, mihin puoleen voimia päähenkilö asettuu. Hyvä Kenji (Dragon-klaani) on viisas ja antelias, kun taas paha (Käärme-klaani) on liiallisesti itsevarma, kerskaileva ja julma (ja sen tarina etenee hieman eri tavalla). Kuitenkin, hyvien ja pahojen ero on enemmän ideologista. Dragon- ja Käärme-klaanin rakennukset ja yksiköt näyttävät ja nimetään eri tavalla, mutta kuten sanotaan, ne ovat silti samaa verta. Tehtävät tapahtuvat samoilla kartoilla - mutta voi olla erilaista pohjapiirrustusta ja strategista tilannetta. Lisäksi lopulliseen voittoon pääsee eri provinssien valloituksen kautta: lähes jokaisen tehtävän ennen voittoa voi valita, mihin suuntaan Kenji siirtyy - oikealle, vasemmalle tai suoraan eteenpäin (kuten Emperor: Battle for Dune). Tämä riittää estämään pakkomielteen déjà vuu pelaamisen aikana näiden 14 tai 15 tehtävän toistamiseen.
Ja minkälaista sen pitäisi olla?
RTS:n peliteoria ei ole muuttunut paleoliittisista ajoista saakka.
Ja Battle Realms, kuten sanoin, on toteutettu tiukasti teorian mukaisesti. Keräämme resursseja. Rakennamme tukikohtia. Keräämme armeijan. Tiedustelu. Hyökkäys. Kaikkien, jotka ovat eri väriä, tuhoaminen. Kartan haravointi "viimeisen alienin" löytämiseksi. Kaikki tiukasti, kuten Marx-Engels. Mutta nämä ovat kaanonit. Joista voidaan jo tanssia.
Aloittaessaan pelin modernisoimista, Del Castillo ensimmäisenä poisti käsityönä tehtävän niin sanotun "peltomies". Battle Realmsissa tämä on automaattinen prosessi. Kun laitat Peasant Hut puhtaalle kentälle, sieltä alkavat materiaalisoitua maanviljelijät sotilaallisen säännöllisesti. Hienoa - pelaaja on vapautettu raskaan velvollisuuden kanssa napsauttaessaan peltomies-ikonin tuotantorakennuksessa.
Seuraamalla Teorian kohtaa #1, lähetämme maanviljelijät keräämään riisisatoa kentiltä ja hakemaan vettä lähimmästä joesta. Jos lähistöllä ei ole joki, mikä tahansa lammikko riittää. Vesi ei koskaan lopu, ja riisi kasvaa koko ajan - varsinkin jos muistat kastelun. Mutta resurssienkeruu on rajoitettua. Ed Del Castillo ei asettanut itselleen tavoitetta tehdä pelaajasta riisi-vesi-magnaattia. Erinomainen liike - kuten tulet pian näkemään, puolituntia sen rajoituksen ympärille rakennetaan peli. Toinen puoli perustuu toiseen rajoitukseen - maanviljelijöiden tuotanto- tai kasvurajoitukseen. Mitä enemmän heitä on, sitä huonommin Peasant Hut kykenee toimimaan inkubaattorina. Kylän työläiset materialisoituvat vähitellen yhä harvemmin ja ei niin mielellään hirsirakennusten kynnykselle. Lopulta tulee hetki, jolloin he lakkaavat ilmestymästä kokonaan. Ja niin kauan, kun joku heistä ei tapeta - silloin he leviäisivät uudelleen.
Kuinka, kysy minulta, voi olla rakennettuna peli puoliksi tällaiselle, itse asiassa, vähäpätöiselle seikalle? No, hyvin yksinkertaisesti. Kyse on siitä, että maanviljelijä on, kuvastaa, yksikköjen primaarinen tila Battle Realmsissa. Niin sanottu, sen toukkavaihe. Peasant, joka on koulutettu jossain rakennuksessa, muuttuu sotilaaksi - keihäänheittäjäksi tai jousimieheksi, pahimmassa tapauksessa geishaksi (sukupuolikysymys jätetään kehittäjien omalle vastuulle). Keihäänheittäjät ja jousimiehet (toisin kuin geishat) voivat saada lisäkoulutusta ja muuttua Dragon Warrior -tai Kabuki Warrior -malleiksi. Nämä voivat puolestaan "kasvaa" samurai vastaavaksi. Jos lähdetään muulla tavalla (eli eri rakennuksiin), voidaan saada alueiden asiantuntijoita - kemisti tai tykinräätäjä.
