Battle Realms
Genre: RTS
Multiplayer: Internet, lokales Netzwerk
Entwickler: Liquid Entertainment
Publisher: Ubisoft
Publisher in Russland: Russobit-M
Veröffentlichungsdatum: Anfang 2001
Offizielle Webseite des Spiels: www.battlerealms.com
Mindestanforderungen: CPU 350 MHz, 64 MB, 16 MB Video
Empfohlene Anforderungen: CPU 600 MHz, 128 MB, 32 MB Video
Ed del Castillo, der in den Werkstätten von Westwood an dem zukünftigen Klassiker arbeitete, war voller Inspiration. Die Welt erzitterte vor Command & Conquer wie von einem Tunguska-Meteorit – und das war großartig. Doch das Genre RTS erstarrte seitdem zum toten Abbild für die Designer von Westwood. Aus ihren Gerätschaften kam eine eintönige Reihe stempelbarer Kopien hervor. Der goldene Kalb trat alle Musen nieder, und die großartigen Meister der Spiele wurden professionelle Handwerker. Ed entging dem allgemeinen Schicksal nicht, er blieb Producer und Co-Designer aller Nachkommen von C&C bis zur dritten Generation. Doch vor etwa zwei Jahren, wie man so schön sagt, lichtete er den Anker und ging mit dem U-Boot Liquid Entertainment auf freie Fahrt, das enorme Gepäck an Erfahrung mit sich tragend, das er über Jahre hinweg in der Obhut von C&C gesammelt hatte.
Mit einem kopfgemachten Gehirn voller Stereotypen konnte Ed nichts Besseres erfinden, als sich mit "der Rückkehr des RTS-Genres zu seinen Wurzeln" zu befassen. Man kann nicht sagen, dass die Umsetzung dieser Idee für Ed und sein Team eine unüberwindbare Bürde war. Zum Glück waren die Wurzeln immer zur Hand – es blieb nur, sie in die richtige Richtung zu lenken. Ed beobachtete die Entwicklung mit wachen Augen. Das Ergebnis war, dass Battle Realms waschechte kanonische RTS wurde – jedoch im modernen Sinne des Begriffs. Das heißt, so, wie eine Echtzeit-Strategie jetzt sein sollte.
Battle Realms gedeiht auf fruchtbarem Terrain des mittelalterlichen Japans. Reisfelder, elegante Flüsse und winzige Wasserfälle, schmaläugige Bauern in flachen Strohhüten, buddhistische Mönche, schwarze Ninjas, die gnadenlose Klinge eines Katana in den Händen eines Samurai und ein Hauptcharakter namens Kenji – der Sohn eines Daimyo. Doch das mittelalterliche Japan in reiner, historisch authentischer Form ist Shogun, höchstens Takeda. Hier, in Battle Realms, erzählt man uns eine Geschichte, in der die gebogenen Klingen der Drachenkrieger plötzlich in Flammen auflodern, Samurai unverwundbar gegen Pfeile werden und der Hauptcharakter einen Krieg gegen die Nekromanten des Lotusclans führt und ganz einfach mit dem Drachen auf dem Gipfel des Berges plaudert.
Es sei angemerkt, dass die Handlung einen großen und untrennbaren Teil des Spiels ausmacht. Es ist die Erzählung von dem kleinen Drachen Kenji, der, wie man glaubt, kaltblütig das Schwert in den Rücken seines eigenen Vaters stieß und sieben Jahre im Exil war, bevor er zurückkam, um den Clan der Schlange zu regieren und mit ewigen Konflikten im Land aufzuräumen – vielleicht um sich auch an dem wahren Mörder zu rächen. Die Vorgeschichte, die man leicht auf Fan-Seiten finden kann, spannt sich über zehn Seiten Kleinbuchstaben. Aber man sollte sie nicht lesen, bevor man nicht in die Handlung eingetaucht ist – die Handlung fesselt vom ersten Skriptvideo an und zwingt dazu, Missionen zu spielen, nur um das nächste zu sehen. Selbst unabhängig vom Spiel würde die Geschichte von Battle Realms recht gut aussehen: die verbrannten Kriegslandstriche, die Jagd nach einem mysteriösen Artefakt, das böse Verrat, ein am Kreuz hängender Freund, vollzogene Rache und die Suche nach dem eigenen "Ich" im Gespräch mit der rot-goldenen Reptilie, die älter ist als die Erde selbst. Die Missionen sind auf eine narrative Schnur gefädelt wie Perlen, und die Szenen, Ereignisse und Charaktere sind so meisterhaft in das Gameplay eingeflochten, dass man den nächsten Trailer mit angehaltener Atmung betrachtet und aufmerksam in die Dialoge hineinliest – kurz, um nicht ermüden zu müssen, aber dennoch nicht weniger gehaltvoll.
Die Entwickler geben sogar eine gewisse Freiheit im Durchspielen und erlauben kleine Verzweigungen in der Handlung. In der ersten Mission bestimmt man, auf welche Seite die Hauptfigur sich stellen wird. Der gute Kenji (Drachenclan) ist weise und großzügig, während der böse (Schlangenclan) übermäßig selbstsicher, prahlend und grausam ist (und seine Geschichte ist ein bisschen anders). Allerdings sind die Unterschiede zwischen Gut und Böse hier eher ideologischer Natur. Die Gebäude und Einheiten der Drachen- und Schlangenclans sehen unterschiedlich aus und haben unterschiedliche Namen, doch, wie man so sagt, sie sind dennoch von einer Blutlinie. Die Missionen finden auf denselben Karten statt – aber vielleicht ist die Basisposition und die strategische Situation anders. Außerdem kann man zum endgültigen Sieg auch durch die Eroberung verschiedener Provinzen gelangen: Bei fast jeder Mission kann man wählen, in welche Richtung Kenji gehen wird – nach rechts, nach links oder geradeaus (wie in Emperor: Battle for Dune). Das reicht aus, um bei wiederholtem Durchspielen dieser 14 oder 15 Missionen kein störendes Déjà-vu zu empfinden.
Und wie soll es sein?
Die Spieltheorie der RTS hat sich seit der Altsteinzeit nicht verändert.
Und Battle Realms, wie ich schon sagte, ist nach dieser Theorie strikt aufgebaut. Ressourcen ansammeln. Basis bauen. Armee aufstellen. Aufklärung. Angriff. Auslöschung aller, die eine andere Farbe haben. Durchsuchung der Karte nach dem "letzten Aliens". Alles streng nach Marx und Engels. Aber das sind die Kanons. Von denen kann man schon tanzen.
Angetrieben, dem Spiel ein modernes Aussehen zu verleihen, schaffte del Castillo zuerst die manuelle Herstellung sogenannter "Bauern" ab. In Battle Realms ist dies ein automatischer Prozess. Setzt man die Peasant Hut auf freies Feld, strömen die Bauern mit militärischer Regelmäßigkeit heraus. Hervorragend – der Spieler ist von der schweren Pflicht befreit, ständig auf das Icon mit dem Bauernkopf am Produktionsgebäude zu klicken.
Gemäß Punkt 1 der Theorie schicken wir die Bauern hinaus, um die Reisernte auf den Feldern zu sammeln und Wasser aus dem nächstgelegenen Fluss zu holen. Wenn kein Fluss in der Nähe ist, tut es auch jede Pfütze. Wasser ist nie zu Ende, und der Reis wächst immer neu – besonders, wenn man nicht das Gießen vergisst. Aber die Ressourcensammlung ist durch ein Limit begrenzt. Ed del Castillo hatte nicht die Absicht, den Spieler zum Wasser-Reis-Magnaten zu machen. Ein großartiger Schachzug – wie Sie bald sehen werden, basiert die Hälfte des Spiels auf dieser Einschränkung. Die andere Hälfte basiert auf einer anderen Einschränkung – dem Limit für
Bauernproduktion. Je mehr es davon gibt, desto schlechter kommt die Peasant Hut mit ihrer Funktion als Inkubator zurecht. Die Dorfbewohner erscheinen immer seltener und immer widerwilliger an der Schwelle der Hütten. Schließlich kommt der Moment, in dem sie ganz aufhören zu erscheinen – und das bleibt so, bis einer von ihnen getötet wird – dann beginnt ihre Bevölkerung sich wieder zu regenerieren.
Wie, fragen Sie mich, kann auf dieser, faktisch unbedeutenden, Einzelheit die Hälfte des Spiels aufgebaut werden? Ganz einfach. Der Punkt ist folgender, dass der Bauer – bildlich gesprochen – der primäre Zustand einer Einheit in Battle Realms ist. Sozusagen sein Larvenstadium. Der Bauer, der in einem der Gebäude ausgebildet wurde, verwandelt sich in einen Kämpfer – einen Speerträger oder Bogenschützen, im besten Fall eine Geisha (die Geschlechterfrage überlassen wir den Entwicklern). Speerträger und Bogenschützen (im Gegensatz zu Geishas) können zusätzliche Bildung erhalten und zu Dragon Warriors oder Kabuki Warriors werden. Diese wiederum können zu einem Samurai "heranwachsen". Wenn man einen anderen Weg geht (d.h. zu anderen Gebäuden), erhält man Spezialisten in Pyrotechnik – Chemiker oder Kanoniere.
So hängen die Größe und das Wachstum der Armee direkt von der "Geburtenrate" der Bauern ab. Das Limit für die Gesamtanzahl der Bauern – und folglich der Einheiten überhaupt – ist in verschiedenen Missionen unterschiedlich! Insofern, dass man irgendwo in StarCraft ohne Probleme Armeen von zweihundert Einheiten züchten kann, muss man sich hier mit dem begnügen, was Ed gesandt hat. In der Regel kommandiert der Spieler eine Truppe von 20-30 Kämpfern, und das ist absolut ausreichend, um jede Mission zu bestehen. Und nicht, indem man den Feind durch Masse überwältigt, sondern indem man jeden Schritt sorgfältig durchdenkt und mehrfach neu lädt, wie zum Beispiel in Myth. Andernfalls geht es nicht: Wenn all Ihre Krieger beim Angriff auf die feindliche Basis auf dem Schlachtfeld fallen – stellen Sie die Armee wieder auf. Das ist in den ersten Missionen nicht schwer, wo man mit Speerträgern und Bogenschützen auskommt. Ein Samurai kann aus einem Bauern in etwa zwei Minuten werden. Und zehn Samurai? Zwanzig? Und das, während der Feind nicht schläft und nicht vergisst, regelmäßig bei Ihnen vorbeizuschauen. Daher ist Battle Realms in viel größerem Maße ein taktisches Spiel als C&C, StarCraft und ähnliche Genrevertreter. Deshalb macht es auch heute noch Spaß, es zu spielen, nach unzähligen Horden von RTS-Klonen.
Die zweite Peitsche, mit der Ed die Spieler zu entschlossenen und möglichst frühen militärischen Aktionen anregt, wird im Spiel durch das bekannte Symbol von Yin-Yang dargestellt (siehe den Screenshot der Benutzeroberfläche). Wenn Sie erfolgreich den Feind besiegen, sammeln Sie Yin- oder Yang-Punkte – je nachdem, für welchen Clan Sie spielen. Und diese Punkte... dienen als Bezahlung für alle Upgrades im Spiel! So ist es – hoher Kampfgeist und keine Abhängigkeit von Wasser-Reis-Manipulationen. Laut dem offiziellen FAQ werden Punkte nicht nur für die Tötung einer gewissen Anzahl feindlicher Kämpfer und das Zerstören einer feindlichen Basis vergeben – die Belohnungen hängen auch davon ab, wie effektiv Ihre Taktik war und wie gut Sie es geschafft haben, Verluste zu minimieren. Obwohl es vielleicht in der Praxis keine derartige Abhängigkeit gibt – nachzuweisen ist sowohl die Existenz als auch die Nichtexistenz kaum möglich. Aber das ist nicht der Punkt. Was das Prinzip selbst betrifft, ist es unbeschreiblich erfreulich. Obwohl die Analogien zur Charakterlevel-Mechanik in RPGs oder Taktikspielen mit bloßem Auge sichtbar sind. Allerdings sammeln Einheiten in Battle Realms keine Erfahrung und werden keine Veteranen (obwohl das versprochen wurde!). Doch das schmälert das Spiel überhaupt nicht. Ehrliche Samurai.
Nach den Lehren des "Mythos"
Die Taktik in Battle Realms wurde nach dem Erscheinen des Spiels sofort zum Gegenstand von Diskussionen. Das ist gut – das bedeutet, dass nicht alles auf einer hirnlosen Rush-Strategie beruht. Übrigens kämpfte Ed gegen Rush speziell an, erklärte ihm den Krieg an allen Fronten und trat den Parasit mit vielen Tritten aus dem Spiel. Daher kann das offizielle FAQ ruhig verkünden: In Battle Realms gibt es keinen Rush! Und das ist die reine Wahrheit. Ich habe es selbst überprüft.
Es ist nutzlos, die Basis eines feindlichen Clans mit einer Gruppe gleichartiger Einheiten zu stürmen. Mindestens eine Kombination aus Bogenschützen und Speerträgern ist erforderlich – andernfalls wird der Angriff in das Blut Ihrer Kämpfer ertrinken. Nahkämpfer werden durch Wachtürme und Magier/Katapultanreger beseitigt, und gefürchtete Einheiten werden lediglich von der Fußtruppe aus der Ferne zerfetzt. Mit anderen Worten, die Truppe, die Sie zur Eroberung der Karte versammeln möchten, sollte zumindest mehr oder weniger ausgewogen sein. Nur dann kann man von einer bestimmten Taktik sprechen. Und ohne vernünftige taktische Manöver wird Ihnen der Sieg wie das Ohr vor Ihren Augen verborgen sein – insbesondere auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad.
Der zweite Erfolgsfaktor ist der richtige Aufbau von Einheiten vor dem Kampf. Es ist verdammenswert schade, dass Ed und Co. sich nicht die Mühe gemacht haben, Formationen zu implementieren. Man muss alle manuell aufstellen: vorne Samurai gemischt mit Dragon und Kabuki Warriors, hinten deckendes Feuer durch Bogenschützen. Und irgendwo in der Nähe ist unbedingt eine Geisha dabei, die hier die Rolle des Feldarztes spielt. In dieser Formation werden die Kämpfe dennoch im Muster "Wand gegen Wand" ablaufen. Man kann sich etwas anstrengen und viel raffiniertere und klügere Züge erdenken – die sind durch die speziellen Fähigkeiten der Einheiten möglich.
Nach einem Besuch in Gebäuden wie dem Schreinhof und der Feuerwerksfabrik (des Drachenclans) erhalten die Krieger neue Talente, die von ihrer Art abhängen. Sagen wir, bei Dragon Warriors ist es das undurchdringliche Energie-Feld, bei Samurai die Immunität gegenüber Fernangriffen, bei Kabuki Warriors die Fähigkeit, "Fernangriffe" des Gegners zu deaktivieren. Helden (Kenji, sein Freund Otomo, der Verräter Shinja und andere) benötigen keine zusätzliche Ausbildung – sie sind von Natur aus mit Spezialfähigkeiten ausgestattet.
In Fan-Seiten wird zum Beispiel folgender Trick groß beworben: Einen Dragon Warrior nach vorne zu stellen, ihm das energetische Feld "anzuschalten" und aus der Ferne die Gegner mit Pfeilen zu erledigen, während sie erfolglos versuchen, das Lockmittel zu zerhackstücken. Natürlich sterben die Kamikazes, aber wenn sie ihre Rolle erfüllen, wird es Ihnen nicht gut gehen. Übrigens gibt es auch eine Taktik, die auf der Spezialfähigkeit der Geisha basiert. Wenn man die Geisha opfert (sacrifice), wird die Gesundheit aller angrenzenden Einheiten auf das Maximum wiederhergestellt. Auf diese Weise kann man durch die Verwendung von zwei oder drei Geishas einen zahlenmäßig überlegenen Feind überwältigen.
Was die KI im Allgemeinen betrifft, stellt sie nichts Außergewöhnliches dar. Der Feind führt die einfachsten Manöver aus – versucht beispielsweise, "Kundschafter" zu schicken, die Ihre Krieger provozieren und in eine Falle locken. Auch die verbündete KI ist nicht besonders clever und Ihre Truppen fallen wie süße Mäuse auf solche Köder herein. Ihre unaufhörliche Begeisterung für Heldentaten kann man nur mit Befehlen wie Guard oder Stop zügeln – zum Glück wird dies bedingungslos выполнено.
Die 3D-Welt von Battle Realms besitzt eine recht detaillierte Physik. Nicht ganz so ausgefeilt wie in Black & White, aber auch nicht so banal wie in den meisten 3D RTS, wo die gesamte Physik gewöhnlich darauf hinausläuft, dass die Einheiten langsamer den Hügel hinauf klettern als hinunter und von der Spitze weiter schießen. Hier wird dies impliziert. Ebenso, dass Bäume (Wälder wachsen fast auf allen Karten) die Sicht blockieren, und gelegentlich angetroffene Felsen vom Hügel gestoßen werden können, um unachtsame Gegner zu zerquetschen. Brennende Gebäude hören schnell auf zu brennen, wenn es regnet – und unter ihm wächst der Reis schneller.
In den Wiesen streifen wilde Pferde umher, die man einfangen, in den Stall führen und jeden Krieger (außer den dicksten) auf sie setzen kann. Auf diese Weise kann man eine kleine Kavallerieeinheit bilden, die wagemutig auf die vom Rudel getrennten Feinde losstürmt und die Bauern auf den Feldern bearbeitet. Die feindlichen Kämpfer reißen die Reiter von den Pferden und springen sofort in den freien Sattel! Selbst ein Bauer auf einem Pferd beginnt schneller, die Reisvorräte und Wasservorräte aufzufüllen.
Die Grafik und Animation in Battle Realms sind einfach fantastisch – ich habe keinerlei Beschwerden diesbezüglich, und selbst die Unmöglichkeit, das Bild zu skalieren und die Kamera zu drehen, stört mich kein bisschen. Aber wo sonst wird man sehen, dass die winzigen Schwerter der Samurai im Kampf blutig beschichtet werden?! Um die im Wasser watenden Krieger breiten sich Kreise aus, der Wind bewegt das Laub und aus den Baumkronen fliegen Schwärme von Vögeln, die von Ihren waldlichen Demarchen erschreckt werden – übrigens kann man anhand des charakteristischen Vogelgeschreis den Feindannäherung erkennen (!). In den Wiesen grasen winzige Kaninchen, im Fluss plätschern Miniaturrfish, und auf der rissigen Erde der Wüsten kriechen Skorpione, während der Wald von bösartigen Wölfen bewohnt wird, die nicht zögern, Kenjis Clanmitgliedern einen Biss zu geben. Dekorative Wasserfälle stimmen auf lyrische Weise an, und mitten in einem Blutbad auf der Straße sieht es bei starkem Gewitter und Regen so prächtig aus! Schade nur, dass die Krieger nicht im Schlamm ausrutschen.
Der Weg des Samurai
Ed und seine Freunde von GameSpy Arcade werden den Spielern auf jeden Fall die Hand anbieten, die ihre Orientierung von Single-Player auf Multiplayer ändern wollen. Im Multiplayer kann man übrigens für Ihre ehemaligen Feinde aus den Clans des Lotus und des Wolfes spielen. Und bei ihnen gibt es einen anderen Technologiebaum, andere Einheiten, andere Taktiken... Man muss wieder das Kampfhandwerk erlernen.
Die Entwicklung von Battle Realms – Add-ons, Sets zusätzlicher Missionen, die Fortsetzung der Geschichte, der zweite Teil schließlich – hängt ganz von der volkstümlichen Anerkennung ab. Ed sagte so: "Wenn es Anerkennung gibt, machen wir alles. Wenn nicht – wird Liquid als Ganzer sich irgendwo in Tibet zu Mönchen schneiden und für immer über die Natur von Yin und Yang nachdenken.
Das ist ein Copy-Paste-Artikel von Igromania. Die Disc fiel zufällig in meine Hände, das Spiel sollte meine Lieblings-Strategie werden, gleichauf mit WFT3 und Rise of Nations. Die Grafik des Spiels übertrifft sogar die Grafik moderner Strategien und ist dabei nicht anspruchsvoll an die Hardware. Der Balance der Kräfte wurde sehr gut durchdacht, 4 Rassen mit einzigartigen Möglichkeiten für jede. Ich hoffe, dass Ihnen dieses Spiel auch gefällt und Sie es unbedingt lieben werden.
Ein paar Screenshots: