BlizzCon 2011. Sección "Piedra Negra del Alma"
¡Hola a todos, mis queriditos! La semana pasada recibí una sobredosis de publicaciones, además de que el trabajo y otros compromisos se acumularon, así que eso resultó en un breve silencio. Pero ahora estoy de vuelta con ustedes y lista para alegrarlos con nueva información.
BlizzCon ha terminado, y seguimos con la eliminación planificada de las consecuencias. Hemos discutido con ustedes dos secciones grandes de información y poco a poco estamos pasando a otras, menos densas, pero igualmente interesantes.
El segundo día de BlizzCon. Al parecer, suponiendo que la gente estaría impresionada por el maravilloso video de [Diablo III](/games?search=Diablo III), Blizzard ha incluido en la agenda de la exhibición una sección de una hora titulada "Creación de la Piedra del Alma Negra". En ella, los desarrolladores cuentan cómo trabajaron en este video, qué técnicas utilizaron y comparten una gran cantidad de información interesante.
¡Cuidado! ¡Muchas imágenes!
¡PELÍCULA, PELÍCULA, PELÍCULA!
Érase una vez la Piedra del Alma Negra...
Creo que no es un secreto que Blizzard siempre ha sido famosa por sus impresionantes videos en términos de imágenes y realismo. El atmosférico video de introducción de Diablo es, creo, recordado por todos los fanáticos de la serie. El video que nos muestra al malvado Baal en Lord of Destruction lo he visto muchas veces. Y ahora la tercera parte: los videos en esta entrega no le van en nada a sus antecesores en términos de atmósfera y elaboración, y en lo que respecta al realismo, dejan muy atrás a los anteriores.
Por supuesto, no siempre estos videos reciben los elogios que merecen: muchos jugadores los saltan o pasan de largo sin prestar atención al trabajo de los desarrolladores. Y es muy lamentable: hoy en día, cada uno de estos videos de Blizzard es un verdadero cortometraje. Tener la capacidad de concentrar una gran narrativa en un par de cientos de segundos es posible para muy pocos, sin embargo, los desarrolladores cumplen perfectamente con su tarea.
El video mostrado en BlizzCon 2011 titulado "Piedra del Alma Negra" [The Black Soulstone] dura alrededor de 3 minutos, y en total se planea que el juego contenga alrededor de 27 minutos de asombroso y realista espectáculo. Sin embargo, antes de continuar y aprender sobre los principios de creación del "cine" dentro del juego, les contaré brevemente sobre el video mismo. Se mostró en el primer día de la exhibición durante la apertura (se puede leer más sobre esto aquí). En el video, Leah [Leah] hojea un libro sobre demonios y trata de entender qué se le está escapando.
- Tío, parece que me perdí algo... - dice al aire, y luego se desconecta. Y abre los ojos en un lindo lugar como una tumba, donde se encuentra con el propio Azmodan [Azmodan]. El Señor del Pecado, actuando al 100% en el estilo de los villanos, da un pequeño discurso. Algo como:
- Los héroes mataron a todos los demonios, pero a mí no. Yo soy tan inteligente como un trapo, así que tú no tendrás nada de mí, en vez de Azmodan. Y para que todos se diviertan, soplaré para buscar la Piedra del Alma Negra y, cuando la encuentre, seré el más importante de todos. ¡Muahahaha!!
El monólogo del Mal termina con vívidas imágenes de una invasión de demonios. Si lo perdiste, definitivamente te recomiendo que lo veas. Mientras tanto, comenzaré mi relato sobre "Cómo hicimos el video de Azmodan y Leah".
¡BASTÓN, BASTÓN, AGUACATE!
Una vez se despertó Leah con una terrible resaca...
.. y así resultó un boceto. La base de cualquier video es la historia, y es precisamente lo que ocupa el lugar central. Por lo tanto, uno de los primeros desafíos que los artistas resuelven es la storyboard del futuro video. Es importante entender cómo se contará la historia, cuáles son los momentos clave y en qué se debe hacer hincapié. Para resolver estos y muchos otros problemas se crean muchos bocetos básicos. Son muy rudimentarios en términos técnicos, pero permiten entender en qué dirección se debe trabajar a continuación. Los artistas eligen los cuadros y ángulos más expresivos que les permiten lograr la máxima dramatización de lo que sucede en la pantalla. Sin importar qué variante elijan al final, siempre comienza con el storyboard. Este enfoque para desarrollar la base de la historia no solo es simple y efectivo, sino también económico: los artistas no tienen que rehacer toneladas de trabajo, solo necesitan cambiar algunos bocetos básicos para que el video "se unifique" en una imagen coherente.
El storyboard permite trabajar en la composición del futuro video, entender a los personajes, incluso prever qué acompañamiento sonoro será necesario. Esta es una etapa muy importante. Se presenta un ejemplo de un episodio con Leah, cuando se encuentra sola en medio de demonios y ve a Azmodan por primera vez. El tema principal del episodio, su elemento central, es el miedo, y el storyboard lo demuestra claramente: Leah cubre su rostro con las manos, sus ojos se abren de horror, y ella parece estar aterrorizada. Todo importa: desde la construcción del encuadre hasta el ángulo de la cámara. Sin embargo, si Leah hubiera gritado o intentado huir, su carácter se habría revelado de manera completamente diferente. Y aquí radica la importancia del storyboard: inmediatamente vemos qué personaje nos resultará al final, y luego reforzamos esa impresión con otros métodos artísticos. Uno de ellos es el uso del color.

Así es como se ve el guion a color.
Una vez que el storyboard está listo, sobre su base los artistas crean lo que se llama el guion a color. Esta se convierte en el siguiente paso en el proceso de trabajo sobre el video. Ya no es un boceto crudo, aunque el guion a color también es bastante fácil de modificar en caso de ser necesario. Más adelante, los artistas y animadores se basarán en su trabajo precisamente en el guion a color. Este realza la impresión de cada escena y permite crear la atmósfera adecuada.
Por ejemplo, en la primera parte del video era necesario crear una conexión entre Leah y la Piedra, así que el fondo en ese episodio no es tan importante, sino el contacto visual de la chica con el artefacto. De manera completamente diferente, el guion funciona en el siguiente episodio, cuando Leah se encuentra en un sueño en la cueva de demonios. A Blizzard le importaba destacar que la chica está completamente sola entre estas criaturas horripilantes. Las tomas elegidas acentúan cuánto más frágil es ella en comparación con el gigante Azmodan. El video finaliza con imágenes de una invasión de demonios, una especie de infierno en la tierra, por lo que se utilizan muchos tonos de rojo, burdeos y marrones en los últimos cuadros. Cabe mencionar que, al final, se puede ver cuánto el guion a color transmite todo lo que se nos muestra posteriormente en el video.

¡LOS PANTALONES SE TRANSFORMAN... SE TRANSFORMAN EN PANTALONES!
Este es el concepto final de Azmodan.
Luego, Blizzard explica cómo piensan en los personajes del video y qué cambios pueden ocurrir durante el proceso de trabajo. Tres aspectos principales relacionados con este proceso son la correspondencia del personaje con el juego en sí, cómo se inserta en la historia y las tecnologías que se pueden usar para crearlo. Tomemos a Azmodan como ejemplo. Este inteligente personaje sufrió numerosos cambios antes de convertirse en el robusto bichón que conocemos.
Según los primeros conceptos de los artistas, Azmodan debía ser una especie de híbrido entre un ángel y un demonio. Tenía una cara que "se abría" como una ventana, y una vestimenta que recordaba a la armadura de Izual [Izual]. El concepto tenía que acentuar su similitud con los ángeles, pero de forma demoníaca. El monstruo era robusto y impresionante, pero a los artistas les pareció demasiado simple: Azmodan es el Señor del Pecado, no solo un armario con baldas. Era importante para los artistas enfatizar que encarna los siete pecados, creando un demonio más reflexivo y complejo. Por eso, la segunda encarnación de Azmodan se asemeja a un tiburón con una guadaña y dos... ¿hachas? Este diseño se desarrolló originalmente para otro monstruo jefe, y los artistas decidieron probarlo con Azmodan. Sin embargo, el Señor del Pecado no acepta reciclados, así que se decidió hacer otro concepto, completamente nuevo, específicamente para el demonio. Así nació el diseño final de Azmodan: la nueva encarnación del demonio claramente alude a todos los pecados posibles. La ilustración final del demonio fue posteriormente utilizada en el video y contrasta fuertemente con la pequeña y frágil Leah.

¡Necesitamos más texturas!
Después de que el arte conceptual de Azmodan está listo, los artistas 3D se ponen manos a la obra: basado en el arte, crean el modelo tridimensional del demonio en Mudbox y ZBrush. Así, polígono por polígono, nace el monstruo final que posteriormente veremos en el video. El modelo se pinta, texturiza, anima y se perfecciona hasta que el monstruo cumple con las altas expectativas de los desarrolladores.
Por supuesto, no todos los conceptos son trabajados con tanto detalle, pero Azmodan es una de las figuras clave de [Diablo III](/games?search=Diablo III), así que su imagen debe ser acorde. Trabajar con monstruos de "masa demoníaca" es mucho más sencillo. Esto ciertamente no significa que se hagan descuidadamente, sin embargo, como desempeñan un papel menos significativo, los artistas les dedican el tiempo correspondiente. Idean muchas variantes diferentes del diseño de las criaturas y luego seleccionan las que lucen mejor y más interesantes. Estos serán los que, posteriormente, formarán la comitiva de Azmodan y el ejército de invasores. Los modelos 3D texturizados se envían para ser refinados.

Monstruo alado. Colorido, pero efímero.
En Blizzard, mucho está relacionado con la historia, el relato, y encuentran maneras de contar esa historia incluso a través de "la pintura" del demonio. Por ejemplo, un demonio élite está cubierto de cicatrices y claramente ha pasado por muchas batallas. Otro "exhibido" curioso es un demonio volador alado. Lamentablemente, en el video se ve solo unos segundos, pero el diseño de este monstruo es muy interesante, especialmente las alas, sobre las cuales los artistas trabajaron más, intentando hacerlas inusuales.
Un elemento importante de cualquier video son los diversos efectos. No solo es necesario trabajar adecuadamente en la imagen del personaje, sino también presentarlo de la manera adecuada al espectador. Para esto, los artistas emplean muchos efectos diferentes, como fuego, humo, niebla, salpicaduras y así sucesivamente. A menudo, sin los efectos apropiados, es imposible lograr la impresión deseada del monstruo. Un claro ejemplo de esto es la cámara de Azmodan: su comitiva está envuelta en humo que se arremolina, el cual, iluminado por la luz del sol, genera la atmósfera correspondiente. Pero no debe distraer del héroe, sino resaltar su carácter. El uso de tales efectos a veces se convierte en la verdadera carta de presentación del personaje: es difícil imaginar a Arthas [Arthas] sin su mirada resplandeciente o a Tychus [Tychos] sin su cigarro. Pero, como reitero, el objetivo de todos estos efectos es resaltar lo que sucede en la pantalla, darle profundidad, y no distraer.

¡COMO SI FUERA REAL!..
Referencia: ¡todo vale!
A continuación, los desarrolladores hablan sobre el uso de referencias. Las referencias son diversas imágenes y fotografías que ayudan a los artistas a entender mejor cómo representar correctamente un objeto/textura/iluminación/cualquier cosa para hacer la imagen más realista y creíble.
Así, por ejemplo, los artistas crearon un par de docenas de esferas de diversos materiales: madera, piedra, cera, algunas fueron recubiertas con tela o gamuza, o cuero. Después, las esferas fueron fotografiadas bajo diferentes condiciones de iluminación. Esto es necesario para comprender cómo se comporta cada textura en diferentes condiciones de luz. Se utilizan para referencias todas las cosas: fotografías de muebles, utensilios, ropa, etc. Por ejemplo, al dibujar la superficie de la mesa de Leah, los artistas se basaron en una fotografía de una mesa de madera.
De ellas surgirán demonios geniales.
En el video "Piedra del Alma Negra", los espectadores verán una enorme cantidad de demonios de diferentes tamaños. Sabiendo esto y que tendrían que ser ingeniosos al dibujar a estas criaturas, los artistas fueron al zoológico de San Diego y allí tomaron muchas fotografías de diversas especies de fauna, además de observar sus movimientos. Todo esto, posteriormente, se utilizó de alguna manera para crear el video y aportar realismo. Como ejemplo, los artistas muestran otra esfera de prueba que dibujaron basándose en una foto de una rana.

Pero no solo de demonios vive el video, como dicen. Uno de sus personajes centrales sigue siendo Leah. Según los artistas, en el video se planeaban muchos primeros planos y detalles de sus ojos y rostro en alta resolución. Por lo tanto, los creadores del video querían hacer de Leah no solo una bella, sino también una realista, en la medida de lo posible. Para ello, los artistas capturaron a la productora Angela y realizaron una sesión de fotos que recreaba las escenas correspondientes al guion a color (del cual hablamos anteriormente). Intentaron lograr que las fotografías coincidieran lo más posible con los bocetos, utilizando luz, humo y otros efectos, además de editar las fotos para que los colores finales coincidieran con los bocetos.
¡Angela fue y se convirtió en Leah!
Las fotografías de alta resolución resuelven dos problemas: permiten estudiar el material en detalle y "sacar", extraer texturas que luego pueden usarse para recrear la imagen de Leah. Para la extracción de detalles y texturas se utilizan equipos especiales que permiten obtener "instantáneas" precisas y muy detalladas de la piel, cabello, etc.
En el trabajo con detalles y acercamientos, es muy fácil perder el efecto de naturalidad y autenticidad de la imagen: es importante que la luz, las texturas y los efectos "se comporten" correctamente. Muchas variantes se descartan en el transcurso del trabajo: por ejemplo, algunas tomas son demasiado brillantes, otras son demasiado definidas, algunas carecen de volumen o iluminación. La búsqueda del encuadre adecuado y realista es un proceso laborioso, pero el resultado supera todas las expectativas.

Mientras los artistas construyen cuidadosamente la luz, el color y crean los encuadres ideales, los animadores trabajan paralelamente con ellos, pero en otra dirección. Su tarea es hacer que las imágenes realistas se muevan igual de realistamente. El trabajo en la animación nuevamente comienza con un estudio meticuloso de la cuestión: los creadores del video realizan muchas sesiones fotográficas para entender la estructura y el comportamiento de los músculos faciales, comprender cómo se comportan diferentes personas al mostrar diversas emociones. Cuanto mejor entienden la anatomía de los músculos, más expresiones faciales pueden recrear en el video.
¡Los graba una cámara oculta!
Teniendo en cuenta la especificidad del video, los animadores también graban pequeños clips que muestran la mímica de los ojos, párpados y cejas. Esto es necesario para crear una animación realista del rostro de Leah. El resultado que vieron: estos cuadros realmente valen esos esfuerzos. Se realiza un trabajo similar para otro episodio: los animadores graban otro video de referencia para entender mejor la mecánica de escribir con pluma.
Mientras un equipo filmaba mini-videos sobre ojos y manos, otra parte del equipo se ocupaba del cabello, la ropa y el movimiento del cuerpo. Nuevamente, primero se realiza un estudio meticuloso: se debe entender cómo se comporta el cabello en el viento, y los ayuda una modelo con un peinado similar. Tras estudiar el material, comienza el laborioso proceso de transferir la acción a la pantalla.

¡LLEGAMOS A LA PANTALLA!
Así es como se ve el peinado de Leah al principio.
Para transferir la animación a la pantalla, se utilizan muchos programas y técnicas diferentes. Por ejemplo, el cabello es un aspecto que es muy difícil de hacer realista. En la cabeza de Leah hay un montón de mechones, y es poco realista dibujar cada uno por separado e imitar su movimiento en el viento. Por eso, los animadores dibujan varios capas distintas, o, si lo prefieren, mechones, y trabajan con cada uno de ellos. Primero se crean unas 5-6 grandes secciones, cada una de las cuales se subdivide posteriormente en mechones más pequeños. Además, también se dibujan finos filamentos de cabello. Todo esto genera una representación muy realista del peinado de Leah. A menudo, los animadores se encuentran con el problema de que el movimiento del cabello se asemeja más al de una bandera ondeando al viento. Para que esto no suceda, es necesario complementar la animación de los mechones grandes con movimientos aleatorios de los pequeños filamentos de cabello.

Otro recurso que los animadores utilizan activamente es algo así como un esqueleto que simula y potencializa los movimientos de un modelo determinado. El animador se convierte en una especie de titiritero y puede observar cómo se comportará el modelo tridimensional durante un determinado movimiento. Cada elemento puede ser movido y es controlado por un controlador individual, que permite activar un músculo (o articulación, o parte del cuerpo) seleccionado. En esta etapa, los desarrolladores continúan experimentando, pero ya no con el aspecto del monstruo, sino con su comportamiento. A veces, incluso tienen que "hacer trampa": por ejemplo, en el episodio en que Azmodan salta hacia adelante, sus piernas cuelgan parcialmente en el aire.
¡Azmodan está levitando en el aire!
Cuando el esqueleto está listo, los animadores intentan lograr el realismo trabajando en los movimientos del monstruo. Sin embargo, el demonio es un demonio: no existe en la naturaleza, por lo que deben buscar analogías. Steven cuenta que, cuando idearon a Azmodan, su figura fue descrita con una simple "ecuación":
Azmodan = Cangrejo (parte inferior del monstruo) + Luchador de Sumo (parte superior del monstruo)
Es decir, el demonio es como un cangrejo sumo. Aceptando esto como punto de partida, los animadores hicieron que el demonio se moviera en consecuencia. Azmodan es masivo, pesado y poco ágil, y eso se siente en cada uno de sus movimientos. Para lograr el efecto correspondiente, los animadores una vez más recurren a la ayuda de videos. Sin embargo, es importante recordar que esto no es una mera copia sin sentido, sino un estudio y un análisis, a través del cual el equipo aprende algo nuevo y le otorga a los modelos y héroes las características que les corresponden.
Otro desafío fue trabajar en la animación de Azmodan: este tipo lanza un discurso a la cámara, además, en un acercamiento bastante grande. La dificultad número uno es que Azmodan no tiene labios. Por lo tanto, para crear la animación se decidió utilizar los dientes, la lengua y varios crecimientos alrededor de la boca del demonio. La dificultad número dos: el demonio debe salir del golpe, asustar a la heroína, inclinándose sobre ella, afectando no solo a ella, sino también al espectador.

¡Más demonios, buenos y variados!
No solo fue complicado con Azmodan: su ejército también presentó varios problemas. No se pueden dibujar las hordas del infierno de forma uniforme; no marchan en una perfecta formación, sino que se mueven de manera un poco caótica en una sola dirección. Por eso se idearon varias variantes de animación para cada uno de los monstruos. Además, se debe tener en cuenta la ubicación del monstruo: las criaturas que están más cerca del espectador requieren una animación mucho más detallada que los monstruos casi invisibles en la parte posterior.
La esencia de cualquier juego de Diablo es matar enemigos. En el video, toneladas de monstruos se pasean frente al espectador, y la mejor parte es que se pueden asesinar. Sin embargo, no es una masa gris: los mismos tipos de monstruos pueden ser animados de diversas maneras o llevar armas completamente diferentes. Por supuesto, en el video final solo entra una pequeña parte de este trabajo, pero todo junto se ve impresionante. Lo que une la imagen son los efectos de luz y otros efectos. Sobre ellos, más adelante.

EL DIABLO ESTÁ EN LOS DETALLES
¡A uno le dan ganas de atarse un babero!
Cualquier efecto debe estar en su lugar y encajar en la imagen general. Como ejemplo, los artistas cuentan que inicialmente planearon una animación adicional para Azmodan: este debía escupir lava. Los animadores realizaron varias simulaciones para comprender y evaluar el comportamiento del líquido. En las primeras pruebas, había que responder a preguntas como: ¿qué tan fluida es esta lava? ¿A qué velocidad debe deslizarse por la cara de Azmodan? ¿Cuánto debe haber? Al final, los animadores se detuvieron en tres pequeñas corrientes de lava, pero eventualmente decidieron no incluirlas. Se sentía que Azmodan era un demonio cómico y descuidado, mientras que los desarrolladores intentaban lograr un efecto completamente diferente. Así que se decidió enfatizar la naturaleza demoníaca del monstruo de maneras más tradicionales: con boca y ojos brillantes, humo y efectos similares.

A continuación, se habla sobre la iluminación. Para lograr el máximo realismo en el video, Blizzard modificó la clásica técnica de iluminación y apostó por mezclar diversas técnicas, combinando luz intensa con luz difusa, usando la luminosidad de los colores y el reflejo de la luz en varios objetos y superficies. Cada fuente de luz tiene su propia intensidad, y combinándolas, los animadores pueden obtener una imagen muy natural. Al mismo tiempo, cada capa puede colorearse de diversas maneras, teniendo en cuenta la naturaleza de cada fuente de luz.
Lo mismo se aplica no solo a los personajes individuales, sino también a todo el video en general. Por ejemplo, en el trabajo de la escena en la cámara subterránea, Leah, Azmodan, el mundo circundante y los demonios estaban en diferentes capas, lo que permitía variar la iluminación y el resplandor de cada elemento seleccionado, sin afectar a los demás.

Este mosaico se convertirá más tarde en piedras.
En la conclusión de la sección, los desarrolladores vuelven a hablar sobre los efectos. En particular, sobre cómo los animadores destruían una pared en el video. Este es un momento muy complicado, ya que debe ser al mismo tiempo realista y espectacular. Para crear la imagen de la pared en ruinas se utiliza la tecnología Voronoi. En el área seleccionada, se colocan puntos de forma caótica, que se separan entre sí por líneas. Como resultado, se obtiene algo parecido a un mosaico o vitral. A las líneas se les puede dar una forma natural, y esto se ve muy realista. Algunos fragmentos son más grandes, otros más pequeños. Esto será posteriormente la pared. En total, en esta escena se dibujaron varias capas de piedra, en las que se colocaron alrededor de 40,000 fragmentos individuales. Cada uno de ellos tenía su propia animación. Además, todos los elementos de piedra se texturizaban para que su superficie se viera apropiada.
Finalmente, los animadores trabajaron en varias capas: con grandes piedras, con pequeños fragmentos, con polvo, con luz que se filtraba a través de las grietas en la pared, etc. Estas capas se combinaron con las imágenes de los héroes ya existentes en la iluminación necesaria, ¡y voilà! ¡La escena está lista!

¡Vamos!
Esta, por supuesto, es una descripción muy simplificada de las herramientas que utilizan los artistas y animadores al crear sus videos. Sin embargo, creo que ahora tienen una idea del volumen del titánico trabajo que Blizzard realiza al crear el cine dentro del juego. 27 minutos de video asombroso para un juego no es un asunto trivial.
Así son las cosas. Espero que no se hayan dormido a la mitad del artículo y que les haya resultado interesante leerlo. Trataré de no alargarme con el siguiente material. Comentarios, pensamientos y demás - como siempre. ¡Es decir, bienvenidos! ;)