Näin ollen armeijan koko ja kasvu riippuvat suoraan maanviljelijöiden "syntyvyydestä". Kokonaismäärän rajoitus maanviljelijöissä - ja siten yksikköissä yleensä - on erilainen eri tehtävissä! Näin ollen, jos jossain StarCraftissa ei mikään estä sinua kasvattamasta armeijaa kahteensataan yksikköön - niin täällä sinun on oltava tyytyväinen siihen, mitä Ed lähetti. Yleensä pelaajan komennettava pataljoona on 20-30 sotilasta, ja tämä riittää täydellisesti voittamaan minkä tahansa tehtävän. Ja ei voiteta vastustajaa massalla, vaan harkiten jokainen siirto ja moninkertaisesti tallentamalla, kuten esimerkiksi Myth. Muutoin ei voi olla: koko lauma omia sotureita vihollisen tukikohdan valloituksen aikana - keräämään armeijan uudelleen. Tämä on yksinkertaista ensimmäisissä tehtävissä, joissa voit selviytyä pelkästään jousimiehistä ja keihäänheittäjistä. Samurai syntyy maanviljelijästä noin kahdessa minuutissa. Entä kymmenen samuraita? Kaksikymmentä? Ja vielä se, että vihollinen ei myöskään nuku ja ei unohda tarkistaa säännöllisesti tulisia! Siksi Battle Realms on paljon enemmän taktinen peli kuin C&C, StarCraft ja niiden kaltaiset. Siksi pelaaminen on edelleen kiinnostavaa jopa nyt, lukuisten RTS-kloonien jälkeen.
Toinen kepponen, joka Ed käyttää kannustaakseen pelaajaa päättäväisiin ja mahdollisimman aikaisiin sotatoimiin, on pelissä kuvattu kuuluisa Yin-Yang-symboli (katso kuvakaappausten keskikohdasta). Menestyksekkään vihollisten voittamisen myötä keräät yin- tai yang-pisteitä - riippuen siitä, minkä klaanin puolella pelaat. Ja nämä pisteet... toimivat maksuna kaikissa pelin päivityksissä! Tällaista - korkea taisteluhenki ja mitään riippuvuutta riisi-vesimäisistä operaatioista. Virallisen FAQ:n mukaan pisteitä saa ei vain tuhoamalla tietyn määrän vihollissoittajia ja kolhimalla toisen tukikohtaa - palkinto riippuu myös siitä, kuinka tehokkaasti strategiaasi ja kuinka hyvin onnistuit vähentämään tappioita. Vaikka ehkä, tosielämässä ei ole mitään korrelaatiota ja sen olemassaolon osoittaminen (kuten myös puuttuminen) on lähes mahdotonta. Mutta se ei ole pointti. Epäuskoista ilahduttaa itse periaate. Vaikka analogiat RGP:n tai taktisten pelien hahmojen kehittymisellä ovat silminnähden kammottavia. Totta, eivätkä yksiköt Battle Realmsissa kerää kokemusta eivätkä saa veteraani-statusta (vaikka lupasin!). Silti peli ei ole siksi lainkaan pilaantunut. Rehellinen samuraityyli.
Mitan viisaudet
Battle Realmsin taktiikka oli keskustelun aihe heti pelin julkaisun jälkeen. Tämä on hyvä - joten asia ei rajoitu aivojen tyhjentämiseen. Muuten, Ed taisteli rushingille erikseen, julistaen sille sotaa kaikilta rintamilta ja voimakkailla potkuilla puristaen loiseläimen pelistä. Siksi tuon saman virallisen FAQ:n voi rauhallisesti julistaa: Battle Realmsissa ei ole rushia! Ja se on puhdas totuus. Olin itse asiassa varmistetusti.
On turha hyökätä vihollisen klaanin tukikohtaan yhdellä ja samalla yksikkösarjalla. Vähintään on tarpeen yhdistelmä jousimiehiä ja keihäänheittäjiä — muuten hyökkäys hukkuu teurastuksessa. Lähitaistelu-yksiköt kaadetaan vartioineen tornien ja velhojen/kataapuleiden taholta, ja pelottavat ammutaan kaukaa jousimiehemmin. Sano, että joukko, jolla aiot valloittaa karttaa, on oltava jotenkin tasapainoinen. Silloin voidaan puhua jostakin taktiikasta. Ilman älykkäitä taktisista maneuvereista voitot jäävät ikuisesti käytännössä - erityisesti korkeimmalla vaikeustasolla.
Toinen menestyksen avain on osaavien yksiköiden kokoaminen taistelun alussa. Pahimpaan paikkaan siirrettiin Ed ja Co:sta, ja he laiskoina eivät saaneet aikaiseksi todellisia muodotuksia. On pakko kokoilla kaikki käsin: edessä samuraat sekaisin Dragon ja Kabuki Warrior’ien kanssa, takana katetun näkösuojaan jousimiehet. Ja jossain lähellä on varmasti geisha, joka toimii kenttä lääkärinä. Kuitenkin, tässä tämä skenaariokohtaus menee johonkin muuhun "seinät vastakkain". Voit hieman ponnistaa ja keksiä sokko- ja ovelaisia siirtoja - ne ovat mahdollisia erikoistoimintojensa ansiosta.
Talon tavoin, kun vieraat vierailevat rakennuksissa, kuten Shrine ja Fireworks Factory (Dragon-klaani), soturit saavat uusia kykyjä, jotka riippuvat joukko-tasosta. Esimerkiksi Dragon Warriorilla tämä on läpäisemätön energiakenttä, samurailla - immuniteetti kaukotaistelu hyökkäyksille, Kabuki Warrior’illa - kyky "sammuttaa" kaukotaistelut vastustajalta. Sankarit (Kenji, hänen ystävänsä Otomo, petturi Shinja jne.) eivät vaadi ylimääräistä koulutusta - heillä on erityiskykyjä luonnostaan.
Fanit-sivustot, esimerkiksi, täysin mainostavat tällaista liikettä: asettaa eteen yhden Dragon Warriorin, "laittaa" sille energiakentän ja kauempaa kaataa vihollisia nuolilla, kun he epätoivottavasti yrittävät repiä kasaan houkutusta. Totta, erikoiskykyjen käytöstä on maksettava - kuluu staminaa. Kun se loppuu, yksikkö menettää kykynsä, ennen kuin se ei palaa jälleen voimiin. Sotilaiden terveys myös palautuu ajan myötä - mutta vain erittäin hitaasti. Siksi, kuten jo mainittiin, kaikkien sotadramojen pakollinen osallistuja tulisi olla geisha, ja mieluiten kaksi tai kolme - varauduttua.
Todellisuudesta, vihollinen AI on ohjelmoitu häntä vastaan voimakkaasti ja hänen ensimmäinen tehtävänsä on lähettää pari itsemurhapommittajaa keskelle joukkoasi, jotta he tappavat geishasi. Kamikazet, tietenkin, kuolevat, mutta jos he suorittavat roolinsa, sinulle tulee vaikeuksia. Huomionarvoista on, että joku voi uhrautua (sacrifice) geishan, mikä palauttaa kaikkien lähellä olevien yksiköiden terveyden maksimaalisesti. Näin ollen, "kuluttamalla" kaksi tai kolme geishaa, voit tappaa määrällisesti suurempia aseita.
Mitä tulee AI:n kokonaisuuteen, niin ei ole mitään erityistä, jota se voisi esittää. Vihollinen tekee yksinkertaisia liikkeitä - yrittää esimerkiksi lähetää "viettelys", joka houkuttelee soturisi ja vetää heidät ansaan. Ystävällinen AI ei myöskään ole erityisen älykäs, ja joukot ovat poika-asenteellisia houkutuksille. Kouluttaminen heidän hallitsemattomaan sankaruuteen on mahdollista vain käskysten Guard tai Stop avulla - onneksi ne suoritetaan tottelevasti.
Kolmiulotteinen maailma Battle Realms on melko yksityiskohtaisen fysiikan omaava. Ei niin hyvä kuin Black & White, mutta ei myöskään niin huono kuin useimmissa 3D RTS:ssä, joissa fysiikka tavallisesti rajoittuu siihen, että yksiköt kiipeävät mäelle hitaammin kuin laskevat juurelle, ja panoksia ammutaan kauempaa. Siinä tämä vain aluksi olettaa. Kuten se, että puut (metsä kasvaa melkoisesti melkein kaikilla kartoilla) estävät näkyvyyttä, ja satunnaisesti esiintyvät kivet voidaan pudottaa alas rinteitä ja murskata varomattomia vihollisia. Sytytettyjen rakennusten sammutus on nopeaa sateen alla, ja sen alla riisi kasvaa nopeammin.
Niittyillä vaeltaa villejä hevosia, joita voi vangita, viedä talliin ja laittaa mille tahansa soturille (paitsi paksuimmille). Tällä tavoin voit muodostaa pienen ratsujoukon, joka tekee rohkeita hyökkäyksiä eksyksissä olevien vihollisten jälkeen ja pakottavat maanviljelijöitä töissä. Ratsumiehet viedään viholliselta pois hevosilta ja heti itselleen havaitaan oikea satula! Ja jopa maanviljelijä, joka asettuu hevosen selkään, alkaa nopeammin täyttämään viljasäilöjen ja vesipadojen varastoja.
Grafiikka ja animaatio Battle Realmsissa ovat erinomaisia - minulla ei ole mitään valittamista niistä, ja jopa mahdottomuus säätää kuvaa ja pyörittää kameraa ei häiritse minua lainkaan. Missä muualla näet, että kurkkupotkijat samuraiden taisteluissa verhouvat verta?! Veteen käyvät soturit tekevät ympyröitä vedestä, tuuli liikuttaa lehtiä ja puiden latvoista lentää parvia lintuja, pelästyneitä metsäpetolaisten läsnäolosta - muuten, erityiseen lintuhaukkaan voidaan havaita vihollisten lähestymistä (!). Ruohoon ruokitaan pieniä jäniksiä, joen riveillä kahlitaan pieniä kaloja, halkeilevalla autiomaalla kulkevat skorpionit, ja metsä on täynnä ikäviä susia, jotka eivät kaada Kenjin liittolaisten osaa. Koristeelliset vesiputoukset laittavat runollisia tunteita, ja voimakkaassa ukkosessa ja sateessa näyttää todella upealta, kun taisteluista keskellä tietä valuu verilöyly! Valitettavasti taistelijat eivät liukastu mudassa.
Samurain polku
Ed ja hänen ystävänsä GameSpy Arcade -palvelimelta ulottavat varmasti kätensä ystävyyden pelaajille, jotka haluavat siirtyä yksinpelaamisesta moninpeliin. Moninpelissä, muuten, voit pelata pitkäaikaisia vihollisia Lotus- ja Wolf-klaaneista. Ja heillä on - erilainen teknologiapuumuoto, erilaiset yksiköt, erilaiset taktiikat... Sinun on opeteltava taistelun taitoja uudelleen.
Battle Realmsin kehitys - lisäosat, lisätehtäväkokoelmat, juonen jatkaminen, toinen osa, viimein - riippuu täysin kansan suosiosta. Ed sanoi sen suoraan: jos on tunnustusta - teemme kaiken. Ja jos ei ole - Liquid koko henkilöstö leikkaa itsensä munkkeiksi jossakin Tibetissä ja vaipuu pysyvästi pohdintaan Yin- ja Yangin luonteesta.
Tämä on kopio artikkelista igromania. Levy päätyi minulle sattumalta, pelistä oli määrä tulla suosikkistrategiani, samoin kuin WFT3 ja Rise of Nations. Pelin grafiikka ylittää jopa nykyisten strategioiden grafiikan, ja se ei ole vaativa laitteille. Voimatasapaino on erittäin hyvin suunniteltu, 4 rotua, joilla on ainutlaatuisia mahdollisuuksia kullekin. Toivon, että sinäkin pidät tästä pelistä, ja varmasti rakastat sitä.