Savaş Alanları
Tür: RTS
Çok Oyunculu: İnternet, yerel ağ
Geliştirici: Liquid Entertainment
Yayıncı: Ubisoft
Rusya'daki Yayıncı: Russobit-M
Çıkış Tarihi: 2001 yılının başları
Oyun için Resmi Web Sitesi: www.battlerealms.com
Minimum Sistem Gereksinimleri: CPU 350 MHz, 64 Mb, 16 Mb Video
Önerilen Sistem Gereksinimleri: CPU 600 MHz, 128 Mb, 32 Mb Video
Ed del Castillo, Westwood fabrikalarında bir klasik üzerinde çalışırken ilham doluydu. Command & Conquer ile dünya, Tunguska meteorunun etkisi gibi sarsıldı — ve bu harikaydı. Ancak RTS türü, Westwood tasarımcıları için ölü bir heykel gibi donmuştu. Kendi aletlerinden, birbirinin aynısı olan bir dizi kopya çıktı. Altın buzağı, tüm ilham kaynaklarını bastırdı, ve mükemmel oyun ustaları, profesyonel dolgu ustalarına dönüşmeye başladı. Ed, C&C'nin tüm soyuna, üçüncü nesline kadar prodüktör ve ortak tasarımcı olarak kalmaktan kaçamadı. Ama yaklaşık iki yıl önce, tabiri caizse, demirden kütükten koptu ve Liquid Entertainment adında bir denizaltıya özgür yelken açtı, yanında C&C üzerindeki yıllar içinde biriktirdiği deneyimi götürdü.
Stereotiplerle dolu Ed'in kafası, "RTS türünü köklerine geri döndürmek"ten daha iyi bir şey bulamadı. Bu düşüncenin hayata geçirilmesi, Ed ve ekibi için zor bir yük haline geldi, denilebilir. Kökler her zaman eldeydi — onları doğru bir şekilde yönlendirmek yeterliydi. Ed, gözünü ayırmadan geliştirmenin her aşamasını takip etti. Sonuç olarak, Battle Realms modern anlamda tam anlamıyla kanonik bir RTS biçiminde ortaya çıktı. Yani, şimdi gerçek zamanlı strateji olarak olması gereken bir oyun.
Battle Realms, Orta Çağ Japonya'sının bereketli topraklarında doğdu. Pirinç tarlaları, zarif nehirler ve minyatür şelaleler, düz hasır şapkalar giymiş ufak gözlü köylüler, Budist rahipler, siyah ninja'lar, samurayın elinde acımasız katana ucu ve Kenji adında bir ana karakter — daimyo'nun oğlu. Ama tarihsel açıdan gerçekçi olan Orta Çağ Japonya'sı, Shogun'dur; en fazla Takeda. Ancak burada, Battle Realms'da, savaşçıların kıvrık kılıçlarının aniden parladığı, samurayların oklarla vurulmaz hale geldiği ve ana karakterin Lotus klanındaki nekromantlara karşı savaş açarken, dağın zirvesinde Ejderha ile sohbet ettiği bir masal anlatılıyor.
Şunu belirtmek gerekir ki, hikaye oyunun büyük ve ayrılmaz bir parçasıdır. Hikaye, soğukkanlı bir şekilde kendi babasının sırtına kılıcı soktuğu düşünülen küçük ejderha Kenji'nin, yedi yıl sürgünde kaldıktan sonra geri dönerek Yılan klanını yönetmesi ve ülkede sonsuz çatışmalarla başa çıkması — belki de gerçek katilinden intikam alması üzerine bir anlatıdır. Fan sitelerinde kolayca bulunabilen bu arka plan hikayesi, on sayfa küçük yazılı metinle uzanır. Ancak bunu okumak için önce hikayeye hâkim olmalısınız — hikaye, ilk senaryovanıyla başlıyor ve sonraki bölümleri görmek için görevleri oynamaya zorlar. Battle Realms'in hikayesi, oyundan bağımsız olarak bile ilginçtir: savaştan yıkılmış bir zamanlar yemyeşil topraklar, gizemli bir nesneyi arama, kötü bir ihanet, haç üzerinde çarmıha gerilmiş bir dost, gerçekleştirilmiş bir intikam ve yüzyıllarca var olmuş, kadim bir kırmızı-altın yılanla yapılan bir konuşmada kendi "benliğinizi" bulma. Görevler, hikaye ipine dizilmiş inci gibi, sahneler, olaylar ve karakterler öyle ustalıkla oyun mekanizmasına entegre edilmiştir ki, sonraki bir video izlerken nefesinizi tutuyor ve diyaloglara dikkatle odaklanıyorsunuz — kısa, yorucu olmadan, ama yine de çok içerikli.
Geliştiriciler, geçişte bir miktar özgürlük sunmuş ve hikayenin küçük dallanmasına izin vermiştir. İlk görevde, ana karakterin hangi tarafa geçeceğine karar verirsiniz. İyi Kenji (Ejderha klanı) bilge ve cömert, kötü (Yılan klanı) ise aşırı kendine güvenen, kibirli ve acımasızdır (ve hikaye biraz farklı onlarla çıkar). Ancak, burada İyilik ve Kötülük arasındaki fark daha çok ideolojiktir. Ejderha ve Yılan klanlarının binaları ve birimleri farklı görünür ve isimlendirilmiştir, ama derler ya, yine de bir kanın evlatlarıdır. Görevler aynı haritalarda geçmektedir — ancak bazların konumu ve stratejik durum farklı olabilir. Ayrıca, nihai bir zafer, farklı eyaletleri fethederek elde edilebilir: her görevden önce, Kenji'nin sağa, sola veya düz gitmesini seçebilirsiniz (Emperor: Battle for Dune'daki gibi). Bu, bu 14 veya 15 görevi tekrar oynarken, zorunlu bir deja vu hissetmemeniz için yeterlidir.
Ve ne olmalıdır?
RTS'deki oyun teorisi, paleolitik çağlardan beri değişmedi.
Ve Battle Realms, söylediğim gibi, teorinin katı bir uyumu ile yapılmıştır. Kaynakları topluyoruz. Üs kuruyoruz. Ordu topluyoruz. Keşif. Saldırı. Farklı renklerdeki herkesin yok edilmesi. Haritada "son aliene" ulaşmaya çalışmak. Her şey sert, Marx ve Engels gibi. Ama bu — kurallardır. Bunlardan sapmak mümkündür.
Oyuna modern bir görünüm vermek üzere Ed del Castillo, öncelikle "peasant" adı verilen tarifesiz üretimi ortadan kaldırdı. Battle Realms’te bu otomatik bir süreçtir. Temiz alana bir Peasant Hut koymanız yeter ki, belirli bir askeri periyodiklikle köylüler içinden çıkar. Harika — oyuncu, üretim binasında peasant yüzüne tıklayarak zaman kaybetme yükümlülüğünden kurtulmuş oluyor.
Teori'nin 1. Kuralına uyarak, köylüleri pirinç tanelerini toplamaya ve en yakın nehirden su taşımaya gönderiyoruz. Eğer yakınlarda bir nehir yoksa, herhangi bir su birikintisi yeterlidir. Su asla bitmez ve sürekli yeni pirinç oluşur — özellikle sulama işlerini unutmuyorsanız. Ama kaynak toplama, bir sınır ile kısıtlıdır. Ed del Castillo, oyuncunun sulak-pirinç mogulu olma hedefini hiç aklına getirmedi. Harika bir hareket — bunu kısa zamanda göreceksiniz, oyunun yarısı bu sınırlamalar üzerine inşa edilmiştir. Diğer yarısı, köylü üretimine ilişkin bir diğer sınır üzerine kurulmuştur. Ne kadar fazla köylü varsa, Peasant Hut o kadar köşeli bir inkübatör işlevini yerine getirir. Tarla işçileri, kabin kapılarında giderek daha az ve isteksiz bir şekilde belirir. Nihayet, o an gelince, tamamen kaybolmaya başlarlar — o zamana kadar hiçbiri öldürülmediği sürece. Zira, bir köylü öldüğünde, nüfus tekrar artmaya başlar.
Buna göre — bu asli detay üzerine oyunun yarısını nasıl inşa edersiniz? Çok basit. Şu şekil örneğinde, köylü, Battle Realms’te bir birimin ilkinin durumuna sahip olan birimlerimize göre tanımlar. Diğer bir ifade ile, onun larval dönemidir. Bir peasant, bir yapı içindeki eğitimden sonra bir savaşçıya dönüşür — mızrak veya okçuluk — ve nihayetinde — geisha (cinsiyet meselesini geliştiricilerin insafına bırakıyoruz). Mızrakçılar ve okçular (geishalar hariç) ek eğitim alarak Dragon Warrior veya Kabuki Warrior olabilirler. Onlar, kendi içinde, bir samuraya dönüşebilirler. Farklı bir yol izlerseniz (yani diğer binalara), patlayıcı uzmanları — bir kimyager veya toplucu (kanoniçi) alabilirsiniz.
Bu nedenle, ordu büyüklüğü, köylülerin "doğurganlığı"na doğrudan bağımlıdır. Toplam köylü sayısındaki ve dolayısıyla, birimlerin sayısında kısıtlama, oyuncunun katlarının tamamında farklılık gösterir. Yani, StarCraft'ta her yerden orduyu iki yüz birime kadar çıkarmanıza izin veriliyorsa, burada Ed'in gönderdiğiyle yetinmek zorundasınız. Genelde, oyuncunun 20-30 savaşçıdan oluşan bir orduya komuta ettiği, herhangi bir görevi geçmek için yeterli olacaktır. Sadece adetle değil, her hamleyi dikkatlice düşünerek ve pek çok kez yeniden yükleyerek. Yoksa nasıl olur ki: tüm askerlerinizi düşman üssüne şarj ederken kaybettiniz — ordunuzu yeniden oluşturmanız gerekir. Açıkçası daha ilk göreve, yalnızca okçular ve mızrakçılarla geçebilirsiniz. Bir köylüyü samuraya dönüştürmek yaklaşık iki dakika sürer. Peki ya on samuray? Yirmi? Ve unutmayın ki, düşman da uyumuyor ve düzenli olarak ateşinize misafir geliyor. Bu nedenle, Battle Realms, C&C, StarCraft ve benzeri oyunlardan çok daha taktiksel bir oyundur. Bu yüzden hala sayısız RTS kopyasının arasında ilginçtir Oynamak.
İkinci bir çarpan, Ed'in, oyuncuların acele etmek ve mümkün olan en erken askeri eylemlere yönelmelerini istemesi, oyunda bilinen Yin-Yang sembolüyle gösterilmiştir (görsellerin merkezinde arayüz panelinde). Düşmanınızı başarılı bir şekilde yenerek, hangi klanla oynarsanız oynayın, yin veya yang puanı topluyorsunuz. Ve bu puanlar... oyundaki tüm yükseltmelerin bedeli oluyor! Yani, yüksek savaş ruhu ve sulak-pirinç masrafları yok. Resmi SSS’ye göre, puanlar sadece belirli bir sayıda düşmanı öldürmek ve düşman üssündeki yıkıma ulaştığınızda verilmez - ödül, taktiğinizin ne kadar etkili olduğu ve kayıplarınızı nasıl en aza indirdiğinize de bağlıdır. Ancak, belki de yalnızca bir bağımlılık olmayabilir — bunun doğruluğunu (ya da olumsuzluklarını) kanıtlamak neredeyse imkansızdır. Ama mesele bu değil. Kendiliğinden bir izlenim yaratmaları. RPG veya taktik oyunlarındaki karakter geliştirme ile ilgili benzerlikler, çıplak gözle göze çarpıyor. Fakat, Battle Realms de birimlerin deneyim kazanmıyor ve gaziler yetişmiyor (önceden vaat edilmişti!). Ancak bu, oyunu zerre etkilemiyor. Saf bir samuray ruhunda.
"Mite" prinsiplerine göre
Battle Realms'deki taktikler, oyunun piyasaya sürülmesinin hemen ardından tartışma konus oldu. Bu iyi — yani hepsi düşünmeden yapılan bir iş değil. Bu arada, Ed, acele etmeyi ayrı bir savaş olarak kabul etti ve onu her cephede kovalamak için güçlü tekme ve itme yeteneğiyle oyundan atmaya çalıştı. Bu nedenle, resmi SSS, Battle Realms'da acele olmadığını mahkeme eder! Ve bu tamamen doğrudur. Kendim denedim.
Düşmanın üssünü ahmakça düzenli birimlerden oluşan bir grup ile kuşatmanın hiç bir faydası yok. En azından, kesinlikle okçular ve mızrakçılarla bir kombinasyon gerekmektedir — aksi halde saldırı askerlerinizin kanına boğulacaktır. Yakın dövüş birimleri, gözetim kuleleri ve büyücüler/katapultçular tarafından yok edilecektir, ve yalnızca korkunç olanları da uzaktan Robin Hood'larla parça parça edilecektir. Başka bir deyişle, haritayı ele geçirmeyi planladığınız bir grup, bir miktar dengelenmiş olmalıdır. Ancak o zaman taktik anlaşılabilir. Ve doğru taktik manevra olmadan, galibiyet görmeniz, kulaklarınız gibi zorlaşır — özellikle en zorlu zorluk seviyelerinde.
Başarı için ikinci bir yol, savaş öncesinde birimlerin düzgün bir şekilde konumlandırılmasıdır. Ne yazık ki, Ed ve ekibi formasyonları uygulamak için tembelleşti. Hepsini manuel olarak ayarlamanız gerekmektedir: öncesinde samuraylar, Dragon ve Kabuki Warrior’lerle karışık bir şekilde bulunmalı, arka planda okçuların koruması olmalı. Ve her zaman yanınızda bir geisha olmalı; burada alan doktoru gibi görev yapmaktadır. Ancak, bu tür bir yapı, yine de "duvara duvarla" örneğinde gerçekleştirilecektir. Biraz çaba sarf ederseniz, çok daha ince ve zeki hamleler yapabilirsiniz — bunu birimlerin özel yetenekleri sayesinde gerçekleştirebilirsiniz.
Klanlar, Shrine ve Fireworks Factory (Ejderha klanı) gibi binalardan sonra yeni beceriler kazanır; bu beceriler birliklerin türüne bağlıdır. Mesela, Dragon Warriors’un sarsılmaz bir enerji alanı, samurayın uzak saldırılara karşı bağışıklığı, Kabuki Warriors’un ise düşmanı "kapatma" yeteneği bulunur. Kahramanların (Kenji, arkadaşı Otomo, hain Shinja ve diğerleri) ise ek bir eğitime ihtiyacı yoktur — doğası gereği özel yeteneklerle donatılmışlardır.
Fan sitelerinde, örneğin, böyle bir teknik tanıtılıyor: ileri doğru bir Dragon Warrior yerleştirin, ona enerji alanını "açın" ve uzaktan düşmanları oklarla etkisiz hale getirin, düşmanların parmağını almasına izin vermeden. Ancak, özel yeteneklerin kullanımı bir bedel gerektiriyor — stamina tükeniyor. Tükenince, birimin yeteneği kaybolur ve yeniden güç bulana kadar geri kazanamaz. Bir savaşçıların da zamanla iyileştiğini belirtmek gerekir — ama çok yavaş. Bu nedenle, tüm askeri dramaların vazgeçilmezi bir veya iki — üç geisha olmak zorundadır.
Düşman AI, özellikle ona karşı oldukça düşmanca bir şekilde ayarlanmıştır ve öncelikle sizin ordunuzun merkezine birkaç intihar bombacısı yollayarak geishayı öldürmeye çalışır. Kamikaze öleceklerdir, ancak rolünü oynarlarsa, işler kötüye gidecektir. Ayrıca, geishaların özel yeteneği üzerine inşa edilmiş bir taktik bulunmaktadır. Eğer bir geishayı feda ederseniz, bu, diğer birimlerin sağlığını maksimum seviyeye geri kazandıracaktır. Böylece, birkaç geishayı "tüketerek", sayıca üstün düşmanı yok edebilirsiniz.
Genel AI ise pek olağanüstü değildir. Düşman basit manevralar yapar - örneğin "haberci" gönderir; bunlar, askerlerinizi oyalayıp tuzağa çekmek için gelir. Dost AI da çok akıllı değil; ordunuz, bu tür tuzaklara neşeyle kapılır. Kahramanlarına doğru o zamanki cesaretlerini bir komut olan Guard veya Stop ile kontrol edebilirsiniz — ki bu emirleri yerine getirilir.
Battle Realms'in üç boyutlu dünyası, oldukça ayrıntılı bir fiziğe sahiptir. Black&White’taki kadar ayrıntılı değil, ama çoğu 3D RTS'de fizik genellikle birimlerin bir dağa tırmanırken en azından aşağı inmeleri gibi kısıtlıdır. Burada, bu açık bir şekilde anlaşılmaktadır. Ağaçlar (neredeyse tüm haritalarda bolca bulunan orman) görüş açısını engeller ve sık sık rastlayabileceğiniz taşlar tepelere düşmekte ve dikkatsiz düşmanları ezmektedir. Yanmış binalar yağmur altındayken hızla söner ve yağmur altında pirinç büyür.
Meralar, yakalayabileceğiniz vahşi atlarla doludur; onlara herhangi bir savaşçıyı (en kalınları hariç) bindirebilirsiniz. Böylece, savaştan uzak düşmanı avlamak ve köylüleri çalmak için hızla dalan küçük bir süvari birliği oluşturabilirsiniz. Düşmanlar, atlardan düşmanı hemen yakalarlar ve kendi atına atlarlar! Ve hatta bir köylü, ata oturduğunda daha hızlı bir şekilde pirinç ve su kaynaklarını artırır.
Battle Realms’in grafikleri ve animasyonları mükemmeldir — bu konuda hiçbir eleştiride bulunamıyorum, hatta görüntüyü ölçekleme ve kamerayı döndürme olasılığı olmaması da beni hiç rahatsız etmiyor. Peki başka nerede, samurayın küçük kılıçları savaşırken kanla boyandığını görebilirsiniz?! Suda geçen askerlerin etrafında daireler oluşur, rüzgar yaprakları sallar ve ağaçların tepelerinden sürü sürü kuşlar kaçar; bu kritik kuş sesleri, düşmanın yaklaşımını tanımaya yardımcı olur (!). Çimenler arasında küçük tavşanlar sürülür, dere içinde küçük balıklar yüzücü; çatlayan çöl topraklarında akrepler sürünür ve ormana yerleşmiş yırtıcı kurtlar, Kenji'nin dostlarını denemek için fırsat bulurlar. Dekoratif şelaleler, lirik bir ortam yaratırken, bir şiddetli fırtına ve yağmur altında, yolda kanlı bir savaş her zamanki gibi harika görünür! Ne yazık ki, savaşçılar çamurda kaymazlar.
Samurayın Yolu
Ed ve GameSpy Arcade sunucusundaki arkadaşları, çok oyunculu oynamak isteyen oyunculara dostane bir el uzatacaktır. Çok oyunculuda, bu arada, Lotus ve Wolf klanlardan düşmanlarınıza karşı oynama şansınız vardır. Onların tekniği, farklı ağaç, farklı birimler, farklı taktikler... Savaş sanatıyla yeniden öğrenmek zorunda olacaksınız.
Battle Realms’in gelişimi — ek paketler, ek görev setleri, hikayenin devamı, ikinci oyun nihayet, halkın tanınmasına bağlıdır. Ed, kabul edildiğinde her şeyi yapacaklarını söylemişti. Anlayamazlarsa — Liquid tüm kadrosuyla Tibet'te keşiş olmaya gidecek ve Yin ve Yang'ın doğası üzerine düşüncelerine tamamen yoğunlaşacaklardır.
Bu, İgromaniya makalesinin kopyası. Disk bana rastlantısal olarak geldi, oyunun kaderi, bana en sevdiğim strateji, WFT3 ve Rise of nations ile birlikte olacak şekilde belli olmuştu. Oyunun grafikleri, modern stratejilerin grafiğinden bile üstündür, ve aynı zamanda donanıma daha az gereksinimlidir. Güç dengesinin çok iyi düşünülmesi, her biri için benzersiz olan 4 ırk. Umarım bu oyunu siz de beğenirsiniz ve onu kesinlikle seveceksiniz.
Biraz ekran görüntüsü: