BlizzCon-2011. قسم "حجر الروح الأسود"

content auto translated from {from}

مرحباً بكم، أحبائي! في الأسبوع الماضي، تلقيت جرعة زائدة من المشاركات، بالإضافة إلى تراكم العمل والالتزامات، مما أدى إلى صمت قصير. لكنني الآن معكم مرة أخرى وجاهزة لإسعادكم بمعلومات جديدة.

انتهى حدث BlizzCon، ونواصل العمل على إزالة النتائج المترتبة عليه بشكل منهجي. لقد ناقشنا معكم قسمين رئيسيين مليئين بالمعلومات والتفاصيل وننتقل تدريجياً إلى أقسام أخرى، أقل كثافة، لكنها ليست أقل إثارة للاهتمام.

اليوم الثاني من BlizzCon. يبدو أن Blizzard يتوقع أن يكون الناس تحت تأثير الفيديو الرائع لـ [Diablo III](/games?search=Diablo III)، لذا قاموا بإضافة قسم يستمر ساعة بعنوان "إنشاء الحجر الأسود للروح". في هذا القسم، يتحدث المطورون عن كيفية عملهم على هذا الفيديو، وما هي الحيل المستخدمة، ويشاركون مجموعة كبيرة من المعلومات المثيرة للاهتمام.

احذروا! الكثير من الصور!

فيلم، فيلم، فيلم!

كان هناك حجر الروح الأسود...

أعتقد أنه ليس سراً على أحد أن Blizzard دائمًا ما يتميزون بمقاطع الفيديو المثيرة من حيث الجمال والواقعية. أعتقد أن كل من يحب السلسلة يتذكر المقدمة الجوية لـ Diablo. أعيد مشاهدة الفيديو الذي يظهر الشرير باهال في Lord of Destruction مرات عدة.. كثيرًا. والآن لدينا الجزء الثالث: المقاطع فيه لا تقل بأي شكل من الأشكال عن أسلافها من حيث الأجواء والمجهود، ومن حيث الواقعية، تتفوق بشكل كبير.

بالطبع، ليست كل المقاطع تحظى بالثناء الذي تستحقه: العديد من اللاعبين يتخطونها أو يتجاهلونها دون الاكتراث بجهود المطورين. وهو أمر مؤسف جدًا: كل من هذه المقاطع من Blizzard هي تحفة قصيرة حقيقية. إن تقديم تجربة مثيرة للإعجاب خلال بضع مئات من الثواني هو أمر ليست كل الفرق قادرة على تحقيقه، ولكن المطورين يتعاملون مع مهمتهم بكل براعة.

الفيديو المعروض في BlizzCon 2011 يحمل عنوان "الحجر الأسود للروح" [The Black Soulstone] ويستمر حوالي 3 دقائق، ومن المقرر أن تحتوي اللعبة على حوالي 27 دقيقة من المشاهد المدهشة من الناحية الجمالية والواقعية. ولكن قبل أن ننتقل إلى المزيد ونتعرف على مبادئ إنتاج "السينما" في اللعبة، سأخبركم باختصار عن الفيديو نفسه. تم عرض الفيديو في اليوم الأول من الحدث خلال الافتتاح (يمكنكم قراءة المزيد عنه هنا). الفيديو يظهر ليا [Leah] وهي تتصفح كتابًا عن الشياطين وتحاول أن تفهم ما الذي فقدته.

- عم، يبدو أنني فوت شيئًا ما.. - تقول في الفراغ، ثم تغفو بشكل مريح. وتفتح عينيها في مكان لطيف يشبه القبر، حيث تواجه أز مودان [Azmodan]. سيد الخطيئة، يتحدث بأسلوب الأشرار بنسبة 100% ويقدم خطابًا قصيرًا. شيء مثل:

- الأبطال أسقطوا جميع الشياطين، ولكن ليس أنا. أنا ذكي مثل العقلة، لذلك لديكم شجرة مع زبدة، وليست أز مودان. ولإضفاء بعض المتعة عليكم، سأبدأ في البحث عن الحجر الأسود للروح وعندما أجدها، سأكون الزعيم الأكبر! موانا-ها-ها!!

ينتهي مونولوج الشر بمشاهد ملونة من غزو الشياطين. إذا فاتك ذلك، أوصي بشدة أن تتطلع إليه. وفي الوقت نفسه، أبدأ حكايتي عن "كيف صنعنا الفيديو عن أزمي وليا".

عصا، عصا، خيار صغير..

استيقظت ليا ذات يوم بعد سكر رهيب..

.. وهكذا ظهرت الرسومات الأولية. أساس أي فيديو هو الحبكة، فهي التي تقف في المقدمة. لذا فإن أول مهمة للفنانين هي تخطيط المشاهد المستقبلية. من المهم أن نفهم كيف ستروى القصة، وما هي اللحظات الأساسية التي تحتاج التركيز عليها. لحل تلك المسائل وغيرها العديد، يتم إنشاء العديد من الرسومات التوضيحية الأساسية. هذه الرسومات بدائية جدًا من الناحية التقنية، لكنها تسمح بفهم الاتجاه الذي يجب العمل فيه لاحقًا. يختار الفنانون أكثر اللقطات وضوحًا وأفضل الزوايا لتحقيق أقصى درجات الدرامية على الشاشة. بغض النظر عن الخيار الذي يتخذه المبدعون في النهاية، تظل التخطيط هو البداية دائمًا. تعتبر هذه الطريقة في معالجة أساس الحبكة بسيطة وفعالة من الناحية الاقتصادية: لا يتعين على الفنانين إعادة تصميم الكثير من العمل، بل يحتاجون فقط إلى تعديل بعض الرسومات الأساسية حتى يُجمع الفيلم في صورة متكاملة.

التخطيط يسمح بعرض التكوين المستقبلي للفيديو، وفهم الشخصيات، وحتى توقع نوع الموسيقى التصويرية اللازمة. هذه مرحلة مهمة. كمثال، يتم تقديم مشهد مع ليا عندما تجد نفسها وحيدة وسط الشياطين وتواجه أز مودان لأول مرة. الموضوع الرئيسي للمشهد، وعناصره الأساسية - هو الخوف، ويظهر التخطيط ذلك بوضوح: تغطي ليا وجهها بيديها، وتتسع عيناها في رعب، ويبدو أن الفتاة خائفة جداً. كل شيء مهم: من تكوين اللقطة إلى زاوية العدسة. ولكن إذا صرخت ليا أو حاولت الهرب، لكانت شخصيتها قد انكشفت بشكل مختلف تمامًا. وهنا تكمن أهمية التخطيط: نرى على الفور أي شخصية ستكون لدينا في النهاية، ثم نعزز هذا الانطباع بأساليب فنية أخرى. واحدة منها هي استخدام الألوان.

![](/api/field/image/vizbY8dXAFrTQ)

هذا هو السيناريو بالألوان.

بعد أن تكتمل عملية التخطيط، يقوم الفنانين بإنشاء ما يسمى بـ السيناريو الملون بناءً عليه. هذه هي المرحلة التالية في العمليات على الفيديو. ليس مجرد مسودة أولية، على الرغم من أن السيناريو الملون أيضًا مزال يمكن تعديله عند الحاجة. فيما بعد، سيعتمد الفنانون رسومهم على السيناريو الملون. إنه يعزز الانطباع الذي تتركه كل مشهد ويساعد على إنشاء الحالة المزاجية اللازمة.

على سبيل المثال، في الجزء الأول من الفيديو، كان من الضروري إنشاء نوع من الرابط بين ليا والحجر، لذا فإن الخلفية في هذه اللقطة ليست بالمهمة جدًا، بل ما هو مهم هو التواصل البصري بين الفتاة والأداة. يتمتع السيناريو بوظيفة مختلفة تمامًا في اللقطة التالية، عندما تجد ليا نفسها في حلم في كهف الشياطين. كان من المهم لـ Blizzard التأكيد على أن الفتاة وحدها بين هذه المخلوقات المخيفة. الزوايا المختارة تبرز مدى ضعفها مقارنةً بأز مودان، العملاق. ينتهي الفيديو بمشاهد غزو الشياطين، وهو نوع من الجحيم على الأرض، لذا يُستخدم الكثير من الأحمر، والبوردو، والبني في اللقطات الأخيرة وألوانها. وبالمناسبة، يمكن أن نرى في النهاية كيف ينقل السيناريو الملون بشكل دقيق كل ما يعرض لنا لاحقًا في الفيديو.

![](/api/field/image/vBXWgF6utJ0Vr)

السروال يتحول.. يتحول السروال..

هذا هو المفهوم النهائي لأزمي.

ثم تتحدث Blizzard عن كيفية التفكير في شخصيات الفيديو وما هي التغييرات التي يمكن أن تحدث أثناء العمل. هناك ثلاث نقاط رئيسية تتعلق بهذه العملية، وهي تناسق الشخصية مع اللعبة، وكيف يتداخل مع القصة، بالإضافة إلى التكنولوجيا التي يمكن استخدامها لإنشائه. دعونا نتناول أز مودان كمثال. هذا المدعوم قد تعرض للكثير من التغييرات قبل أن يتحقق في النهاية في الشكل الضخم والثقيل.

في البداية، كانت لدى الفنانين رؤية لأزمي على أنه هجين من ملاك وشيطان. كان لديه وجه "يفتح" مثل النافذة، وزي يشبه دروع إيزوال [Izual]. كانت الفكرة تهدف إلى إبراز تشابهه مع الملائكة، لكن بنمط شيطاني. كانت الوحش سمينًا ورائعًا، لكن الفنانين شعروا أنه بسيط للغاية: أز مودان هو حقًا سيد الخطيئة، وليس فقط خزنة. كان مهماً للفنانين التأكيد على أنه يمثل جميع الخطايا السبع، وأنشاء شيطانًا أكثر تعقيدًا ودقة. لذا كانت النسخة الثانية من أز مودان تبدو كسمكة قرش مع مروحة واثنتين.. مhm.. سكاكين؟ في البداية، تم تطوير هذا التصميم لشيطان زعيم آخر، وقرر الفنانين تجربته على أزمي. ومع ذلك، فإن سيد الخطيئة لا يقبل باستخدام التصميم المُخزّن، لذا تقرر إنشاء مفهوم آخر جديد خصيصًا للشيطان. وهكذا قد وُلد الإصدار النهائي لأز مودان: تعكس التجسد الجديد للشيطان جميع الخطايا الممكنة بشكل واضح. الرسوم النهائية للشيطان قد تم استخدامها في الفيديو وتتناقض جداً مع ليا الضعيفة.

![](/api/field/image/hvUOZMCXUoTXp)

نحتاج إلى المزيد من القوام!

بعد الانتهاء من فنون مفهوم أز مودان، يبدأ فنانو ثلاثي الأبعاد في العمل عليه: استنادًا إلى الفن، يقومون في Mudbox وZBrush بإنشاء نموذج ثلاثي الأبعاد للشيطان. وهذه هي الطريقة التي تُخلق بها الوحوش النهائية، Polygon بعد Polygon، والتي سنراها لاحقًا في الفيديو. يتم تلوين النموذج وتجهيزه بتفاصيل وتحريكه وتطويره حتى يتفق الوحش مع المتطلبات العالية من المطورين.

بالطبع، ليس كل المفاهيم تُعالج بهذه الطريقة بكل دقة، ولكن أز مودان هو واحد من الشخصيات الرئيسية في [Diablo III](/games?search=Diablo III) لذا يجب أن يكون صورته متوافقة. أما بالنسبة للشياطين العادية، فإن العمل عليها يكون أسهل بكثير. لكن هذا لا يعني أنهم يتم تصميمهم بشكل عشوائي، على الرغم من أنه نظرًا لأنهم يلعبون دورًا أقل أهمية، فإن الوقت المخصص لهم يظل مُحترمًا. ويبتكرون العديد من التصاميم المختلفة للوحوش، ثم يختارون الأكثر إثارة للاهتمام بينهم. وهذا يتم استخدامه بشكل لاحق كحاشية لأز مودان وجيش المتطفلين. يتم إرسال النماذج ثلاثية الأبعاد المكسوة بالتفاصيل للاستمرار في تطويرها.

![](/api/field/image/A14KGL6reULV8)

وحش ذو أجنحة. مميز، لكنه عابر.

في Blizzard، يعتمد الكثير على السرد، القصة، ويعثرون على طريقة لرواية هذه القصة حتى من خلال "طلاء" الشيطان. فعلى سبيل المثال، الشيطان النخبة مُغطى بالجروح، ومن الواضح أنه قد خاض معارك كثيرة. إحدى "العروض" الشيقة الأخرى هي الشيطان ذو الأجنحة الطائرة. للأسف، يظهر في الفيديو لبضعة ثوان فقط، ولكن تصميم هذا الوحش مثير للاهتمام للغاية، وخاصة الأجنحة، التي عمل عليها الفنانين لأطول فترة ممكنة، محاولين جعلها غير عادية.

عنصر مهم من أي فيديو هو التأثيرات المختلفة. يتعين على الفنانين ليس فقط تدقيق صورة الشخصية، ولكن أيضًا تقديمها بشكل ملائم أمام الجمهور. ولهذا الغرض، يستخدم الفنانين العديد من التأثيرات المختلفة، مثل اللهب والدخان والضباب ورذاذ الماء، وما إلى ذلك. غالبًا ما يُعد عدم وجود مؤثرات ملائمة عائقًا لتحقيق الانطباع المطلوب للوحش. مثال رائع على ذلك هو زنزانة أز مودان: جيش الشياطين محاط بـ الدخان المتصاعد، الذي يُضيء بأشعة الشمس، مما يعطي الإحساس المناسب. ولكن يجب أن لا تشغل الانتباه عن البطلة، بل تسلط الضوء على شخصيتها. إن استخدام مثل هذه التأثيرات يصبح في بعض الأحيان هي علامة تميز الشخصية: من الصعب تخيل أرتاس [Arthas] بدون نظراته المتلألئة أو تايكس [Tychus] بدون السيجار. لكن، كما قلت، فإن الهدف من كل تلك التأثيرات هو تسليط الضوء على ما يحدث على الشاشة وإعطاؤه عمقًا، وليس تشتيت الانتباه.

![](/api/field/image/NsOD5MKrz5XIo)

تمامًا كالحقيقي!..

المراجع: كل شيء مفيد!

ثم يتحدث المطورون عن استخدام المراجع. المراجع هي مجموعة من الصور والتصويرات التي تساعد الفنانين على فهم كيف يجب تصوير شيء ما/ملمس/إضاءة/أي شيء لجعل الصورة أكثر واقعية ومصداقية.

على سبيل المثال، قام الفنانون بإنشاء مجموعة من الكرات من مواد مختلفة: خشب، حجر، شمع، وبعضها تم تغليفه بالأقمشة أو الجلد. ثم تم تصوير الكرات بأضواء مختلفة. ذلك ضروري لفهم كيفية تصرف كل ملمس في ظروف إضاءة مختلفة. كل شيء يُعتبر مرجعًا: صور الأثاث، والأدوات المطبخية، والملابس، وما إلى ذلك. على سبيل المثال، عند رسم سطح طاولة ليا، اعتمد الفنانون على صورة لطاولة خشبية.

ستتحول إلى شياطين رائعة.

في الفيديو "الحجر الأسود للروح"، سيشهد المشاهدون مجموعة مذهلة من الشياطين. علمًا بذلك، وبأنهم سيضطرون إلى إبداع تلك المخلوقات، ذهب الفنانون إلى حديقة حيوان سان دييغو حيث قاموا بتصوير الكثير من الأنواع الحيوانية ومشاهدتها أثناء تحركها. كل هذا استخدم لاحقًا بطرق مختلفة لإضفاء واقعية على الفيديو. كمثال، ظهر فنان آخر كرة اختبروها، مستندين على صورة ضفدع.

![](/api/field/image/ThdCY0gGjId8A)

لكن ليس فقط بالشيطان يجب أن يعاش الفيديو. إحدى شخصياته المحورية تبقى ليا. وفقًا للفنانين، كانت هناك خطط لكثير من اللقطات التفصيلية والقريبة، مثل الوجه والعينين بدقة عالية الجودة. لذا، أراد صُنّاع الفيديو جعل ليا غير جميلة فحسب، بل أيضًا واقعية قدر الإمكان. لهذه الغاية، قام الفنانون بأخذ المنتج أنجيلا وتوجيه جلسة تصوير، تقوم بشكل مُفصل بتجسيد المشاهد المناسبة للسيناريو الملون (الذي تحدثنا عنه أعلاه). سعوا لتحقيق أكبر قدر من التشابه بين الصور والتخطيطات، باستخدام الضوء، والدخان، وغيرها من التأثيرات، وتعديل الصور نفسها للتأكد من أن الألوان النهائية تتوافق مع الرسومات.

كانت أنجيلا - أصبحت ليا!

صور عالية الدقة تحل مشكلتين في آن واحد: تسمح بدراسة المواد بتفصيل، و"استخراج" الملمس، الذي يستخدم لاحقًا لإعادة خلق مظهر ليا. يتم استخدام معدات خاصة لاستخراج التفاصيل والملمس، مما يسمح الحصول على "لقطات" دقيقة وتفصيلية للغاية للجلد، الشعر، وما إلى ذلك.

في العمل على التفاصيل والقرب قد يفقد المرء تأثير الطبيعية وواقعية الصورة: يجب أن يتصرف كل من الإضاءة، والمواد، والتأثيرات بشكل صحيح. يتم تصفية العديد من الخيارات أثناء العمل: على سبيل المثال، تكون إحدى اللقطات ساطعة جدًا، وأحدها - واضحة جدًا، وبعضها نقصه الحجم والإضاءة. إن البحث عن اللقطة الصحيحة والواقعية هو عملية تتطلب جهدًا، ولكن النتيجة غالبًا ما تتجاوز كل التوقعات.

![](/api/field/image/tQtkEiApA9CTd)

بينما يقوم الفنانون بدقة بضبط الضوء، واللون، وإعداد اللقطات المثالية، يعمل الرسوم المتحركة معهم بالتوازي، لكن في اتجاه مختلف. مهمتهم هي التأكد من أن الصور الواقعية تتحرك بشكل واقعي أيضًا. تبدأ عملية الحركة من دراسة دقيقة للموضوع: يقوم صُنّاع الفيديو بإجراء العديد من جلسات التصوير لفهم تركيب وتصرف عضلات الوجه، وفهم كيفية تصرفها لدى أشخاص مختلفين أثناء التعبير عن مشاعر متنوعة. كلما كان فهمهم لتكوين العضلات أفضل، زادت التعبيرات الممكنة التي يمكنهم إحيائها في الفيديو.

تتم مراقبتك بواسطة كاميرا خفية!

مع أخذ نطاق الفيديو في الاعتبار، يقوم الرسوم المتحركة أيضًا بتسجيل مقاطع فيديو قصيرة تُظهر تحركات عيون، جفون وحواجب. هذه ضرورية لإنتاج حركة واقعية لوجه ليا. النتيجة التي رأيتموها: هذه اللقطات تستحق تلك الجهود. يُرفق نفس النوع من العمل لتفاصيل أخرى: يقوم الرسوم المتحركة بتصوير مقطع مرجعي آخر لفهم كيفية كتابة الحرف بالقلم.

في حين أن جزء من الفريق كان يصور لقطات قصيرة حول العيون واليدين، كانت الأخرى تتعامل مع الشعر، والملابس، وحركة الجسم. مرة أخرى، يبدأ الأمر بفهم دقيق: يجب فهم كيف "يتصرف" الشعر في الرياح، وهنا يساعد نموذج يحمل نفس تسريحة الشعر. بعد دراسة كل تلك الأمور، تبدأ عملية نقل الفعل إلى الشاشة.

![](/api/field/image/IjZhs6EtHoO6E)

نذهب إلى الشاشة!

هذا هو شكل تسريحة ليا في البداية.

يتم استخدام العديد من البرامج والتقنيات لنقل الحركة إلى الشاشة. على سبيل المثال، من الصعب جدًا جعل الشعر يبدو واقعيًا. لدى ليا الكثير من الشعرات، ومن المستحيل رسم كل واحدة منها وتحريكها في الرياح. لذلك، يقوم الرسوم المتحركون برسم عدة طبقات مختلفة، أو، إذا أردتم، خصل، ويعملون مع كل واحدة منها. أولاً يتم إنشاء حوالي 5-6 خصل كبيرة تُقسّم لاحقًا إلى خصل أصغر. بالإضافة إلى ذلك، يتم رسم خصل صغيرة إضافية. كل هذا معًا يعطي شكلًا واقعيًا جدًا لتسريحة ليا. غالباً ما يواجه الرسوم المتحركون مشكلة أن حركة الشعر تشبه راية مُرفرفة في الرياح. لتجنب ذلك، يجب تحريك حركة الخصل الكبيرة بتفاعل مع حركات تكون عشوائية للخصل الصغيرة والشعيرات الفردية.

![](/api/field/image/ioBL36BhjSHIS)

أداة أخرى يستخدمها الرسوم المتحركة بشكل نشط هي ما يشبه الإطار الذي يساعد في محاكاة وتطوير حركة النموذج. يصبح الرسوم المتحرك كأنه دمى ويتطلع إلى كيفية تصرف النموذج ثلاثي الأبعاد أثناء كل حركة معينة. يمكن أن يتحرك كل عنصر ويدار بواسطة مت controlador منفصل للجزء المختار من الجسم. في هذه المرحلة، لا يزال المطورين يقومون بالتجارب، لكنهم لم يعدوا يحققون المظهر، بل سلوك الوحش. في بعض الأحيان، يتعين عليهم "تجنب الفشل": على سبيل المثال، في اللقطة التي يُنزل فيها أز مودان إلى ليا، يبدو أن قدميه معلقتان في الهواء.

أزمي عائم.. يتجلى!

عندما يصبح الهيكل جاهزًا، يسعى الرسوم المتحركون إلى تحقيق الواقعية من خلال تطوير حركة الوحش. ومع ذلك، فإن الشياطين لا توجد في الطبيعة، وبالتالي يتعين البحث عن تشبيهات. يروي ستيفن، أنه عندما ابتكروا أز مودان، كانت صورة هذا الأخير موصوفة بمعادلة بسيطة:

أز مودان = سلطعون (الجزء السفلي من الوحش) + مصارع سمو (الجزء العلوي من الوحش)

بمعنى آخر، الشيطان هو كائن مصارع سلطعون. مع أخذ ذلك بعين الاعتبار، جعل الرسوم المتحركون أز مودان يتحرك على النحو الذي يتناسب مع هذا. أز مودان ضخم وثقيل وليس سريع جدًا، وهذا يُشعر به في كل حركة له. لتحقيق التأثير المناسب، يعيد الرسوم المتحركون البحث عن مقاطع الفيديو. ولكن يجدر بالذكر أن هذا ليس مجرد نسخ أعمى، بل هو بحث، دراسة، وفي هذه العملية، يتعلم الفريق شيئًا جديدًا ويعطي النماذج والشخصيات الصفات المناسبة.

وقد كان التحدي الآخر هو العمل على تحريك أز مودان: هذا الرجل يلقي خطابًا للكاميرا، بما في ذلك العرض القوي. الصعوبة الأولى: لا يمتلك أز مودان شفاه. لذلك، تم اتخاذ القرار باستخدام الأسنان واللسان وأي نتوءات حول فم الشيطان لخلق الحركة. الصعوبة الثانية: يجب أن يجعل الشيطان يشعر بأنه يقصف، بينما ينحني فوق البطلة، مما يخيفها وكذلك المشاهد.

![](/api/field/image/hqp2K0y32NXif)

المزيد من الشياطين، الجيدة والمتنوعة!

لم يكن العمل مع أز مودان صعبًا فقط، بل كان جيشه يمثل تحديًا أيضًا. لا يمكن رسم جحافل الجحيم بشكل موحد، فهم لا يسيرون في صفوف مستقيمة، بل يتحركون بشكل عشوائي، إلى الأمام. لذلك تم إنشاء عدة تصورات لمحاكاة التحركات لكل وحش. بالإضافة إلى ذلك، يجب أخذ موقع الوحش في الاعتبار: المخلوقات الأقرب للجمهور تتطلب تصميمات تحريك أكثر تفصيلاً مقارنة بتلك التي تظل بعيدة.

جوههر أي لعبة Diablo هو قتل الأعداء. في الفيديو، تتقدم أطنان من الوحوش عبر المقدمة، والجمال في الأمر هو أنه يمكن قتلها. لكن هذه ليست مجرد حشد رمادي: يمكن تحريك نفس النوع من الوحوش بطرق مختلفة أو حمل أسلحة مختلفة تمامًا. بالطبع، في النهاية يظهر إلى الفيديو جزء صغير فقط من هذا العمل، ولكن جميع العناصر معًا تبدو رائعة. وترابط الصورة تكون من خلال تأثيرات الإضاءة وغيرها. لكن دعونا ننتقل إلى ذلك في وقت لاحق.

![](/api/field/image/VwLehFHaC28D6)

الشيطان - في التفاصيل

يبدو كأن هناك شغف بالعمل!

يجب أن يكون أي تأثير في المكان المناسب ويندمج مع الصورة العامة. كمثال، يروي الفنانون أنهم خططوا في البداية حركة إضافية لأز مودان: كان من المفترض أن يتقيأ بالحمم. قام الرسوم المتحركون بإجراء عدة محاكاة لفهم سلوك السائل. في الاختبارات الأولية، كان عليهم الإجابة عن أسئلة مثل: ما مدى سلاسة هذه الحمم؟ كم يجب أن يتدفق من خده؟ كم يجب أن يكون حجمها؟ في النهاية، توقفت الرسوم المتحركة عند ثلاثة خيوط صغيرة من الحمم، لكن في النهاية تم اتخاذ القرار بالتخلي عنها. كان يظهر وكأن أز مودان هو شيطان فكاهي وعادي، بينما كان المطورون يأملون في تحقيق شيء مختلف تمامًا. ولذلك تم التأكيد على الجوهر الشيطاني للوحش بطرق أكثر تقليدية: الخروج من الفم المتألق والعيون، وبتأثير الدخان وما إلى ذلك.

![](/api/field/image/hLAso86WVGMy0)

ثم يتحدثون عن الإضاءة. لتحقيق أعلى مستوى من الواقعية في الفيديو، قامت Blizzard بتغيير الترتيب التقليدي للإضاءة واستندت إلى خلط تقنيات مختلفة، من خلال الجمع بين الضوء القوي والضوء المنتشر، باستخدام الأضواء المتألقة والانعكاسات من الأشياء المختلفة والسطوح. كل مصدر ضوء له شدة خاصة به، ومن خلال دمجها، يمكن للرسوم المتحركون تحقيق مشهد يبدو طبيعيًا جدًا. كل طبقة يمكن أن تُلوّن بطريقة مختلفة، بناءً على طبيعة كل مصدر ضوء.

ولا ينطبق هذا فقط على الشخصيات بل على كل الفيديو بشكل عام. على سبيل المثال، أثناء العمل على مشهد في الزنزانة، كانت ليا وأز مودان والعالم المحيط بهم والشياطين جميعًا موجودين في طبقات مختلفة، مما يسمح بتغيير الإضاءة والإشعاع لكل عنصر مُختار دون التأثير على الآخرين.

![](/api/field/image/CJunKel3sA5nR)

ستصبح هذه الفسيفساء حجارة لاحقًا.

وفي نهاية الجزء، يعود المطورون مرة أخرى للحديث عن التأثيرات. بشكل خاص، عن كيفية تحطيم الأنميتر للجدار في الفيديو. هذه لحظة معقدة، حيث يجب أن تكون في الوقت نفسه واقعية وجذابة. لإنشاء صورة الجدار المنهار، يتم استخدام تقنية Voronoi. يتم وضع نقاط بشكل عشوائي على الجزء المرغوب به، ويتم توصيلها ببعضها البعض بواسطة خطوط. في النهاية، تحصل على شيء يبني كبديل أو زجاج ملون. يمكن إعطاء الخطوط شكل طبيعي، ذلك يبدو واقعيًا. بعض الفقرات أكبر، وبعضها أصغر. سيكون هذا هو جدارم في النهاية. تم الرسم للكثير من الطبقات الحجرية لأولئك في المشهد، حيث تم وضع حوالي 40000 جزء منفصل فيها. كل منها يمتلك حرية الحركة الخاصة بها. وبالإضافة إلى ذلك، تم تكسية جميع عناصر الحجر في السطح لتبدو كما يجب.

في النهاية، قام الرسوم المتحركون بتطوير عدة طبقات: مع أحجار كبيرة، مع قطع صغيرة، مع الغبار، مع الضوء المتدفق خلال الشقوق في الجدار وما إلى ذلك. تم دمج هذه الطبقات مع اللقطات الموجودة للأبطال في الإضاءة المناسبة - وهكذا! المشهد جاهز!

![](/api/field/image/lLSX8NDZm9ZzB)

دعونا ننجح!

بالطبع، هذه قصة مبسطة جدًا حول الأدوات التي يستخدمها الفنانين والرسوم المتحركة عند إنشاء مقاطع الفيديو الخاصة بهم. ولكن، أعتقد الآن لديك فكرة عن حجم العمل الضخم الذي يبذله Blizzard عند إنشاء الأفلام داخل اللعبة. 27 دقيقة من الفيديو الرائع عن اللعبة - ليس بالأمر السهل.

هذه هي الحالة. أمل أنكم لم تناموا في منتصف المقال ولديكم متعة في قرائته. سأبذل جهدي لا التأخير في المواد التالية. التعليقات، الآراء وما إلى ذلك - كل شيء كالمعتاد. أي مرحب بكم! ;)