Battle Realms

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Genre : RTS

Multijoueur : Internet, réseau local

Développeur : Liquid Entertainment

Éditeur : Ubisoft

Éditeur en Russie : Russobit-M

Date de sortie : début 2001

Site officiel du jeu : www.battlerealms.com

Configuration minimale : CPU 350 MHz, 64 Mo, 16 Mo Vidéo

Configuration recommandée : CPU 600 MHz, 128 Mo, 32 Mo Vidéo

Ed Del Castillo, en travaillant dans les bureaux de Westwood sur ce qui allait devenir un classique, était débordant d'inspiration. Le monde a tremblé à cause de Command & Conquer, tel un météore de Toungouska — et c'était formidable. Mais depuis lors, le genre RTS s'est figé comme une statue morte pour les designers de Westwood. De leurs outils, une série uniforme de copies stéréotypées est sortie. Le veau d'or a piétiné toutes les muses, et les merveilleux maîtres de jeu sont devenus des artisans professionnels. Ed n'a pas échappé au sort général, restant producteur et co-designer de tous les descendants de C&C jusqu'à la troisième génération. Mais il y a environ deux ans, il a, comme on dit, levé l'ancre et s'est lancé dans une navigation libre sur un sous-marin nommé Liquid Entertainment, emportant un énorme bagage d'expérience accumulée au cours de ses années de garde sur C&C.

Peu habitué aux stéréotypes, Ed n'a pas trouvé mieux que de se lancer dans "le retour du genre RTS à ses racines". On ne peut pas dire que mettre cette idée en pratique a constitué un fardeau insurmontable pour Ed et son équipe. Heureusement, les racines étaient toujours à portée de main — il restait juste à les diriger à bon escient. Ed, les yeux rivés sur l'écran, a suivi le développement de près. En résultat, Battle Realms s'est révélée être la RTS canonique par excellence — mais dans le sens moderne du terme. Autrement dit, telle que la stratégie en temps réel devrait être aujourd'hui.

Battle Realms est plantée dans le sol fertile du Japon médiéval. Champs de riz, rivières graciles et miniatures, paysans aux yeux en amande portant des chapeaux de paille plats, moines bouddhistes, ninjas en noir, l'acier tranchant d'un katana dans les mains d'un samouraï, et un héros nommé Kenji — fils d'un daimyo. Mais le Japon médiéval dans sa forme pure et historiquement correcte, c'est Shogun, au pire Takeda. Ici, dans Battle Realms, on nous raconte une fable où les épées courbées des guerriers du Dragon s'enflamment soudain, les samouraïs deviennent invulnérables aux flèches, et le héros principal mène une guerre contre les nécromanciens du clan du Lotus tout en discutant librement avec le Dragon au sommet d'une montagne.

Il est à noter que l'intrigue est une grande partie intégrante du jeu. C'est l'histoire d'un petit dragon nommé Kenji, qui, dit-on, a froidement planté une lame dans le dos de son propre père et a été en exil pendant sept ans, puis est revenu pour diriger le clan du Serpent et mettre fin aux conflits interminables dans le pays — ou peut-être pour se venger du véritable meurtrier. L'histoire de fond, facile à trouver sur les sites de fans, s'étend sur dix pages en petits caractères. Mais il est préférable de la lire seulement après s'être plongé dans le récit — car l'intrigue captive dès le premier clip scripté et pousse à passer les missions juste pour voir la suivante. Même hors du contexte du jeu, l'histoire de Battle Realms se défendrait bien : des terres autrefois florissantes brûlées par la guerre, une quête d'un artefact mystérieux, une trahison maléfique, un ami crucifié, une vengeance accomplie et la recherche de son "moi" dans une conversation avec une reptile rouge et dorée, aussi ancienne que la terre elle-même. Les missions sont enfilées sur le fil narratif comme des perles, et les scènes, événements et personnages sont si habilement tissés dans le gameplay que l'on regarde chaque clip en retenant son souffle et en s'attardant sur les dialogues — courts, pour ne pas fatiguer, mais non moins significatifs.

Les développeurs offrent même une certaine liberté dans le déroulement et autorisent des petites divergences dans l'intrigue. Dans la première mission, vous déterminez de quel côté des Forces le héros principal se rangera. Kenji le bon (clan du Dragon) est sage et magnanime, tandis que le mauvais (clan du Serpent) est trop sûr de lui, vaniteux et cruel (et son histoire est légèrement différente). Cependant, les différences entre le Bien et le Mal sont davantage idéologiques. Les bâtiments et unités des clans du Dragon et du Serpent ont des aspects et des noms différents, mais, comme on dit, ils se rejoignent dans leur essence. Les missions se déroulent sur les mêmes cartes — mais la disposition des bases et la situation stratégique peuvent être différentes. De plus, la victoire finale peut être obtenue en conquérant différentes provinces : presque avant chaque mission, il est possible de choisir la direction dans laquelle Kenji se déplacera - à droite, à gauche ou tout droit (comme dans Emperor : Battle for Dune). Cela suffit pour que lors d'un deuxième passage de ces 14 ou 15 missions, on ne ressente pas d'obsession pour le déjà-vu.

Et comment cela devrait-il être ?

La théorie du gameplay dans les RTS n'a pas changé depuis la préhistoire.

Et Battle Realms, comme je l'ai dit, a été réalisée en stricte conformité avec cette théorie. On accumule des ressources. On construit une base. On rassemble une armée. Reconnaissance. Attaque. Annihilation de tous ceux qui ont une autre couleur. Inspection de la carte à la recherche du "dernier alien". Tout est strict, comme dans le Marx-Engels. Mais ce sont — les canons. À partir desquels on peut défiler.

En s'attaquant à l'apparence moderne du jeu, Del Castillo a d'abord aboli la production manuelle des soi-disant "paysans". Dans Battle Realms, c'est un processus automatique. Il suffit d'installer une Peasant Hut dans un champ vierge pour qu'en toute régularité des paysans commencent à sortir. C'est excellent — le joueur est libéré du fardeau de cliquer minute par minute sur l'icône du visage paysan à l'édifice de production.

Suivant le point n°1 de la Théorie, nous envoyons les paysans collecter la récolte de riz et transporter de l'eau de la rivière la plus proche. Si aucune rivière n'est à proximité, une flaque fait l'affaire. L'eau ne manque jamais, et le riz pousse continuellement — surtout si l'on n'oublie pas l'arrosage. Mais la collecte de ressources est limitée par un quota. Ed Del Castillo ne visait pas à faire du joueur un magnat de l'eau et du riz. Un excellent coup — comme vous le constaterez bientôt, cette limite constitue la moitié du jeu. L'autre moitié est fondée sur une autre limite — celle de la production de paysans. Plus il y en a, moins la Peasant Hut s'acquitte de son rôle d'incubateur. Les travailleurs du village apparaissent sur le seuil des huttes de plus en plus rarement et de moins en moins volontiers. Finalement, vient le moment où ils cessent complètement d'apparaître. Et cela jusqu'à ce que l'un d'eux soit tué — alors leur nombre commence à se rétablir.

Comment, me direz-vous, peut-on bâtir la moitié du jeu sur ce détail, qui est en fait secondaire ? Eh bien, c'est très simple. Le fait est que le paysan est, pour ainsi dire, l'état primaire d'une unité dans Battle Realms. Autrement dit, son stade larvaire. Un paysan qui a suivi une formation dans l'un des bâtiments se transforme en guerrier — en piqueur ou en archer, au pire en geisha (la question du genre est laissée à la discrétion des développeurs). Les piqueurs et les archers (contrairement aux geishas) peuvent recevoir une éducation complémentaire et devenir des Dragon Warriors ou des Kabuki Warriors. Ceux-ci peuvent, à leur tour, "grandir" en samouraïs. En prenant un autre chemin (c'est-à-dire en atteignant d'autres bâtiments), on peut obtenir des spécialistes en pyrotechnie — chimiste ou canonier.

Ainsi, la taille et l'accroissement de l'armée dépendent directement de la "natalité" des paysans. La limite sur le nombre total de paysans — et par conséquent, d'unités en général — varie d'une mission à l'autre ! Ainsi, là où dans StarCraft, personne ne vous empêche d'élever des armées de deux cents unités — ici, vous devez vous contenter de ce qu'Ed a envoyé. En général, le joueur commande une troupe de 20 à 30 combattants, ce qui est amplement suffisant pour accomplir n'importe quelle mission. Et il ne s'agit pas d'écraser l'ennemi par le nombre, mais de réfléchir soigneusement à chaque mouvement et de recharger à plusieurs reprises, comme dans Myth, par exemple. Sinon, c'est impossible : vous avez perdu tous vos guerriers lors de l'assaut de la base ennemie - reconstituez votre armée. Ce n'est pas difficile lors des premières missions, où vous pouvez vous en sortir avec des archers et des piqueurs. On obtient un samouraï à partir d'un paysan en environ deux minutes. Et dix samouraïs ? Vingt ? Et c'est sans parler du fait que l'ennemi ne reste pas inactif et n'oublie pas de jeter régulièrement un coup d'œil chez vous. Pour cette raison, Battle Realms est beaucoup plus un jeu tactique que C&C, StarCraft et leurs semblables. C'est pourquoi y jouer est intéressant même aujourd'hui, après des hordes innombrables de clones de RTS.

La deuxième motivation qui pousse Ed à inciter le joueur à des actions militaires promptes et décisives est représentée dans le jeu par le symbole connu du Yin-Yang (voir les captures d'écran du panneau d'interface). En battant efficacement l'ennemi, vous accumulez des points yin ou yang — selon le clan que vous jouez. Et ces points... servent de paiement pour toutes les améliorations dans le jeu ! Voilà — un moral élevé et aucune dépendance à l'eau et au riz. Selon la FAQ officielle, les points sont donnés non seulement pour avoir tué un certain nombre de combattants ennemis et fait du grabuge sur la base adverse — la récompense dépend également de l'efficacité de votre tactique et dans quelle mesure vous avez réussi à minimiser vos pertes. Bien que, peut-être, en réalité, il n'y ait aucune relation — prouver son existence (comme son absence) est presque impossible. Mais ce n'est pas l'essentiel. Le principe même est incroyablement réjouissant. Bien que les analogies avec la montée en niveaux des personnages dans les RPG ou dans les jeux tactiques soient évidentes à l'œil nu. Cependant, les unités de Battle Realms ne gagnent pas d'expérience et ne deviennent pas des vétérans (bien qu'on l'ait promis !). Cependant, cela n'endommage pas le jeu. C'est l'esprit samouraï.

Selon les préceptes du "Mythe"

La tactique dans Battle Realms est devenue un sujet de discussion dès la sortie du jeu. C'est bon — cela signifie que tout ne se limite pas à une ruée sans cervelle. En passant, Ed a lutté contre la ruée séparément, lui déclarant la guerre sur tous les fronts et chassant le parasite du jeu avec de violents coups de pied. Ainsi, la même FAQ officielle peut annoncer que dans Battle Realms, il n'y a pas de ruée ! Et c'est une réalité. Je l'ai vérifié moi-même.

Il est inutile d'assauter la base d'un clan ennemi avec une armée d'unités identiques. Au minimum, un mélange d'archers et de piqueurs est nécessaire — sinon l'attaque s'enlise dans le sang de vos combattants. Les unités de mêlée seront éliminées par les tours de garde et les mages/catapulteurs, et même les plus redoutés seront dispersés à distance par l'infanterie. En résumé, le groupe que vous préparez à conquérir la carte doit être équilibré d'une manière ou d'une autre. Ce n'est que dans ce cas précis qu'on peut parler de tactique. Et sans manœuvres tactiques adéquates, la victoire vous sera aussi inaccessible que les oreilles d'un aveugle — en particulier au niveau de difficulté le plus élevé.

Le deuxième garant du succès est la bonne formation des unités avant le combat. C'est extrêmement regrettable qu'Ed et ses collaborateurs se soient montrés trop paresseux pour mettre en œuvre des formations. Il faut disposer tout le monde à la main : devant, les samouraïs mélangés avec les Dragon et Kabuki Warriors, derrière une couverture sous forme d'archers. Et il doit forcément y avoir une geisha à proximité, servant ici comme médecin de campagne. Cependant, dans ce cas, les combats se dérouleront tout de même selon le modèle