Battle Realms

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Gênero: RTS

Multiplayer: Internet, rede local

Desenvolvedor: Liquid Entertainment

Publicador: Ubisoft

Publicador na Rússia: Russobit-M

Data de lançamento: início de 2001

Website oficial do jogo: www.battlerealms.com

Requisitos mínimos: CPU 350 MHz, 64 Mb, 16 Mb Video

Requisitos recomendados: CPU 600 MHz, 128 Mb, 32 Mb Video

Ed Del Castillo, trabalhando nas oficinas da Westwood em um futuro clássico, estava cheio de inspiração. O mundo tremeu com Command & Conquer como se fosse um meteorito tunguska — e isso foi ótimo. Mas o gênero RTS se tornou uma escultura morta para os designers da Westwood desde então. De suas ferramentas, surgiu uma sequência monótona de cópias fabricadas. O bezerro de ouro pisoteou todas as musas, e os mestres dos jogos se tornaram artesãos profissionais. Ed não escapou do destino comum, permanecendo produtor e co-designer de todos os descendentes de C&C até a terceira geração. Mas cerca de dois anos atrás, como se diz, levantou âncora e partiu para uma navegação livre em um submarino chamado Liquid Entertainment, levando consigo uma enorme bagagem de experiência acumulada ao longo dos anos de tutela sobre C&C.

Com um cérebro cheio de estereótipos, Ed não conseguiu pensar em nada melhor do que se dedicar ao "retorno do gênero RTS às suas raízes". Não se pode dizer que a concretização dessa ideia se tornou um fardo insuperável para Ed e sua equipe. Felizmente, as raízes sempre estiveram ao alcance — bastava apenas direcioná-las para o caminho certo. Ed, sem desviar o olhar, acompanhou o desenvolvimento. Como resultado, Battle Realms se tornou a RTS mais canônica que se possa imaginar — mas no sentido moderno do termo. Ou seja, como deve ser uma estratégia em tempo real atualmente.

Battle Realms é cultivada em solo fértil da medieval Japão. Campos de arroz, rios elegantes e pequenas cachoeiras, camponeses de olhos estreitos com chapéus de palha planos, monges budistas, ninjas negros, a lâmina implacável da katana nas mãos de um samurai e o protagonista chamado Kenji — filho de um daimyo. Mas o Japão medieval em forma pura e historicamente precisa é Shogun, no máximo — Takeda. E aqui, em Battle Realms, nos contam uma história, onde as lâminas curvas dos guerreiros Dragão de repente inflamam em chamas, os samurais se tornam invulneráveis a flechas, e o protagonista trava uma guerra contra os necromantes do clã Lótus e conversa facilmente com o Dragão no topo da montanha.

É importante notar que a narrativa é uma parte grande e inseparável do jogo. É a história de um pequeno dragão Kenji, que, segundo dizem, cravou friamente uma lâmina nas costas de seu próprio pai e foi exilado por sete anos, e depois voltou para governar o clã Cobra e acabar com as intermináveis disputas no país — ou talvez vingar o verdadeiro assassino. O prólogo, que pode ser facilmente encontrado em sites de fãs, se estende por dez páginas de tipo pequeno. Mas deve-se lê-lo apenas depois de se envolver na narrativa — e a narrativa te captura desde o primeiro vídeo scriptado, levando você a completar missões apenas para ver o próximo. Mesmo fora do jogo, a história de Battle Realms pareceria boa: as terras outrora florescentes queimadas pela guerra, a busca por um artefato misterioso, traições malévolas, um amigo crucificado, vingança consumada e a busca pelo próprio "eu" em diálogo com uma criatura vermelho-dourada, tão antiga quanto a própria terra. As missões são destiladas na espinha dorsal da narrativa como pérolas, e as cenas, eventos e personagens são tão habilmente entrelaçados no gameplay que você assiste ao próximo vídeo prendendo a respiração e prestando atenção aos diálogos — concisos, para não cansar, mas de forma alguma menos significativos.

Os desenvolvedores até oferecem alguma liberdade na passagem e permitem pequenas ramificações na história. Na primeira missão, você define para qual lado as Forças o protagonista se alinha. O bom Kenji (clã Dragão) é sábio e generoso, enquanto o malvado (clã Cobra) é excessivamente confiante, arrogante e cruel (e sua história acaba sendo um pouco diferente). No entanto, as diferenças entre o Bem e o Mal aqui são mais ideológicas. As construções e unidades dos clãs Dragão e Cobra têm aparências e nomes diferentes, mas, como se diz, ainda são da mesma carne. As missões ocorrem nos mesmos mapas — mas a disposição das bases e a situação estratégica podem ser diferentes. Além disso, a vitória final pode ser alcançada através da conquista de diferentes províncias: quase antes de cada missão, você pode escolher para onde Kenji irá — para a direita, para a esquerda, ou em frente (como em Emperor: Battle for Dune). Isso é suficiente para que, ao fazer a nova passagem dessas 14 ou 15 missões, você não sinta o incômodo déjà vu.

E como deve ser?

A teoria do gameplay em RTS não mudou desde os tempos do paleolítico.

E Battle Realms, como já disse, é feito de acordo com essa teoria. Acumulamos recursos. Construímos uma base. Reunimos um exército. Espionagem. Ataque. Aniquilação de todos que têm uma cor diferente. Vasculhando o mapa à procura do "último alienígena". Tudo muito rigoroso, como Marx-Engels. Mas esses são os cânones. A partir dos quais já podemos dançar.

Ao tomar a iniciativa de dar ao jogo uma aparência moderna, Del Castillo primeiro aboliu a produção manual dos chamados "camponeses". Em Battle Realms, isso é um processo automático. Assim que você colocar uma Cabana de Camponês no campo aberto, camponeses começam a sair dela com regularidade militar. Perfeito — o jogador é libertado da dura obrigação de clicar na ícone do camponês a cada minuto.

Seguindo o ponto nº 1 da Teoria, enviamos camponeses para colher o arroz nos campos e pegar água do rio mais próximo. Se não houver rio próximo, qualquer poça servirá. A água nunca se esgota, e sempre cresce novo arroz — especialmente se não se esquecer de irrigar. Mas a coleta de recursos é limitada por um limite. Ed Del Castillo não tinha como objetivo fazer do jogador um magnata da água e arroz. Um excelente movimento — como você verá em breve, essa limitação constrói metade do jogo. A outra metade é baseada em outro limite — o limite de

produção de camponeses. Quanto mais você tiver, pior a Cabana de Camponês cumpre seu papel de incubadora. Os trabalhadores da vila aparecem na porta das cabanas cada vez mais raramente e com menos disposição. Finalmente, chega o momento em que eles param de aparecer completamente. E assim prossegue até que alguém deles seja morto — quando a população começa a se recuperar.

Como, você pode me perguntar, pode uma questão tão, essencialmente, pequena, construir metade do jogo? Muito simples. O fato é que um camponês é, figurativamente falando, o estado primário da unidade em Battle Realms. Digamos, seu estágio larval. O camponês, passado pela formação em um dos edifícios, se transforma em um guerreiro — lança ou arqueiro, no máximo — geisha (a questão de gênero deixamos para a consciência dos desenvolvedores). Os lanceiros e arqueiros (diferente das geishas) podem obter uma formação adicional e se tornar Guerreiros Dragão ou Guerreiros Kabuki. Esses, por sua vez, podem "crescer" até se tornarem samurais. Se você seguir outro caminho (ou seja, em outros edifícios), você pode conseguir especialistas em pirotecnia — químicos ou canhoneiros.

Assim, o número e o crescimento do exército dependem diretamente da "natalidade" dos camponeses. O limite no total de camponeses — e, portanto, unidades — é diferente em diferentes missões! Dessa forma, se em StarCraft ninguém o impede de criar um exército de duzentas unidades — aqui você deve se contentar com o que Ed enviou. Geralmente, o jogador comanda um destacamento de 20-30 combatentes, e isso é mais que suficiente para passar qualquer missão. E não esmagando o inimigo pela quantidade, mas refletindo atentamente sobre cada movimento e recomeçando várias vezes, como, por exemplo, em Myth. Caso contrário, não há como: se você perde todos os seus guerreiros em um ataque à base inimiga — você terá que recrutar o exército novamente. Isso não é difícil nas primeiras missões, onde você pode se virar apenas com arqueiros e lanceiros. Um samurai é feito de um camponês em cerca de dois minutos. E dez samurais? Vinte? E isso considerando que o inimigo também não fica parado e não esquece de fazer visitas regulares ao seu quintal. Portanto, Battle Realms é muito mais um jogo tático do que C&C, StarCraft e afins. Portanto, mesmo hoje, após inúmeras hordas de clones de RTS, ainda é interessante jogar.

O segundo incentivo que Ed usa para levar o jogador a ações militares decisivas o mais cedo possível está simbolizado no famoso símbolo Yin-Yang (veja nas capturas de tela do centro do painel de interface). Ao derrotar efetivamente o inimigo, você ganha pontos yin ou yang — dependendo de qual clã está jogando. E esses pontos... servem como pagamento por todos os upgrades no jogo! Assim — espírito de combate elevado e nenhuma dependência de manobras de água e arroz. Segundo o FAQ oficial, os pontos são dados não apenas por matar um certo número de combatentes inimigos e devastar a base estrangeira — a recompensa também depende de quão eficaz foi sua tática e quão bem você conseguiu minimizar suas perdas. Embora possa ser que, na prática, não haja tal dependência — provar sua existência (ou a ausência) é quase impossível. Mas esse não é o ponto. O princípio em si é extremamente agradável. Embora as analogias com a progressão de personagens em RPGs ou jogos táticos sejam óbvias. Contudo, os unidades em Battle Realms não ganham experiência e não se tornam veteranos (e eles prometeram!). No entanto, isso não estraga o jogo de forma alguma. Justiça samurai.

Pelos ensinamentos de "Myth"

A tática em Battle Realms foi objeto de discussões logo após o lançamento do jogo. Isso é bom — significa que não se limita a um rush sem cérebro. A propósito, Ed combatia o rush separadamente, declarando-lhe guerra em todos os fronts e empurrando o parasita para fora do jogo com poderosos chutes. Portanto, o mesmo FAQ oficial pode proclamar com calma: não há rush em Battle Realms! E isso é pura verdade. Eu conferi.

É inútil atacar a base do clã hostil com um agrupamento de unidades idênticas. No mínimo, é necessário uma combinação de arqueiros e lanceiros — caso contrário, a ofensiva será afogada no sangue de seus combatentes. As unidades de combate corpo a corpo serão destruídas por torres de defesa e magos/catapultas, enquanto os temíveis serão massacrados à distância pela infantaria. Em resumo, a equipe que você pretende enviar para dominar o mapa deve ser pelo menos um pouco equilibrada. Somente então pode-se falar sobre alguma tática. E sem manobras táticas adequadas, derrota lhe será tão garantida quanto suas orelhas — especialmente no nível de dificuldade mais alto.

O segundo pilar do sucesso é a formação correta das unidades antes do combate. É uma pena que Ed e sua equipe não se importaram em implementar formações. Você deve posicionar todos manualmente: à frente, os samurais misturados com Guerreiros Dragão e Kabuki, atrás, cobertura na forma de arqueiros. E em algum lugar nas proximidades deve estar uma geisha, desempenhando aqui o papel de médica de campo. No entanto, mesmo assim, as batalhas ainda ocorrerão no formato "parede contra parede". Você pode fazer um esforço e pensar em estratégias muito mais sutis e engenhosas — elas são possíveis graças às habilidades especiais das unidades.

Após visitar edifícios como Santuário e Fábrica de Fogos de Artifício (do clã Dragão), os guerreiros adquirem novas habilidades, dependendo do tipo de tropa. Por exemplo, os Guerreiros Dragão têm um campo de energia impenetrável, os samurais têm imunidade a ataques à distância, e os Guerreiros Kabuki têm a habilidade de "desativar" ataques à distância do inimigo. Os heróis (Kenji, seu amigo Otomo, o traidor Shinja e outros) não precisam de treinamento adicional — eles têm habilidades especiais por natureza.

Nos sites de fãs, por exemplo, está sendo amplamente promovida uma técnica: colocar um Guerreiro Dragão à frente, "ativá-lo" com um campo de energia e, à distância, ceifar inimigos com flechas, enquanto eles tentam em vão despedaçar a armadilha. É claro que o uso de habilidades especiais custa — a stamina é consumida. Assim que acabar — o unidade perde seu talento até recuperar suas forças. A saúde dos combatentes também se recupera com o tempo — mas apenas muito lentamente. Portanto, como já mencionado, a geisha deve ser um participante obrigatório de todos os dramas militares, ou melhor, duas ou três — de reserva.

O fato é que a IA inimiga está muito mal intencionada contra ela e envia imediatamente alguns suicidas ao centro de suas forças para eliminar a geisha. Os kamikazes, é claro, morrerão, mas se cumprirem seu papel, você terá um grande problema. Por falar nisso, também há uma tática baseada na habilidade especial da geisha. Se você sacrificar (sacrifice) a geisha, isso restaurará a saúde de todas as unidades ao seu redor ao máximo. Dessa forma, "desperdiçando" duas ou três geishas, é possível matar um inimigo que é numericamente superior a você.

Quanto à IA em geral, não há nada de excepcional nela. O inimigo realiza manobras simples — tenta, por exemplo, enviar "corretores" que provocam seus guerreiros e os atraem para uma armadilha. A IA amiga também não é muito esperta e suas tropas, como ovelhas, caem nesse tipo de isca. Domar seu êxodo irreprimível para o heroísmo só pode ser feito com comandos como Guard ou Stop — felizmente, são cumpridos sem questionamentos.

O mundo tridimensional de Battle Realms possui uma física bastante detalhada. Não tão boa quanto em Black&White, mas também não tão básica quanto na maioria das RTS em 3D, onde a física geralmente se resume ao fato de que as unidades escalam uma colina mais lentamente do que descem até o fundo, e da ponta disparam mais longe. Aqui isso é implícito. Assim como o fato de que as árvores (a floresta cresce abundantemente em quase todos os mapas) bloqueiam a visão, e as pedras que aparecem de vez em quando podem ser empurradas para rolar ladeira abaixo e esmagar inimigos desavisados. Edifícios incendiados rapidamente param de queimar na chuva — e sob ela, o arroz cresce mais rápido.

Nos pastos, correm cavalos selvagens, que podem ser capturados, levados ao estábulo e montados por qualquer guerreiro (exceto os mais corpulentos). Assim, pode-se criar um pequeno destacamento de cavalaria, realizando incursões ousadas contra inimigos que ficaram para trás e que trabalham nos campos como camponeses. Os guerreiros a cavalo são puxados para fora das montarias pelos inimigos, que rapidamente se apressam em subir na sela desocupada! E até um camponês sentado em um cavalo começará a reabastecer os armazéns de arroz e reservatórios de água mais rapidamente.

A gráfica e a animação em Battle Realms são simplesmente notáveis — não tenho reclamações, e a impossibilidade de escalar a imagem e rotacionar a câmera não me incomoda nem um pouco. Mas onde mais você verá pequenas espadas de samurais manchadas de sangue na batalha?! Ao redor de guerreiros atravessando a água, os círculos se espalham, o vento balança as folhas, e dos copas das árvores saem bandos de pássaros, assustados por suas marchas florestais — aliás, pelo típico canto dos pássaros, é possível determinar a aproximação do inimigo (!). No campo pastam coelhos diminutos, peixes minúsculos se debatem no rio, escorpiões rastejam pela terra rachada dos desertos, e a floresta é habitada por lobos malignos que não perdem a oportunidade de experimentar uma mordida nos clã-membros de Kenji. Cascatas decorativas criam uma atmosfera lírica, e sob uma tempestade intensa e chuva, a batalha sangrenta no meio da estrada se apresenta de forma tão esplêndida! Apenas é uma pena que os guerreiros não escorreguem na lama.

O Caminho do Samurai

Ed e seus amigos do servidor GameSpy Arcade certamente estenderão a mão da amizade aos jogadores que desejam mudar de orientação do singleplayer para o multiplayer. No multiplayer, aliás, você pode jogar como seus antigos inimigos dos clãs Lótus e Lobo. E eles têm uma árvore de tecnologia diferente, outras unidades, outras táticas... Será preciso aprender novamente a arte da batalha.

O futuro de Battle Realms — expansões, pacotes de missões adicionais, continuação da história, uma sequência, finalmente — depende totalmente do reconhecimento popular. Ed disse isso claramente: se houver reconhecimento — faremos tudo. Se não houver — Liquid se ordenará como monges em algum lugar no Tibete e se perderá para sempre em reflexões sobre a natureza do Yin e Yang.

Este é um copia e cola de um artigo da Igromania. O disco chegou até mim por acaso, o jogo estava destinado a se tornar minha estratégia favorita, junto com WFT3 e Rise of Nations. A gráfica do jogo supera até mesmo a de estratégias modernas, e, ao mesmo tempo, não é exigente em relação ao hardware. O equilíbrio de forças é muito bem pensado, 4 raças com habilidades únicas para cada uma. Espero que você também goste deste jogo e que você certamente o ame.

Algumas capturas de tela: