Battle Realms
Genul: RTS
Multiplayer: Internet, rețea locală
Dezvoltator: Liquid Entertainment
Publicator: Ubisoft
Publicator în Rusia: Russobit-M
Data lansării: începutul anului 2001
Site-ul oficial al jocului: www.battlerealms.com
Cerințe minime: CPU 350 MHz, 64 MB, 16 MB Video
Cerințe recomandate: CPU 600 MHz, 128 MB, 32 MB Video
Ed Del Castillo, lucrând în atelierele Westwood la viitoarea clasă, era plin de inspirație. Lumea a tremurat de la Command & Conquer, la fel ca de meteoritul tungus, - și a fost grozav. Dar genul RTS a înghețat de atunci, o statuie moartă pentru designerii Westwood. Din uneltele lor s-a desfășurat o serie monotonă de copii stampilate. Vițelul de aur a călcat peste toate muze, iar maeștrii minunați ai jocurilor au devenit meșteșugari profesioniști. Ed nu a scăpat de soarta comună, rămânând producător și co-designer al tuturor descendenților C&C până la a treia generație. Dar acum aproximativ doi ani, așa cum se spune, s-a dezlegat de ancoră și a plecat în voiaj liber pe submarinul numit Liquid Entertainment, luând cu el o bagaj mare de experiență acumulată pe parcursul anilor de protecție asupra C&C.
Creierul lui Ed, plin de stereotipuri, nu a inventat nimic mai bun decât să se apuce de "întoarcerea genului RTS la rădăcinile sale". Nu se poate spune că materializarea acestei idei a fost o povară insuportabilă pentru Ed și echipa sa. Noroc că rădăcinile au fost întotdeauna la îndemână - a rămas doar să le dirijeze în direcția corectă. Ed, neînchizând ochii, a urmărit dezvoltarea. Ca rezultat, Battle Realms a ieșit cea mai canonică RTS — în sensul modern al termenului. Adică așa cum ar trebui să fie acum o strategie în timp real.
Battle Realms a fost creată pe un teren fertil din Japonia medievală. Câmpuri de orez, râuri elegante și cascade miniature, agricultori cu ochi înguști în pălării plate din paie, călugări budiști, ninja negri, tăișul nemilos al katanei în mâinile unui samurai și protagonistul principal numit Kenji — fiul unui daimyo. Dar Japonia medievală în forma ei pură și istoric autentic este Shogun, cel mult — Takeda. Și aici, în Battle Realms, ni se spune o poveste în care săbiile curbe ale războinicilor Dragonului se aprind brusc în flăcări, samuraii devin imuni la săgeți, iar protagonistul conduce războiul împotriva necromanților din clanul Lotus și discută cu Dragonul deasupra muntelui.
Trebuie remarcat că povestea constituie o parte mare și indispensabilă a jocului. Este povestea unui mic dragon Kenji, care, se spune, a înfipt rece un cuțit în spatele propriei sale tată și a fost exilat timp de șapte ani, apoi s-a întors pentru a conduce clanul Șarpelui și a pune capăt disputelor nesfârșite din țară — sau poate pentru a se răzbuna pe adevăratul asasin. Preistoria, care poate fi găsită cu ușurință pe site-urile fanilor, se întinde pe zece pagini cu litere mici. Dar trebuie citită nu mai devreme de a te implica în poveste — și povestea captivează din prima secvență scriptată și te face să finalizezi misiunile doar pentru a vedea următoarea. Chiar și în absența jocului, povestea Battle Realms ar arăta bine: țările odinioară înfloritoare, mistuite de război, vânătoarea unui artefact misterios, trădarea malefică, un prieten răstignit pe crucifix, răzbunarea împlinită și căutarea propriu-"eu" în conversația cu reptila roșu-aurie, veche ca însăși pământul. Misiunile sunt înșirate pe firul narativ precum perle, iar scenele, evenimentele și personajele sunt atât de abil încorporate în gameplay încât urmărești următoarea secvență cu sufletul la gură, citind cu atenție dialogurile - scurte, pentru a nu obosi, dar nu mai puțin conținuturi.
Dezvoltatorii oferă chiar și o anumită libertate în trecerea misiunilor și permit mici ramificări ale narațiunii. În prima misiune, tu decizi de partea căror Puteri se va alătura protagonistul. Kenji bun (clanul Dragonului) este înțelept și generos, în timp ce cel rău (clanul Șarpelui) este excesiv de arogant, lăudăros și crud (iar povestea lui iese puțin diferit). Cu toate acestea, diferențele dintre Bine și Rău sunt mai degrabă ideologice. Clădirile și unitățile clanurilor Dragonului și Șarpelui arată și se numesc diferit, dar, așa cum se spune, ele sunt totuși din aceeași sânge. Misiunile se desfășoară pe aceleași hărți - dar poate că structura bazelor și situația strategică sunt diferite. În plus, poți ajunge la victorie finală prin cucerirea diferitelor provincii: aproape înaintea fiecărei misiuni poți alege în ce direcție va merge Kenji - la dreapta, la stânga sau înainte (așa cum în Emperor: Battle for Dune). Acest lucru este suficient pentru ca în timpul repetării acestor 14 sau 15 misiuni să nu resimți o obsesivă deja văzut.
Și cum ar trebui să fie?
Teoria gameplay-ului în RTS nu s-a schimbat din vremurile paleolitice.
Iar Battle Realms, așa cum am spus, este realizată strict conform teoriei. Adunăm resurse. Construim o bază. Formăm o armată. Recunoaștere. Atac. Exterminarea tuturor celor cu o altă culoare. Răsfoirea hărții în căutarea "ultimului alien". Totul este riguros, conform lui Marx-Engels. Dar acestea sunt canoanele. De la care poți deja să dansezi.
Luându-se de a da jocului un aspect modern, Del Castillo a desființat întâi de toate producția manuală a așa-numiților "păcălici". În Battle Realms, acest lucru este un proces automatizat. Trebuie să plasezi o Peasant Hut pe un câmp deschis și din ea vor ieși cu o regularitate militară agricultori. Grozav - jucătorul este eliberat de povara grea de a face clic pe iconița cu fața de păcălici la clădirea de producție.
Urmează punctul nr.1 din Teorie, trimitem agricultorii să culeagă orez de pe câmpuri și să aducă apă din cel mai apropiat râu. Dacă nu există râu în apropiere, o apă stagnană va face. Apa nu se termină niciodată, iar orezul crește tot timpul - mai ales dacă nu uiți de irigare. Dar colectarea resurselor este limitată de un plafon. Ed Del Castillo nu și-a propus să facă din jucător un magnat al apei și orezului. O mișcare excelentă — așa cum veți vedea curând, pe această limitare se bazează jumătate din joc. Cealaltă jumătate se bazează pe o altă limitare - limita de
producție a agricultorilor. Cu cât sunt mai mulți, cu atât Peasant Hut se descurcă mai rău să îndeplinească rolul de incubator. Țăranii se materializează la ușa colibelor tot mai rar și mai puțin dornici. În final, vine un moment în care încetează să mai apară cu totul. Și așa până când unul dintre ei este omorât - atunci numărul lor începe să revină.
Cum, mi-ai putea întreba, poate fi construită jumătate din joc pe această, într-adevăr, mică detaliu? Foarte simplu. Faptul este că agricultorul reprezintă, figurativ vorbind, starea primară a unității în Battle Realms. Așadar, stadiul său larval. Un păcălici, care a fost instruit într-una din clădiri, se transformă într-un războinic - țapă sau arcaș, în cel mai rău caz - o geisha (problema de gen o lăsăm pe seama dezvoltatorilor). Ţăranții și arcașii (spre deosebire de geisha) pot primi educație suplimentară și deveni Dragon Warriors sau Kabuki Warriors. Aceștia, la rândul lor, pot "crește" până la rangul de samurai. Dacă urmezi o altă cale (adică în alte clădiri), poți obține specialiști în pirotehnică - chimist sau tunar.
Astfel, numărul și creșterea armatei depind direct de "nașterea" agricultorilor. Limita la numărul total de agricultori - și, prin urmare, unități în general - este diferită în diferite misiuni! Astfel, dacă undeva în StarCraft nimeni nu te împiedică să produci armate de două sute de unități - aici trebuie să te încadrezi în ce ți-a trimis Ed. De regulă, jucătorul comandă o unitate de 20-30 de combatanți, iar aceasta este mai mult decât suficientă pentru a finaliza orice misiune. Și nu prin zdrobirea inamicului cu mase, ci gândind cu atenție fiecare pas și reîncărcându-te de mai multe ori, ca, de exemplu, în Myth. Altfel nu se poate: ai lăsat toți războinicii tăi la asaltul bazei inamice - trebuie să-ți formezi din nou armata. Este ușor în misiunile inițiale, unde poți evita, pur și simplu, să folosești doar arcașii și țâțarii. Un samurai dintr-un agricultor se obține în aproximativ două minute. Iar zece samurai? Douăzeci? Și acest lucru deși inamicul nu dormează și nu se uită să te viziteze regulat. De aceea, Battle Realms este un joc mult mai tactic decât C&C, StarCraft și cele asemănătoare. Tocmai de aceea este interesant să joci chiar și acum, după nenumăratele horduri de clone RTS.
Al doilea bici, cu care Ed împinge jucătorul spre acțiuni decisive și cât mai timpurii, este reprezentat în joc prin cunoscutul simbol Yin-Yang (vezi capturile de ecran din centrul panoului de interfață). Bătând cu succes inamicul, acumulezi puncte yin sau yang - în funcție de ce clan joci. Și aceste puncte... servesc ca plată pentru toate îmbunătățirile din joc! Așa este - un moral înalt și fără dependențe de manevrele de apă și orez. Din oficialul FAQ, pare că punctele se dau nu doar pentru uciderea unui număr arbitrar de combatanți inamici și distrugerea unei baze străine - recompensa depinde și de cât de eficientă a fost tactica ta și cât de mult ai reușit să minimizezi pierderile. Deși, poate, în practică, nu există efectiv o dependență — dovedirea existenței acesteia (la fel ca și a absenței) este aproape imposibilă. Dar nu în asta stă esența. Se bucură enorm principiul în sine. Deși analogiile cu îmbunătățirea personajelor în RPG-uri sau jocuri tactice sunt vizibile cu ochiul liber. Adevărat, unitățile în Battle Realms nu câștigă experiență și nu devin veterani (deși promiteau!). Totuși, jocul nu are asta nicio daună. Cinstita samurai.
Conform învățăturilor "Mitului"
Tactica în Battle Realms a fost un subiect de discuție imediat după lansarea jocului. Este bine - înseamnă că nu se limitează la un atac fără minte. Apropo, Ed a luptat separat împotriva rush-ului, declarându-i război pe toate fronturile și dându-i lovituri puternice pentru a-l expulza din joc. Așa că același FAQ oficial poate proclamă cu ușurință: în Battle Realms nu există rush! Și asta este adevărul pur. M-am verificat.
Este inutil să ataci baza clanului inamic cu un set de unități identice. Cel puțin, este necesar un amestec de arcași și țâțari - altfel atacul se va îneca în sângele combatanților tăi. Unitățile de aproape vor fi distruse de turnurile de securitate și magii/ catapultări, iar temută va fi distrusă de infanterie la distanță. Cu alte cuvinte, detasamentul pe care îl pregătești pentru a cuceri harta trebuie să fie oarecum echilibrat. Numai atunci poate fi vorba de vreo tactică. Și fără manevre tactice inteligente, victoriile îți vor fi de neatins, mai ales pe cel mai înalt nivel de dificultate.
Al doilea element de succes este construirea corectă a unităților înainte de bătălie. Este foarte păcat că Ed și echipa sa s-au lenevit să implementeze formații. Toți trebuie să fie aranjați manual: în față samurai amestecați cu Dragon și Kabuki Warrior, în spate protecția sub formă de arcași. Și undeva din apropiere, cu siguranță o geisha, care joacă rolul de medic de campanie. Cu toate acestea, în acest fel, bătăliile vor continua să fie desfășurate conform modelului "perete la perete". Este posibil să te asculți puțin și să inventezi manevre mult mai subtile și ingenioase - acestea sunt posibile datorită abilităților speciale ale unităților.
După o vizită în clădiri precum Shrine și Fireworks Factory (la clanul Dragonului), războinicii dobândesc noi talente, în funcție de tipul de unitate. De exemplu, Dragon Warriors au un câmp energetic invulnerabil, samuraii — imunitate la atacurile la distanță, iar Kabuki Warriors — abilitatea de a "deconecta" atacurile la distanță ale inamicului. Eroii (Kenji, prietenul său Otomo, trădătorul Shinja și alții) nu necesită instruire suplimentară - ei sunt înzestrați cu abilități speciale din naștere.
Pe site-urile fanilor, de exemplu, se promovează o astfel de tactică: să plasezi în față un Dragon Warrior, să-i "activezi" câmpul energetic și din distanță să se descurci cu inamicii cu săgeți, în timp ce ei încearcă în van să sfâșie momeala. Adevărat, utilizarea abilităților speciale costă — se consumă stamina. Odată ce aceasta se termină — unitatea își pierde talentul până când nu își recuperează forțele. Sănătatea combatanților, de asemenea, se restaurează în timp — dar foarte lent. Prin urmare, așa cum s-a menționat, un participant indispensabil al tuturor dramelor de război ar trebui să fie geisha, sau chiar mai bine două sau trei — pentru stoc.
Faptul este că AI-ul inamic este setat împotriva ei extrem de brutal și primul lucru pe care îl face este să trimită câțiva sinucigași în centrul unității tale pentru a ucide geisha. Kamikaze, desigur, vor muri, dar dacă își îndeplinesc rolul, atunci va fi greu pentru tine. Apropo, există și tactici bazate pe abilitățile speciale ale geisha. Dacă sacrifici (sacrifici) geisha, aceasta va restaura sănătatea tuturor unităților din apropiere la maxim. Astfel, "cheltuind" două sau trei geisha, poți distruge un inamic numeric superior.
În ceea ce privește AI-ul în general, nu reprezintă nimic deosebit. Inamicul execută cele mai simple manevre - încearcă, de exemplu, să trimită "curieri" care îți provoacă unitățile și te atrag în capcane. AI-ul prietenos, de asemenea, nu este foarte iscusit, iar unitățile tale cad ca rândunelele pe asemenea momeale. Îmblânzirea dorinței lor necontrolate de eroism poate fi realizată doar prin comenzi precum Guard sau Stop — întrucât acestea sunt executate fără ezitare.
Lumea tridimensională a Battle Realms are o fizică destul de detaliată. Nu atât de detaliată ca în Black&White, dar nici ca în majoritatea RTS-urilor 3D, în care fizica se reduce în general la faptul că unitățile urcă mai lent pe dealuri decât coboară la poalele acestora și trăgează mai departe de vârf. Aici este implicată. Ca și faptul că copacii (pădurile cresc abundent pe aproape toate hărțile) blochează vedere, iar stâncile rareori întâlnite pot fi împinse de pe dealuri și pot zdrobi inamicii neatenți. Clădirile arse încetează rapid să ardă sub ploaie - și sub ea orezul crește și mai repede.
Pe pajiști umblă cai sălbatici, care pot fi prinși, duși în grajd, și puși pe ei orice războinic (cu excepția celor mai grași). Astfel, poate fi format un mic contingent de cavalerie, care să efectueze atacuri îndrăznețe asupra inamicilor rătăciți și la câmpurile de muncă ale agricultorilor. Războinicii călare sunt doborâți de inamic din șei și imediat se grăbesc să se așeze în șaua eliberată! Și chiar și un agricultor așezat pe cal începe să umple mai repede un rezervor cu orez și apă.
Grafica și animația din Battle Realms sunt pur și simplu minunate — nu am nicio plângere la adresa lor, și chiar imposibilitatea de a scala imaginea sau de a roti camera nu mă deranjează deloc. Totuși, unde altundeva veți vedea acele mici săbii ale samurailor colorate cu sânge în timpul bătăliei?! În jurul războinicilor care merg prin apă se formează cercuri în apă, vântul leagănă frunzele, iar din crengile copacilor zboară turme de păsări, speriate de demersurile voastre forestiere - de altfel, după ciripitul caracteristic al păsărilor, se poate determina apropierea inamicului (!). În iarbă pasc iepurași minusculi, în râu se bălăcesc pești miniaturali, pe pământul crăpat al deșerturilor se târăsc scorpioni, iar pădurea este locuită de lupi răi, care nu ratează ocazia de a încerca o mușcătură din camarazii lui Kenji. Cascadele decorative sunt o atmosferă lirică, iar sub o furtună puternică și ploaie, este atât de splendid să vezi o bătălie sângeroasă pe mijlocul drumului! Este păcat, totuși, că războinicii nu alunecă în noroi.
Calea samuraiului
Ed și prietenii săi de pe serverul GameSpy Arcade vor întinde cu siguranță o mână de prietenie jucătorilor care doresc să schimbe orientarea de la modul single-player la multiplayer. În multiplayer, de altfel, poți juca ca inamicii tăi de lungă durată din clanurile Lotus și Wolf. Iar aceștia au - un alt copac tehnologic, alte unități, alte tactici... Va trebui să învăț din nou arta luptei.
Dezvoltarea Battle Realms - ad-on-uri, seturi de misiuni suplimentare, continuarea povestii, a doua parte, în final - depinde complet de recunoașterea populară. Ed a spus astfel: vom face dacă va fi recunoaștere. Și dacă nu va fi - Liquid în întregime se va călugări undeva în Tibet și se va cufunda pentru totdeauna în contemplarea naturii Yin și Yang.
Aceasta este o copiere a articolului de pe igromania. Disc-ul a ajuns la mine din întâmplare, jocului îi era destinat să devină strategia mea preferată, alături de WFT3 și Rise of nations. Grafica jocului depășește chiar și grafica strategiilor moderne și, în plus, nu este exigentă cu hardware-ul. Echilibrul forțelor este foarte bine gândit, 4 rase cu capacități unice pentru fiecare. Sper că și voi veți aprecia acest joc și îl veți îndrăgi.