战斗领域
类型:RTS
多人游戏:互联网,本地网络
开发者:Liquid Entertainment
发行商:Ubisoft
在俄罗斯的发行商:Руссобит-М
发布日期:2001年初
游戏官方网站:www.battlerealms.com
最低要求:CPU 350 MHz,64 Mb,16 Mb 视频
推荐要求:CPU 600 MHz,128 Mb,32 Mb 视频
艾德·德尔·卡斯蒂略在Westwood的工作室里,全心投入于未来的经典作品,充满了灵感。Command & Conquer的影响力如同 tunguska meteorite 一样震撼了整个世界——这真是太棒了。但自那时起,RTS类型在Westwood的设计者眼中逐渐演变成了一种死亡的雕塑。在他们的雕刻刀下,展现出一系列单一乏味的复制品。金牛犊摧毁了所有的缪斯,而优秀的游戏大师们变成了专业的手工艺人。艾德也未能逃过这个命运,直到第三级亲历了所有C&C的后代之路。但大约两年前,他如人们所说的那样启程,乘坐名为Liquid Entertainment的潜艇,带着多年来在C&C监护下积累的丰富经验,扬帆出海。
充满刻板印象的艾德想不出比“将RTS类型回归本源”更好的创意了。这一理念的实现对艾德和他的团队并没有成为沉重的负担。要知道,他们的来源始终在身边——只需将它引导到正确的方向。艾德一直紧盯开发过程,最终 Battle Realms 成为一款正宗的RTS游戏——但在现代术语范畴内。也就是说,如今的实时策略游戏应该是怎么样的。
Battle Realms 诞生在中世纪日本的肥沃土壤上。稻田,优雅的小溪和迷你瀑布,宽眼睛的农民戴着平坦的草帽,佛教和尚,黑色忍者,手持武士刀的武士及主角Kenji——大名的儿子。但中世纪的日本是Shogun,顶多是Takeda。在Battle Realms中,我们听到的是一个奇幻故事,讲述了龙族战士的弯刀平白突然燃起火焰,武士对箭矢免疫,而主角与来自莲花族的死灵法师交战,甚至在山顶与龙交谈。
需要指出的是,故事是游戏的重要组成部分。这是关于小龙Kenji的故事,据说他冷酷地用刀刺向了父亲的背部,并流亡了七年,之后返回来统治蛇族,并结束国家的无尽争议——或者可能是为了报仇于真正的杀手。和该背景故事,可以在粉丝网站上找到,它占据了十页小字。但在沉浸于情节之前,最好不要阅读——而情节从第一个剧本视频开始就会抓住你,让你完成任务,只是为了观看下一个情节。即便与游戏无关,Battle Realms的故事依然相当吸引人:被战争烧毁的昔日繁华之地,追寻神秘的文物,恶毒的背叛,被钉在十字架上的朋友,复仇之路以及与如土地一般古老的红金爬行动物的自我对话。任务的亲切感像珍珠串在情节的主线一样,而场景、事件和角色与游戏性巧妙融合,让每一个视频都让你屏息凝视,认真地理解对话——简短的对话不会让你感到疲惫,但却同时内容丰富。
开发者甚至给玩家提供了一定的自由度,允许小的情节分支。在第一个任务中,您决定主角将站在哪个力量的一方。善良的Kenji(龙族)是智慧和宽宏大量,而邪恶的一方(蛇族)则过于自负、傲慢和暴力(而他的故事也将是有所不同的)。然而,善与恶之间的差异更多的是意识形态上的。龙族与蛇族的建筑和单位各自不同,名称也不同,但,正如所说,他们还是有同血缘关系的。任务使用相同的地图——但基地位置和战略环境可能有所不同。此外,最终胜利也可通过征服不同的省份来实现:几乎每个任务之前都可以选择Kenji的去向——向右、向左或直走(就像在Emperor: Battle for Dune中一样)。这足以使你在重新体验这14或15个任务时不会感到恼人的似曾相识。
那么它应该是什么样子的?
RTS的游戏理论自古至今并没有改变。
而Battle Realms,正如我所言,严格遵循理论。积累资源。建立基地。聚集军队。侦查。攻击。消灭任何颜色的对手。扫荡地图,寻找最后一个“外星人”。一切严谨如同为了马克思与恩格尔。可这是经典。可以开始窜改。
为了赋予游戏现代感,德尔·卡斯蒂略首先取消了手动生成所谓的“农民”这一过程。在Battle Realms中,这是一个自动化过程。只要在空旷的土地上建造农民小屋,农民便会如军队般有规律地走出。太棒了——玩家免去了每分钟点击生产建筑上农民头像这一繁重的任务。
根据理论第一条,我们派遣农民到稻田收集稻米并从附近的小溪取水。如果附近没有小溪,任何水洼都可以。水永远不会耗尽,稻米也会不断增长——特别是如果不忘记浇水。但资源采集受到限制。艾德·德尔·卡斯蒂略并未设定目标在于让玩家成为水稻富商。这一设定非常独特——正如你们很快会看到,游戏的半壁江山就建立在这一限制上。游戏的另一部分则建立在另一限制上——农民的生产限制。农民越多,农民小屋的孵化作用越差。村庄的劳动者会越来越少出现在小屋的门口,最后,直到有人被杀死之前,他们才会恢复。”
您也许会问我,这一本质上微不足道的细节该如何支撑半个游戏?那很简单。农民——可以说,是Battle Realms中单位的初始状态。也就是说,他们的幼虫阶段。经过某个建筑物培训的农民,转变为战士——矛手或弓箭手,最多就是艺妓(性别问题留给开发者)。矛手与弓箭手(与艺妓相比)可以获得额外的教育,成为龙战士或歌舞伎战士。而这两种战士又可以“成长”为武士。如果走另一条路(即其他建筑),则可以获得专攻于焰火的专家——化学家或火炮手。
因此,军队的数量和增长直接取决于“农民的出生率”。农民的总数限制——即单位的总数——在不同的任务中是不同的!也就是说,自 StarCraft 开始,没有人会干扰你繁殖200个单位——而在这里,你必须依赖艾德派来的物品。一般来说,玩家指挥的军队规模是在20到30名战士之间,这足以完成任何任务。而不是通过数量压倒敌人,而是仔细思考每一步并像在 Myth 一样多次重启。否则就无法做到:如果在冲击敌人基地的过程中牺牲了所有战士——就要重新补充军队。起初在任务阶段不难,因为只需弓箭手和矛手就可以。转换成武士大约需要两分钟。而十个武士呢?二十个?而且敌人不会停歇,总是会来你这里光顾。因此,Battle Realms在很大程度上是一款比C&C,StarCraft更具战术性的游戏。因此,即使现在,经过无数的RTS克隆游戏,它仍然是有趣的。
第二个奖惩工具,艾德用来促使玩家加速采取果断和及早的军事行动,游戏中以著名的阴阳符号呈现(请参见截图中界面面板的中心)。成功击败敌人后,您获得了阴阳点——这取决于您所玩的家族。而这些点……是游戏中所有升级的代价!因此,高昂的士气和无须依赖水稻的操控。根据官方FAQ,点数不仅仅取决于杀死了一定数量的敌军和在敌人基地的破坏——奖励也取决于你的策略效能以及损失最小化程度。虽然,或许在实践中,并没有这样的依赖——几乎不可能证明它的存在(以及缺乏)。但这并不是重点。让原则本身感到欣慰。尽管可以用肉眼看到在角色扮演游戏或策略游戏中的升级相似。然而,Battle Realms中的单位并不会获得经验,也不会成为老兵(尽管曾承诺过!)。不过这并没有毁掉游戏。说到底,真实的武士精神。
根据“神话”的遗志
Battle Realms中的战术自发布以来就成为讨论的主题。这很好——这表明一切并不局限于盲目的冲锋。值得一提的是,艾德在所有战线与冲锋进行了虽然有力但明确的斗争,强有力地将这种寄生虫推向游戏外。因此,同样的官方FAQ可以明确宣称:在Battle Realms中没有冲锋!这一点完完全全真实。我亲自检查过。
以一系列同质单位强行冲击敌方基地是毫无意义的。至少,必须有弓箭手和矛手的组合——否则进攻会在你队伍的鲜血中窒息。近战单位会被防御塔和法师/投石机消灭,而强大的敌人会在远处被步兵撕扯。总之,你想征服地图的队伍必须有一定的平衡。只有这样,才有可能谈论某种战术。没有合理的战术机动,你根本无法取得胜利——尤其是在最高难度下。
成功的第二个保证是战斗前正确安排单位阵型。真可惜的是,艾德和他的团队懒得去实现阵型系统。不得不手动安排所有的单位:前面是武士混合着龙战士和歌舞伎战士,后面是一群弓箭手的掩护。应该在附近有个艺妓,充当现场医生。然而,即便在如此安排下,战斗依旧会按照“墙对墙”的模式进行。可以稍微使劲思考,提出更加细致和聪明的动作——这在于单位的特殊能力。
访问像神社和烟花工厂建筑(龙族)之后,战士将获得新技能,这些技能取决于军队的种类。例如,龙战士的能量护盾,武士对远程攻击的免疫,歌舞伎战士可以“关闭”敌方的远程攻击。英雄(Kenji、他的朋友Otomo、叛徒Shinja等)无需额外的教育——他们天生拥有特殊能力。
例如,在粉丝网站广泛宣传的一个策略是:将一个龙战士放在前面,启动能源护盾,然后在远处用箭头攻击敌人,而敌人则无能为力地试图撕扯诱饵。当然,使用特殊能力是需要付出代价的——消耗耐力。一旦耐力耗尽——单位会失去其才能,直到恢复力量为止。士兵的生命值也会随着时间推移而恢复——但速度极其缓慢。因此,正如之前所提到的,每场战争戏剧中必须参与到艺妓之中,最好多准备两三位——以防万一。
事实上,敌方AI对她没有好感,第一时间会派几名自杀者闯入你军队的中心,试图杀死艺妓。自杀者当然会死去,但如果他们履行了角色,你可能会面临不小的困难。值得一提的是,基于艺妓特殊能力的战术也存在。如果牺牲艺妓,将会恢复周围所有单位的生命值到最大。因此,通过“花费”两到三位艺妓可以战胜数量占优的敌人。
就整体AI而言,毫无特别之处。敌人进行最简单的机动——例如,他们会试图发送“信使”,诱惑你的战士并引导他们入陷阱。友方AI同样不太聪明,你的军队对这种诱饵非常“温柔”。控制他们不受无畏英雄主义的影响只能依赖 Guard 或 Stop 类型命令——好在它们会无条件执行。
3D世界的 Battle Realms 拥有相当详细的物理效果。并不是如此的好,像在《黑与白》那样,但是,也不是大多数3D RTS的那种世纪,他们通常只归结为单位上山比下山慢,而从山顶射击的远距离。这里是有所暗示的。树木(几乎所有地图上都生长着森林)会遮挡视线,偶尔遇到的巨石可以从山上推下,碾压不谨慎的敌人。被烧毁的建筑在雨中迅速熄灭——而稻米在雨中生长得更快。
草地上有野马,它们可以被捕获,带到马厩,并让任意战士(除了最长胖的)骑上。这样,你就可以形成一个小型骑兵队,进行大胆突袭,攻击偏离队伍的敌人并在田间收割农民。敌人会将骑士拉下马,自己立刻跳上空缺的鞍子!就算是坐在马上的农民,也能更快地补充稻米储备和水源。
Battle Realms中的图形和动画相当出色——对此我没有任何抱怨,甚至无法缩放图像和旋转相机也让我毫无困扰。但是,你还会在哪里看到,在战斗中小小的武士刀竟然血迹斑斑?!跨越水域的士兵周围扩散出水圈,微风吹动着树叶,树梢上的鸟群因你的闯入而飞起——顺便说一下,可以通过特定的鸟类鸣叫来识别敌人接近的声音(!)。草丛里有微型兔子,河里游着迷你鱼,干裂的沙土中爬行着蝎子,而森林中则栖息着恶狼,它们总是想尝尝Kenji的同伴。装饰性的瀑布营造出抒情的氛围,暴风雨和倾盆大雨中,血腥的战斗恰好显得如此壮观!可惜的是,战士们不会在泥泞中滑倒。
武士之路
艾德和他的GameSpy Arcade服务器上的朋友们绝对会向希望从单机模式转向多人模式的玩家伸出友谊之手。顺便一提,您可以在多人模式中选择您的旧敌——莲花族和狼族。而他们拥有不同的技术树、不同的单位和不同的战术……您需要重新学习战斗的艺术。
Battle Realms的发展——扩展包、额外任务包、故事延续,最后是续集——完全依赖于民众的认可。艾德直言不讳地说:他表示,若得到认可——便会一一实现。若没有——Liquid全体成员将剃发为僧,沉浸在对阴阳的思考中,永远退出。
这是一篇来自игромания的复制文章。光盘偶然落入我的手中,这款游戏注定会成为我挚爱的策略游戏,与WFT3和Rise of nations并肩而立。游戏的图形甚至超越了现代策略游戏,且对硬件要求不高。力量平衡设计得相当好,四个种族各自有独特的能力。希望您也会喜欢这款游戏,并必定会爱上它。
一些截图: