Battle Realms
Жанр: RTS
Мультиплеер: Інтернет, локальна мережа
Розробник: Liquid Entertainment
Видавець: Ubisoft
Видавець в Україні: Руссобіт-М
Дата виходу: початок 2001 року
Офіційний сайт гри: www.battlerealms.com
Мінімальні вимоги: CPU 350 МГц, 64 Мб, 16 Мб Відео
Рекомендувані вимоги: CPU 600 МГц, 128 Мб, 32 Мб Відео
Ед Дель Кастільйо, працюючи в цехах Westwood над майбутньою класикою, був сповнений натхнення. Від Command & Conquer здригнувся світ, як від тунгуського метеорита, — і це було чудово. Але жанр RTS завмер з тих пір мертвим витвором для дизайнерів Westwood. З-під їхніх різців потягнулася одноманітна черга штампованих копій. Золотий телец топтав усіх муз, і чудові майстри ігор стали професійними майстрами. Ед не уникнув загальної долі, залишаючись продюсером і ко-дизайнером усіх нащадків C&C до третього коліна. Але близько двох років тому він, як говорять, знявся з якоря і вирушив у вільне плавання на підводному човні під назвою Liquid Entertainment, захопивши з собою величезний досвід, накопичений за роки опікунства над C&C.
Обтяжений стереотипами мозок Еда не вигадував нічого кращого, ніж взятися за "повернення жанру RTS до його витоків". Не можна сказати, що втілення цієї ідеї стало для Еда і його команди непосильним тягарем. На щастя, витоки завжди були під рукою — залишалося тільки направити їх у потрібне русло. Ед, не смігаючи ока, стежив за розробкою. В результаті Battle Realms вийшла найістинніша канонічна RTS — але в сучасному розумінні терміна. Тобто такою, якою і повинна бути зараз реальна стратегія в реальному часі.
Battle Realms виросла на родючому ґрунті середньовічної Японії. Рисові поля, витончені річки і мініатюрні водоспади, узкоглазні селяни у плоских солом'яних капелюшках, буддійські монахи, чорні ніндзя, безжальне лезо катани в руках самурая і головний герой на ім'я Кенджі — син даймьо. Але середньовічна Японія в чистому, історично достовірному вигляді — це Shogun, в крайньому випадку — Takeda. А тут, у Battle Realms, нам розповідають казку, в якій вигнуті клинки воїнів Дракона раптом спалахують вогнем, самураї стають невразливими до стріл, а головний герой веде війну проти некромантів з клану Лотуса і без проблем бесідує з Драконом на вершині гори.
Слід зазначити, що сюжет складає велику і невід'ємну частину гри. Це оповідь про маленькому дракону Кенджі, який, як вважають, холоднокровно вхопив клинок в спину власного батька і сім років був у вигнанні, а потім повернувся, щоб правити кланом Змії та покласти кінець безкінечним суперечкам у країні — а може, і помститися справжньому вбивці. Передісторія, яку неважко відшукати на фанатських сайтах, розтягується на десять сторінок дрібного шрифта. Але читати її слід не раніше, ніж втянешся в сюжет — а сюжет захоплює з першого ж скриптового ролика і змушує проходити місії лише для того, щоб подивитися наступний. Навіть в відриві від гри історія Battle Realms виглядала б непогано: випалені війною коли-то квітучі землі, погоня за таємничим артефактом, злісне зраду, розп'ятий на хресті друг, здійснена помста і пошук свого "я" в бесіді з червоно-золотою рептилією, стародавньою як сама земля. Місії нанизані на сюжетну нитку подібно перлам, а сцени, події та персонажі так майстерно вплетені в геймплей, що черговий ролик дивишся, затамувавши подих і уважно читаючи діалоги — короткі, щоб не втомлювати, але від цього ніскільки не менш змістовні.
Розробники дають навіть певну свободу в проходженні та допускають невеликі гілки сюжету. У першій же місії ви визначаєте, на яку сторону Сил встане головний герой. Добрий Кенджі (клан Дракона) мудрий і великодушний, а злий (клан Змії) — надмірно самовпевнений, хвальковитий і жорстокий (і історія в нього виходить трохи інша). Проте різниці між Добром і Злом тут більше ідеологічні. Будівлі і юніти у кланів Дракона і Змії по-різному виглядають і називаються, але, як кажуть, вони все одно однієї крові. Місії йдуть на одних і тих же картах — але може бути іншим розташування баз і стратегічна обстановка. Крім того, до остаточної перемоги можна прийти через покорення різних провінцій: майже перед кожною місією можна вибрати, куди вирушить Кенджі — направо, наліво, або прямо (як в Emperor: Battle for Dune). Цього достатньо, щоб при повторному проходженні цих 14 або 15 місій не виникало нав'язливого дежа вю.
І якою вона повинна бути?
Теорія геймплею в RTS не змінювалася з часу палеоліту.
А Battle Realms, як я вже сказав, зроблена в строгій відповідності з теорією. Збираємо ресурси. Будуємо базу. Збираємо армію. Розвідка. Атака. Винищення всіх, хто іншого кольору. Прочісування карти на предмет "останніх прибульців". Все строго, як по Марксу-Енгельсу. Але це — канони. Від яких вже можна танцювати.
Взятися надати грі сучасний вигляд, Дель Кастільйо спочатку скасував ручне виробництво так званих "пезантів". У Battle Realms це автоматичний процес. Варто встановити в чистому полі Peasant Hut, як з нього з армійською регулярністю починають виходити селяни. Чудово — гравець звільнений від тяжкого обов'язку помінутно клікати на іконку з пезантською рожою біля будівлі-виробника.
Дотримуючи пункту №1 Теорії, ми відправляємо селян збирати на полях рисовий урожай і тягти воду з найближчої річки. Якщо річки поблизу немає, підійде будь-яка калюжа. Вода ніколи не закінчується, і весь час виростає новий рис — особливо якщо не забувати про полив. Але збір ресурсів обмежений лімітом. Ед Дель Кастільйо не ставив перед собою мету зробити гравця водно-рисовим магнатом. Чудовий хід — як ви скоро відчуєте, на цьому обмеженні будується половина гри. Інша половина базується на іншому обмеженні — обмеженні на
виробництво селян. Чим їх більше, тим гірше Peasant Hut справляється з роллю інкубатора. Працююча село матеріалізується на порозі хатин все рідше і все менш охоче. Нарешті, настає момент, коли вони перестають з'являтися зовсім. І так до тих пір, поки когось з них не вб'ють — тоді їх поголів'я починає відновлюватися.
Як, спитаєте ви, на цій, по суті, дрібній деталі може бути побудована половина гри? А дуже просто. Справа в тому, що селянин — це, образно кажучи, первинний стан юніта в Battle Realms. Так сказати, його личинкова стадія. Пезант, що пройшов навчання в одному з будівель, перетворюється на воїна — спідницю або лучника, в крайньому випадку — гейшу (стосовно статі залишимо на совісті розробників). Спідниці і лучники (на відміну від гейш) можуть отримати додаткову освіту і стати Dragon Warrior’ами або Kabuki Warrior’ами. Ті, в свою чергу, можуть "вирости" до самурая. Якщо піти іншим шляхом (т.е. в інші будівлі), можна отримати спеціалістів з піротехніки — хіміка або каноніра.
Таким чином, чисельність і приріст армії напряму залежать від "народжуваності" селян. Ліміт на загальну кількість селян — і, отже, юнітів взагалі — різний в різних місіях! Таким чином, якщо десь в StarCraft ніхто не заважає вам розмножувати армії до двохсот одиниць — то тут будете добрі обходитися тим, що Ед послав. Як правило, гравець командує загоном в 20-30 бійців, і цього цілком достатньо, щоб пройти будь-яку місію. І не задавивши ворога масою, а ретельно обдумуючи кожен хід і багаторазово перезавантажуючи, як, наприклад, в Myth. А інакше не можна: поклали всіх своїх воїнів на штурмі ворожої бази — набирайте армію назад. Це не важко на перших місіях, де можна обійтися одними лучниками та спідницями. Самурай з селянина виходить приблизно за дві хвилини. А десять самураїв? Двадцять? І це враховуючи те, що ворог теж не дрімає і не забуває регулярно заглядати до вас на вогник. Тому Battle Realms є набагато більш тактичною грою, ніж C&C, StarCraft та інші з ними. Тому грати в неї цікаво навіть зараз, після безлічі орд RTS-клонів.
Другий батіг, яким Ед штовхає гравця до рішучих і якомога більш ранніх військових дій, у грі відображений відомим символом Інь-Янь (див. на скріншотах центр інтерфейсної панелі). Успішно перемагаючи ворога, ви набираєте інь- або янь-поінти — в залежності від того, за який клан граєте. І ці поінти... слугують платою за всі апгрейди в грі! Ось так — високий бойовий дух і жодної залежності від водно-рисових махінацій. Судячи з офіційного FAQ, поінти надаються не просто за убивство певної кількості ворожих бійців і погром на чужій базі — нагорода залежить і від того, наскільки ефективною була ваша тактика і наскільки ви змогли мінімізувати втрати. Хоча, можливо, на справі жодної залежності і немає — довести її наявність (так само як і відсутність) майже неможливо. Але не в цьому суть. Несказанно радує сам принцип. Хоча аналогії з прокачуванням персонажів у RPG чи тактичних іграх помітні неозброєним оком. Історично, юніти в Battle Realms досвіду не набирають і ветеранами не стають (хоча обіцяли!). Проте гру це ніскільки не псує. Чесне самурайське.
За заповідями "Міфа"
Тактика в Battle Realms стала предметом дискусій відразу після виходу гри. Це добре — значить, все не обмежується безмозглим рашем. До речі, з рашем Ед боровся окремо, оголосивши йому війну на всіх фронтах і потужними пінками виганяючи паразита з гри. Тому той же офіційний FAQ може спокійно проголосити: у Battle Realms раша немає! І це чиста правда. Сам перевіряв.
Безглуздо штурмувати базу ворожого клану набором одноманітних юнітів. Як мінімум, необхідно поєднання лучників і спідниць — інакше наступання захлине в крові ваших бійців. Юнітів ближнього бою знищать охоронні вежі і маги/катапультисти, а грозних лише на відстані роботяги розтерзують піхота. Словом, загін, яким ви збираєтеся захопити карту, повинен бути хоч якось збалансований. Лише тоді може йтися про якусь тактику. А без грамотних тактичних маневрів перемоги вам не видати, як своїх вух — особливо на найвищому рівні складності.
Другим запорукою успіху є правильне побудування юнітів перед боєм. Чорт забирай, що Ед і Ко полінувалися реалізувати формації. Приходиться виставляти всіх вручну: попереду самураї вперемішку з Dragon і Kabuki Warrior’ами, ззаду прикриття у вигляді лучників. І десь поблизу неодмінно має бути гейша, що грає тут роль польового лікаря. Однак, з такою розкладкою бої все одно будуть проходити за схемою "стінка на стінку". Можна трохи напружитися і придумати набагато більш тонкі й оригінальні ходи — вони можливі завдяки спеціальним здібностям юнітів.
Після візиту в будівлі, такі як Shrine і Fireworks Factory (у клану Дракона), воїни отримують нові таланти, що залежать від роду військ. Скажімо, у Dragon Warriors це невразливе енергетичне поле, у самураїв — імунітет до дистанційних атак, у Kabuki Warriors — вміння "вимикати" дистанційні атаки супротивника. Героям (Кенджі, його друг Отимо, зрадник Шінджа та інші) додаткова освіта не потрібна — вони наділені спецздібностями від природи.
На фанатських сайтах, наприклад, широко рекламуються такі прийоми: виставити наперед одного Dragon Warrior, "включити" йому енергетичне поле і з відстані косити ворогів стрілами, поки вони безуспішно намагаються порізати на частини приманку. Правда, за використання спецздібностей потрібно платити — витрачається stamina. Як тільки вона закінчиться — і юніт втрачає свій талант доти, поки не відновить сили. Здоров'я у бійців також з часом відновлюється — але лише дуже повільно. Тому, як вже говорилося, невід'ємним учасником усіх військових драм повинна бути гейша, а краще дві чи три — про запас.
Річ у тому, що ворожий AI налаштований проти неї винятково злобно і першим ділом посилає пару смертників у центр вашого війська, щоб вони прикінчили гейшу. Камікадзе, звісно, загинуть, але якщо вони виконують свою роль, то вам доведеться не солодко. До речі, існує і тактика, заснована на спецздатності гейш. Якщо пожертвувати (sacrifice) гейшу, то це відновить до максимума здоров'я всіх, що знаходяться поряд юнітів. Таким чином, "витративши" двох-трьох гейш, можна перебити чисельно переважаючого вас супротивника.
Що стосується AI загалом, то нічого видатного він собою не представляє. Ворог виконує найпростіші маневри — намагається, наприклад, підслати "гонців", які дразнять ваших воїнів і заманюють в пастку. Дружній AI також не особливо хитрий, і ваші війська як миленькі клюють на подібного роду приманки. Укротити їх безудержне прагнення до героїзму можна тільки за допомогою команд типу Guard або Stop — благо вони виконуються безперечно.
Тривимірний світ Battle Realms володіє дуже детальною фізикою. Не такою, як у Black&White, але й не такою, як у більшості 3D RTS, де вся фізика зазвичай зводиться до того, що юніти лізуть на пагорб повільніше, ніж спускаються до підніжжя, і з вершини стріляють далі. Тут це подразумівається. Як і те, що дерева (ліс рясно виростає майже на всіх картах) закривають огляд, а зрідка зустрічаються валуни можна зіштовхувати з гори вниз і давити ними необережних супротивників. Підпалені будівлі швидко перестають горіти під дощем — і під ним же швидше росте рис.
У луках бродять дикі коні, яких можна ловити, відводити до стійла і сідлати на них будь-якого воїна (за винятком найбільших). Таким чином можна сформувати невеликий кавалерійський загін, що здійснює пристрасні напади на відбились від стада супротивників і вкладаючи на полях пезантів. Конних бійців вороги скидають з коней і тут же самі вскакують в звільнене сідло! І навіть селянин, посаджений на коня, починає швидше заповнювати закроми рисом і резервуари водою.
Графіка та анімація в Battle Realms просто чудові — не маю до них жодних претензій, і навіть неможливість масштабувати зображення і повертати камеру анітрохи не бентежить мене. Зате де ще ви побачите, щоб крихітні мечі самураїв у бою обагрювалися кров'ю?! Навколо йдуть вбрід воїнів розходяться кола по воді, вітер колише листя, і з крон дерев вилітають зграї птахів, наляканих вашими лісовими демаршами, — до речі, по характерному пташиному писку можна визначити наближення ворога (!). У траві пасуться мізерні кролики, в річці плещуться мініатюрні рибки, по растрескавшійся землі пустель ползуть скорпіони, а ліс населен злими вовками, які не упускають шансів спробувати на зуб сокланівців Кенджі. Декоративні водоспади налаштовують на ліричний лад, а під сильною грозою і дощем так славно виглядає йдуче посеред дороги кроваве побоїще! Жаль лише, що воїни не ковзають у бруді.
Шлях самурая
Ед і його друзі з сервера GameSpy Arcade неодмінно простягнуть руку дружби гравцям, які бажають змінити орієнтацію з синглової на мультиплеєрну. У мультиплеєрі, до речі, можна пограти за своїх давніх ворогів з кланів Лотуса і Вовка. А у них — інше дерево технологій, інші юніти, інші тактики... Знову доведеться вчитися майстерності бою.
Розвиток Battle Realms — аддони, набори додаткових місій, продовження сюжету, друга частина, нарешті — цілком залежить від народного визнання. Ед так і сказав: мовляв, буде визнання — все зробимо. А не буде — Liquid у повному складі постригаються в монахи десь у Тибеті і назавжди зануряться в роздуми про природу Інь і Янь.
Це копіпаста статті з ігроманії. Диск попав до мене випадково, грі було суджено стати моєю улюбленою стратегією, на рівні з WFT3 і Rise of nations. Графіка гри перевершує навіть графіку сучасних стратегій, і при цьому не вимоглива до заліза. Дуже добре продуманий баланс сил, 4 раси з унікальними можливостями для кожної. Сподіваюсь, і вам сподобається ця гра, і ви неодмінно полюбите її.
Трішки скрінів: