BlizzCon-2011. Sekce "Černý kámen duše"
Ahoj, moji miláčci! Minulý týden jsem dostala předávkování příspěvky, navíc se na mě nahrnula spousta práce a povinností, takže to vyústilo v krátké ticho. Ale teď jsem zase s vámi a jsem připravena vás potěšit novými informacemi.
BlizzCon skončil, pokračujeme v systematické likvidaci následků. Diskutovali jsme o dvou velkých informačních sekcích a pomalu přecházíme k dalším, méně nabitým, ale rozhodně stejně zajímavým.
Druhý den BlizzConu. Zřejmě s myšlenkou, že lidé budou ohromeni skvělým videem o Diablo III, Blizzard zařadil do programu výstavy hodinovou sekci "Tvorba Černého kamene duše". V ní vývojáři vyprávějí o tom, jak pracovali na tomto videu, jaké techniky použili a vůbec sdílejí spoustu zajímavých informací.
Pozor! Mnoho obrázků!
FILM, FILM, FILM!
Žil byl Černý kámen duše...
Důmám, že pro nikoho není tajemstvím, že Blizzard vždy vynikal svými ohromujícími vizuálními a realistickými videi. Atmosférické úvodní video k Diablo si myslím pamatuje každý fanoušek série. Video, které nám ukazuje padoucha Baala v Lord of Destruction, jsem viděla víckrát, než mohu spočítat... A teď přišla třetí část: muveky v ní nijak nezaostávají za svými předchůdci, pokud jde o atmosféru a zpracování, a co se realismu týče, daleko se dostávají.
Samozřejmě, že ne vždy tato videa dostanou zasloužené chvály: mnoho hráčů je přetáčí nebo přeskočí, aniž by věnovali pozornost úsilí, které do nich vývojáři vložili. A to je velká škoda: v dnešní době každé takové video od Blizzardu je skutečným krátkým uměleckým dílem. Udržet se v několika stovkách sekund a předat vzrušující podívanou je schopno pouze velmi málo z nich, avšak vývojáři se s tímto úkolem skvěle vyrovnávají.
Video, které bylo představeno na BlizzConu 2011, "Černý kámen duše" [The Black Soulstone] trvá přibližně 3 minuty, celkově je v hře plánováno přibližně 27 minut úžasné krásy a realismu. Nicméně, než se posuneme dál a zjistíme o principech tvorby herního "filmu", krátce vám povím o samotném videu. Bylo představeno první den výstavy během otevření (více o tom si můžete přečíst zde). Ve videu Leah [Lea] listuje knihou o démonických věcech a snaží se pochopit, co jí uniká.
- Tetičko, něco jsem prošvihla... - říká do vzduchu, a pak se šťastně odpojuje. A otevírá oči v krásném místě ala hrobka, kde se setkává s Azmodanem [Azmodan]. Pán Hříchu, jednou v plném stylu zlých kluků, pronesl malou řeč. Něco jako:
- Hrdinové porazili všechny démony, ale mě ne. Jsem chytrý jako... a proto máte smůlu, nikoli Azmodan. A abyste se všichni bavili, dám se na hledání Černého kamene duše a až ho najdu, budu tím nejlepším v kule! Mwa-ha-ha!!
Monolog Zla končí barevnými obrazy invaze démonů. Pokud jste ho náhodou prošvihli, velmi doporučuji se s ním seznámit. A zatím začínám svůj příběh na téma "Jak jsme vytvořili video o Azmob a Leie".
TYČ, TYČ, OKURKY..
Jednou se Lea probudila s hrozným kocovinou...
... a to byl nástin. Základem každého videa je příběh, ten stojí v centru. Proto první úkol, který umělci řeší, je storyboarding budoucího videa. Je důležité porozumět, jak bude příběh vyprávěn, jaké momenty jsou klíčové, na co klást důraz. Pro řešení těchto a mnoha dalších úkolů se vytváří spousta základních skic. Jsou velmi syrové, pokud jde o techniku, ale umožňují pochopit, jakým směrem je třeba se dále vyvíjet. Umělci vybírají nejvíce výrazné snímky a úhly, které jim umožňují dosáhnout maximální dramatičnosti toho, co se děje na obrazovce. Ať už se koneční tvůrci rozhodnou pro jakýkoli variant, vždy to začíná storyboardem. Tento způsob zpracování základního příběhu není jen jednoduchý a efektivní, ale také levný: umělci nemusí přepracovávat tuny práce, stačí změnit několik základních skic, aby se video "složilo" do uceleného obrazu.
Storyboard umožňuje prozkoumat kompozici budoucího muveka, vyřešit otázky ohledně postav, dokonce i odhadnout, jaké bude potřeba zvukové doprovodění. To je velmi důležitá etapa. Jako příklad se uvádí epizoda s Leou, kdy se ocitá samotná uprostřed démonů a poprvé vidí Azmodana. Hlavním tématem epizody, jejím klíčovým prvkem - je strach, a storyboard to jasně ukazuje: Lea si zakrývá obličej rukama, její oči se vyděšeně rozšiřují, sama dívka vypadá vyděšená. Důležité je všechno: od kompozice snímku po úhel pohledu kamery. Nicméně pokud by Lea zakřičela nebo se snažila utéct, její charakter by se odhalil zcela jinak. A právě v tom spočívá důležitost storyboardu: okamžitě vidíme, jaká postava z toho nakonec vznikne, a dále už to posilujeme jinými uměleckými prostředky. Jedním z nich je použití barev.

Takto vypadá scénář v barvě.
Jakmile je storyboard hotov, na jeho základě umělci vytvářejí takzvaný scénář v barvě. To se stává dalším krokem v procesu práce na videu. To už není syrový náčrt, i když scénář v barvě lze také snadno upravit v případě potřeby. V budoucnosti se umělci-animační specialisté budou opírat ve své práci právě o scénář v barvě. Tento scénář umocňuje dojem z každé scény a umožňuje vytvořit potřebnou atmosféru.
Například ve první části videa bylo nutné vytvořit jakousi vazbu mezi Leou a Kamenem, proto pozadí v této epizodě není tak důležité, jako vizuální kontakt dívky s artefaktem. Úplně jinak funguje scénář v další epizodě, kdy se Lea ocitá ve snu v jeskyni démonů. Blizzard bylo důležité zdůraznit, že dívka je úplně sama mezi těmito děsivými tvořeními. Vybrané úhly podtrhují, jak křehká je vedle obrovského Azmodana. Video končí obrazy invaze démonů, něco jako peklo na zemi, takže pro poslední záběry se používá hodně červené, bordó a hnědé barvy a jejich odstínů. Mimochodem, nakonec je velmi patrné, jak přesně scénář v barvě přenáší vše, co nám je následně předkládáno ve videu.

KALHOTY SE PROMĚŇUJÍ... PROMĚŇUJÍ SE KALHOTY...
Tohle je finální koncept Azmodana.
Dále Blizzard vypráví, jak přemýšlejí o postavách videí a jaké změny mohou nastat během práce. Tři hlavní body týkající se tohoto procesu jsou, že postava musí odpovídat samé hře, jak se zapadá do příběhu, a technologie, pomocí nichž ji lze vytvořit. Vezměme si jako příklad Azmodana. Tento génius prošel mnoha změnami, než se nakonec zhmotnil ve své tlusté neohrabané tělesné podobě.
Podle původních představ umělců měl Azmodan být jakýmsi hybridem anděla a démona. Měl obličej, "otevírající se" jako okno, a oblečení, co trochu připomínalo brnění Izuala [Izual]. Koncept měl zdůraznit jeho podobnost s anděly, ale po démonickém způsobu. Monstrum bylo tlusté a vypadalo úžasně, ale umělci usoudili, že je příliš jednoduché: Azmodan je přece Pán Hříchu, ne jen obyčejný skříň s vyššími regály. Umělci chtěli zdůraznit, že zosobňuje všech sedm hříchů, vytvořit promyšlenější a složitější démona. Proto druhá inkarnace Azmodana vypadá jako žralok s kosou a dvěma... ehm... sekerami? Tento návrh byl původně vyvinut pro jiného boss-monstra, a umělci se rozhodli, že ho vyzkouší na Azmodanovi. A přestože Pán Hříchu nesnáší „použité“, rozhodlo se ještě jednou vytvořit koncept přímo pro démona. Tak a vznikl konečný variant Azmodana: nové ztvárnění démona jasně naznačuje všechny možné hříchy. Finální kresba mosntra byla poté použita ve videu a velmi kontrastuje s malou křehkou Leou.

Potřebujeme více textur!
Jakmile je koncept Azmodana hotov, vezmou si ho na starost 3D umělci: na základě umění vytvářejí v Mudboxu a ZBrushi trojrozměrný model démona. Takto, polygon za polygonem, vzniká finální monstrum, které později uvidíme ve videu. Model se maluje, texturuje, animuje a dokončuje, dokud monstrum nebude odpovídat vysokým požadavkům vývojářů.
Samozřejmě, že ne všechny koncepty jsou takto dlouho zpracovávány, ale Azmodan je jedna z klíčových postav v Diablo III, takže i jeho obraz musí být odpovídající. S monstry z démonické "masovky" je práce mnohem jednodušší. To sice neznamená, že je dělají „na rychlo“, ale protože hrají mnohem méně významnou roli, čas, který vývojáři věnují, je úměrný tomu. Vymýšlejí mnoho různých návrhů na design příšer a pak vybírají ty, které vypadají lépe a zajímavěji. To jsou později ti, kteří se stanou Azmodanovou družinou a armádou vetřelců. Texturované 3D modely jsou odesílány na další zpracování.

Křídlaté monstrum. Barevné, ale pomíjivé.
V Blizzardu je mnoho věcí spojeno se příběhem, historií, a nacházejí způsob, jak tento příběh vyprávět i pomocí "malování" démona. Například elitní démon-vetřelec je celý pokrytý jizvami a očividně si prošel mnoha bitvami. Dalším zajímavým "exponátem" je létající křídlatý démon. Toho, bohužel, ve videu bude vidět jen několik sekund, ale design tohoto monstra je velmi zajímavý, především křídla, na kterých umělci nejvíce pracovaly, aby je udělali neobvyklé.
Důležitým prvkem každého muveka jsou různé efekty. Není nutné pouze pečlivě vypracovat podobu postavy, ale rovněž ji řádně předat divákovi. K tomu umělci používají množství různých efektů, například plamen, kouř, mlhu, stříkance a tak dále. Bez příslušných efektů by bylo mnohdy nemožné dosáhnout požadovaného dojmu z monstra. Jasným příkladem toho je Azmodanovo doupě: jeho družina je zahalena kroužícím kouřem, který, osvětlený slunečními paprsky, vytváří odpovídající náladu. Ale neměl by odvádět pozornost od hrdiny, spíše zdůrazňovat jeho charakter. Použití takových efektů se někdy stává skutečnou vizitkou postavy: je těžké si představit Arthase [Arthas] bez jeho svítícího pohledu nebo Tychose [Tychus] bez doutníku. Ale, opakuji, cílem všech těchto efektů je zvýraznit to, co se děje na obrazovce, dodat mu hloubku, a ne rozptýlit.

PŘÍMO JAKO SKUTEČNÝ!..
Reference: projde všechno!
Dále vývojáři hovoří o použití referencí. Reference jsou různé obrázky a fotografie, které umělcům pomáhají lépe porozumět, jak správně vykreslit ten či onen objekt/texturu/osvětlení/okolnosti, a udělat scénu více realistickou a přesvědčivou.
Například, umělci vytvořili několik desítek kuliček z různých materiálů: dřeva, kamene, vosku, některé omotali látkou nebo jemnou kůží. Poté byly kuličky vyfoceny při různém osvětlení. Je to nezbytné pro to, abychom porozuměli, jak se ta či ona textura chová v různých světelných podmínkách. Jako reference se používají všechny: fotografie nábytku, nádobí, oděvů a tak dále. Například při kreslení povrchu Leahova stolu se umělci opírali o fotografii dřevěného stolu.
Z nich vzniknou skvělé démoni.
Ve videu "Černý kámen duše" diváci uvidí obrovské množství různorodých démonů. Vědouc o tom a vědouc, že budou muset projevit kreativitu při kreslení těchto potvor, umělci vyrazili do zoo v San Diegu a tam pořídily spoustu fotografií různých zvířat a také pozorovali jejich pohyby. To vše bylo později v té či oné míře použito k vytvoření videa a dodání realismu. Jako příklad ukazují umělci divákům ještě jednu testovací kuličku, kterou nakreslili podle fotografie žáby.

Ale ne jen démony, jak se říká, žije muvek. Jednou z jeho centrálních postav je stále Lea. Podle umělců bylo v muveku naplánováno množství různých detailních záběrů a close-upů, například obličeje a očí při vysokém rozlišení. Takže autoři videa chtěli udělat Leu nejen krásnou, ale také realistickou, jak to jen půjde. K tomu umělci chytili producentku Angelu a uspořádali s ní fotografické sezení, které do detailů reprodukovalo odpovídající scény barevného scénáře (o kterém jsme mluvili výše). Snažili se dosáhnout maximální podobnosti mezi fotografiemi a náčrty, pomocí světla, kouře a dalších efektů, a také editovali samotné fotografie, aby konečné barvy odpovídaly skicám.
Byla Angela - stala se Leou!
Vysoce kvalitní fotografie řeší najednou dva úkoly: umožňují zkoumat materiál v detailech a "vytáhnout", získat textury, které mohou být později použity k reprodukci Leahina obrazu. Pro extrakci detailů a textur se používá speciální vybavení, které umožňuje získat přesné a velmi podrobné "snímky" kůže, vlasů atd.
Při práci s detaily a przíblíženými záběry je velmi snadné ztratit dojem přirozenosti a realistického zobrazení: důležité je, aby i osvětlení, i textury, i efekty "činili tak, jak by měly". Velmi mnoho variant se během práce odfiltrovává: například nějaký záběr je příliš jasný, jiný - příliš ostrý, jiný záběr postrádá objem nebo osvětlení. Hledání správného, realistického záběru je pracný proces, avšak výsledek překonává všechna očekávání.

Zatímco umělci důkladně upravují světlo, barvu a vytvářejí ideální záběry, animátoři pracují paralelně s nimi, ale jiným směrem. Jejich úkolem je zajistit, aby realistické obrázky se stejně realisticky pohybovaly. Práce na animaci začíná znovu pečlivým zkoumáním problémů: tvůrci videa pořádají mnoho fotografických sezení, aby si prozkoumali strukturu a chování mimických svalů obličeje, pochopili, jak se chovají u různých lidí během projevování různých emocí. Čím lépe rozumí struktuře svalů, tím více výrazů obličeje mohou v muveku reprodukovat.
Točí vás skrytá kamera!
S ohledem na specifika muveka, animátoři také natáčejí krátká videa, která demonstrují mimiku očí, víček a obočí. To je nezbytné pro vytvoření realistické animace obličeje Leie. Výsledek jste viděli: tyto snímky si skutečně zaslouží takové úsilí. Podobná práce se provádí pro další epizodu: animátoři natáčejí další reference-video, aby lépe pochopili mechaniku psaní perem.
Zatímco jeden tým natáčel mini-muveky o očích a rukou, druhá část týmu se věnovala vlasům, oblečení a pohybu těla. Znovu začne pečlivé studium otázky: je třeba pochopit, jak se "vlasy chovají" ve větru, a v tom animátorům pomáhá modelka se podobným účesem. Jakmile se základní znalosti vyjasní, začíná pracný proces převodu děje na obrazovku.

DOSTÁVÁME SE NA OBRAZOVKU!
Takto zpočátku vypadá účes Leie.
Pro převod animace na obrazovku se používá množství různých programů a technik. Například, ztvárnění vlasů je velmi těžké dosáhnout reálného dojmu. Na hlavě Leie je nespočet vláken a vykreslit každé jednotlivě a simulačně jejich pohyby ve větru by bylo nerealistické. Proto animátoři kreslí několik různých vrstev, jinak řečeno pramenů, a pracují s každým z nich. Nejprve se vytváří asi 5-6 hlavních pramenů, z nichž každý je následně rozdělen na menší. Kromě toho se další drobné vlasy kreslí dodatečně. To vše dohromady vytváří velmi realistický dojem z účesu Leie. Animátoři často narazí na problém, že pohyb vlasů více připomíná vlajku vlající ve větru. Aby se tomu předešlo, je třeba míchat animaci velkých pramenů s chaotickými pohyby drobných pramenů a jednotlivých vlasů.

Dalším nástrojem, který animátoři aktivně používají, je něco jako kostra, což umožňuje modelovat a pracovat s pohyby dané modely. Animátor se stává jakýmsi loutkářem a může si prohlédnout, jak se bude trojrozměrný model chovat při různých pohybech. Každý prvek může být pohyblivý a je řízen jednotlivým kontrolérem, který umožňuje aktivovat jedno vybrané sval (nebo kloub, nebo část těla). V této fázi vývojáři stále experimentují, ale už ne s vzhledem monstra, ale s jeho chováním. Někdy musí i "podvádět": například v epizodě, kdy Azmodan skáče dolů k Leie, jeho nohy částečně visí ve vzduchu.
Azmodan visí ve vzduchu... levituje!
Jakmile je kostra hotova, animátoři se snaží dosáhnout realismu tím, že vypracovávají pohyby monstra. Nicméně démon na to není démon: v přírodě neexistuje, proto musí hledat analogy. Steven vypráví, že když vymysleli Azmodana, jeho obraz byl popisován jednoduchým "rovnicí":
Azmodan = Krab (dolní část monstra) + Sumo zápasník (horní část monstra)
To znamená, že démon je takový krab-sumo zápasník. Přijímajících toto jako výchozí bod, animátoři donutili démona pohybovat se odpovídajícím způsobem. Azmodan je masivní, těžký a ne příliš hbitý, a to je cítit v každém jeho pohybu. Aby dosáhli příslušného efektu, animátoři se opět obracejí na pomoc videí. Nicméně je třeba mít na paměti, že se nejedná o bezmyšlenkovité kopírování, ale o zkoumání, studium, během něhož tým zjistí něco nového a nažehne modely a hrdiny příslušnými vlastnostmi.
Dalším výzvou byla práce na animaci Azmodana: tenhle chlapec se dívá přímo do kamery a to v silném zoomu. Problém číslo jedna: Azmodan nemá rty. Proto pro tvorbu animace bylo rozhodnuto použít zuby, jazyk a různé výrůstky kolem úst démona. Problém číslo dva: démon by měl vyvést diváka z rovnováhy a děsit jej, když se skloní k hrdince, a to nejen ji, ale i diváka jako takového.

Více démonů, dobrých a různých!
Nebyla to však jen Azmodanova záležitost: jeho vojska také představovala dostatečné potíže. Armády pekla nelze kreslit podle šablony, nemaršují v pořádkové linii, ale pohybují se všichni pohromadě, i trochu chaoticky. Proto pro každý z monster bylo vytvořeno několik variant animace. Je přitom třeba označit také jejich umístění: obludy blíže k divákovi vyžadují mnohem detailnější animaci než málo viditelní monstra ze vzdálenějších řad.
Podstata jakékoli hry Diablo spočívá v tom, že zabíjíte nepřátele. V muveku se kolem diváka prohání tuny monster a nejkrásnější na tom je, že je můžete zabít. Ale to není šedá masa: stejné typy monster mohou být různě animovány nebo mají naprosto odlišné zbraně. Samozřejmě, že do videa se nakonec dostane pouze malá část této práce, ale dohromady to vypadá ohromně. Celou scénu spojují světelné a další efekty. O těch - dále.

ĎÁBEL - V MALÝCH VĚCECH
Takto byste chtěli uvázat slintavý ubrousek!
Jakýkoliv efekt by měl být na svém místě a zapadat do celkového obrazu. Jako příklad umělci vyprávějí, že původně plánovali dodatečnou animaci pro Azmodana: měl by plivat lávu. Animátoři provedli několik simulací, aby porozuměli a ocenili chování tekutiny. V raných testech bylo třeba zodpovědět na otázky jako: jak moc je tato láva tekutá? Jak rychle by se měla kymácet z Azmodanova obličeje? Kolik jí má být? Nakonec se animátoři zastavili na třech malých pramenech lávy, ale nakonec se rozhodli se jich vzdát. Vytvářel se pocit, že Azmodan je komický démon-nepořádník, a vývojáři se snažili dosáhnout zcela odlišného efektu. Proto bylo rozhodnuto zdůraznit démonickou podstatu monstra tradičnějšími prostředky: svítícím ústím a očima, kouřem a podobnými efekty.

Další řeč se zaměřuje na osvětlení. Aby dosáhli maximální realismu videa, Blizzard změnili tradiční schéma osvětlení a opírali se o kombinaci různých technik, kombinováním tvrdého světla s rozptýleným, používáním záře barev a odrazem světla od různých objektů a povrchů. Každý zdroj světla má svou intenzitu, a kombinováním je animátoři schopni dosáhnout velmi přirozeného obrazu. Při tom každou z vrstev je možné odlišně zbarvit, s ohledem na povahu každého zdroje světla.
Totéž platí nejen pro jednotlivé postavy, ale i pro celé video jako celku. Například při práci na scéně v podzemí byla Lea, Azmodan, okolní svět a všelijací démoni umístěni na různých vrstvách, což umožnilo variabilitu osvětlování a podsvícení každého vybraného prvku, aniž by se dotklo ostatních.

Tato mozaika se později stane kameny.
Na závěr sekce se vývojáři znovu vracejí k vyprávění o efektech. Konkrétně o tom, jak animátoři ničili ve videu zeď. To je velmi komplikovaná záležitost, protože by měla být zároveň realistická a efektní. Pro zveřejnění obrazu zdi, která se rozpadá, se používá technologie Voronoi. Na vybraném místě se chaoticky umisťují body, které se navzájem oddělují čarami. V důsledku toho vzniká něco jako mozaika nebo vitráž. Čarám je možné dát přirozený tvar a to vypadá velmi realisticky. Některé fragmenty jsou větší, některé menší. A právě to později bude tvořit zeď. Celkově bylo pro tuto scénu nakresleno několik kamenných vrstev, do nichž bylo uloženo přibližně 40000 jednotlivých fragmentů. Každý z nich měl svou animaci. Přitom všechny kamenné prvky byly dodatečně texturovány, aby jejich povrch vypadal odpovídajícím způsobem.
V důsledku toho animátoři zpracovali několik vrstev: s velkými kameny, s drobným štěrkem, s prachem, se světlem, které se prodíralo skrze trhliny ve zdi, atd. Tyto vrstvy byly sloučeny s již existujícími obrázky hrdinů v požadovaném osvětlení - a voilà! Scéna je hotova!

Letíme!
To je samozřejmě velmi zjednodušený popis toho, jakými prostředky se umělci a animátoři používají při tvorbě svých videí. Avšak myslím, že teď už máte představu o tom, jak obrovské množství titánské práce Blizzard vykonává při vytváření vnitroherního filmu. 27 minut úžasného videa pro hru - to rozhodně není sranda.
Takže to je vše. Doufám, že jste neusnuli v polovině článku a že vás to bavilo přečíst. Snažím se neodkládat další materiály. Komentáře, myšlenky a další - jako vždy. Tedy vítáme!