BlizzCon-2011. セクション「ソウルストーン」

content auto translated from {from}

こんにちは、私の愛しい皆さん!先週、投稿の過剰摂取を受け、仕事や用事が押し寄せたので、一時的に沈黙を守ることになりました。それでも、今は再び皆さんのもとに戻り、新しい情報をお届けする準備が整いました。

BlizzConが終わり、影響の整理を続けています。私たちは2つの 大きな 情報セクションについて話し合い、少しずつ他の、あまり賑やかではないが、それでも非常に興味深いセクションに進んでいます。

BlizzConの2日目。おそらく、Blizzardは人々がDiablo IIIの素晴らしいトレーラーに感動することを予想して、展示会のプログラムに「黒い魂の石の制作」という1時間のセクションを組み込んでいます。この中で開発者たちは、彼らがどのようにこのトレーラーに取り組み、どんなテクニックを使用したのか、多くの興味深い情報を共有します。

注意! たくさんの画像があります!

映画、映画、映画!

黒い魂の石があった...

Blizzardが自身の驚くべきビジュアルとリアリズムで知られていることは、誰にとっても秘密ではありません。Diabloへの雰囲気のあるオープニングムービーは、シリーズの全ファンが記憶に留めていると思います。Lord of Destructionで私たちにバールを示すトレーラーは本当に何度も繰り返して見ました。そして、今や3作目:その中のムービーは、雰囲気や仕上がりの面で前作にまったく劣らず、リアリズムの面でも飛び抜けています。

もちろん、これらのトレーラーが常に賞賛に値するわけではありません:多くのプレイヤーはそれらをスキップしたり、開発者の努力を無視してしまいます。そしてそれは非常に残念です:今日、Blizzardの各トレーラーは本物の短編映画の傑作です。数百秒以内に興奮する映像を届けることができるのは、非常に少数の制作チームに過ぎませんが、彼らはその任務を見事に遂行します。

BlizzCon 2011で示されたトレーラー『黒い魂の石』[The Black Soulstone]は約3分間続き、ゲーム全体では素晴らしい美しさとリアリズムの映像が約27分間予定されています。しかし、私たちが先に進んでゲームの「映画」の制作原則について学ぶ前に、私はこのトレーラーについて簡単に説明します。それは展示会の初日に披露されました(詳細はこちらをご覧ください)。トレーラーではリアが悪魔についての本をめくり、何を見落としているのか理解しようとします。

- 叔父、何か見逃した気がする.. - 彼女は空中に言い、そして幸運にも意識を失います。目を開けると、彼女は墓のようなとても可愛い場所にいて、アズモダン[Azmodan]に出会います。罪の領主は、すべての悪役のスタイルで、短いスピーチをします。何かそんな感じです:

- ヒーローたちは無数の悪魔を倒したが、私だけは生き残った。私はずっと賢いから、君たちに油のついたシシカスなんて食わない。そしてみんなが楽しめるように、私は黒い魂の石に吹いて、見つけたら私が一番高くなれる!ムワハハハと!

悪のモノローグは、悪魔の侵略の虹色の画面で終わります。もし、あなたがそれを見逃してしまった場合は、是非チェックしてください。それでは、私は「アズモダンとリアのトレーラーの制作方法」についての話を始めます。

棒、棒、きゅうり..

ある日、リアが猛烈な二日酔いで目を覚ました...

..そしてそれがスケッチになりました。すべてのトレーラーの基本はストーリーであり、そのため最初にアーティストが解決すべきタスクは、未来のトレーラーのストーリーボードを作成することです。物語がどのように語られるか、どの部分が重要で、どの部分に重点を置くべきかを理解することが重要です。そのために、たくさんの基本的なスケッチが作成されます。それらは非常に生の技術ですが、今後の作業の方向性を理解するのに役立ちます。アーティストは、画面上での出来事の最大のドラマチックさを達成するために最も表情豊かなショットとアングルを選択します。クリエイターが最終的にどのバリエーションに決定しようとも、最初に行うのは必ずストーリーボードです。このストーリーの構築方法は、単純で効果的であり、コストもかからない:アーティストは多数の作業をやり直す必要がなく、いくつかの基本的なスケッチを変更するだけでトレーラーが「合わさる」ことができます。

ストーリーボードは、未来のムービーの構図を考え、キャラクターを理解し、必要なサウンドトラックも考慮することを可能にします。これは非常に重要な段階です。例えば、リアが悪魔の真っ只中で一人きりになり、アズモダンを初めて見るシーンが挙げられます。このシーンの主要なテーマ、主要な要素は恐怖であり、ストーリーボードはそれを明確に示しています:リアが顔を手で覆い、目は恐れで大きくなる、彼女自身は非常に怯えているように見えます。すべてが重要です:フレームの構築からカメラの視野角まで。しかし、もしリアが叫んだり、逃げようとしたなら、彼女の性格は全く異なった形で明らかにされたでしょう。それがストーリーボードの重要性です:私たちはすぐに、どのキャラクターが結果的にできるかを見ることができ、その後、他の芸術的な手法を使ってその印象を強化します。その一つが色の使用です。

![](/api/field/image/vizbY8dXAFrTQ)

これがカラーシナリオの見た目です。

ストーリーボードが完成すると、それに基づいてアーティストは「カラーシナリオ」と呼ばれるものを作成します。これはトレーラーの作業の次の段階となります。これは単なるラフスケッチではなく、しかし、必要に応じてカラーシナリオも再作成が比較的容易です。今後、アニメーターたちはこのカラーシナリオを元に作業を進めます。それは、各シーンからの印象を強化し、必要な雰囲気を作成します。

例えば、トレーラーの最初の部分では、リアと石の間に何らかの関係を作り出す必要があったため、このエピソードの背景は特に重要ではなく、彼女とそのアーティファクトの視覚的接触が重要です。次のエピソードでは、リアが悪魔の洞窟の夢の中にいるとき、カラーシナリオの機能は全く異なります。Blizzardは、少女が恐ろしい生物の中で完全に一人であることを強調することが重要です。選ばれたアングルは、彼女がアズモダンに比べてどれだけ脆弱であるかを強調します。トレーラーは悪魔の侵略の景色で終わり、この地獄は地球上にありますので、最後のフレームでは多くの赤、ボルドー、茶色、そしてそれらの色調が使用されます。ちなみに、最終的にカラーシナリオが後にトレーラーで示されるすべてのものをどれだけ正確に伝えているかを見ることができます。

![](/api/field/image/vBXWgF6utJ0Vr)

ズボンは変化する.. ズボンが変化する..

これがアズモダンの最終コンセプトです。

その後、Blizzardは彼らがどのようにトレーラーのキャラクターを考えているのか、仕事の過程でどのような変更が行われる可能性があるのかを説明します。このプロセスに関する3つの基本的な要素は、キャラクターがゲーム自体に一致しているか、物語にどのように組み込まれているか、そしてそのキャラクターを作成するために使用される技術です。ここではアズモダンを例に考えましょう。この賢い連中は、太くて鈍い体に最終的に具現化する前に、多くの変化を経ました。

アーティストたちの初期の計画では、アズモダンは天使と悪魔のハイブリッドとして登場するはずでした。彼はウィンドウのように「開く」顔を持っており、イズアール[Izual]に似た鎧のような服装をしていました。このコンセプトは彼の天使たちとの類似性を強調するためのものでしたが、悪魔のスタイルで。モンスターは太く、クールでしたが、アーティストたちは彼を単純すぎると考えました:アズモダンは結局のところ罪の領主であって、ただのキャビネットではありません。それで、アーティストたちは彼が7つの罪を具現化していることを強調することにしたので、より考え抜かれた複雑な悪魔を作る必要がありました。だから、アズモダンの2番目のインカーネイションは、鎌を持ったサメのように見え、さらに2つの...ええ、鈍器でしょうか?このデザインは別のボスモンスターのために開発されたもので、アーティストたちはそれをアズモダンに試すことに決めました。しかし、罪の領主は古着を受け入れず、したがって悪魔のために特別に新しい素晴らしいコンセプトを作成することに決定しました。こうしてアズモダンの最終バージョンが誕生しました:この新しい悪魔の具現化は、すべての罪の可能性を明らかにすることを示唆しています。この悪魔の最終リリースは後にトレーラーに使用され、非常に小さな繊細なリアとの対比が強調されています。

![](/api/field/image/hvUOZMCXUoTXp)

もっとテクスチャが必要だ!

アズモダンのコンセプトアートが完成し、その後3Dアーティストがそのアートを基にMudboxやZBrushで悪魔の3Dモデルを作成します。そのようにして、多角形が1つずつ作成され、最終的なモンスターがトレーラーで見ることができるわけです。モデルはペイントされ、テクスチャリングされ、アニメーションされ、そして仕上げられます。これにより、モンスターが開発者の高い要求を満たすまで作業が行われます。

当然、すべてのコンセプトがそのように長く作業されるわけではありませんが、アズモダンはDiablo IIIの重要なキャラクターの一つであるため、彼のイメージはそれに見合ったものである必要があります。「悪魔群衆モンスター」の制作は遥かに簡単です。もちろん、それが汚く作られるわけではありませんが、彼らはより意味のない役割を果たすため、与えられる時間もそれに応じて変わります。アーティストたちはさまざまなデザインのモンスターのバリエーションを考案し、その後、見栄えが良く興味深いものを選びます。彼らこそが後にアズモダンの随行者や侵略の軍団となることになります。テクスチャが施された3Dモデルは、さらなる改善に向けて送られます。

![](/api/field/image/A14KGL6reULV8)

翼のあるモンスター。興味深いが一瞬の存在。

Blizzardでは多くのものがストーリー、物語に基づいており、彼らはデーモンの「ペイント」を介してその物語を語る方法を見つけます。たとえば、エリートデーモンはすべて傷だらけで明らかに多くの戦闘を経てきたことが示されています。他の興味深い「展示物」は、飛んでいる翼のあるデーモンです。彼のデザインは残念ながらトレーラーではほんの数秒しか見えませんが、特にその翼のデザインは、アーティストたちが最も多くの時間をかけて取り組んだもので、特異性を持たせようとしました。

重要な要素の1つは、ムービーにさまざまな効果を使用することです。キャラクターのイメージを徹底的に作り上げるだけでなく、観客に適切に提示する必要があります。この目的のために、アーティストは様々な効果を使用します。たとえば、炎、煙、霧、飛沫などです。適切な効果がないと、モンスターから必要な印象を得るのはほぼ不可能です。鮮やかな例が、アズモダンの地下宮殿です:その配下はゆらめく煙に包まれ、太陽の光に照らされているため、対応する雰囲気を生み出します。しかし、これらはヒーローから注意を逸らすべきではなく、彼の性格を強調するべきです。こういった効果の使用は時にはキャラクターの象徴的な特徴になり、アルタス[Arthas]の光る目やタイカス[Tychus]の葉巻を連想させます。しかし、繰り返しますが、これらの効果の目的は画面上で起きる事象を強調し、深さを与え、注意を逸らすことではありません。

![](/api/field/image/NsOD5MKrz5XIo)

まるで本物のように!..

リファレンス:すべてが利用可能!

次に開発者たちはリファレンスの使用について話します。リファレンスとは、さまざまな画像や写真を指し、それがアーティストにどのようにして特定のオブジェクト、テクスチャ、照明などを適切に描写する手助けをするのか、絵をよりリアルで信頼できるものにするのかを理解する際に役立ちます。

たとえば、アーティストたちはさまざまな素材から作られた数十個のボールを作成しました:木、石、ろうなどで、布やスエード、皮で覆ったものもあります。その後、ボールは異なる照明条件で撮影されました。これは、どのテクスチャが異なる照明条件でどのように反応するのかを理解するために必要です。リファレンスにはすべてが使用されます:家具、食器、衣服の写真など。たとえば、リアのテーブルの表面を描く際、アーティストたちは木製のテーブルの写真を参考にしました。

彼らからクールな悪魔が生まれます。

「黒い魂の石」のトレーラーでは、視聴者はさまざまなデーモンの膨大な数を見ることができます。これを考えると、彼らはこれらの悪党を描くために創意を発揮する必要があることを知り、アーティストたちはサンディエゴ動物園に出向き、様々な動物の写真をたくさん撮影し、彼らの動きも観察しました。これらはすべて、最終的にそのユニークさを持たせるために使用されます。アーティストたちはさらなるボールの試作を視聴者に示し、これとして彼らがカエルの写真に基づいて描いたものです。

![](/api/field/image/ThdCY0gGjId8A)

しかし、悪魔だけでなく、ムービーには他の中心的なキャラクター、リアが含まれています。アーティストによると、ムービーには多くの詳細なショットとクローズアップが計画されており、たとえば顔や目の大きな解像度で。そのため、制作チームはリアを可能な限り美しくかつリアルにすることを望んでいました。そのため、アーティストたちはプロデューサーのアンジェラを捕まえ、対応するシーンのためにフォトセッションを行いました(先に述べたカラーシナリオに基づくものです)。彼らは写真とスケッチとの間の最大の類似性を得るよう努め、光、煙、その他の効果を使い、最終的な色がスケッチに一致するように写真を編集しました。

アンジェラがいた - リアに!

高解像度の写真で、素材を詳細に研究することができ、その後テクスチャを抽出することで、リアのイメージを再現するために使用されます。ディテールやテクスチャの抽出には、非常に正確で詳細な「皮膚」「髪」などの「ショット」を得るための特殊な装置が必要です。

ディテールやクローズアップに取り組む際には、自然さと真実らしさの効果を失うのは非常に簡単です:光、テクスチャ、および効果が適切に「機能する」必要があります。作業中には、多くの変数が除外されます:たとえば、あるショットが明るすぎる、別のものがはっきりしすぎる、あるものにはボリュームや照明が不足しているという場合です。正しいリアルなショットの探索は手間のかかるプロセスですが、結果は期待を超えるものです。

![](/api/field/image/tQtkEiApA9CTd)

アーティストたちが光、色を丁寧に整理し、完璧なショットを作成する間、アニメーターたちは平行して作業し、異なる方向に向かっています。彼らの作業は、リアルな画像が同様にリアルに動くことを実現することです。アニメーション作業は再び詳細な調査から始まります:制作チームは、多くのフォトセッションを行い、顔の表情筋を理解し、さまざまな感情を示す際の動きを理解します。筋肉の構造を理解すればするほど、彼らはトレーラーの中での表情をより多く再現できるようになります。

隠しカメラが撮影しています!

トレーラーの特性を考慮し、アニメーターたちはまた、目、まぶた、眉の動きを示す短いビデオクリップを撮影します。これは、リアの顔のリアルなアニメーションを作成するために必要です。結果がご覧の通りです:これらのシーンは本当にその努力に見合う価値があります。同様の作業は別のエピソードでも行われ、アニメーターたちはさらにリアルな動作を理解するために、別のリファレンスビデオを撮影します。

一つのチームが目と手に関するミニムービーを撮影している間、もう一つの部分は髪、服、体の動きに取り組んでいます。やはり、最初に徹底的な調査が行われます:風に対する髪の「動き」を理解する必要があり、そのためには似たような髪型のモデルが助けとなります。材料を理解した後、アニメーションを画面に展開するという手間のかかるプロセスが始まります。

![](/api/field/image/IjZhs6EtHoO6E)

画面に飛び込む!

最初にリアの髪型はこう見えます。

アニメーションを画面に投影するために、多くの異なるプログラムや技術が使用されます。たとえば、髪をリアルに表現するのは非常に難しいです。リアの頭には多くの髪が生えており、それを個別に描写し、風の中での動きを模倣するのは不可能です。したがって、アニメーターたちは異なる層、あるいは小房を描き、それぞれを操作します。最初に5〜6本の大きな髪の房が作られ、それぞれは後にさらに小さく分割されます。さらに、細い髪の毛も加えられます。これらが全体としてリアの髪型の非常にリアルなイメージを与えます。アニメーターは、髪の動きが風に舞う旗のように見えがちであるということによく直面します。それが起こらないように、大房のアニメーションは小さな束や個々の髪のランダムな動きによって緩和される必要があります。

![](/api/field/image/ioBL36BhjSHIS)

別の重要なツールとしてアニメーターたちが利用するのは、フレームのようなものであり、モデルの動きを模倣し、作業を進めることを可能にします。アニメーターはこの段階でまるで人形使いのように、自分がどの動きの中でその3Dモデルがどう見えるかを見ることができます。各要素はそれぞれのコントローラによって動かされ、選択された筋肉(関節や体の部分)を活性化することができます。この段階で、開発者たちは外観の改善を続けるだけでなく、その動作についても実験を行います。時には、「ズルをする」必要があることもあります:たとえば、アズモダンが下に跳び、リアの方に寄るシーンでは、彼の足は空中に部分的に浮いています。

アズモダンは空中に浮いています... 彼は浮遊しています!

フレームが準備が整うと、アニメーターたちは動きがリアルになるよう努めます。悪魔は悪魔たるものであり、自然界には存在しないため、類似性を探す必要があります。スティーブンは、アズモダンを考案したとき、そのイメージがシンプルな「方程式」で説明できると述べています:

アズモダン = カニ(悪魔の下半身) + 相撲レスラー(悪魔の上半身)

つまり、悪魔はそのようなカニの相撲レスラーなのです。これを出発点として、本格的にキャラクターたちを動かしました。アズモダンは巨大で重く、あまり動きが速くなく、そのすべての動きに無駄なく伝わります。相応の効果を狙うため、アニメーターたちは再度ビデオに助けを求めます。しかし、これは単なる盲目的なコピーでなく、研究、探求であり、その中でチームは新しい知識を得るとともに、モデルやキャラクターに相応しい特性を付与します。

別の課題は、アズモダンのアニメーションに関するものでした。このキャラクターはカメラに向かってスピーチしなければならず、しかもかなり接近した状態で。第一の難題は、アズモダンに唇がないことです。アニメーションを作成するために、彼は歯、舌、そして口の周りの突起への運動を使用することが決定されました。第二の難題は、悪魔がヒロインに寄り添うことで視聴者を恐れさせなければならないということです。

![](/api/field/image/hqp2K0y32NXif)

もっと良い、さまざまな悪魔が必要です!

アズモダンだけでなく、彼の軍勢もかなり問題を抱えていました。地獄の軍団はコピーすることはできません。組織的に行動するのではなく、群れで、また少し混沌とした様子で同じ方向に進みます。そのため、各モンスターにはいくつかのアニメーションバリエーションが考案されました。また、モンスターの配置も考慮に入れる必要があります:観客に近いモンスターは、あまり見えない後ろのモンスターよりもはるかに詳細なアニメーションを必要とします。

Diabloゲームの本質は敵を殺すことにあり、トレーラーにはたくさんのモンスターが通り過ぎていきます。そして、その最も素晴らしい点は、それらを倒すことができることです。しかし、これらはただの灰色の群衆ではありません:同じタイプのモンスターでも、異なるアニメーションやまったく異なる武器を持っている可能性があります。もちろん、最終的にこの作業のほんの一部がトレーラーに含まれますが、全体としては驚くべきです。全体の画像に光の効果などが結びつきます。それについては次にお話しします。

![](/api/field/image/VwLehFHaC28D6)

悪魔は細部に宿る

エプロンを着けたい気分です!

すべての効果はその場に適しているべきで、全体の絵にフィットしなければなりません。アーティストたちは、アズモダン用に追加のアニメーションを考案していました:彼は溶岩を吐く必要がありました。アニメーターたちは、液体の動作を理解し評価するためのいくつかのシミュレーションを行いました。初期のテストでは、次のような質問に答える必要がありました:この溶岩はどのくらい流動的なのか?それはアズモダンの顔からどのくらいの速さで流れ出るべきなのか?どれくらいの量であるべきか?最終的に、アニメーターたちは3つの小さな溶岩の流れに決定しましたが、それらも最終的には撤回されました。それはアズモダンをコミカルな悪魔として示す印象を与えてしまい、開発者はまったく異なるものを得ようとしていました。したがって、悪魔の本質を強調するために、より伝統的な手法:光る口や目、煙などの効果を使用することが決定されました。

![](/api/field/image/hLAso86WVGMy0)

この後、アニメーターたちはライティングに関して説明します。トレーラーの最大限のリアリズムを追求するために、Blizzardは従来のライティングスキームを変更し、さまざまな技術を混ぜ合わせ、ハードライトと拡散された光を組み合わせ、色の徳と種々の物体や表面からの光の反射を使用します。各光源には独自の強度があり、それを組み合わせることで、アニメーターは非常に自然な画像を実現することができます。このとき、各層はそれぞれ異なる色に染められることが可能で、各光源の特性を考慮に入れることができます。

これらは、キャラクターだけでなく、全トレーラーにも当てはまります。たとえば、地下のシーンの作業中、リア、アズモダン、周囲の世界、そして悪魔たちは異なるレイヤーに配置され、各選択された要素のライティングや明るさを調整しながら、他を触れずに済むのです。

![](/api/field/image/CJunKel3sA5nR)

このモザイクは後に石になります。

最後のセクションでは、開発者たちは再び効果の話に戻り、特にアニメーターたちがいかにトレーラーで壁を壊したかについて説明します。これは非常に難しい部分で、同時に現実的であり、印象的でなければなりません。壊れる壁の描写のためには、Voronoi技術が使用されます。選択された領域にランダムに点を配置し、それが互いに線で分けられます。その結果、モザイクやステンドグラスのようなものが得られます。線に自然な形を与えることができ、それは非常にリアルに見えます。サイズの異なる一部の破片があり、どれかはより大きく、どれかはより小さいです。そして、それが後に壁になります。このシーンのために約40000個の個別の破片が描かれました。それぞれは独自のアニメーションを持っています。また、すべての石の要素にテクスチャが追加され、それが適切に見えるようになります。

最終的に、アニメーターたちはいくつかの層を編纂します:大きな石、細かな破片、埃、壁の隙間から漏れる光など。これらの層は、必要な照明におけるヒーローたちの画像に既存のものと結びつき、そしてそれが出来上がります!

![](/api/field/image/lLSX8NDZm9ZzB)

さあ、飛び立とう!

これは、アーティストやアニメーターたちがトレーラーを制作する際に使用する手段の非常に簡略化された説明です。しかし、私は今、Blizzardがゲームの内部映画を作成するために行っている非常に大規模な作業の量を理解していると思います。27分の素晴らしいビデオは、冗談ではありません。

こんな感じです。記事の中で眠ってしまわなかったことを願っていますし、これを読むことに興味を持てたことを願っています。次のマテリアルが遅すぎないように努めます。コメント、考えなどはいつものように歓迎します。つまり、ようこそ!;)