بلز کن-2011۔ سیکشن "کالی پتھر کی روح"
ہیلو میرے پیارے! پچھلے ہفتے مجھے بہت ساری پوسٹس کا زیادہ مقدار مل گیا، اور کام اور دیگر کاموں کی بھیڑ نے میری خاموشی کو دراز کر دیا۔ مگر اب میں آپ کے ساتھ دوبارہ ہوں اور آپ کو نئی معلومات سے خوش کرنے کے لیے تیار ہوں.
BlizzCon ختم ہو چکا ہے، متاثرہ مٹی کو دھیرے دھیرے صاف کرنا جاری ہے۔ ہم نے آپ کے ساتھ دوبارہ بڑی معلوماتی سیکشنز پر بات چیت کی ہے اور دھیرے دھیرے دوسرے، کم بھرپور مگر اس سے کم دلچسپ کی طرف منتقل ہو رہے ہیں۔
BlizzCon کے دوسرے دن۔ بلٹزر کا خیال ہے کہ لوگ [Diablo III](/games?search=Diablo III) کے زبردست ٹریلر سے متاثر ہوں گے، اس لیے انہوں نے ایک گھنٹے کا سیشن "سیاہ روح کے پتھر کی تخلیق" کو نمائش کے پروگرام میں شامل کیا۔ اس میں، ترقی کاروں نے بتایا کہ وہ اس ویڈیو پر کام کیسے کرتے ہیں، انہوں نے کون سی ٹیکنیکیں استعمال کیں اور بالعموم بہت ساری دلچسپ معلومات کا اشتراک کیا۔
خبردار! زیادہ تصاویر!
فلم، فلم، فلم!
ایک بار سیاہ روح کا پتھر تھا...
مجھے یقین ہے کہ کسی کے لیے یہ راز نہیں ہے کہ بلٹزر ہمیشہ اپنی شاندار تصویر اور حقیقت پسندی کے لحاظ سے شاندار ویڈیوز کے لیے مشہور ہیں۔ Diablo کے موحولیاتی تعارفی موویک کا خیال ہے کہ یہ سیریز کے تمام عقیدت مندوں کے لئے کسی یادگار کے بغیر نہیں ہے۔ میں نے، "لورد آف ڈسٹریکشن" میں بیل کے موڑ پہ ہنسی کا ٹریلر دیکھا ہے، میرے خیال میں میں اسے متعدد بار دیکھ چکی ہوں... اور اب یہ تیسری قسط ہے: اس میں موویک اپنے اسلاف کے لحاظ سے موحولیاتی اور تفصیل میں کسی بھی طرح سے پیچھے نہیں ہیں، حقیقت پسندی کے حوالے سے تو واقعی دور دور رہتے ہیں۔
یقیناً، ان ویڈیوز کی ہر بار تعریف نہیں کی جاتی: بہت سے کھلاڑی انہیں تیز کر دیتے ہیں یا چھوٹے جذبات کو چھوڑ دیتے ہیں، ترقی کاروں کی محنت پر دھیان نہیں دیتے۔ اور یہ بہت افسوس ناک ہے: آج تک ہر ایک بلٹزر کا ویڈیو ایک حقیقی مختصر شاہکار ہے۔ چند سکینڈز میں اپنی کہانی ختم کرنا بہت کم لوگوں کے بس میں ہے، لیکن ترقی کار اپنی محنت کے ساتھ معیاری کام کر رہے ہیں۔
آخری سال BlizzCon-2011 میں دکھایا گیا ویڈیو "سیاہ روح کا پتھر" [The Black Soulstone] تقریباً 3 منٹ جاری رہتا ہے، اور کل میں کھیل میں تقریباً 27 منٹ کی شاندار تصویر اور حقیقت پسندی کی کمالیت کا منصوبہ ہے۔ لیکن اس سے پہلے کہ ہم آگے بڑھیں اور کھیل کی "سینما" تخلیق کرنے کے اصولوں کے بارے میں جانیں، میں آپ کو ویڈیو کے بارے میں مختصر معلومات دوں گا۔ اسے پہلے دن کی نمائش کے دوران دکھایا گیا تھا (اس کے بارے میں مزید پڑھنے کے لیے یہاں پڑھیں)۔ ویڈیو میں لایا [Leah] ایک کتاب ورق کرتی ہیں جو مختلف بدصورتوں کے بارے میں ہے اور سنجیدگی سے کوشش کرتی ہیں کہ کیا وہ اس چیز کو چھوڑ دیتی ہیں۔
- انکل، میں نے کچھ مس کر دیا... - وہ ہوا میں کہتی ہیں، اور پھر اچھی طرح سے بند ہو جاتی ہیں۔ اور کیسا نظر آتا ہے ایک خوبصورت جگہ پر، جہاں وہ خود کو ازمڈان [Azmodan] کے ساتھ ٹکراتی ہیں۔ گرے کا حکمران، 100% کس طرح برے لڑکوں کے طرز میں، ایک چھوٹی سی تقریر دیتا ہے۔ کچھ ایسا:
- ہیروز نے تمام بدروحوں کو مار دیا، لیکن مجھے نہیں۔ میں سب سے زیادہ ذہین ہوں، اس لیے یہ تم میں سے کوئی کنکشن نہیں۔ اور تم سب کو خوش کرنے کے لئے، میں سیاہ روح کے پتھر کی تلاش کروں گا، اور جب اسے پالوں گا تو میں ٹن کے ٹبر کا سب سے بڑا ہوں! موا-ہا-ہا!!
بدی کا یہ مونوگ لہروں کی تصاویر کے ساتھ ختم ہوتا ہے۔ اگر آپ نے اسے کسی بھی طرف چھوڑ دیا ہے، تو میرے خیال میں اس سے آشنا ہونا ضروری ہے۔ میں اس دوران "ہم نے ازمڈان اور لایا کے بارے میں ویڈیو بنانے کی کہانیاں" پر اپنی کہانی شروع کرتا ہوں۔
ڈنڈے، ڈنڈے، ککڑی..
ایک بار لایا ایک زبردست نشے کے ساتھ جاگ گئیں...
.. تو یہ ابتدائی خاکہ نکلا۔ کسی بھی ویڈیو کی بنیاد کہانی ہے، یہ سب سے اہم بات ہے۔ لہذا پہلی بنیادی مسئلہ جو آرٹسٹوں کو حل کرنا ہوتا ہے وہ اسکرپٹ کی خاکہ بندی ہے۔ یہ سمجھنے کی بات ہے کہ کہانی کس طرح کہی جائے گی، کہانی کے کون سے لمحات اہم ہیں، اور کہاں زور دینا ہے۔ ان مسائل کے حل کے لیے کئی تعریفیں بنائی جاتی ہیں۔ وہ تکنیک کی لحاظ سے کافی ابتدائی ہوتے ہیں، لیکن اس سے یہ سمجھنے کی اجازت ملتی ہے کہ آگے کس سمت میں جانا چاہئے۔ آرٹسٹ وہ سب سے زیادہ اظہار دینے والے کئڈز اور زاویے منتخب کرتے ہیں جو انہیں اسکرین پر جاری ہونے والی چیز کے شدید جذبات میں کامیابی دلانے کی اجازت دیتے ہیں۔ کسی بھی صورت، جس پر تخلیق کار اپنی ابتدائی پیشکشی کو ختم کرتے ہیں، وہ ہمیشہ اسکرپٹ کی خاکہ بندی سے شروع کرتے ہیں۔ کہانی کی بنیاد پر، اس کا یہ طریقہ صرف موثر اور سستا نہیں ہے: آرٹسٹوں کو اسٹریچ ملنے کا یہ ممکن ہے، مگر وہ اپنی ابتدائی دہشت کو ختم کر کے صرف چند بنیادی خاکوں کو تبدیل کرتے ہیں، جس سے ویڈیو کی جسمانی شکل مل جائے گی۔
اسکرپٹ کی خاکہ بندی ممکنہ طور پر مستقبل کے موویک کے ترکیب کو پروان چڑھاتی ہے، کرداروں کا تجزیہ کرتی ہے، اور یہاں تک کہ آواز کے امتزاج کی ضروریات کا سامنا کرتی ہے۔ یہ ایک بہت اہم مرحلہ ہے۔ ایک مثال کے طور پر، وہ لمحہ لایا کے ساتھ منسلک کیا جاتا ہے، جب وہ ایک بار بدروحوں کے درمیان اکیلی ہوتی ہے اور اسے پہلی بار ازمڈان کا سامنا ہوتا ہے۔ اس واقعے کا بنیادی موضوع، اس کا اہم عنصر - یہ خوف ہے، اور اسکرپٹ یہ واضح طور پر ظاہر کرتا ہے: لایا اپنا چہرہ ہاتھوں سے چھپاتی ہے، اس کی آنکھیں خوف سے پھیل جاتی ہیں، خود لڑکی چمک کی طرح خوفزدہ دکھائی دیتی ہے۔ سب کچھ اہم ہے: کئڈ کی تشکیل سے لے کر کیمرے کے زاویے تک۔ تاہم اگر لایا چیخ پڑتی یا بھاگنے کی کوشش کرتی، تو اس کا کردار یوں سمجھ جائے گا کہ کچھ مجموعی تصویر کی طرح ہو جائے گا۔ یہی اسکرپٹ کی اہمیت ہے: ہم فوراً دیکھتے ہیں کہ ہمارے پاس آخر میں کون سا کردار ہے، اور اس کے بعد ہم اسے دوسرے آرٹیسٹک تکنیکوں کے ساتھ مضبوط کرتے ہیں۔ ان میں سے ایک ہے رنگ کا استعمال۔

یہ رنگاہن کی شکل میں اسکرپٹ دکھائی دیتا ہے.
جب اسکرپٹ کی خاکہ بندی مکمل ہوتی ہے تو اس کی بنیاد پر، آرٹسٹ رنگ کی اسکرپٹ یوں تیار کرتے ہیں۔ اس کا مطلب ہے، یہ کسی قسم کی کثافتی مائیک ہے، حالانکہ رنگ کی اسکرپٹ کی بھی ضرورت ہو، اگر ضرورت پیش آئے تو اسے دوبارہ بنایا جا سکتا ہے۔ بعد میں، آرٹسٹ متحرک اثرات اپنے کام کے لیے رنگ کی اسکرپٹ پر عود کرتے ہیں۔ یہ ہر سین سے جوش و خروش کو بڑھاتا ہے اور مطلوبہ ماحول کی تخلیق کو آسان بناتا ہے۔
مثلاً، ویڈیو کی پہلی قسط میں ایک طرح کی مربوطی بنانی ضروری تھی، لہٰذا اس واقعے میں پچھلا منظر اتنا اہم نہیں ہوتا، بلکہ اس دقیانوسی انداز میں آپ کو آرٹفیکٹ کے ساتھ بصری رابطہ قائم کرنا ہوتا۔ بلکل مختلف انداز میں اس مکمل واقعے کے مناظر میں نقل کی اہمیت ہوتی ہے، جب لایا بدروحوں کے سپاہیوں کے خواب کی روح میں ہوتی ہے۔ بلٹزر کے لیے یہ بات بہت اہم تھی کہ لڑکی ان مانوس ٹریڈ کے درمیان مکمل طور پر اکیلی تھی۔ منتخب کردہ زاویے یہ ظاہر کرتے ہیں کہ وہ ازمڈان کے چہرے کے مقابلے میں کتنا نازک ہے۔ ویڈیو ختم ہو جاتی ہے جب باہر بدروحوں کی فوجی قوت دیکھنے میں آتی ہے، اس لیے آخری مناظر کے لیے بہت سارے سرخ، بورڈو اور براؤن رنگ اور ان کی حاشیے استعمال کیے جاتے ہیں۔ بہرحال، ان میں جو مکمل اسکرپٹ دکھائی دیتی ہے، اس کا اطلاق واقعی خوبصورتی کے ساتھ کیا جاتا ہے۔

پینٹ، پینٹ، پینٹ...
یہ - ازمڈان کا نتیجہ ایک تصور.
اس کے علاوہ، بلٹزر نے یہ بھی بتایا کہ وہ کس طرح کرداروں کی متضاد بنیادوں کو ترسیم کرتے ہیں اور اس کے عمل کے دوران کیا تبدیلیاں پیش آ سکتی ہیں۔ اس عمل کے تین بنیادی نکات ہیں، جو اس بات کا تعلق رکھتے ہیں: کردار کا کھیل سے تعلق ہونا، کہانی میں اس کا مقام ہونا، اور یہ کہ اس کو تیار کرنے کی ٹیکنالوجی کیا ہے۔ ہمیشہ کی طرح، اس کو مثال کے طور پر ازمڈان لے لیں۔ یہ ذہین کردار بہت سی تبدیلیوں کا سامنا کرنے کے بعد، آخرکار ایک بڑی اور بچکین شکل میں تکمیل تک پہنچ گیا۔
آرٹسٹوں کے ابتدائی تخیلات کے مطابق، ازمڈان کو ایک فرشتہ اور شیطان کا ہائبرڈ ہونا تھا۔ اس کا چہرہ ایک کھڑکی کی طرح کھلتا ہے، اور اس کی حالت کچھ ایسی چیز میں مل رہی ہوتی ہے جو جیسا کہ ایزوال [Izual] کی یاد دلائے۔ تصور یہ نمایاں کرنا چاہئے تھا کہ وہ فرشتوں کی طرح ہے، لیکن شیطانی انداز میں۔ خونخوار مانوس ایک بڑی شکل میں کچھ تھپکی محسوس کرتا تھا، لیکن اسے آرٹسٹوں کے لیے بہت سادہ لگا: ازمڈان در حقیقت گناہ کا حکمران ہے، نہ کہ صرف ایک الماری کا کپڑا۔ آرٹسٹوں کے لیے یہ اہم تھا کہ وہ دکھائیں کہ وہ سات گناہوں کی تجسم ہیں، ایک زیادہ جانچ پڑھی شکل میں بڑا پیچیدگی پیدا کرتے ہیں۔ اس لیے، ازمڈان کی دوسری شکل ایسے نظر آتی ہے جیسے ایک ہیولا جو کمر سے لڑتا ہے۔ اس ڈیزائن کو ایک دوسرے کے دوسرے بوس کے لیے تیار کیا گیا تھا، اور آرٹسٹوں نے اسے ازمڈان پر استعمال کرنے کا فیصلہ کیا۔ تاہم، گناہ کا وارث بوسوں کو نہیں چاہتا، لہذا اسے بالکل نئے تصور کا ہونا چاہیے، اس لیے ازمڈان کا آخری ورژن پیدا ہوا: اس کا نیا کردار یقینی طور پر گناہوں کی زرد صورت ختم کرنے میں مشہور ہے۔ اسکی فائنل پینٹنگ بعد میں ویڈیو میں استعمال کی گئی اور یہ لایا کی چمک کے ساتھ بہت زیادہ تضاد پیدا کرتی ہے۔

ہمیں زیادہ ٹیکسچرز کی ضرورت ہے!
جب آرتھٹ آرتھ کے تیار کردہ، 3D کے ہنر میں ماہر ہوتا ہے: انہیں Mudbox اور ZBrush میں ماڈل بنایا جاتا ہے نظر آنے والے دیوانے کو ہنر گزارا جاتا ہے. یہ یہاں، پولیگون بعد کندہ کیا جاتا ہے، اور نہایت تفصیل سے دیکھا جا سکتا ہے کہ ہم وہ شاندار شکلیں دیکھیں گے جو بعد میں ویڈیو میں دیکھی جائیں گی۔ ماڈلوں کی رنگی کرنے کا، انہوں نے مکمل ایڈیٹنگ کی ، اور اس کی بہتری تک دیوانے کی وضاحت کو ہنر میں دیکھا گیا۔
یقینا، تمام تصورات کی اس طرح کی طویل کام کی ضرورت نہیں ہوتی، لیکن ازمڈان [Diablo III](/games?search=Diablo III) میں ایک اہم کردار روشن ہے، لہذا اس کا چہرہ بھی نمایاں ہونا چاہیے۔ شیطانی "ہجوم" کا کام کرنا کہیں بھی آسان ہے۔ یہ ان کے مقابلے میں اس کا مطلب یہ نہیں ہے کہ انہیں اطمینان کا سامنا کرنا پڑتا ہے، حالانکہ وہ کم اہم ہیں، تاہم آرٹسٹس ان کو طاقتور اور دلچسپ شکلیں بناتے ہیں، وہی کریں گے جو بعد میں ازمڈان کی جسمانی شکل بنائیں گے۔ 3D ماڈل رنگے ہوئے ہوتے ہیں، مزیدطویل کام کے لیے بھیجے جاتے ہیں۔

پروازدار مخلوق۔ رنگ دار مگر فراموشی ہے۔
بلٹزر کی صورت میں کئی چیزیں کہانی، تاریخ پر بھی انحصار کرتی ہیں، اور وہ ہر چیز کی کہانی بیان کرنے کا طریقہ تلاش کرتے ہیں یہاں تک کہ اس کی مخلوق کی "رنگت" کو بھی استعمال کر کے۔ مثال کے طور پر، خاص طور پر کی مشہور مخلوق میں ایک دوست عسکری مخلوق ہے جو شکر دار ہیں اور، ظاہر ہے، وہ بچھڑ چکے ہیں، اور دوسرے دلچسپ "اشیا" میں ایک اڑنے والا مخلوق۔ اس کی ویڈیو میں ایک گھنٹہ اس کی قدر کچھ عرصے کے لئے رکھی گئی ہے، تاہم اس مخلوق کا ڈیزائن بہت دلچسپ ہے، خاص طور پر اس کے پروں، پر آرٹسٹوں نے ان کو خاص کی کوشش کی ہے کہ وہ غیر معمولی ہیں۔
ہر مووی کی اہم چیز مختلف اثرات ہیں۔ یہ نہ صرف کردار کے دیکھنے کو درست طور پر، بلکہ اس کو صحیح طریقے سے ناظرین کو پیش کیا جائے۔ اس مقاصد کے لیے، آرٹسٹوں عددی اثراتی کا استعمال کرتے ہیں، مثلا، شعلے، دھویں، دھند، چھڑکاؤ وغیرہ۔ اکثر، بغیر صحیح اثر کے، مخلوق کی شدت پر جوش بڑھانا ممکن نہیں ہے۔ ازمڈان کی ان زیر زمین جگہ کا ایک زبردست مثال ہے جہاں ان کی دعا براه عمل دھند کی لپیٹ میں ہے، جو سورج کی روشنی سے روشن ہوئی، یہاں کا احساس پیدا کرتی ہے۔ لیکن یہ پوری توجہ کو منقطع نہیں ہونے دیں، بلکہ صرف دیکھائے۔ ان اثرات کا استعمال ایسا ہی شخصیت کا وزٹ کاٹیج بن جاتا ہے: یہ بہت مشکل ہے کہ آرتاس [Arthas] کو اُس کی چمکتی نظر کے بغیر یا ٹیچوس [Tychos] کو بغیر سگار کے تصور کرنا۔ لیکن، میں ایک بار پھر کہوں گا، ان اثرات کا مقصد یہ ہے کہ آپ جو کچھ اس پر دیکھ رہے ہیں اس کی گہرائی کو بڑھانا، منتقل کرنا، اور توجہ مت پڑے۔

بالکل جیسے ایک حقیقی!..
حوالہ: سب کچھ استعمال میں آتا ہے!
اس کے بعد ترقی کار حوالہ جات کے استعمال کی بات کرتے ہیں۔ حوالہ جات مختلف تصاویر اور تصاویر ہیں جو آرٹسٹس کو اس بات کو بہتر بنانے میں مدد دے سکتے ہیں کہ کیسے کسی چیز/ٹیکسچر/روشنی کو صحیح طور پر پیش کیا جائے، تصویر کو زیادہ حقیقت پسندانہ اور حقیقی بنانے کے لیے۔
مثال کے طور پر آرٹسٹس نے مختلف مواد کی گیندوں کی ایک جوڑی تیار کی: لکڑی، پتھر، موم، کچھ کپڑے یا مخمل سے بندھے ہوئے ہیں، یا جلد سے ڈھکے ہوئے ہیں۔ اس کے بعد گیندوں کو مختلف روشنی میں تصویر کشی کی گئی۔ یہ ضروری ہے تاکہ یہ سمجھنے کے لیے کہ مختلف ٹیکسچر مختلف روشنی میں کس طرح پیش آئیں۔ نتائج کے حوالہ جات میں، سب کچھ استعمال کے لیے ہے: فرنیچر، برتن، لباس اور دیگر۔ مثال کے طور پر، جب لایا کے ٹیبل کی سطح پینٹ کرتے وقت، آرٹسٹس ایک لکڑی کے ٹیبل کی تصویر پر انحصار کرتے تھے۔
ان سے بہترین شیطانی مخلوق بنائیں گے.
ویڈیو "سیاہ روح کا پتھر" میں، ناظرین بے شمار مختلف اقسام کی شریروں کو دیکھیں گے۔ اس بارے میں جان کر اور اس کے بارے میں یہ جانتے ہوئے کہ انہیں ان بدگوئیوں کی تخلیق میں تخلیقی ہونا پڑے گا، آرٹسٹس نے سان ڈیاگو زو میں جاکر مختلف جانوروں کی تصاویر بنائیں اور ان کی حرکتوں کا مشاہدہ کیا۔ اس سب کو بعد میں کسی نہ کسی طرح ویڈیو بنانے اور اس کی حقیقت پسندی کے ساتھ کام کرنے کے لیے استعمال کیا گیا۔ آرٹسٹس ناظرین کے سامنے ایک اور آزمائشی گیند پیش کرتے ہیں جس کو انہوں نے ایک مینڈک کی تصویر کی بنیاد پر بنایا ہے۔

لیکن بدروحیں ہی زندگی نہیں دیتی، جیسا کہ کہا جاتا ہے، مووی. اس کا مرکزی کردار اب بھی لایا ہے۔ آرٹسٹس کے مطابق، ویڈیو میں بہت سی تفصیلاتی کئڈز اور کلوز اپ ہونے والے تھے، مثال کے طور پر، چہرے اور آنکھوں کے پاس بڑا ریزولوشن ہے۔ اس لیے، ویڈیو کے تخلیق کاروں نے لایا کو نہ صرف خوبصورت بنانا چاہا، بلکہ جتنی زیادہ ممکن ہو سکے حقیقی بھی بنانا چاہا۔ اس مقصد کے لیے، آرٹسٹس نے پروڈیوسر آنگیلا کو پکڑ رکھا اور اس کے متعلقہ مناظر کی مناسبت سے ایک "فوٹو سیشن" کیا جو کہ رنگین اسکرپٹ (جو ہم نے اوپر ذکر کیا) کی تفصیلات کی خاص ترتیب میں بنایا گیا۔ انہوں نے زیادہ سے زیادہ شبیہ کی تصویر کوی طور پر حاصل کرنے کی کوشش کی، جہاں روشنی، دھوئیں اور دیگر اثرات کا استعمال کیا گیا، اور خود تصاویر کی ایڈیٹنگ کی گئی تاکہ آخری رنگوں کو خاکوں کے ساتھ موافق بنایا جا سکے۔
آنگیلا سے لایا بن گئی!
ہائ ریزولوشن کی تصویر فوری طور پر دو کام حل کرتی ہے: یہ مواد کا مطالعہ کرنے کی اجازت دیتی ہے اور "نکالنا" بنیادی ٹیکسچرز جو کہ بعد میں لایا کی تصویر کے تشکیل کے لیے استعمال ہو سکتی ہے۔ مزاحمت کی یہ تصاویر اور مختلف چیزوں کو نکالنے کے لئے خاص سازوسامان کا استعمال کیا جاتا ہے جو کہ جلد، بالوں وغیرہ کی خاص تفصیلات کو حاصل کرنے کی اجازت دیتا ہے۔
تفصیلات اور قریب بینی کام کرنے میں قدرتی اثر کو کھو دینا آسان ہے، یہ اہم ہے کہ روشنی، ٹیکسچرز اور اثرات "صحیح طریقے سے عمل کریں"۔ حوصلہ افزائی کرنے والی چیزیں بہت سے کاموں کو کم کرتی ہیں: مثلاً، کچھ تصویر بہت چمکدار ہے، کچھ بہت واضح ہیں، کچھ کو حجم یا روشنی کی کمی ہے۔ صحیح، حقیقت پسندانہ تصویر کی تلاش ایک محنت طلب عمل ہے، البتہ نتیجہ ہر توقع سے زیادہ بہتر ہوتا ہے۔

جب آرٹسٹس روشنی، رنگ بناتے ہیں اور بہترین کئڈو کہتے ہیں، متحرک فنکار اسی دوران ایک اور سمٹق کیے پیمانے پر کام کر رہے ہیں: ان کا مقصد یہ ہے کہ حقیقی اجزاء بھی اتنی ہی حقیقت پسندانہ حرکت کریں۔ متحرک فنکار ایک مثالی سلائچر کے ساتھ شروع کرتے ہیں: وہ کئی اطلاعی ویڈیوز بناتے ہیں، جو آنکھوں، پلکوں اور بھوں کی متحرکی کو دکھاتے ہیں۔ یہ لایا کے چہرے کی حقیقت پسندانہ متحرکی کے لیے ضروری ہیں۔ آپ نے جو نتیجہ دیکھا: یہ واقعی ان کوششوں کی قدر ہیں۔ اسی طرح کا کام دوسرے واقعے میں بھی ہے: متحرک کار ایک اور حوالہ ویڈیو بناتے ہیں تاکہ پر قلم سے لکھنے کی کارروائی کو سمجھ سکیں۔
جب کہ ایک ٹیم آنکھوں اور ہاتھوں کے بارے میں چھوٹے مووی ویڈیوز بناتی رہی، تو دوسری ٹیم ان کے پیچھے بال، لباس اور جسم کی حرکت پر کام کرتی رہی۔ پھر ایک مضبوط مطالعات کا دور آیا: یہ سمجھنے کے لیے ضروری ہے کہ ہوا میں "بال" کیسے کام کرتے ہیں، اور اس میں ایک مخصوص طرز کی ماڈل کی مدد سے مدد کرتی ہے۔ مواد کا مطالعہ کرنے کے بعد، کام کرنے کے لمحات کا ایک پیچیدہ عمل شروع ہوتا ہے۔

ہم اسکرین پر پہنچتے ہیں!
یہ ابتدائی طور پر لایا کی شکل ہے.
متحرک مصنوعات کو تخلیق کرنے کے لیے کئی ٹیکنالوجیز اور طریقے استعمال کیے جاتے ہیں۔ مثلاً، بال بہت حقیقت پسندانہ بنائے جانے میں ایک بہت بڑا سوال ہے۔ لایا کے سر پر بہت سارے بال ہیں، اور ہر ایک کی الگ طور پر جمالیات کے طور پر شکل دینا اور ہوا میں ان کی حرکت کی موجودگی مظہر کرنا ناممکن ہے۔ اس لیے فنکار کئی مختلف سطح یا، اگر آپ چاہیں تو، دھاریوں بناتے ہیں اور ہر ایک کے ساتھ کام کرتے ہیں۔ پہلے، 5-6 بڑے دھاریوں کا کام کیا جاتا ہے، ہر کے بعد مزید چھوٹے دھارے میں نقوش نکالی جاتی ہیں۔ اس کے علاوہ اضافی چھوٹے بالوں کا کام بھی بنتا ہے۔ یہ سب آپ کی بندی کے بارے میں بہت حقیقت پسندانہ تاثرات دیں گے۔ کبھی کبھی متحرک کاری کے وقت دکھائی دیتا ہے کہ بال کا حرکت ایک روایتی باپ کی ہوا کی طرح ہوتا ہے۔ ایسا ہونے سے بچنے کے لیے، بڑی دھاریوں کی متحرک کاری کو چھوٹی دھاریوں کی ومفاہیمی حرکات اور انفرادی بالوں کی حرکت کے ساتھ مرکب کرنا ضروری ہے۔

دوسرا ٹول جس کا متحرک فنکار استعمال کرتے ہیں وہ فریم دوڑ کے مانند کچھ ہوتا ہے، جو کسی ماڈل کی حرکات کو نمونہ فراہم کرتا ہے۔ ایک متحرک کاریہ ایک چھوٹے تکتیک کے مطابق بن کر ایک 3D ماڈل کی حرکت کی تجربات کا جائزہ لیتا ہے۔ ہر ایک چیز کو دیکھا جا سکتا ہے اور اسے الگ کنٹرولر کو منظم بھی کیا جا سکتا ہے، جو کسی چنیدہ پٹھے (یا سوجن، یا جسم کے حصے) کو ہموار کرنے کی سہولت دیتا ہے۔ اس مرحلے پر، ترقی کار بار بار تجرباتی کام کرتے رہتے ہیں، لیکن اب زیادہ نہیں کہ بصری نمونے کی شکل کے ساتھ، بلکہ اس کے سلوک کے نمونہ پر۔ بعض اوقات انہیں "چوکھا" ہونا پڑتا ہے: مثال کے طور پر، ایک واقعے میں، جب ازمڈان نیچے آتا ہے، لایا کی طرف، اس کے پاؤں ہوا میں معطلی ہوتے ہیں۔
ازمڈان ہوا میں معلق ہے.. یہ levitates!
جب کہ فریم تیار ہیں، متحرک کاری کار مختلف پہلوؤں کو حقیقی بناتے وقت، مخلوق کے متحرک ہونے پر تمرکز رکھتے ہیں۔ مگر مخلوق تو مخلوق ہے: یہ حقیقت میں نہیں ہوتا، لہذا انہیں متعلقہ چیز تلاش کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ اسٹیفن بیان کرتا ہے کہ جب وہ ازمڈان کو سوچ رہے ہیں، تو اس کا مظہر سادہ "اسٹیٹمنٹ" میں بیان ہوا ہے:
ازمڈان = کرب (مخلوق کا نچلا حصہ) + سمو لڑاکا (مخلوق کا اوپر کا حصہ)
یعنی، مخلوق اکڑ کرب کی شکل کا مجسمہ ہے۔ اس بارے میں معلومات ملنے کے بعد، متحرک کاری کے لیے ازمڈان کو ایک خاص انداز میں تحریک دینے پر لگا ہوتا ہے۔ ازمڈان بہت بھاری، ڈراونا اور خاص طور پر جلدی نہیں ہوتا، اور یہ ہر ایک کے حرکت میں محسوس ہوتا ہے۔ اس تسلی کے حصول کے لیے، متحرک کار ایک بار پھر ویڈیو کی مدد لیتے ہیں۔ مگر یاد رکھیں، یہ کبھی بھی بے وقوفی سے کاپی نہیں ہے، بلکہ یہ خاص طور پر تحقیقات، مطالعہ ہے، جس کے دوران ٹیم کچھ نیا سیکھتی ہے اور ماڈلوں اور کرداروں کو اسی طرح کے طریقے سے بنا دیتی ہیں۔
ایک اور چیلنج یہ تھا کہ ازمڈان کی متحرک کاری پر کام کرنا: یہ لڑکا کیمرے کے قریب آ رہا ہے، اور اس کی قریب آنے والی بات ٹھوس ہے۔ مشکل نمبر ایک: ازمڈان کی کوئی ہونٹ نہیں ہے۔ لہذا متحرک کاری کے لیے، فیصلہ کیا گیا کہ دانت، زبان اور منہ کے گرد سوجن کے استعمال کے ساتھ تجربہ کروانا قرین ہے۔ مشکل نمبر دو: مخلوق کو جھکنے کے دوران دادا دینا ہے، جس میں نہ صرف اس کے خود کو بلکہ ناظرین کو بھی ڈرا کر دینا ہے۔

مزید شریر، بہتر اور مختلف!
یہ نہ صرف ازمڈان کے ساتھ آسان تھی: اس کے بارے کام کرنا بھی کافی مشکلات پیش کرتی ہیں۔ ہتھکنڈوں کو نقل نہیں کیا جا سکتا، وہ یکجا نہیں ہوتے، بلکہ وہ تمام ایک ساتھ جذب کرتے ہیں اور اسی وقت چھٹپٹ حرکت کرتے ہیں۔ لہذا ہر بدروح کے لیے کئی مختلف متحرکی اختیارات کے بارے میں سوچا گیا۔ اس کے ساتھ ساتھ میں مخلوق کی پوزیشن پر بھی تک کے بارے میں خیال کرنا ضروری ہے: جو مخلوق ناظرین کی مدت قریب ہوں گے، ان کی متحرکی میں ان کی اہمیت سے زیادہ حقیقت پسندانہ ہونا ضروری ہے، تاریخ کے اُن جو موجود ہیں ان کے ساتھ ان کی حرکت مکمل پیروی نہیں کر پاتی۔
Diablo کی کوئی چیزوں کی تفصیلات بہرحال یہ ہی ہے کہ ان کا مارنا دشمنوں کا مقصد ہے۔ ویڈیو میں، جو ناظرین کے گرد تختی مخلوقوں کی تیاری کرتے ہیں، اس کا سب سے بہترین چیز یہ ہے کہ ان کے مایوس ہونے کی ضرورت ہے۔ مگر یہ ایک سیاہ جڑ کی شکل میں نہیں ہے: ایک ہی قسم کی متحرکی عمل میں ترتیب کے عوامی طور پر خاطی رکھ سکتے ہیں یا ایک بالکل مختلف ہتھیار کے ساتھ قادر ہیں۔ یقیناً، ویڈیو میں یہ کام کی چھوٹی سی مقدار میں متاثر ہوتا ہے، لیکن سب کچھ بہت خوبصورت لگتا ہے۔ ساری ابھی چیزیں روشنی کے اثرات اور دیگر ان کے نتائج سے مکمل طور پر مربوط ہو جاتی ہیں۔ اس کی بات آگے ہے۔

شیطان چھوٹی چھوٹی چیزوں میں ہے
ایسا ہی لگتا ہے کہ اسے باکھٹ بندھو!
ہر اثر دائرہ دار طریقے پر جانا چاہیے اور پوری تصویر میں سمجھنا چاہیے۔ آرٹسٹس ایک مثال کے طور پر بیان کرتے ہیں کہ شروع میں انہوں نے ازمڈان کے لیے اضافی حرکتوں کا منصوبہ کیے تھے: وہ مے رنگ سپک کرتا۔ متحرک کاروں نے مائع کی حرکت کو سمجھنے کے لیے کچھ تخلیق کی۔ پچھلے تجربات کے دوران، انہیں کچھ سوالات کا جواب دینا پڑا جیسے کہ: یہ مائع کتنا پھسلتا ہے؟ ازمڈان کے چہرے پر یہ کس طرح تیزی سے گرتی ہے؟ اس کا کیا حجم ہونا چاہیے؟ البتہ، متحرک کاروں نے تین چھوٹے مائع دھاروں پر کام کرنے کے بعد اپنے آپ کو پا لیا، مگر آخر کار ان سے بھی الگ ہونے کا فیصلہ کیا۔ یہ ایک ایسا اثر بنا دیا جس سے ایسا لگتا تھا کہ ازمڈان ایک ایسا ناقابل یقین مخلوق بن جاتا ہے، جبکہ ترقی کار یقینی طور پر مختلف چیزیں تلاش کرنا چاہتے تھے۔ اس لیے مخلوق کی شناخت کو روایتی طور پر زیادہ واضح کر دیا: چمکتے ہوئے دانت اور آنکھوں، دھویں اور دیگر اسی طرح کے پیغامات وغیرہ۔

بعد میں ہم روشنی کے بارے میں ہیں۔ ویڈیو کی حقیقت پسندانہ ٹینڈر کو شامل کرنے کے لیے، بلٹزر نے روایتی روشنی کے منصوبوں کو تبدیل کردیا اور مختلف ترکیبوں کی ترکیبوں کو مل کر روشنی میں ڈھلتا ہے اور روشنی کی شدت کی بنیاد رکھتے ہوئے۔ ہر روشنی کی شمعوں کی شدت ہوگی، اور متحرک کار ہر ایک مقدار کو پایا جا سکتا ہے کہ وہ بہت حقیقت پسندانہ دکھائی دے جائیں۔ اس میں ہر ایک سطح کو مختلف رنگ میں آراستہ کیا جا سکتا ہے، ہر روشنی کے منبع کو سمجھنے کی نوعیت کو مدنظر رکھتے ہوئے۔
یہ چیزیں صرف افراد کے منتخب کردہ قسم کے نہیں ہیں، بلکہ پوری ویڈیوز کا بھی۔ مثلاً، جب لایا، ازمڈان کے چہرے، ماحول اور مختلف شریروں کی تصاویر کے نمونے تھے، تو مختلف روشنیوں اور ہر منتخب عنصر کی روشنیوں کی مٹی کے ساتھ ساتھ مختلف سطحوں میں مختلف روشنی ڈالی گئی۔

یہ میوزک بعد میں پتھر بن جائے گا.
اخر میں، ڈویلپر دوبارہ اثرات کے بارے میں واپس آ جاتے ہیں۔ خاص طور پر، کہ متحرک کار ویڈیو میں ایک دیوار کو ترقی دیں۔ یہ ایک بہت مشکل لمحہ ہے، کیونکہ یہ ایک ہی وقت میں حقیقت پسندانہ اور ظاہری ہونا ضروری ہے۔ایسے دھیرے کی دیوار کو بنانے کے لیے، Voronoi ٹیکنالوجی کا استعمال ہوتا ہے۔ ایک منتخب کردہ جگہ پر بے ترتیب پوائنٹس باہم تحلیل ہوتے ہیں اور انتہا ایک قسم کی موزیک بناتے ہیں یا جیسا کہ سٹائیک کا کوئی فلیٹ ہے۔ ان کی شکلوں کو آپ فطری طور میں شکلوں میں لینے کے قابل ہیں، اور یہ بہت حقیقت پسندانہ نظر آتا ہے۔ کچھ عناصر بڑے ہو سکتے ہیں، کچھ چھوٹے۔ یہ بعد میں دیوار ہوگا۔ اس منظر کے لیے کئی پتھروں کی تہیں تھی، جن میں تقریباً 40000 علیحدہ ٹکڑے ڈالے گئے۔ ان میں سے ہر ایک خاص متحرک کاری تھی۔ اس کے علاوہ، تمام پتھروں کی تفصیلات کو ٹیکسٹ میں پیش کیا گیا تاکہ سطحیں واقعی پیش ہونی چاہییں۔
آخری طور پر ، متحرک کاروں نے چند تہوں پر کام کرتے ہیں: بڑے پتھروں کے ساتھ، چھوٹے مٹی سڑکوں کے ساتھ، دھول کے ساتھ، جو دیوار کی خلاؤں کے ساتھ آنا آیا ہے، اور اسی طرح۔ یہ تہیں پیشن گوئی کے ہیرون کی ہر ایک تصویر کے حصے کی منتخب کردہ روشنیوں کے ساتھ موجود ہوتی ہیں - اور Voilà! مناظر تیار ہیں!

چلتے ہیں!
یقیناً، یہ کپش کا ایک بہت ہی سادہ کی کہانی ہے، جس میں مجوزہ عوامل اور متحرک פעולה کے بارے میں بتانے کے لیے کام استعمال کیا جاتا ہے۔ بارہ 27 منٹ کی حیرت انگیز ویڈیو ایک کھیل کے لیے - آپ کی تفریح کے لیے یہ مذاق نہیں ہے۔
ایسے ہی کے کہانیوں میں مجھے امید ہے کہ آپ نے اسٹوری کے وسط میں نہیں سویا اور یہ پڑھنے کے لیے آپ کو دلچسپ ملا۔ میں اپنے اگلے ماده کی توسیع رکوں گا۔ کمنٹس، خیالات اور دیگر - ہمیشہ کی طرح۔ یعنی نستقبل مدعو!