نبرد قلمروها
ژانر: RTS
چند نفره: اینترنت، شبکه محلی
توسعهدهنده: Liquid Entertainment
ناشر: Ubisoft
ناشر در روسیه: روسوبیت-م
تاریخ انتشار: اوایل سال ۲۰۰۱
سایت رسمی بازی: www.battlerealms.com
حداقل نیازمندیها: CPU ۳۵۰ MHz، ۶۴ Mb، ۱۶ Mb Video
نیازمندیهای پیشنهادی: CPU ۶۰۰ MHz، ۱۲۸ Mb، ۳۲ Mb Video
اد دل کاستیلو هنگام کار در کارگاههای Westwood بر روی کلاسیک آینده، پر از الهام بود. جهان از Command & Conquer به لرزه درآمد، مانند یک شهاب سنگ تونگوسی - و این فوقالعاده بود. اما ژانر RTS از آن زمان به عنوان تندیس مردهای برای طراحان Westwood ایستاد. از زیر قلمهای آنها یک سری بیتنوع از نسخههای کپی شده پیش آمد. تل شروع به خودکشی کرد و همه موزها را زیر پا گذاشت و استادان بازی زیبا به کارگران حرفهای تبدیل شدند. اد از سرنوشت عمومی فراری نبود و به عنوان تهیهکننده و طراح مشترک تمام نسلهای بعدی C&C تا نسل سوم باقی ماند. اما حدود دو سال پیش، او به قول معروف، لنگر را کشید و به سمت دریایی آزاد به زیر دریاییای به نام Liquid Entertainment رفت و یک بار بزرگ از تجربه انباشته شده در سالهای نگهداری از C&C با خود برد.
مغز پرشده با کلیشههای اد چیزی بهتر از "برگشتن ژانر RTS به ریشههای خود" اختراع نکرد. نمیتوان گفت که به واقعسازی این ایده برای اد و تیمش بار سنگینی بوده است. خوشبختانه ریشهها همیشه در دسترس بودند - فقط لازم بود آنها را به سمت درست هدایت کنند. اد با چشمهای بیوقفه بر توسعه نظارت میکرد. در نتیجه، Battle Realms به واقعیترین و رسمیترین RTS ممکن شکل گرفت - اما در معنای مدرن این اصطلاح. یعنی آنچه که هماکنون باید یک استراتژی زمان واقعی باشد.
Battle Realms بر روی زمین بارور ژاپن قرون وسطایی پرورش یافته است. مزارع برنج، رودخانههای زیبا و آبشارهای کوچک، دهقانان چشمان تنگ در کلاهدوزیهای تخت، راهبان بودایی، نینجاهای سیاه، تیغ بیرحم کاتانا در دستان سامورایی و قهرمان اصلی با نام کنجی - پسر دایمیو. اما ژاپن قرون وسطایی به صورت خالص و تاریخی معتبر - این Shogun است، در بدترین حالت - Takeda. اما اینجا، در Battle Realms، داستانی روایت میشود که در آن تیغههای خمیده جنگجویان اژدها ناگهان شعلهور میشوند، ساموراییها در برابر تیرها ناپدید میگردند و قهرمان اصلی جنگی را علیه نکرومانسترها از قبیله لوتوس آغاز میکند و بیدردسر با اژدها در قله کوه صحبت میکند.
باید گفت، داستان بخش بزرگی و جداییناپذیر از بازی را تشکیل میدهد. این داستان در مورد یک اژدهای کوچک به نام کنجی است که به عقیدهها، با بیرحمی شمشیر را به پشت پدرش فروکرد و به مدت هفت سال در تبعید بود و سپس بازگشت تا بر قبیله مار حاکم شود و به جنگهای بیپایان در کشور پایان دهد - یا شاید به انتقام از قاتل واقعی. پیشزمینهای که یافتنش بر روی وبسایتهای طرفدار آسان است، به اندازه ده صفحه با چاپ کوچک گسترده است. اما باید آن را تا زمانی که در داستان جذب نشدهاید نخوانید - و داستان از همان ویدیوی اسکریپتی اول جذاب است و شما را مجبور میکند برای مشاهده بعدی ماموریتها را انجام دهید. حتی اگر از بازی جدا شده، داستان Battle Realms هنوز هم خوب به نظر میرسد: زمینهایی که به خاطر جنگ، خشک شدهاند، تعقیب یک شیء مرموز، خیانت شیطانی، دوستی که به صلیب کشیده شده، انتقام انجام شده و جستجوی "خود" در گفتگو با خزندهای قرمز و طلایی، قدیمی به اندازه خود زمین. ماموریتها به مانند مروارید بر روی رشتهای داستانی ترتیبیافتهاند و صحنهها، رویدادها و شخصیتها بهگونهای ماهرانه در گیمپلی گنجانده شدهاند که هر ویدیوی جدیدی را با نفسنفسزنی و با دقت در دیالوگها مینگرید - که کوتاهاند تا خستهکننده نباشند، اما به همین خاطر کمعمق هم نیستند.
توسعهدهندگان حتی آزادی خاصی در پیشرفت مهیا میکنند و اجازه میدهند کمی انحراف در داستان صورت گیرد. در نخستین ماموریت، شما تعیین میکنید که قهرمان اصلی به کدام سمت نیروها میپیوندد. کنجی خیرخواه (قبیله اژدها) خردمند و سخاوتمند است، در حالی که بد (قبیله مار) خودباخته، لافزن و بیرحم است (و داستانش کمی متفاوت است). با این حال، تفاوتها بین خیر و شر بیشتر ایدئولوژیک هستند. ساختمانها و واحدها در قبیلههای اژدها و مار به شکل و نام متفاوتی وجود دارند، اما در هر حال، آنها همه از یک نژاد هستند. ماموریتها در همان نقشهها اجرا میشوند - اما ممکن است موقعیت پایگاهها و اوضاع استراتژیک متفاوت باشد. علاوه بر این، به پیروزی نهایی میتوان از طریق فتح مناطق مختلف رسید: تقریباً قبل از هر ماموریتی میتوانید انتخاب کنید که کنجی به کدام سمت برود - راست، چپ یا مستقیم (مانند Emperor: Battle for Dune). این کافی است که در طول پیشروی دوباره این ۱۴ یا ۱۵ ماموریت احساس دژا وی نکنید.
و آن چه باید باشد؟
نظریه بازی در RTS از دوران پالئولیتیک تغییر نکرده است.
و Battle Realms، همانطور که قبلاً گفتهام، به شدت با این نظریه مطابقت دارد. منابع را جمعآوری میکنیم. پایگاه میسازیم. ارتش را ساماندهی میکنیم. شناسایی. حمله. انهدام همه کسانی که رنگ دیگری دارند. جستجوی نقشه برای "آخرین بیگانه". همه چیز دقیقاً طبق مارکس-انگلز. اما این - قوانین است. که میتوان از آنها رقصید.
با گرفتن تصمیم به مدرن کردن بازی، اد دل کاستیلو اول از همه تولید دستی به اصطلاح "پزانتها" را حذف کرد. در Battle Realms این فرآیند خودکار است. کافی است یک Peasant Hut در میدان خالی قرار دهید، و کشاورزان با نظم ارتشی از آن خارج میشوند. عالی - بازیکن از بار سنگین کلیک بر روی آیکون صورت کشاورزی در ساختمان تولیدکننده آزاد شده است.
طبق بند شماره ۱ نظریه، ما کشاورزان را میفرستیم تا محصول برنج را از مزارع جمعآوری کنند و آب را از نزدیکترین رودخانه بیاورند. اگر رودخانهای در نزدیکی وجود ندارد، هر برکهای مناسب است. آب هرگز تمام نمیشود، و همیشه برنج جدید رشد میکند - به ویژه اگر آبیاری را فراموش نکنید. اما جمعآوری منابع محدود به یک حد است. اد دل کاستیلو هدفی نداشت که بازیکن را به یک ثروتمند برنجی تبدیل کند. این یک حرکت عالی است - همانطور که به زودی خواهید دید، نصف بازی بر روی این محدودیت بنا شده است. نیمه دیگر بر اساس محدودیت دیگری است - محدودیت بر تولید کشاورزان. هر چه بیشتر آنها داشته باشید، Peasant Hut کمتر با نقش انکوباتور سازگار میشود. کارگران روستایی با فاصله کمتری بر درگاه کلبهها متولد میشوند و در نهایت زمانی فرامیرسد که آنها به طور کامل از بین میروند. و این تا زمانی که یکی از آنها کشته نشود - در آن صورت جمعیت آنها بهدست میآید.
چگونه، از شما میپرسم، میتوان بر اساس این جزئیات نهچندان کوچک نصف بازی را ساخت؟ بسیار ساده است. نکته این است که کشاورز — به عبارت دیگر، حالت اولیه یک واحد در Battle Realms است. به نوعی، مرحله لاروی آن. پزانت که آموزشهایی در یکی از ساختمانها میبیند به یک جنگجو تبدیل میشود - نیزهدار یا کماندار، یا در بدترین حالت - گیشا (مسئله جنسی را به عهده توسعهدهندگان میگذاریم). نیروی دریایی و کمانداران (برخلاف گیشا) میتوانند آموزش اضافی ببینند و به Warriorهای اژدهایی یا Kabuki Warrior تبدیل شوند. آنها، به نوبه خود، ممکن است "به سامورایی" برسند. اگر به مسیر دیگری بروید (یعنی به ساختمانهای دیگر)، میتوانید تخصصهای مربوط به آتشبازی - شیمیدان یا توپچی را دریافت کنید.
بنابراین، تعداد و افزایش ارتش مستقیماً به "تولد" کشاورزان بستگی دارد. حد حداکثری برای کل تعداد کشاورزان - و از این رو، واحدها در کل - در ماموریتهای مختلف متفاوت است! به همین دلیل است که اینجا، در حالی که در StarCraft هیچکس مانع شما نمیشود که ارتشها را به دویست واحد گسترش دهید - شما باید با آن چه اد فرستاده بسازید. معمولاً، بازیکن یک گروه ۲۰-۳۰ نفره را هدایت میکند، و این کاملاً کافی است تا هر ماموریتی را به پایان برساند. و نه با انبوهی دشمن را درهم کوبید، بلکه با در نظر گرفتن هر قدم و بارها بارگذاری مجدد، مانند Myth. وگرنه ممکن نیست: همه جنگجویان خود را در هنگام حمله به پایگاه دشمن از دست دادهاید - باید ارتشتان را دوباره جمعآوری کنید. این در ماموریتهای اولیه که میتوان با یک دسته کماندار و نیزهدار گذران کرد چندان سخت نیست. سامورایی از یک کشاورز در حدود دو دقیقه به دست میآید. اما ده سامورایی؟ بیست؟ و این در حالی است که دشمن هم در خواب نیست و به طور منظم به سراغ شما سری میزند. بنابراین Battle Realms به مراتب یک بازی استراتژیکتر است تا C&C، StarCraft و آنهایی که به آنها مربوط میشود. بنابراین بازی در آن حتی اکنون، بعد از بیشماری از گروههای کلون RTS، جالب است.
چوب دوم که اد بازیکن را به اقدامهای قاطعی وادار میکند، در بازی با نماد معروف یین-یان (به تصاویر مرکز پنل رابط توجه کنید) نمایش داده شده است. با شکست موفقیتآمیز دشمن، شما امتیازهای یین یا یان جمعآوری میکنید - بسته به اینکه کدام قبیله را بازی میکنید. و این امتیازها... به عنوان بهایی برای تمامی ارتقاها در بازی عمل میکنند! اینگونه - روحیه جنگی بالا و هیچ وابستگی به ماجراجوییهای برنجی. طبق FAQ رسمی، امتیازها صرفاً بابت کشتن تعداد معینی از جنگجویان دشمن و تخریب در پایگاه دیگر به دست نمیآید - پاداش به این بستگی دارد که تاکتیک شما چقدر موثر بوده و تا چه حد توانستهاید خسارات را به حداقل برسانید. با این حال، شاید در عمل هیچ وابستگی وجود نداشته باشد - اثبات وجود آن (همچنان که نبود آن) تقریباً غیرممکن است. اما این نکته نیست. اصول خود بسیار لذتبخش است. با این حال، شباهتها با روش پیشرفت شخصیتها در RPGها یا بازیهای استراتژیک با چشم غیرمسلح قابل مشاهده است. البته، واحدها در Battle Realms تجربه نمیگیرند و به کهنهکار تبدیل نمیشوند (و خب وعده داده شده بود!). با این حال، این بازی را هیچگونه نقصی وارد نمیکند. انصافاً سامورایی.
طبق وصایای "افسانه"
تاکتیک در Battle Realms به محض انتشار بازی موضوع بحثگردی شد. این خوب است - به این معنی که همه چیز محدود به یک حمله بیفکر نیست. بهطور ضمنی، با رشه نیز اد به طور جداگانه مبارزه کرده و او را از بازی بیرون میکشد. بنابراین همان FAQ رسمی میتواند به راحتی اعلام کند: در Battle Realms حمله بیفکر وجود ندارد! و این حقیقت است. خودم تأیید کردم.
حمله به پایگاه قبیله خصم با مجموعهای از واحدهای یکسان بیفایده است. حداقل، ترکیب کمانداران و نیزهدارها لازم است - وگرنه حمله در خون جنگجویان شما غرق میشود. واحدهای نزدیک را برجهای نگهبانی و جادوگران/تجهیزکنندگان خواهند کشت، و تنها از فاصله، پیادهنظام او را در هم خواهند ریخت. به عبارتی، گروهی که شما در نظر دارید برای تسخیر نقشه فرستادهاید، باید به چیزی متعادل باشد. فقط در این صورت میتوان در مورد هرگونه تاکتیک بحث کرد. و بدون مانورهای تاکتیکی هوشمند پیروزی برای شما به اندازهی گوشهایتان غیر ممکن است - بهویژه در سطح سختی بالا.
دومین ضامن موفقیت، قراردهی صحیح واحدها قبل از نبرد است. به شدت تأسفبار است که اد و تیمش از پیادهسازی فرمیشنها تنبل بودند. باید همه را به صورت دستی صفبندی کنید: در جلو، ساموراییها را در کنار جنگجویان Dragon و Kabuki، و پشتسر نیز پوشش کمانداران قرار دهید. و در جایی نزدیک، باید حتماً یک گیشا باشد که به عنوان پزشک میدانی عمل کند. با این حال، با چنین چیدمانی، نبردها به طور کلی بر اساس "دیوار به دیوار" شکل خواهند گرفت. میتوانید کمی فشردگی کنید و حرکات بسیار ظریف و مبتکرانهتری را طراحی کنید - این امکانپذیر است به خاطر قابلیتهای ویژه واحدها.
بعد از بازدید از ساختمانهایی مانند Shrine و Fireworks Factory (در قبیله اژدها)، جنگجویان مهارتهای جدیدی مییابند که به نوع نیروی آنها بستگی دارد. مثلاً، Dragon Warriors این میدان انرژی غیرقابل نفوذ را دارند، ساموراییها نسبت به حملات از فاصله ایمن هستند، Kabuki Warriors قابلیت "غیرفعال کردن" حملات از فاصله دشمن را دارند. قهرمانان (کنجی، دوستش اوتومو، خائن شینجا و دیگران) نیاز به آموزش اضافی ندارند - این تواناییهای ویژه را به طرز طبیعی به ارث میبرند.
در وبسایتهای طرفدار، به عنوان مثالی، از یک ترفند تبلیغ میشود: یک Dragon Warrior را جلو بیاندازید، "میدان انرژی" او را "فعال کنید" و از فاصله دشمنان را با تیرها بزنید، در حالی که آنها بیفایده تلاش میکنند طعمه را تجزیه کنند. البته، برای استفاده از قابلیتهای ویژه باید هیچ هزینهای پرداخت کنید - استقامت مصرف میشود. زمانی که او به اتمام برسد - و واحد قابلیت خود را از دست میدهد تا زمانی که نیروهایش دوباره بهبود یابند. سلامت جنگجویان نیز با گذشت زمان از بین میرود - اما بسیار به آرامی. بنابراین، تا آنجا که گفتیم، یک گیشا باید حتماً شرکتکنندهی همیشگی تمام درامهای جنگی باشد و بهتر است دو یا سه تا از آنها هم داشته باشیم - برای احتیاط.
واقعیت این است که هوش مصنوعی دشمن نسبت به او به شدت زشت و ستمکار است و در ابتدا تعدادی از انتحاریها را به مرکز نیرویتان میفرستد تا گیشا را از بین ببرند. کمالطلبها، البته، خواهد مرد، اما اگر آنها وظیفه خود را انجام دهند، برایتان دشوار خواهد بود. به صحبت در مورد AI بهطور کلی، چیزی فوقالعاده نیست. دشمن حرکات سادهای انجام میدهد - مثلاً میکوشد "پیامرسانانی" بفرستد که جنگجویان شما را به دام اندازند و به تله بیاندازند. هوش مصنوعی دوستانه نیز چندان هوشمند نیست، و نیروی شما با خوشحالی به این نوع طعمهها پاسخ میدهند. تسلط بر اشتیاق بیپروای آنها تنها با کمک دستوراتی نظیر Guard یا Stop صورت میگیرد - خوشبختانه آنها به طور بیقید و شرط اجرا میشوند.
جهان سهبعدی Battle Realms دارای فیزیک قابل توجهی است. نه به اندازه Black&White، اما نیز نه به اندازه اکثر RTSهای سهبعدی که در آنها فیزیک به طور معمول به این خلاصه میشود که واحدها به آرامی بر روی تپهها صعود میکنند نسبت به فرود به پایین، و از قله بیشتر شلیک میکنند. در اینجا این موضوع در نظر گرفته میشود. همانطور که به این واقعیت که درختان (جنگل تقریباً در تمامی نقشهها رونق دارد) دید را مسدود میکنند و گاه گاهی سنگهایی که میتوان آنها را پایین انداخت و دشمنان بیاحتیاط را زیر گرفت نیز وجود دارد. ساختمانهایی که سوزانده شدهاند به سرعت در باران خاموش میشوند - و تحت آن، برنج سریعتر رشد میکند.
در مزارع، اسبهای وحشی میچرخند که میتوان آنها را گرفت، به اصطبل برد و هر جنگجویی را بر روی آنها نشاند (به جز سنگینترینها). بدین ترتیب، میتوان یک گروه کوچک سوارهنظام تشکیل داد که به جستجوی دشمنان گمشده و مشغول به کار کشاورزان میپیوندند. از سوارکاران، دشمنان سوار بر اسبها را پایین میکشند و بلافاصله خودشان مینشینند! و حتی کشاورز نشسته بر روی اسب، سریعتر به جمعآوری برنج و آب میپردازد.
گرافیک و انیمیشن در Battle Realms کاملاً چشمگیر است - به آنها هیچ انتقادی ندارم، و حتی عدم امکان مقیاسگذاری تصویر و چرخش دوربین نیز هیچگونه آزاردهنده نیست. اما کجای دیگر شما میتوانید ببینید که شمشیرهای ریز سامورایی در نبرد به خون آغشته میشوند؟ دوری که جنگجویان با پای پیاده در حال گذر هستند، گردابهای آب را ایجاد میکند، باد درختان را میلرزاند و از تاج درختان جویهای پرندگان به پرواز درمیآیند که به خاطر دموهای جنگلتان ترسانده شدهاند - بهطور خاص، با صدای پرندگان میتوان نزدیک شدن دشمن را تشخیص داد (!). در علفزار، خرگوشهای ریز میچرخند، در رودخانه، ماهیهای ریز شنا میکنند، بر روی زمین ترکخورده صحراها، عقربها میخزند و جنگلها مملو از گرگهای خبیثی هستند که هیچ فرصتی برای امتحان کردن دندانهای خود بر روی همنوعان کنجی از دست نمیدهند. آبشارهای تزئینی فضایی شاعرانه فراهم میکنند و در شدت طوفانی و باران، نبرد خونین در وسط جاده بسیار زیبا جلوه میکند! فقط افسوس که جنگجویان در گِلها لیز نمیخورند.
راه سامورایی
اد و دوستانش از سرور GameSpy Arcade دست دوستی به بازیکنانی که میخواهند بر روی چندنفره مدرن بروند، خواهند داد. در چندنفره، بهطور خاص میتوانید به عنوان دشمنان قدیمی خود از قبیلههای لوتوس و گرگ بازی کنید. و آنها - درخت فناوری متفاوت، واحدهای مختلف، تاکتیکهای دیگر دارند... دوباره باید هنر جنگ را یاد بگیرید.
توسعهی Battle Realms - الحاقات، مجموعههای ماموریت اضافی، ادامه داستان، قسمت دوم و در نهایت - برای کل به رسمیت شناختن عمومی بستگی دارد. اد بهطور خاص گفت: اگر مشهوریت باشد - همه چیز را خواهیم ساخت. و اگر نه - Liquid به طور کامل به دینی میرود و برای همیشه در اندیشه طبیعت یین و یان غرق میشود.
این کپیپیست مقالهای از ایگرو منیا است. دیسک به صورت تصادفی به من رسید و بازی قرار بود از طرف من به عنوان بهترین استراتژیام قرار گیرد، در کنار WFT3 و Rise of Nations. گرافیک بازی حتی از گرافیک استراتژیهای مدرن هم بهتر است و در عین حال به سختافزار نیازی ندارد. تعادل نیروها بسیار خوب طراحی شده، ۴ نژاد با قابلیتهای منحصر به فرد برای هرکدام. امیدوارم این بازی را هم شما دوست داشته باشید و قطعاً عاشق آن خواهید شد.
کمی اسکرینشات: