전투 영역

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장르: RTS

멀티플레이어: 인터넷, 로컬 네트워크

개발자: Liquid Entertainment

퍼블리셔: Ubisoft

러시아 내 퍼블리셔: Руссобит-М

발매일: 2001년 초

게임 공식 웹사이트: www.battlerealms.com

최소 요구 사양: CPU 350 MHz, 64 Mb, 16 Mb 비디오

권장 요구 사양: CPU 600 MHz, 128 Mb, 32 Mb 비디오

에드 델 카스티요는 웨스트우드의 작업장에서 미래의 클래식 게임을 위해 일하면서 영감을 얻었다. Command & Conquer의 탄생은 테러의 춥인듯한 충격을 주었고—그것은 멋진 일이었다. 하지만 RTS 장르는 그 이후로 웨스트우드 디자이너들에게 죽은 조각처럼 멈춰 있었다. 그들의 조각칼 아래서 일련의 단조로운 복제품들이 쏟아져 나왔다. 황금 송아지가 모든 뮤즈를 짓밟았고, 훌륭한 게임 제작자들은 전문 대장장이가 되었다. 에드 또한 모든 C&C 후손들의 프로듀서이자 공동 디자이너로서 이 모든 운명에서 벗어나지 못했다. 하지만 약 2년 전 그는 이른바 '닻을 올리고' Liquid Entertainment라는 해양으로 떠나는 잠수함에 탑승했다. 그는 C&C의 양육자로서 축적한 방대한 경험을 소중히 여겼다.

고정관념으로 꽉 찬 에드의 머리에서 나온 최선은 "RTS 장르의 귀환을 기획하는 것"이었다. 이 아이디어를 실현하는 데 있어 그의 팀에게 어려움이 없던 것은 아니다. 다행히 그 기원은 항상 손에 있었다—그것들을 올바른 방향으로 인도하기만 하면 됐다. 에드는 눈을 부릅뜨고 개발을 지켜보았다. 그 결과 Battle Realms는 지금 이 시대의 RTS의 가장 전형적인 형태로 탄생했다. 즉, 현재의 실시간 전략이 바로 이러한 것이어야 한다.

Battle Realms는 중세 일본의 비옥한 토양에서 자라났다. 쌀밭, 우아한 작은 강들, 미니어처 폭포, 평평한 밀짚 모자를 쓴 우안 농민들, 불교 수도사들, 검은 닌자들, 사무라이의 손에 있는 가혹한 카타나의 날 그리고 주인공인 Kenji — 다이묘의 아들. 하지만 역사적으로 정확한 순수한 중세 일본은 Shogun이거나, Takeda일 것이다. 하지만 Battle Realms에서는 호랑이와 같은 전사들이 갑자기 불길로 타오르고, 사무라이들이 화살에 대한 무적이 되며, 주인공이 로터스 클랜의 네크로맨서들과 전쟁을 벌이고 산 정점에서 드래곤과 대화를 나눈다는 이야기가 펼쳐진다.

중요한 것은 스토리이며, 이는 게임의 중요한 부분이다. 이 이야기는 작은 드래곤 Kenji에 대한 이야기로, 그는 자신의 아버지의 등에 칼을 꽂았던 냉혈의 존재로 여겨지며 7년간 외딴 곳에서 살아왔고 다시 돌아와 뱀 클랜을 통치하고 끝없는 분쟁을 종식시키려고 하며, 혹은 진짜 살인자에게 복수를 하려는 이야기이다. 팬 사이트에서 쉽게 찾을 수 있는 이 배경 이야기는 10페이지의 작은 글씨로 펼쳐진다. 그러나 이 이야기를 읽는 것은 스토리에 젖어든 후에야 해야 한다—스토리는 첫 번째 스크립트 롤러부터 시작하여 미션을 완료하는 이유가 된다. 게임과의 분리가 있어도 Battle Realms의 이야기는 괜찮게 보일 것이다: 전쟁으로 황폐해진 과거의 번성한 땅, 신비로운 유물에 대한 추적, 악한 배신, 십자가에 매달린 친구, 복수의 완성과 붉고 금빛의 파충류와의 대화에서 자신의 "나"를 찾기. 미션은 줄거리의 실로 엮여져 있고, 장면, 사건 및 캐릭터는 게임 플레이에 완벽하게 직조되어 있어 각 롤러를 보면서 숨을 죽이고 대사에 집중하게 된다—짧고 지루하지 않게 하지만 내용이 풍부하다.

개발자들은 심지어 게임의 진행에 일정한 자유를 주고 약간의 줄거리 가지를 허용한다. 첫 번째 미션에서도 주인공이 어떤 세력에 속할지 결정한다. 선한 Kenji(드래곤 클랜)는 지혜롭고 관대하며, 악한(뱀 클랜)은 과도하게 자만하고 허세를 부리며 잔인하다(그들이 얻는 이야기는 약간 다르다). 하지만 여기에서는 선과 악의 차이는 더 이념적인 것이다. 드래곤과 뱀 클랜의 건물과 유닛은 다르게 보이고 명명되지만, 그렇게 생각하지 않더라도 결국 같은 피에서 나오게 된다. 미션은 동일한 지도에서 진행되지만 기지 위치와 전략적 상황이 다를 수 있다. 추가로, 승리를 위한 다른 지방의 정복을 통해 이룰 수 있다: 거의 모든 미션 전에 Kenji가 오른쪽으로 갈지, 왼쪽으로 갈지 혹은 직진할지를 선택할 수 있다(Emperor: Battle for Dune와 유사하게). 이것은 이 14 또는 15개의 미션을 반복할 때 거슬리는 데자뷔를 느끼지 않도록 하는 데 충분하다.

그녀는 어떻게 되어야 할까요?

RTS의 게임 플레이 이론은 구석기 시대와 같은 방식으로 변하지 않았습니다.

그리고 내가 이미 말했듯이, Battle Realms는 이론에 따라 엄격하게 제작됐다. 자원을 모으고, 기지를 건설하고, 군대를 소집하며, 정찰을 하고, 공격을 하며, 다른 색의 사람들을 전멸시키고, "마지막 외계인을" 찾기 위해 지도를 검색하는 것입니다. 모든 것은 마르크스-엥겔스식입니다. 하지만 이것은 규범입니다. 그곳에서 춤을 출 수 있습니다.

현재의 옷을 입히기 위해 에드 델 카스티요는 가장 먼저 수동 생산이라고 불리는 "농민"의 수동 생산을 없앴습니다. Battle Realms에서는 이 과정이 자동화된 것입니다. 맑고 깨끗한 들판에 Peasant Hut을 세우면, 군대처럼 규칙적으로 농민들이 나오기 시작합니다. 훌륭하죠—플레이어는 생산 건물 아이콘을 클릭하는 귀찮음을 덜 수 있습니다.

이론 항목 1에 따라 우리는 농민들을 쌀 수확하러 보내고, 가까운 강에서 물을 길어오게 합니다. 근처에 강이 없으면 어떤 웅덩이도 괜찮습니다. 물이 항상 무한히 생겨나고, 모든 시간이 늘 새로운 쌀이 자라는 — 특히 물주기를 잊지 않는다면요. 하지만 자원 수집은 한계가 있습니다. 에드 델 카스티요는 플레이어를 수산 및 쌀 재벌로 만들고자 한 적이 없습니다. 이 좋은 전략은 --곧 알게 될 것-- 이 한계로 게임의 절반이 구성됩니다. 나머지 절반은 또 다른 한계 — 농민의 생산 한계 — 에 기반합니다. 농민이 많을수록 Peasant Hut은 인큐베이터 역할을 제대로 하지 못합니다. 마을 사람들이 그 집에서 바라보는 빈정거림이 점점 줄어들고, 마침내 그들이 나타나지 않게 됩니다. 그리고 누군가가 죽어야 그 수가 회복되기 시작합니다.

이제, 당신이 나에게 물어보겠죠, 이 사소한 세부사항에서 어떻게 게임의 절반이 만들어질 수 있을까요? 아주 간단합니다. 농민은 Battle Realms에서 유닛의 기본 상태라고 할 수 있습니다. 그들의 변형 단계입니다. 교육 받은 농민은 한 건물에서 전사로 변모합니다 — 창병이나 궁수 또는 최악의 경우 기생. 창병과 궁수(기생과는 다르게)는 추가 교육을 받을 수 있어 Dragon Warrior 또는 Kabuki Warrior로 성장할 수 있습니다. 그들은 다시, 사무라이로 성장할 수 있습니다. 만약 다른 길(즉, 다른 건물)로 진행하면, 폭발 전문의대로 화학자나 포병을 얻을 수 있습니다.

따라서 군대의 수와 증가량은 농민의 "출생률"에 직접 의존합니다. 농민의 총 수에 대한 한계 — 즉, 유닛의 전반적인 한계 —는 미션마다 다릅니다! 따라서 StarCraft에서는 어디에서나 당신이 200개 유닛을 강화하는 데 방해가 없지만, 여기서는 에드가 보낸 것들을 가지고 있어야 합니다. 일반적으로, 플레이어는 20-30명의 전사들로 팀을 지휘하며, 이는 어떤 미션도 통과하는 데 충분합니다. 적을 수로 눌러서가 아니라, 매 턴마다 각 전투를 신중히 계획해야 하며, 예를 들어 Myth처럼 재 로딩을 여러 번 해야 합니다. 그렇지 않으면 모든 전사를 적의 기지 공격 중에 잃게 되면, 다시 군대를 구성해야 합니다. 초기 미션에서는 궁수 및 창병으로 간신히 임무를 수행할 수 있습니다. 농민으로부터 사무라이로 성장하는 데는 약 2분이 소요됩니다. 그리고 10명의 사무라이? 20명? 적이 또한 가만히 있지 않고, 자주 어슬렁어슬렁 기어오는 것을 잊지 않습니다. 그래서 Battle Realms는 C&C, StarCraft 등과 비교하여 훨씬 더 전술적인 게임입니다. 그러므로 지금도 수많은 RTS 복사본이 나온 후에도 여전히 흥미롭게 플레이할 수 있습니다.

두 번째 주요 메커니즘은 에드가 공격적이고 가능한 한 빠른 군사 행동을 유도하는 방법을 알고 있다는 것입니다, 그것은 게임 속에서 알려진 음양 기호(인터페이스 패널 중앙을 참조)로 나타납니다. 적을 성공적으로 물리치면 음양 점수를 모으게 되며, 이는 사용하고 있는 클랜에 따라 다릅니다. 이 포인트는... 게임 내 모든 업그레이드의 지불 기준입니다! 이렇게 — 높은 전투 정서와 수원 및 쌀의 마술에서 벗어난 아주 간단한 방법. 공식 FAQ에 따르면, 포인트는 적 전투원의 수를 죽이거나 적 기지를 파괴하는 것만으로 지급되거나 상주되는 것이 아니라, 얼마나 효율적인 전략이었는지와 얼마나 손실을 최소화했는지에 따라서도 영향을 받습니다. 게다가 경과에 따라 그 관계가 명확하지 않을 수도 있습니다—있는 그대로 확인하기란 거의 불가능합니다. 그러나 알고 있는 것이 중요합니다. 그 자체로도 매우 기쁩니다. 그러니 RPG나 전술 게임의 레벨업 시스템과의 비교는 눈에 잘 띄지만, Battle Realms의 유닛들은 경험을 쌓지 않아 노병이 되지는 않습니다(약속은 했었습니다!). 그러나 이는 게임에 전혀 영향을 주지 않습니다. 정직한 사무라이의 방식입니다.

전설적인 "신화"에 따라

Battle Realms의 전략은 게임 출시 직후 논의의 주제가 되었습니다. 이는 좋습니다—즉, 모두가 정신 없는 러시를 하며)하는 것이 아닙니다. 사실, 에드는 모든 전선에서 상대의 전투 방식, 즉 러시를 매몰차게 밀어내겠다 선언하며 마찬가지로 모든 러시를 밀어내기 위해 강력한 조치를 취했습니다. 그래서 같은 공식 FAQ는 Battle Realms에는 러시가 없습니다! 완전한 진실입니다. 내가 확인했습니다.

적 클랜의 기지를 쳐들어가려면 동일하게 생긴 유닛들로는 아무런 효과가 없으며, 적어도 궁수와 창병의 조합이 필요하다—그렇지 않으면 공격이 여러분 전투원들의 피로 쏟아질 것입니다. 근접 유닛은 방어 탑과 마법사/투석자에게 쓰러지고, 강력한 원거리 유닛들은 아처에 의해 조준되어 다양한 처치 방법을 강요받습니다. 즉, 공격하려는 군대는 균형을 갖춘 구성이 필요합니다. 그때만 어느 정도의 전략을 세울 수 있다고 할 수 있습니다. 전략적 기동 없이는 승리를 기대할 수 없으며—특히 높은 난이도에서는 더욱 그렇습니다.

두 번째 성공의 열쇠는 전투 전에 유닛을 올바르게 배치하는 것입니다. 정말 안타까운 것은 에드와 그의 팀이 대형을 구현하기를 게으르게 했다는 것입니다. 모든 전투원을 수동으로 배치해야 합니다: 앞쪽은 사무라이랑 드래곤 및 가부키 전사들, 뒤쪽은 궁수들이 호위하며, 그리고 근처에 기생이 있어야 합니다—응급 처치사로서의 역할을 합니다. 그러나 이렇게 배치해도 전투는 여전히"벽에 대한 벽"에 따라 진행됩니다. 좀 더 까다롭고 세련된 진행 방법을 생각해낼 수도 있습니다— 그 가능성은 유닛의 특별 능력 덕분입니다.

신사들의 신전과 불꽃놀이 공장(드래곤 클랜에서) 같은 건물에 들어가면, 전사들은 군종에 따라 새로운 재능을 얻게 됩니다. 예를 들면, 드래곤 전사는 방어력의 에너지 필드를 받게 되고, 사무라이는 원거리 공격에 대한 면역을 가지며, 가부키 전사는 적의 원거리 공격을 "비활성화"하는 능력을 지닙니다. 영웅들(Kenji, 그의 친구 Otomo, 배신자 Shinja 등)은 추가 교육이 필요하지 않으며 본래 그 특별 능력을 가지고 태어났습니다.

팬 사이트에서 예를 들어, 한 드래곤 전사를 앞으로 내세워 에너지 필드를 "켜고" 거리에서 적들을 화살로 무찌르는 기법이 적극적으로 홍보되고 있습니다. 대신 특별 능력의 사용은 stamina가 사용되므로, 그 스태미너가 소진되면 유닛은 재능을 상실하게 되며, 다시 힘을 회복하기 전까지 유닛은 능력을 발휘할 수 없게 됩니다. 전투원의 건강도 시간이 지나면서 회복되지만, 매우 느리게 회복됩니다. 그러므로, 앞서 언급했듯 모든 전투 드라마의 필수 요소는 기생이 되어야 하며, 두세 명을 보유하는 것이 좋습니다—예비용.

문제는 적 AI가 그녀에 대해 극도로 잔인하게 설정되어 있으며, 처음에 두세 투사들을 파견하여 여러분의 전투원 중심부에 그 기생을 승조로 보내 처치하려고 하고 있다는 것입니다. 카미카제는 물론 사망하겠지만, 만약 그들이 역할을 수행한다면, 당신은 어려운 상황에 처하게 될 것입니다. 어쨌든, 기생을 희생(희생)하면 당신의 모든 근처 유닛의 체력이 최대치로 회복됩니다. 이렇게 "희생"한 두세 명의 기생 덕분에 수적으로 너보다 많은 적을 물리치게 될 수 있습니다.

AI 전반에 대해 이야기하자면, 특별한 기준이 되지 않습니다. 적은 가장 간단한 기동을 수행하며—예를 들어 "심부름꾼"를 보내 여러분의 전투원을 도발하고 함정으로 유인하려 합니다. 아군 AI도 별로 지혜롭지 않으며, 그들이 이러한 유인물에 잘 반응합니다. 이들은 자신의 영웅에서 오는 무지막지한 고집스러운 욕망을 단지 Guard 또는 Stop 명령으로 억제할 수 있습니다—다행히도 이들은 거부 없이 수행됩니다.

3D 세계 Battle Realms는 매우 상세한 물리학을 보여주고 있습니다. 물론 Black&White 만큼은 아니지만, 대부분의 3D RTS에서 통상적으로 유닛들이 언덕에서 내려가는 것보다 위쪽에서 더 느리게 올라가는 동일한 물리학이 사용됩니다. 그러나 이는 여기에서 암시되는 것입니다. 나무들이(모든 지도에서 보기 쉬운 숲을 막는데); 이 볼록한 바위들을 경작물이 아니라 지연하면서 밀고, 조심하지 않으면 적을 다치게 할 수 있습니다. 불타는 건물들은 비에 의해 즉시 화재를 꺼지고—우기 시간 또한 쌀이 빠르게 자라게 하는 것입니다.

야생의 말들이 초원에서 돌아다니며, 이를 잡아서 한 마리 한 마리 정제소로 데려가고 전투원들을 태울 수 있습니다.(제외하곤 달리다니는 수확물), 이들 말로 구성된 작은 기병단을 형성하여, 적에게 구조를 벗어난 공격을 가하거나 농민을 붙잡는 전투를 갈 수 있습니다. 적들이 전투원들을 말에서 추방하여 자신들이 그에서 탈승할 수 있는 시나리오를 기대해도 좋습니다. 심지어 농민이 말에 올라탔다면 그는 더 빨리 쌀을 보충하고 물을 길을 것입니다.

Battle Realms의 그래픽과 애니메이션은 단연히 뛰어납니다—이와 관련해 불만이 없습니다. 심지어 이미지를 조정하거나 카메라 각도를 회전할 수 없는 것이 전혀 저를 무감각하게 만들지 않습니다. 하지만 수많은 전투 중에 사무라이의 작은 검이 피에 물든 모습을 어디서 보겠습니까?! 발을 담그고 있는 전투원 주위로 물이 퍼지고, 바람이 나뭇잎을 흔들고, 나무의 트리에서 착란한 조류의 닭들이 발각될 때—바로 그 귀여운 조류의 소리로 적의 접근을 감지할 수 있습니다(!). 잔디 속에서는 미디어 크기로 적은 토끼가 풀 고개를 숙이고, 물속에는 미니어처 물고기가 튕겨 나오며, 사막의 갈라진 땅 위에서는 전갈이 기어가고, 숲에는 간단한 악성 늑대들이 켄지의 동료와 죄수를 먹으려 시도합니다. 장식용 폭포는 서정적인 시즌을 조성하게 되고, 강한 폭풍이나 큰 비를 내릴 때 길가의 피비린내 나는 싸움이 그렇게 아름답게 보입니다! 전투원들이 진흙 속에서 미끄러지지는 않는다는 것이 아쉬울 뿐입니다.

사무라이의 길

에드와 그는 GameSpy Arcade 서버의 친구들은 멀티플레이어로의 방향을 전환하려는 플레이어에게 우정을 베풀 것입니다. 멀티플레이어에서는 기존의 적들이었던 로터스 클랜과 늑대의 클랜으로 플레이할 수 있습니다. 그들에게는 다른 기술 트리, 다른 유닛, 다른 전략이 있습니다... 다시 한 번 전투의 기술을 배워야 할 것입니다.

Battle Realms의 발전은 추가 미션 세트, 연속 이야기, 두 번째 부분 또는 마지막으로는 대중의 인식에 전적으로 의존합니다. 에드가 이 말하였기에, "대중이 원하기 때문에 모든 것을 진행하겠다. 원하지 않으면 Liquid는 모두 스님이 되기로 하고 티베트에서 이면을 탐구하겠다".

이것은 Игромания의 기사의 복사 및 붙여 넣기입니다. 이 디스크는 우연히 내 손에 들어왔고 이 게임은 나의 가장 좋아하는 전략적인 게임이 되었다: WFT3와 Rise of nations와 동등한 위치를 차지하게 되었습니다. 이 게임의 그래픽은 현대 전략 게임의 그래픽보다도 뛰어나고, 하지만 여전히 하드웨어 요구 사항이 적습니다. 힘의 균형은 훌륭하게 설계되어 있으며 각각의 관점에 대해 4개의 고유한 특별 기능을 가지고 있습니다. 이 게임이 여러분에게도 만족을 주길 바라며, 여러분은 반드시 이 게임을 사랑하게 될 것입니다.

간단히 몇 개의 스크린샷: