बैटल रियल्म्स
शैली: RTS
मल्टीप्लेयर: इंटरनेट, स्थानीय नेटवर्क
डेवलपर: लिक्विड एंटरटेनमेंट
पब्लिशर: उबिसॉफ्ट
रूस में पब्लिशर: रुस्सोबित-एम
रिलीज़ की तारीख: 2001 की शुरुआत
खेल की आधिकारिक वेबसाइट: www.battlerealms.com
न्यूनतम आवश्यकताएँ: सीपीयू 350 मेगाहर्ट्ज, 64 मेबी, 16 मेबी वीडियो
सिफारिश की गई आवश्यकताएँ: सीपीयू 600 मेगाहर्ट्ज, 128 मेबी, 32 मेबी वीडियो
एड डेल कास्टिलो, वेस्टवुड के कार्यशालाओं में भविष्य की क्लासिक पर काम करते हुए, प्रेरणा से भरे हुए थे। कमांड एंड कन्कर से दुनिया ने टुंगुस्का उल्का की तरह तारीफ की - और यह अद्भुत था। लेकिन RTS शैली, उस समय से डिजाइनरों के लिए मृत मूर्तियों की तरह ठंडी हो गई। उनके नक्काशियों के नीचे एक एकरूप श्रृंखला की छाप की गई। गोल्डन बूल ने सभी मुज़ को रौंद दिया, और शानदार खेल निर्माताओं ने पेशेवर श्रमिकों में परिणत हो गए। एड ने सामान्य भाग्य से नहीं बचने का प्रयास किया, सभी C&C के वंशजों का निर्माता और सह-डिजाइनर बनता रहा। लेकिन लगभग दो साल पहले, जैसा कि कहा जाता है, उन्होंने अपनी नाव छोड़ी और लिक्विड एंटरटेनमेंट नामक पनडुब्बी पर मुक्त रूप में तैरने चले गए, अपने साथ C&C के वर्षों से अर्जित अनुभव का एक बड़ा बंडल ले गए।
स्टीरियोटाइप से भरा एड का दिमाग कुछ और नहीं सोच पाया, सिवाय "RTS शैली को इसके मूल में वापस लाने" के। यह कहना नहीं है कि इस विचार को साकार करना एड और उनकी टीम के लिए बहुत कठिन बोज़ बन गया। सौभाग्यवश, मूल बातें हमेशा हाथ में थीं - बस उन्हें सही दिशा में प्रवाहित करना था। एड ने आँखें बंद किए बिना विकास पर नज़र रखी। नतीजतन, Battle Realms एक वास्तविकता में सबसे अधिक शास्त्रीय RTS बन गई - लेकिन आधुनिक अर्थ में। अर्थात्, जैसी कि अब होनी चाहिए।
Battle Realms मध्ययुगीन जापान की उर्वर भूमि पर विकसित हुई। चावल के खेत, सुगम नदियाँ और लघु जलप्रपात, चपटी तिनके की टोपी पहने हुए संकीर्ण आंखों वाले किसान, बौद्ध भिक्षु, काले निंजा, समुराई के हाथों में कटाना की क्रूर धार और मुख्य पात्र जिसका नाम केंजी है - दाइम्यो का बेटा। लेकिन मध्ययुगीन जापान की शुद्ध, ऐतिहासिक दृष्टि - यह शोगुन है, या सबसे अधिकतम तक - तकेदा। यहां, Battle Realms में, हमें एक कहानी सुनाई जाती है जिसमें ड्रैगन और योद्धाओं के मुड़े हुए खंजर अचानक जलने लगते हैं, समुराई तीरों के लिए अभेद होते हैं, और मुख्य पात्र दैत्य के खिलाफ युद्ध लड़े बिना बात कर रहा है।
ध्यान देने योग्य है कि कहानी खेल का एक बड़ा और अभिन्न हिस्सा है। यह छोटे ड्रैगन केंजी की कहानी है, जिसे माना जाता है कि उसने अपने पिता की पीठ में चाकू मारा और सात साल तक निर्वासित रहा, और फिर अपने कबीले पर राज करने लौटा और देश में अनंत संघर्षों को समाप्त करने के लिए - और शायद, वास्तविक हत्यारे से प्रतिशोध लेने के लिए। कहानी, जिसे प्रशंसक साइटों पर आसानी से पाया जा सकता है, छोटे फॉन्ट के दस पन्नों तक फैली हुई है। लेकिन इसे पढ़ना तब तक अनिवार्य नहीं जब तक आप कहानी में नहीं डूबते - और कहानी पहले ही स्क्रिप्टेड वीडिया से ही पकड़ लेती है और अगले के देखने के लिए मिशनों को करीब से देखने के लिए मजबूर करती है। यहां तक कि खेल के संबंध में, Battle Realms की कहानी बहुत अच्छी लगती - युद्ध से पूर्व की समृद्ध भूमि, रहस्यमय आर्टिफैक्ट की खोज, बुरी विश्वासघात, क्रूस पर चढ़ा दोस्त, पूर्ण प्रतिशोध और प्राचीन रेज़िलियंट से बातचीत में अपने "मैं" की खोज। मिशन कहानी के धागे पर मोती के समान होते हैं और दृश्य, घटनाएँ और पात्र इस हद तक Gameplay में कुम्हलाकर होते हैं कि अगली वीडियो को देखकर आप सांस रोकते हैं और संवादों में ध्यान से पढ़ते हैं - संक्षिप्त, ताकि थका न जाएं, लेकिन फिर भी कहीं अधिक सामग्री।
डेवलपर्स इसमें कुछ स्वतंत्रता भी प्रदान करते हैं और कहानी में कुछ छोटे मोड़ों की अनुमति भी देते हैं। पहले ही मिशन में, आप निर्धारित करते हैं कि मुख्य पात्र किन शक्तियों में शामिल होगा। अच्छे केnji (ड्रैगन कबीला) समझदार और उदार होते हैं, जबकि बुरे (सर्प कबीला) अत्यधिक आत्मविश्वासी, घमंडी और क्रूर होते हैं (और उनकी कहानी थोड़ी अलग होती है)। हालाँकि, यहाँ अच्छाई और बुराई की विशेषताएँ केवल वैचारिक हैं। ड्रैगन और सर्प कबीले के भवनों और इकाइयां एक-दूसरे से अलग दिखती हैं और नामित हैं, लेकिन, जैसा कि कहा जाता है, ये सब एक ही खून से हैं। मिशन उसी मैप पर होते हैं - लेकिन आधार स्थान और रणनीतिक स्थिति भिन्न हो सकती है। इसके अलावा, अंतिम विजय विभिन्न प्रांतों के आक्रमण के माध्यम से प्राप्त की जा सकती है: लगभग हर एक मिशन के पहले आप चुन सकते हैं कि केंजी कहाँ जायेगा - दायीं ओर, बाईं ओर या सीधे (जैसे कि एम्परर: बैटल फॉर ड्यून में)। यह इन 14 या 15 मिशनों में पुनः खेल को इसे प्रयोग करते समय किसी व्यस्त डेजा वू से बचने के लिए पर्याप्त है।
और यह कैसी होनी चाहिए?
RTS में Gameplay का सिद्धांत पेलियोलिथिक के समय से नहीं बदला।
और Battle Realms, जैसा कि मैंने पहले कहा, सैद्धांतिकता के सख्त अनुपालन में बनाया गया है। संसाधनों का संचय करें। आधार बनाएँ। सेना एकत्र करें। जासूसी। हमला। हर कोई जो दूसरे रंग का है उसे नष्ट करें। "अंतिम अलीन" के लिए मानचित्र की छानबीन। सब निश्चित, मार्क्स-एंगेल्स के अनुसार। लेकिन ये हैं नीतियाँ। जिनसे नृत्य किया जा सकता है।
एक खेल को आधुनिक रूप देने के लिए, डेल कास्टिलो ने पहले हाथ से उत्पादन समाप्त कर दिया जिसे "पेजेंट" कहा जाता है। Battle Realms में यह एक स्वचालित प्रक्रिया है। जब आप एक साफ मैदान पर पेसेंट हट लगाते हैं, तो वहां नियमितता से किसान निकलने लगते हैं। शानदार — खिलाड़ी को उस सख्त कार्य से मुक्त किया गया है कि हर मिनट उस पेजेंट के चेहरे पर आइकन पर क्लिक करें।
सिद्धांत के बिंदु नं। 1 का पालन करते हुए, हम किसानों को चावल की फसल इकट्ठा करने और निकटतम नदी से पानी लाने भेजते हैं। यदि निकटतम नदी नहीं है, तो कोई भी तालाब मान्य है। पानी कभी समाप्त नहीं होता और हर समय नई चावल की वृद्धि होती है - खासकर यदि हम पानी देने के बारे में न भूलें। लेकिन संसाधनों की खेती एक सीमा पर सीमित है। एड डेल कास्टिलो ने खिलाड़ी को चावल के सिंचाई साम्राज्य बनाने का लक्ष्य नहीं बनाया। एक शानदार कदम - जैसा आप जल्द ही देखेंगे, इस सीमा पर खेल का आधा हिस्सा आधारित है। दूसरे आधे हिस्से को दूसरे सीमा पर आधारित है - किसान उत्पादन की सीमा। जितने अधिक किसान होंगे, पेजेंट हट उतनी बुरी तरह से प्रयोगशाला के रूप में कार्य करती है। गाँव के मेहनती लोग धीरे-धीरे द्वार पर नज़र आ सकते हैं। अंत में, ऐसा क्षण आता है जब वे पूरी तरह से प्रकट होना बंद कर देते हैं। और तब तक जब तक कोई उन्हें नहीं मारता - तब उनकी संख्या समान रूप से फिर से बढ़ने लगती है।
आप मुझसे पूछेंगे, इस, वास्तव में, छोटे विवरण के आधार पर खेल का आधा हिस्सा कैसे बनाया जा सकता है? बहुत आसान। मामला यह है कि किसान - यह, कहने में, Battle Realms में एक इकाई की प्राथमिक अवस्था है। इसे उसकी लार्वल अवस्था कहा जा सकता है। एक पेजेंट, जो किसी इमारत में प्रशिक्षण ले चुका है, एक योद्धा में बदल जाता है - भाला या धनुषधारी, या फिर - गीशा (लिंग प्रश्न को हम डेवलपर्स पर छोड़ते हैं)। भाला और धनुषधारी (गीशा के विपरीत) अतिरिक्त शिक्षा प्राप्त कर सकते हैं और ड्रैगन योद्धा या कबुकी योद्धा बन सकते हैं। वे, बदले में, समुराई में "बड़े" हो सकते हैं। अगर दूसरी दिशा में जाना है (अर्थात् अन्य भवनों में), तो आप पैरोडाय आदि में विशेषज्ञता पा सकते हैं।
इस प्रकार, सेना की संख्या और बढ़ोतरी सीधे किसानों की "प्रजनन दर" से जुड़ी हुई है। कुल किसानों की सीमा - और इसलिए, सभी इकाइयों की सीमा - विभिन्न मिशनों में विभिन्न होती है! इस प्रकार, यदि कहीं स्टारक्राफ्ट में कोई भी आपको 200 इकाइयों की फौज बनाने में बाधा नहीं डालता है - तो यहां आपको उन चीजों के लिए रहना होगा जो एड ने भेजे। आमतौर पर, खिलाड़ी 20-30 योद्धाओं के समूह का नेतृत्व करते हैं, और यह किसी भी मिशन को पूरा करने के लिए पर्याप्त है। और न केवल संख्या में दुश्मन को दबा दिया गया, बल्कि प्रत्येक कदम को सावधानीपूर्वक सोचते हुए और बार-बार फिर से शुरू करते हुए, जैसा कि, उदाहरण के लिए, मिथ में। अन्यथा ऐसा नहीं हो सकता: अगर आपने अपने सभी योद्धाओं को दुश्मन की बेस पर आपत्ति में डाल दिया - फिर से सेना जुटानी होती है। यह पहले मिशनों में कठिन नहीं है, जहां केवल धनुषधारियों और भालाधारियों का उपयोग किया जा सकता है। किसान से समुराई बनने की प्रक्रिया लगभग दो मिनट लगती है। और दस समुराई? बीस? और यह अपेक्ष करते हुए कि दुश्मन भी साँस नहीं लेता और नियमित रूप से आपकी खिड़की की ओर देखने जाता है। इसलिए Battle Realms एक रणनीतिक खेल के बजाय C&C, स्टारक्राफ्ट और अन्य की तुलना में बहुत अधिक रणनीतिक खेल बनाती है। इसलिए इसे अब भी दिलचस्प खेलना मजेदार है, विभिन्न RTS-प्रतियों के अनगिनत झुंड के बाद।
दूसरा लठ, जो एड खिलाड़ी को त्वरित और जल्द से जल्द सैन्य कार्यों के लिए प्रेरित करता है, खेल में प्रसिद्ध यिन-यांग चिह्न से वर्णित किया गया है (इंटरफेस पैनल के केंद्र में स्क्रीनशॉट पर देखें)। दुश्मन को सफलतापूर्वक हराने पर आप यिन या यांग अंक प्राप्त करते हैं - इस आधार पर कि आप किस कबीले के लिए खेल रहे हैं। और ये अंक ... खेल में सभी उन्नयन के लिए भुगतान के रूप में काम करते हैं! इस तरह - उच्च योद्धा आत्मा और पानी-चावल अभियानों पर कोई निर्भरता नहीं। आधिकारिक एफएक्यू के अनुसार, अंक केवल दुश्मन के पर्याप्त संख्या में खिलाड़ियों को मारने और विपक्षी आधार पर बर्बाद करने के लिए नहीं दिए जाते - पुरस्कार इस बात पर भी निर्भर करता है कि आपकी रणनीति कितनी प्रभावी थी और आपने नुकसान को कितना न्यूनतम करने का प्रयास किया। हालांकि, शायद, वास्तव में कोई निर्भरता नहीं है - इसका वैध लाभ (या अनुपस्थित) को साबित करना लगभग असंभव है। लेकिन यहाँ मुख्य बिंदु नहीं है। सामान का सिद्धांत सुखदायक है। हालाँकि, आरपीजी या रणनीतिक खेलों में पात्रों के उन्नयन के साथ तुलना नग्न आंखों से देखी जा सकती है। हां, Battle Realms में इकाइयां अनुभव संचय नहीं करतीं और अनुभवी नहीं बनतीं (हालांकि वादा किया था!)। हालांकि, यह खेल को बिल्कुल भी खराब नहीं करता। ईमानदार समुराई।
"मिथा" की शिक्षाओं के अनुसार
Battle Realms में रणनीति खेल के निकलने के तुरंत बाद विवादों का विषय बन गई। यह अच्छा है - जिसका मतलब यह है कि सब कुछ केवल अंधाधुंध दौड़ में सीमित नहीं है। वैसे, एड ने दौड़ को अलग से हतोत्साहित किया, सभी मोर्चों पर इसे युद्ध की घोषणा की और ताकतवर लातों से इसे खेल से बाहर धकेल दिया। इसलिए वही आधिकारिक एफएक्यू यह कह सकता है: Battle Realms में दौड़ नहीं है! और यह पूरी सत्यता है। मैंने स्वयं इसे परीक्षण किया।
दुश्मन कबीले के आधार पर एकरूप इवा का जिम्मा लेना बेकार है। कम से कम, धनुषधारी और भालाधारी का संयोजन आवश्यक है - अन्यथा आगे की खरीद पर आपके योद्धाओं के रक्त में लिपटी हो जाएगी। करीबी लड़ाई के इकाइयों को सुरक्षा मीनारों और जादूगरों/कैटापुल्ट्स द्वारा उड़ा दिया जाएगा, और केवल दूरी पर रोबिनहूड की तरह का हमला योग्य होना चाहिए। शाब्दिक रूप से, आपकी योजना बनाने वाली बटालियन को किसी प्रकार संतुलित होना चाहिए। केवल तब ही कोई रणनीति की बात की जा सकती है। और बिना सुसंगत रणनीतिक चालों के विजय आप देख नहीं सकते जैसी कि आप अपने कानों से सुन सकते हैं - विशेष रूप से उच्चतम कठिनाई स्तर पर।
सफलता की दूसरी कुंजी युद्ध से पहले इकाइयों का सही संगठन है। बदकिस्मती से, एड और उनके सहकर्मी फॉर्मेशन लागू करने में आलसी हो गए। सभी को मैन्युअल रूप से व्यवस्थित करने की आवश्यकता होती है: समुराई को ड्रैगन और कबुकी योद्धाओं के साथ मिलाकर सामने रखा जाना चाहिए, रोशन धनुषधारी पिछली तरफ। और कहीं पास में निश्चित रूप से एक गीशा होनी चाहिए, जो इस स्थिति में चिकित्सक का कार्य कर रही होती है। हालांकि, इस व्यवस्था में झगड़े फिर भी "दीवार पर दीवार" के प्रारूप में चलेंगे। थोड़ी मात्रा में प्रयास करें और अधिक बारीक और बुद्धिमान चालों के लिए सोचें - वे विशेष युनिट क्षमताओं के कारण संभव होते हैं।
श्राइन और फायरवर्क्स फैक्ट्री (ड्रैगन कबीले में) जैसी इमारतों का दौरा करने के बाद योद्धा नए क्षमताओं को प्राप्त करते हैं, जो कि उनके क्षुद्ध भार के आधार पर होते हैं। उदाहरण के लिए, ड्रैगन योद्धाओं में यह अभेद्य ऊर्जा क्षेत्र है, समुराई में दूरस्थ हमलों के लिए प्रतिरक्षा है, कबुकी योद्धाओं में दुश्मन के दूरस्थ आक्रमणों को "बंद" करने की क्षमता है। नायकों (जैसे, केंजी, उसका दोस्त ओटोमो, धोखेबाज शिंजा और अन्य) को अतिरिक्त प्रशिक्षण की आवश्यकता नहीं होती - उन्हें प्राकृतिक रूप से विशेष क्षमताएँ होती हैं।
प्रशंसक साइटों पर, उदाहरण के लिए, एक उपाय में जोर शोर से बखान किया जाता है: एक ड्रैगन योद्धा को सामने रखकर, उसकी ऊर्जा क्षेत्र को "चालू" करें और दुश्मनों को तीरों से दूर से काटें, जबकि वे बेकार में कराहने की कोशिश करते हैं कि वह प्रलोभन को फायदे में लाए। हालाँकि विशेष क्षमताओं के उपयोग के लिए भुगतान करना होता है - स्टैमिना खपत होती है। जब यह खत्म हो जाता है - तब युनिट अपनी विशेषता खो देती है। सैनिकों का स्वास्थ्य भी समय के साथ पुनः प्राप्त होता है - लेकिन बहुत धीरे। इसलिए, जैसा कि पहले उल्लिखित हुआ, सभी युद्ध नाटकों में शामिल होने वाला निश्चित रूप से गीशा होना चाहिए, या बेहतर होगा कि दो या तीन हो — प्रतीक्षा में।
संबंधित बात यह है कि दुश्मन की AI का रवैया उसके प्रति अत्यंत दुर्बल है और सबसे पहले वो आपके सैनिकों के केंद्र में दो आत्मघाती हमलावरों को भेजते हैं, ताकि वे गीशा को समाप्त कर सकें। किमिकाज़े, ज़ाहिर है, मारे जाएंगे, लेकिन अगर वे उनके काम को पूरा करते हैं, तो आपको कठिनाई होती है। कहने की जरूरत नहीं है, गीशा की विशेष क्षमताओं पर आधारित एक रणनीति भी है। यदि आप गीशा का बलिदान करते हैं, तो यह आपके पास मौजूद सभी युनिटों का स्वास्थ्य अधिकतम पर लाएगा। इस प्रकार, "दो-तीन गीशा का बलिदान" करके आप संख्यात्मक रूप से आपके देखे गए दुश्मनों को हरा सकते हैं।
AI के बारे में कुल मिलाकर, यह उल्लेखनीय नहीं है। दुश्मन सबसे सरल चाल चलने की कोशिश करता है - उदाहरण के लिए, आपके योद्धाओं को तंग करने के लिए "दौड़ने वालों" को भेजने की कोशिश के दौरान। मित्र AI भी खास नहीं है, और आपकी सेनाएँ आनंद से ऐसे प्रकार के प्रलोभनों पर चलने लगेंगी। उनके बिना किसी रोकने की क्षमताओं को नियंत्रित करना केवल सुरक्षात्मक या रुकने जैसी आज्ञाओं के माध्यम से किया जा सकता है - सौभाग्य से वे बिना कोई प्रतिवाद किए बनाए जाते हैं।
Battle Realms की त्रिविमensional दुनिया में काफी विस्तृत भौतिकी है। स्पष्ट रूप से, यह Black&White के ट्विस्ट से कुछ नहीं है, लेकिन यह अधिकांश 3D RTS के समान भी नहीं है, जहाँ सभी भौतिकी आमतौर पर यह है कि इकाइयाँ पहाड़ी पर चढ़ने की तुलना में नीचे जाने में अधिक समय लगाती हैं, और समग्र दुरी से शूट करते हैं। यहाँ यह केवल अनुमान करते हैं। जिस तरह से पेड़ (जो लगभग सभी मानचित्रों पर प्रचुरता से होते हैं) दृश्यता को छुपाते हैं, और कभी-कभी जिन चट्टानों का आप ढेर को नीचे फेंक सकते हैं और अनजान विरोधियों को कुचल सकते हैं। जलने वाली इमारतों में बारिश में जल्दी बुझने लगती है - और इसी में चावल और तेज़ी से बढ़ना होता है।
घास में जंगली घोड़ों की भीड़ होती है, जिन्हें कब्जा करने, अस्तबल में ले जाने और किसी योद्धा पर बैठाने की अनुमति होती है (सिवाय सबसे मोटे) इसलिए आप एक छोटे घुड़सवार टुकड़ी को बना सकते हैं, जो दुश्मनों से बिछड़े हुए लोगों पर तेज़ी से आते हैं। दुश्मनों के घुड़सवारों को घोड़ों से खींचते हैं और फिर तुरंत खुद खाली नकेल में कूदते हैं! यहां तक कि किसान, जो घोड़े पर बैठा होता है, चावल और पानी की भंडारण को तेजी से भर देता है।
Battle Realms की ग्राफिक्स और एनीमेशन बस शानदार हैं - मुझे इनमें कोई शिकायत नहीं है, और इमेज को स्केल करने और कैमरे को घुमाने की असंभवता भी मुझे साहस देती है। लेकिन अन्यथा आप कहाँ देखेंगे कि समुराई के छोटे छोटे तलवार युद्ध में खून से रंग जाते हैं?! पानी में चलते हुए योद्धाओं के चारों ओर चक्र बनते हैं, हवा पत्तियों को झुलती है, और पेड़ की शाखाओं से मेट्स उड़ते हैं, जो आपके वन्य कार्रवाई की ज़ोरदार आवाज़ को सुनकर डरते हैं - वैसे, विशिष्ट चिड़िया की कर्कशता से दुश्मन की निकटता को जान सकते हैं (!)। घास में मोज़े भर हुए खरगोश और जल में छोटे मछलियाँ खेल रही होती हैं, और सूखी जमीन पर क्षेत्र में बिच्छू चलते हैं, और जंगल में वे बुरी भेड़िया पाए जाते हैं, जो कभी केंजी के समन्वयकों की चखना की संभावना छोड़ नहीं देते। सजावटी जलप्रपात लिरिकल मनोदशा में रहने में मदद करती है, और तेज ओलावृष्टि और बारिश के बीच सड़कों पर रक्त की लहर में चलने का दृश्य आश्चर्यजनक होता है! केवल की बात कि योद्धा कीचड़ में नहीं फिसलते।
समुराई का रास्ता
एड और उनके मित्र गेमस्पाई आर्केड से खिलाड़ी को विभिन्नता देते हुए बहुसंख्यक रूप से मल्टीप्लेयर में बदलने का थोडा हाथ बढ़ाएंगे। मल्टीप्लेयर में, आप अपने पुराने दुश्मनों, लोटस और वुल्फ कबीले से खेल सकते हैं। और उनके पास - एक अलग तकनीकी पेड़, अलग इकाइयाँ, अलग रणनीतियाँ हैं ... फिर से युद्ध कला सीखने की आवश्यकता होगी।
Battle Realms का विकास - ऐड-ऑन, अतिरिक्त मिशनों के सेट, कहानी का विस्तार, अंततः दूसरा भाग - पूरी तरह से जन स्वीकृति पर निर्भर करता है। एड ने कहा: मानो, स्वीकृति होगी - सब कुछ होगा। और कोई नहीं होगा - लिक्विड पूरी तरह से ध्यान केन्द्रित होकर बुद्ध साधुओं बन जाएंगे कहीं तिब्बत में और हमेशा के लिए यिन और यांग की प्रकृति पर विचार में व्यस्त रहेंगे।
यह इग्रोमेनिया के साथ लेख की कॉपी-पेस्ट है। डिस्क मेरे पास संयोग से आ गई, खेल को मेरी पसंदीदा रणनीतियों में से एक बनना था, WFT3 और राइज ऑफ नेशन्स के साथ। खेल की ग्राफिक्स आधुनिक रणनीतियों की ग्राफिक्स से भी बेहतर हैं, और साथ ही यह हार्डवेयर के प्रति भी संवेदनशील नहीं है। शक्तियों का संतुलन बहुत अच्छी तरह से सोचा गया है, 4 जातियां प्रत्येक के लिए अद्वितीय क्षमताओं के साथ। मुझे आशा है कि आपको यह खेल पसंद आएगा, और आप इसे अवश्य पसंद करेंगे।
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