Battle Realms
Genre: RTS
Multiplayer: Internet, lokale netwerken
Ontwikkelaar: Liquid Entertainment
Uitgever: Ubisoft
Uitgever in Rusland: Russobit-M
Release datum: begin 2001
Officiële website van het spel: www.battlerealms.com
Minimale vereisten: CPU 350 MHz, 64 MB, 16 MB Video
Aanbevolen vereisten: CPU 600 MHz, 128 MB, 32 MB Video
Ed Del Castillo, werkend in de werkplaatsen van Westwood aan de toekomstige klassieker, was vol inspiratie. De wereld beefde van Command & Conquer, als van de Tunguska-meteoor, - en dat was geweldig. Maar het RTS-genre was sindsdien stil blijven liggen als een dode sculptuur voor de ontwerpers van Westwood. Onder hun beitels ontsnapte een eentonige reeks van afgekloven kopieën. De gouden kalf verpletterde alle muzen, en de mooie meesters van spellen werden professionele ambachtslieden. Ed ontkwam niet aan het algemene lot, als producent en co-ontwerper van alle nakomelingen van C&C tot de derde generatie. Maar ongeveer twee jaar geleden, zoals men zegt, verliet hij de haven en ging hij vrij varen op een onderzeeboot genaamd Liquid Entertainment, met een enorme bagage aan ervaring opgedaan in de jaren van zorg voor C&C.
Met een hoofd vol stereotype ideeën kon Ed niets beters verzinnen dan het "terugbrengen van het RTS-genre naar zijn oorsprong". Het kan niet worden gezegd dat de uitvoering van dit idee een onoverkomelijke last was voor Ed en zijn team. Gelukkig waren de oorsprongen altijd dichtbij - het enige wat restte was ze in de juiste richting te sturen. Ed hield nauwlettend toezicht op de ontwikkeling. Het resultaat was dat Battle Realms de meest canonieke RTS werd - maar in de moderne zin van het woord. Dat wil zeggen, zoals een real-time strategie nu zou moeten zijn.
Battle Realms is gebaardeerd op de vruchtbare grond van het middeleeuwse Japan. Rijstvelden, elegante rivieren en miniatuur watervallen, smal ogen boeren in platte strohoeden, boeddhistische monniken, zwarte ninja's, het genadeloze lemmet van de katana in de handen van een samoerai en de hoofdpersoon met de naam Kenji - de zoon van een daimyo. Maar het middeleeuwse Japan in pure, historisch betrouwbare vorm is Shogun, in het uiterste geval Takeda. En hier, in Battle Realms, vertellen ze een verhaal waarin de gebogen zwaarden van de Draken krijgers plotseling vlam vatten, samoerai onkwetsbaar worden voor pijlen, en de hoofdpersoon oorlog voert tegen de necromanten van de Lotus clan en gemakkelijk praat met de Draak op de top van de berg.
Het moet worden opgemerkt dat het verhaal een groot en onontbeerlijk deel van de game vormt. Dit is het verhaal van de kleine draak Kenji, die, zoals men denkt, koelbloedig een zwaard in de rug van zijn eigen vader stak en zeven jaar in ballingschap was, en vervolgens terugkeerde om de clan van de Slang te regeren en een einde te maken aan de eindeloze conflicten in het land - of misschien zelfs om wraak te nemen op de ware moordenaar. De achtergrondverhaal, die gemakkelijk te vinden is op fansites, strekt zich uit over tien pagina's kleine tekst. Maar je moet het niet lezen voordat je in het verhaal bent getrokken - en het verhaal grijpt je vanaf de eerste scripted cutscene en dwingt je om missies te voltooien alleen maar om de volgende te zien. Zelfs los van het spel zou het verhaal van Battle Realms er goed uitzien: door de oorlog verkoolde ooit bloeiende landen, de jacht op een mysterieuze artefact, kwaad verraad, een vriend gekruisigd, voltooide wraak en het zoeken naar je eigen "ik" in gesprek met een rood-gouden reptiel, zo oud als de aarde zelf. Missies zijn aan het verhaallijn geregen zoals parels, en scènes, gebeurtenissen en personages zijn zo meesterlijk in de gameplay verweven dat je de volgende cutscene met ingehouden adem kijkt en aandachtig leest in de dialogen - kort, om niet te vermoeien, maar daardoor niet minder inhoudelijk.
De ontwikkelaars geven zelfs een zekere vrijheid in het spel en staan kleine vertakkingen in het verhaal toe. In de eerste missie bepaal je aan welke kant de Hoofdpersoon zal staan. Goede Kenji (de Draak clan) is wijs en genereus, terwijl de kwaadaardige (de Slang clan) te vol van zichzelf, opschepperig en wreed is (en zijn verhaal is een beetje anders). De verschillen tussen Goed en Kwaad zijn hier echter meer ideologisch. Gebouwen en eenheden van de Draken en Slang clans zien er anders uit en hebben andere namen, maar zoals men zegt, zij zijn nog steeds van dezelfde bloedlijn. Missies worden gespeeld op dezelfde kaarten - maar de opstelling van de basissen en strategische situatie kunnen anders zijn. Bovendien kan de uiteindelijke overwinning worden behaald door verschillende provincies te veroveren: bijna voor elke missie kun je kiezen welke richting Kenji op gaat - rechts, links of recht door (zoals in Emperor: Battle for Dune). Dit is voldoende om bij het herhalen van deze 14 of 15 missies geen opdringerige déjà vu te ervaren.
En hoe zou het moeten zijn?
De gameplaytheorie in RTS is sinds de prehistorie niet veranderd.
En Battle Realms, zoals ik al zei, is gemaakt in strikte overeenstemming met deze theorie. Grondstoffen verzamelen. Een basis bouwen. Een leger verzamelen. Verkenning. Aanval. Het uitroeien van iedereen die van een andere kleur is. De kaart doorzoeken naar de "laatste alien". Alles strikt, zoals volgens Marx-Engels. Maar dit zijn de canonieke regels. Waarvan je nu kan afwijken.
Toen Ed Del Castillo het spel een moderne uitstraling wilde geven, schafte hij eerst de handmatige productie van de zogenaamde "boeren" af. In Battle Realms is dit een automatisch proces. Zodra je een Peasant Hut in een leeg veld plaatst, beginnen de boeren met militaire regelmaat tevoorschijn te komen. Geweldig - de speler is bevrijd van de zware plicht om elke minuut te klikken op het icoontje met het boerengezicht bij het productiegebouw.
Volg met punt #1 van de Theorie, sturen we de boeren om rijst te oogsten en water uit de dichtstbijzijnde rivier te halen. Als er geen rivier in de buurt is, is elke plas geschikt. Water gaat nooit op, en er groeit altijd nieuwe rijst - vooral als je vergeet om te irrigeren. Maar de grondstoffenverzameling is beperkt door een limiet. Ed Del Castillo had niet de intentie om de speler tot een water- en rijstmagnaat te maken. Een uitstekende zet - zoals je binnenkort zult zien, is dit limiet de basis van de helft van het spel. De andere helft is gebaseerd op een andere limiet - de limiet op
de productie van boeren. Hoe meer er zijn, hoe slechter de Peasant Hut zijn rol als broedplaats vervult. De dorpsarbeiders materialiseren zich steeds minder vaak en met tegenzin op de drempel van hutten. Uiteindelijk komt er een moment waarop ze helemaal stoppen met verschijnen. En dat duurt zo lang tot iemand van hen wordt gedood - dan begint hun aantal zich weer te herstellen.
Hoe, vraag je me, kan op deze in wezen kleine details de helft van het spel worden gebouwd? Heel eenvoudig. Het feit is dat de boer - om zo te zeggen, de primaire staat van een eenheid in Battle Realms. Zo gezegd, zijn larvale fase. Een boer die training heeft genoten in een van de gebouwen, verandert in een krijger - een spearman of boogschutter, in het uiterste geval - een geisha (de kwestie van geslacht laten we aan de ontwikkelaars). Spearmen en boogschutters (in tegenstelling tot geisha's) kunnen extra training krijgen en opgeleid worden tot Dragon Warriors of Kabuki Warriors. Die kunnen op hun beurt "opgroeien" tot een samoerai. Als je een andere weg kiest (d.w.z. naar andere gebouwen), kun je specialisten in pyrotechniek krijgen - een chemicus of kanonnier.
Zo zijn het aantal en de groei van het leger direct afhankelijk van de "vruchtbaarheid" van de boeren. De limiet op het totale aantal boeren - en dus ook eenheden in het algemeen - is verschillend in verschillende missies! Zo, als je ergens in StarCraft niet beperkt wordt in het voortplanten van legers tot tweehonderd eenheden, moet je hier genoegen nemen met wat Ed je heeft gestuurd. Gewoonlijk commandeert de speler een squad van 20-30 strijders, en dat is meer dan genoeg om elke missie te voltooien. En je overweldigt de vijand niet met massa's, maar denkt zorgvuldig na over elke zet en herstart vaak, zoals in Myth. Want anders kan het niet: je hebt al je krijgers verloren bij de aanval op de vijandelijke basis - vorm je dan opnieuw een leger. Dit is niet moeilijk in de eerste missies, waar je kunt volstaan met boogschutters en spearmen. Een samoerai uit een boer komt in ongeveer twee minuten. En tien samoerai? Twintig? En dit terwijl de vijand ook niet stilzit en niet vergeet regelmatig bij jou langs te kijken. Daarom is Battle Realms veel meer een tactisch spel dan C&C, StarCraft en dergelijke. Daarom is het zelfs nu nog interessant om te spelen, zelfs na talloze golven van RTS-kloons.
De tweede zweep waarmee Ed de speler aanspoort tot daden en zo vroeg mogelijk tot militaire actie, wordt in het spel weergegeven door het bekende Yin-Yang-symbool (zie de interfacebalk op de screenshots). Door de vijand met succes te verslaan, verzamel je yin- of yang-punten - afhankelijk van welke clan je speelt. En deze punten... dienen als betaling voor alle upgrades in het spel! Zo - een hoge gevechtsgeest en geen afhankelijkheid van water- en rijstperikelen. Volgens de officiële FAQ, worden punten niet alleen gegeven voor het doden van een bepaald aantal vijandelijke strijders en het vernielen van de vijandelijke basis - de beloning hangt ook af van hoe effectief je strategie was en hoe goed je je verliezen kon minimaliseren. Hoewel, misschien is er in de praktijk nog enige afhankelijkheid - het is bijna onmogelijk om het bestaan (of niet) ervan te bewijzen. Maar dat is niet het punt. Het principe zelf is onovertroffen. Hoewel de vergelijkingen met personage-ervaring in RPG's of tactische spellen met het blote oog zichtbaar zijn. Waarbij het feit dat eenheden in Battle Realms geen ervaring opdoen en geen veteranen worden (terwijl dat wel beloofd was!). Echter, dit bederft het spel helemaal niet. Eerlijk samoerais.
Volgens de gelofte van de "Mythe"
De tactiek in Battle Realms werd onderwerp van discussie meteen na de release van het spel. Dit is goed - dat betekent dat alles niet beperkt wordt tot een hersenloze rush. Trouwens, Ed worstelde specifiek tegen rushes, verklaarde de oorlog aan ze aan alle fronten en schopte de parasiet uit het spel. Daarom kan dezelfde officiële FAQ met een gerust hart proclaimeren: in Battle Realms is er geen rush! En dat is de pure waarheid. Ik heb het zelf gecontroleerd.
Het heeft geen zin om de basis van de vijandelijke clan aan te vallen met een groep identieke eenheden. Tenminste moet er een combinatie zijn van boogschutters en spearmen - anders zal de aanval in het bloed van jouw strijders verwurmen. Lichaamsvechters worden verpletterd door de wachttorens en magiërs/catapulters, en de afschuwelijke worden alleen op afstand verscheurd door de infanterie. Kortom, het squad dat je gaat gebruiken om de kaart te veroveren moet op zijn minst een beetje uitgebalanceerd zijn. Pas dan kan er sprake zijn van enige tactiek. En zonder slimme tactische manoeuvres zien je kansen op overwinning er somber uit - vooral op het hoogste niveaus van moeilijkheid.
De tweede waarborg van succes is de juiste opstelling van eenheden voor de strijd. Het is ontzettend jammer dat Ed en Co het lui hebben gevonden om formaties te implementeren. Iedereen moet handmatig worden opgesteld: vooraan samoerai vermengd met Dragon en Kabuki Warriors, daarachter de dekking van boogschutters. En in de buurt moet er beslist een geisha zijn, die hier de rol van veldarts speelt. Toch zullen de gevechten nog steeds volgens het principe "wand tegen wand" plaatsvinden. Je kunt je een beetje inspannen en veel slimmere en sluwere zetten bedenken - ze zijn mogelijk dankzij de speciale vaardigheden van eenheden.
Na een bezoek aan gebouwen zoals Shrine en Fireworks Factory (bij de Draak clan) krijgen strijders nieuwe vaardigheden, afhankelijk van hun soort krijgers. Om te zeggen, Dragon Warriors hebben een ondoordringbaar energieveld, samoerai hebben immuniteit tegen afstandsaanvallen, en Kabuki Warriors hebben de vaardigheid om de afstandsaanvallen van de tegenstander "uit te schakelen". Helden (Kenji, zijn vriend Otomo, de verrader Shinja en anderen) hoeven geen aanvullende training te ondergaan - ze zijn van nature uitgerust met speciale capaciteiten.
Op fansites bijvoorbeeld wordt een dergelijke techniek volop gepromoot: zet één Dragon Warrior vooraan, "schakel" zijn energieveld in en schiet vijanden van afstand met pijlen terwijl ze tevergeefs proberen om de aas te verscheuren. Trouwens, voor het gebruik van speciale vaardigheden moet je betalen - stamina wordt verbruikt. Zodra het op is, verliest de eenheid zijn vaardigheid tot het zijn kracht heeft hersteld. De gezondheid van strijders herstelt zich ook in de loop van de tijd - maar alleen heel langzaam. Daarom, zoals eerder vermeld, moet de geisha een onmisbare deelnemer zijn in alle militaire drama's, en beter nog twee of drie als reserve.
Het ding is dat de vijandelijke AI wél tegen haar is ingesteld en onmiddellijk paar zelfmoordterroristen naar het midden van jouw troepen stuurt om de geisha te doden. De kamikaze sterven natuurlijk, maar als ze hun rol vervullen, heb je daar veel last van. Trouwens, er bestaat ook een tactiek gebaseerd op de speciale vaardigheid van geisha's. Als je de geisha opoffert (sacrifice), herstelt dit de gezondheid van alle eenheden in de buurt tot maximaal. Op deze manier kun je door het "verliezen" van twee of drie geisha's vele vijanden die in aantal superieur zijn, uitschakelen.
Wat betreft de AI in het algemeen, deze stelt niet veel voor. De vijand voert de eenvoudigste manoeuvres uit - probeert bijvoorbeeld "boodschappers" te sturen, die jouw strijders uitlokken en in een val lokken. Vriendschappelijke AI is ook niet bijzonder slim, en jouw troepen bijten in dergelijke lokfinten. Hun onbegrensde verlangen naar heroïsme kan alleen worden bedwongen met behulp van opdrachten zoals Guard of Stop - gelukkig worden ze onvoorwaardelijk uitgevoerd.
De driedimensionale wereld van Battle Realms heeft een zeer gedetailleerde fysica. Niet zo gedetailleerd als in Black&White, maar ook niet zoals in de meeste 3D RTS, waar de fysica meestal neerkomt op het feit dat eenheden langzamer de heuvels opklimmen dan er afdalend naar beneden, en van de top verder schieten. Dit wordt vanzelfsprekend beschouwd. Zoals het feit dat de bomen (bossen groeien bijna op alle kaarten) het zicht blokkeren, en de af en toe aanwezige rotsen kunnen van de berg worden gestoten en onvoorzichtige tegenstanders verpletteren. In brand gestoken gebouwen stoppen snel met branden in de regen - en onder hen groeit de rijst sneller.
In de weiden dwalen wilde paarden rond die je kunt vangen, in de stal kunnen brengen en op elk krijger zetten (behalve de dikste). Zo kun je een klein cavalerie-eenheid vormen die gewaagde aanvallen uitvoert op vijanden die zich van de groep hebben losgemaakt en boeren op de velden aanvalt. Vijandelijke strijders trekken krijgers van de paarden en springen zelf in het vrijgekomen zadel! En zelfs een boer die op een paard zit, kan sneller zijn voorraden met rijst aanvullen en water verzamelen.
De graphics en animaties in Battle Realms zijn gewoon fantastisch - ik heb geen klachten hierover, en zelfs het onvermogen om de afbeelding te schalen en de camera te draaien stoort me niet. Maar waar anders zie je dat de kleine zwaarden van de samoerai in gevecht bedekt zijn met bloed?! Rimpels verspreiden zich rond de strijders die door het water waden, de wind wuift door het loof, en uit de takken van de bomen vliegen zwermen vogels weg, geschrokken door jouw bosoperaties - trouwens, aan het kenmerkende gezang van de vogels kun je de nadering van de vijand opmerken (!). In het gras grazen kleine konijnen, in de rivier spartelen miniatuurvisjes, langs de gebarsten grond van de woestenij kruipen schorpioenen, en het bos is bevolkt door boze wolven die niet van een kans afzien om een van Kenji's clanleden te proberen. Decoratieve watervallen zetten aan tot een lyrisch moment, en met een zware onweersbui en regen ziet een bloederig slachthuis midden op de weg er zo goed uit! Jammer alleen dat de strijders niet uitglijden in de modder.
De weg van de samoerai
Ed en zijn vrienden van de GameSpy Arcade-server zullen zeker een hand van vriendschap uitsteken naar spelers die hun oriëntatie van singleplayer naar multiplayer willen veranderen. In de multiplayer kun je trouwens spelen als je oude vijanden van de Lotus en Wolf clans. En zij hebben - een andere technologieboom, andere eenheden, andere tactieken... Je moet opnieuw leren vechten.
De ontwikkeling van Battle Realms - add-ons, pakketten met extra missies, een vervolgverhaal, een tweede deel, uiteindelijk - hangt volledig af van de publieke erkenning. Ed zei dit ook: als er herkenning is - dan zullen we alles doen. En als niet - dan zal Liquid in zijn geheel monniken worden ergens in Tibet en zich voor altijd verdiepen in overpeinzingen over de natuur van Yin en Yang.
Dit is een copy-paste van een artikel uit igromania. De schijf kwam toevallig bij me, het was voorbestemd dat het spel mijn favoriete strategie zou worden, naast WFT3 en Rise of nations. De graphics van het spel zijn beter dan die van moderne strategieën en bovendien niet veeleisend voor hardware. De krachtbalans is uitstekend doordacht, vier rassen met unieke mogelijkheden voor elk. Ik hoop dat je ook van dit spel zult genieten, en dat je het zeker zult gaan waarderen.
Een paar screenshots: