בליזקון-2011. סדנה "אבן הנשמה השחורה"

content auto translated from {from}

שלום לכם, אהובים שלי! בשבוע שעבר קיבלתי מנת יתר של פוסטים, בנוסף לעבודה ולעניינים שהצטברו, אז זה התבטא בשתיקה קצרה. אבל עכשיו אני שוב כאן ומוכנה לשמח אתכם במידע חדש.

BlizzCon הסתיים, ואנחנו ממשיכים בסילוק המתודולוגי של ההשלכות. שוחחנו על שניים מהגדולים קטעי המידע ואנחנו לאט לאט עוברים לקטעים אחרים, פחות עמוסים אך לא פחות מעניינים.

יום שני של BlizzCon. נראה כי Blizzard ציפתה שאנשים יהיו מופתעים מהקטע המקסים על [Diablo III](/games?search=Diablo III), ולכן הם כוללים במופע פרק של שעה על "יצירת אבן הנשמה השחורה". בו המפתחים מדברים על איך הם עבדו על הווידאו הזה, אילו טכניקות השתמשו, ובעיקר משתפים בכמויות רבות של מידע מעניין.

זהירות! הרבה תמונות!

סרט, סרט, סרט!

היה היה, אבן הנשמה השחורה...

אני חושבת שאין זה סוד ש-Blizzard תמיד הייתה ידועה בווידאוים המדהימים שלהן מבחינת ויזואליות וריאליזם. אני מניחה שכל מעריצי הסדרה זוכרים את הסצנה האווירתית בDiablo. את הקטע המראה לנו את הנבל באל בסרט Lord of Destruction צפיתי בו יותר מדי פעמים. ועכשיו החלק השלישי: הסצנות בו לא נופלות אלו שהיו לפניו מבחינת אווירתיות ועבודה, ומבחינת ריאליזם אפילו עוקפות משמעותית.

כמובן, לא כל הווידאוים הללו זוכים לשבחים המגיעים להם: רבים מהשחקנים מדלגים עליהם או עוקפים, ולא שם לב למאמצי המפתחים. וזה מאוד חבל: עד היום כל ווידאו כזה מ-Blizzard הוא יצירת מופת קצרה אמיתית. להיכנס לכמה מאות שניות ולספק חוויה מסעירה זה משהו שיכולים לעשות מעטים, ובכל זאת המפתחים עושים זאת בצורה נהדרת.

הוידאו שהוצג בBlizzCon-2011 "אבן הנשמה השחורה" [The Black Soulstone] נמשך כשלוש דקות, ובסך הכל במשחק צפויים להיות בערך 27 דקות מראות מרהיבים ביופיים ובריאליזם שלהם. אבל לפני שנעבור הלאה ונלמד על עקרונות יצירת "קולנוע" במשחק, אני רוצה לתת לכם סקירה קצרה על הוידאו עצמו. הוא הוצג ביום הראשון של המופע תוך כדי הפתיחה (לפרטים נוספים על כך можете לקרוא כאן). בוידאו ליה [Leah] מדפדפת בספר על כל מיני שדים ומנסה להבין מה היא מפסידה.

- דודה, אני דבר מה פספסתי.. - היא אומרת לאוויר, ואז מתעלמת לחלוטין. היא פוקחת את עיניה במקום נעים שמזכיר קבר, שם היא נתקלת באוזמודן [Azmodan] עצמו. אדון החטאים, פועל ב-100% בסגנון רעים, מחזור מסר קצר. משהו בסגנון:

- גיבורים הרגו את כל השדים, אבל לא אותי. אני חכם כמו דג, אז חבילה לך עם חמאה ולא אוזמודן. וכדי שיהיה לכולם כיף, אני אנשוף על החיפושים אחרי אבן הנשמה השחורה וכאשר אמצא אותה, אני אהיה הדבר הכי חשוב בצלחות! מוו-הא-הא!!

המונולוג של הרע מסתיים בתמונות צבעוניות של פלישה של שדים. אם במקרה פספסתם את זה, אני ממליצה בחום לבדוק אותו. ובינתיים אני מתחילה את הסיפור שלי על "איך עשינו את הוידאו עם אזמי וליה".

מקל, מקל, מלפפון..

ליה התעוררה בבוקר עם הנגאובר קואליציוני..

.. וכך נוצר סקיצה. היסוד של כל ווידאו הוא הסיפור, זה העומד במרכז. לכן אחת מהמשימות הראשוניות של האמנים היא תכנון סצנות לוידאו העתידי. חשוב להבין איך בדיוק הסיפור יהיה מסופר, אילו רגעים הם החיוניים, על מה לשים את הדגש. לצורך משימות אלו נוצרת כמות רבה של סקיצות בסיסיות. הן מאוד גולמיות מבחינה טכנית, אבל מאפשרות להבין לאיזה כיוון יש להמשיך לעבוד. האמנים בוחרים את המסגרות והזוויות המובחנות ביותר, המאפשרות להם להשיג את המקסימום דרמטיות מהמתרחש על המסך. על איזו גרסה לבסוף יחליטו היוצרים, בראשית יש תכנון סצנות. שיטה זו להבנת בסיס הסיפור לא רק שהיא פשוטה ויעילה, אלא גם זולה: האמנים לא צריכים שיפוט מחדש של המון עבודה, הם צריכים רק לשנות כמה סקיצות בסיסיות כדי שהוידאו "יתאחד" בתמונה מלאה.

תכנון הסצנות מאפשר לעבד את הקומפוזיציה של הווידאו העתידי, להבין את הדמויות, אפילו לנסות לדמיין אילו אפקטים קוליים נדרשים. זהו שלב מאוד חשוב. לדוגמה, מוצגת סצנה עם ליה, כאשר היא מוצאת את עצמה לבד בין השדים ובפעם הראשונה פוגשת את אוזמודן. הנושא המרכזי של הסצנה, האלמנט המרכזי שלה - זה פחד, וכך תכנון הסצנות ברור בול: ליה מכסה את פניה בידיה, עיניה מתרחבות בהלם, והנערה עצמה נראית מפוחדת עד תום. הכל חשוב: מהבאת המסגרת ועד לזווית מצלמת. אבל אם ליה הייתה צועקת או ננסה לברוח, האופי שלה היה מתגלה לחלוטין אחרת. בזה טמון החשיבות של תכנון הסצנות: אנחנו מיד רואים איזו דמות תהיה לנו לבסוף, ולאחר מכן אנו כבר מחזקים את הרושם הזה עם טכניקות אמנותיות אחרות. אחת מהן היא שימוש בצבע.

![](/api/field/image/vizbY8dXAFrTQ)

כך נראה התסריט בצבע.

לאחר שהתכנון מוכן, על בסיסו האמנים שואבים את מה שנקרא תסריט בצבע. זהו השלב הבא בעבודה על הווידאו. זה כבר לא שרטוט גולמי, אם כי התסריט בצבע עדיין ניתן לשינוי במקרה הצורך. בהמשך האמנים-אנימטורים יתבססו בעבודתם על התסריט בצבע. זה מחזק את הרושם מכל סצנה ומאפשר ליצור את האווירה הנדרשת.

לדוגמה, בחלק הראשון של הווידאו היה צורך ליצור קשר בין ליה לאבן, ולכן הרקע בפרק הזה לא כל כך חשוב, אלא נדרש מגע חזותי בין הנערה לארתיפקט. לגמרי אחרת התסריט עובד בפרק הבא, כאשר ליה מוצאת את עצמה בחלום במערת השדים. חשוב היה ל-Blizzard להדגיש כי ליה לבד לחלוטין בין יצורים נפשעים האלה. הזוויות שנבחרו מדגישות עד כמה היא שבירה ביחס לאוזמודן הענקי. הוידאו מסתיים בתמונות של פלישת השדים, זהו סוג של גיהנום על פני האדמה, לכן עבור הקטעים האחרונים נעשה שימוש בהרבה צבעים אדומים, בורדו וחומים וגווניהם. אגב, בסופו של דבר ניתן לראות עד כמה התסריט בצבע מעביר בדיוק את מה שיש לנו לאחר מכן בוידאו.

![](/api/field/image/vBXWgF6utJ0Vr)

החצאית הופכת.. הופכת החצאית..

זהו הקונספט הסופי של אזומי.

לאחר מכן Blizzard מספרים איך הם מעבדים את הדמויות של הוידאוים ואילו שינויים עשויים להתרחש במהלך העבודה. שלושה אלמנטים עיקריים הקשורים לתהליך זה - היא התאמת הדמות למשחק עצמו, כיצד היא משתלבת בסיפור, כמו גם הטכנולוגיות שסייעו לה ליצור. ניקח לדוגמה את אוזמודן. האינטליגנטי הזה עבר שינויים רבים, לפני שהגשימו אותו בתור גוף שמן ואיטי.

לפי התוכניות הראשוניות של האמנים, אזמי היה אמור להיות מעין היבריד בין מלאך לשד. היה לו פנים, שה"נפתח" כמו חלון, וחליפת בגד הדומה לאותן שריונות איזואל [Izual]. הקונספט היה אמור להדגיש את דמיונו למלאכים, אך בסגנון ששדי. המפלצת הייתה שמנה ואכזרית, אך האמנים הרגישו שהיא מאוד פשוטה: אוזמודן הוא הרי אדון החטאים ולא פשוט ארון בגדים. יש לאמנים הייתה חשיבות להדגיש שהוא מגלם את כל שבעה החטאים, ליצור שד הרבה יותר מעוצב ומורכב. לכן, הרעיון השני של אוזמודן נראה כמו כריש עם מסור ושניים... אמ... עטויות? בתחילה, העיצוב הזה היה מתוכנן למפלצת בוס אחרת, והאמנים החליטו לנסות אותו על אזמי. אבל אדון החטאים לא אוהב דברים ביד שנייה, ולכן הוחלט לייצר קונספט חדש במיוחד לשד. כך נולד הגרסה הסופית של אוזמודן: המימוש החדש של השד בבירור מתייחס לכל החטאים האפשריים. הסקיצה הסופית של השד כאמור שימשה אחר כך בוידאו וכמובן נוגדת את ליה הקטנה והפגיעה.

![](/api/field/image/hvUOZMCXUoTXp)

אנחנו צריכים יותר טקסטורות!

לאחר שהקונספט-ארט של אוזמודן מוכן, צוות המעצבים ב-3D נכנס לפעולה: על בסיס הארט הם במודבוקס ו-ZBrush יצרו את המודל התלת ממדי של השד. כך, פיסיות אחר פיסיות, נולד המפלץ הסופי, אותו נראה אחר כך בוידאו. המודל צבוע, מטקסטור, מונפש ומעובד עד שהשד יעמוד בדרישות הגבוהות של המפתחים.

כמובן, לא כל הקונספטים נתפסים במשך כל כך הרבה זמן, אבל אוזמודן הוא אחת הדמויות המרכזיות ב[Diablo III](/games?search=Diablo III), ולכן הדימוי שלו חייב להיות הולם. על המפלצות מהדמונז של "המכסה" לעבוד הרבה יותר קל. אין משמעות הדבר שעליהם לעבוד בצורה חפיפניקית, אך מכיוון שהם משחקים תפקיד הרבה פחות חשוב, הזמן שהאמנים מספקים להם הוא בהתאם. הם ממציאים הרבה דוגמאות שונות לעיצוב המפלצות ואז בוחרים את אלו שהכי טובות ומעניינות למראה. הם בעצם אלו שבסופו של דבר יהפכו להיות פרטי המנחה של אוזמודן וצבא הפולשים. המודלים התלת ממדיים עם טקסטורות נשלחים להמשך עיבוד.

![](/api/field/image/A14KGL6reULV8)

מפלץ בעל כנפיים. צבעוני אך עם זאת חולף.

ב-Blizzard, הרבה דברים קשורים לסיפור, היסטוריה, והם מוצאים דרך לספר את הסיפור הזה גם בעזרת "צביעת" השד. לדוגמה, השד האליט בולט כולו בכוויות, ומובן שהוא היה במאבקים רבים. פריט נוסף מעניין הוא השד המעופף. למרבה הצער, בוידאו הוא נראה במשך כמה שניות, אך העיצוב של המפלץ הזה מאוד מעניין, במיוחד הקנפיים, עליהם האמנים עבדו הכי הרבה, ניסה לעצבות את הייחודיות.

מרכיב חשוב בכל ווידאו הוא אפקטים שונים. יש צורך לא רק לעבד היטב את הדמות, אלא גם להציג אותה לצופה בצורה הולמת. לשם כך, האמנים משתמשים בהרבה אפקטים שונים, כמו אש, עשן, ערפל, רסיסים ועוד. לעיתים קרובות ללא אפקטים הולמים, להשיג את הרושם הנדרש מהשד קשה מאוד. דוגמה מוחשית לכך היא המערה של אוזמודן: את הצבא שלו עוטף עשן רדוד, שכשמאיר באור השמש, יוצר את המצב המתאים. אבל זה לא צריך להסיח מהדמות, אלא רק להדגיש את האופי שלה. השימוש באפקטים כאלה לפעמים הופך להיות כרטיס הביקור של הדמות: קשה לדמיין את ארתס [Arthas] ללא המבט המזהיר שלו או את טיוקוס [Tychos] ללא הסיגרה. אבל, אני חוזרת, המטרה של כל האפקטים הללו היא להדגיש את המתרחש על המסך, לתת לו עומק ולא להסיח את הדעת.

![](/api/field/image/NsOD5MKrz5XIo)

כמו אמיתי!..

רפרנס: כל דבר יכול להתאים!

בהמשך, המפתחים מדברים על השימוש ברפרנסים. רפרנסים הם תמונות שונות וצילומים והשירות מסייעים לאמנים להבין טוב יותר איך נכון להציג כל אובייקט/מרקם/תאורה/מה שלא יהיה, להשיג תמונה יותר ריאליסטית ואמינה.

ככה למשל, האמנים יצרו עשרות רבות של כדורים מכמה חומרים: עץ, אבן, שעווה, חלקם עטופים בבד או בעור. לאחר מכן הכדורים צולמו בתאורה שונה. זה הכרחי, כדי להבין איך מרקם כזה או אחר מתנהג בתנאי תאורה שונים. כרפרנסים עושים שימוש בכל: תמונות של רהיטים, כלי אוכל, בגדים ואחרים. לדוגמה, כאשר ציירו את משטח השולחן של ליה, האמנים ביססו את הציור על צילום של שולחן עץ.

מתוכן יצרו שדים מגניבים.

בוידאו "אבן הנשמה השחורה" צופים יראו המון שדים שונים ומגוונים. בידיעה זאת ובידיעה שעליהם לתפקד באופן יצירתי בעת ציור הפגרים הללו, האמנים יצאו לגן החיות של סן דייגו ושם תיעדו בדחיפה של תצלומים שונים של מגוון יצורי החיים, כמו כן צפו בתנועותיהם. כל זה שימש בשלב זה או אחר ליצירת הוידאו ולמתן ריאליזם לו. לדוגמה, האמנים מראים לצופים עוד נסיון הכדור, שציירו על סמך צילום של צפרדע.

![](/api/field/image/ThdCY0gGjId8A)

אך לא בשדים לבדם, כך המורחב, חי הוידאו. אחת הדמויות המרכזיות שלו עדיין היא ליה. לפי דברי האמנים, ווידאו זה תוכנן עם כמות גדולה של מסךונות ודגמים מקרוב, כמו פנים ועיניים בפתרון גבוה מאוד. לכן היוצרים רצו לדאוג לכך שליה תהיה לא רק יפה, אלא גם ריאליסטית, ככל האפשר. לשם כך האמנים תפסו את המפיקה אנג'לה וערכו איתה סשן צילום, שוכך שיחק את הסצנות הצבעוניות של התסריט (עליו דיברנו קודם). הם ניסו להשיג את הנדסות גם בין התצלומים והסקיצות, באמצעות תאורה, עשן ואפקטים אחרים, כמו גם לערוך את הזמנות כדי שהצבעים הסופיים תואמים לשרטוטים.

הייתה אנג'לה - הפכה ליה!

תמונות ברזולוציה גבוהה מספקות מיד פתרונות לשני אפיקים: מאפשרות ללמוד את החומר בפרטי פרטים ו"לחלץ", להוציא את הטקסטורות, שניתן להשתמש בהם ליצירת דמותה של ליה. לשם כך נעשה שימוש בציוד ייחודי, המאפשר לקבל "צילומים" מדויקים ומפורטים מאוד של העור, השיער וכדומה.

בעבודה עם פרטים וכדורים, קל בקלות לאבד את האפקט של הטבעיות, הריאליזם של התמונה: חשוב שהאור, הטקסטורות ואפקטים "יתנהגו" נכון. הרבה מאוד וריאציות נושרות במהלך העבודה: לדוגמה, איזה מקטע חזק מדי, מספר מקטעים - רך מדי, לחלקם חסרה התמצאות או תאורה. חיפוש קטע ריאלי ונכון הוא תהליך ממושך, אך התוצאה עולה על כל הציפיות.

![](/api/field/image/tQtkEiApA9CTd)

בעוד האמנים בונים בזהירות את האור, הצבעים ויוצרים את הקטעים המושלמים, האנימטורים עובדים במקביל איתם, אך בכיוון אחר. המשימה שלהם היא לאפשר שהדימויים הריאליסטיים ינועו באופן ריאליסטי לא פחות. העבודה על האנימציה מתחילה שוב עם לימוד השאלה: יוצרים הווידאו עורכים הרבה סשני צילום, כדי להבין את המבנה והתנהגות של שרירים הפנים, להבין כיצד הם מגיבים לאנשים שונים בהבעת רגשות שונות. ככל שהם מבינים את מבנה השרירים טוב יותר, כך הם יכולים ליצור באפקטים רבים יותר בווידאו.

אתם מצולמים עם מצלמה נסתרת!

בהתחשב בהיבט הווידאו, האנימטורים גם מצלמים קטעי וידאו קטנים, הממחישים את ההבעות של עיניים, עפעפיים וגבות. זה הכרחי כדי ליצור אנימציה ריאליסטית לפניה של ליה. התוצאה שהראיתם: הקטעים הללו באמת שווים את המאמץ. עבודה דומה נעשית עבור קטע אחר: האנימטורים מצלמים עוד סרטון רפרנס, כדי להבין טוב יותר את המכניקה של כותב בעט.

בזמן שחלק מהצוות צילם סרטוני זעירים על העיניים והידיים, חלק אחר עסק בשיער, בגדים ובתנועת הגוף. שוב, בתחילה מדובר בבדיקה זהירה: יש להבין כיצד "עושים" השיער ברוח, ובעזרה לאנימטורים יש מכונת שיער דומה. לאחר הבנת השאלה, מתנהל תהליך מדוקדק של העברת הפעולה למסך.

![](/api/field/image/IjZhs6EtHoO6E)

נכנסים למסך!

כך נראה בהתחלה השיער של ליה.

כדי להעביר אנימציה למסך נעשה שימוש בהרבה טכניקות ותוכניות שונות. לדוגמה, שיער קשה מאוד לעשות ריאליסטי. על ראשיה של ליה יש קבוצה גדולה של שיער, ולצייר כל אחד מהשניים בנפרד ולדמות את תנועותיהם ברוח לא ריאלי. לכן האנימטורים מציירים מספר שכבות שונות, או, אם תרצו, זרמים ומטפלים עם כל אחד מהם. בתחילה נוצרות כ-5-6 קופסאות גדולות, כל אחת מהן מתפצלת לשני גוזלים, לכך מציורים גם שערות קטנות. כל זה ביחד נותן תמונה מאוד ריאליסטית על השיער של ליה. לעיתים קרובות האנימטורים נתקלים בעובדה שהתנועות של השיער נראות יותר כמו דגל מתנופף ברוח. כדי להימנע ממצב כזה, יש צורך להוסיף אנימציה של שערות קטנות ותנועות אקראיות של פרטיות השיער.

![](/api/field/image/ioBL36BhjSHIS)

כלי אחר, שבו האנימטורים עושים שימוש אינטנסיבי, הוא מעין שלד, המאפשר לדמות ולעבוד על תנועות של מודל מסוים. האנימטור הופך מזכיר קלריאנט ויכול לראות כיצד הדמות התלת ממדית תניע במהלך סוגי תנועה שונים. כל חלק יכול להיות ניהולה באמצעות התקן ניהול, המאפשר לשלב שריר אחד שנבחר (או מפרק, או חלק גוף). בשלב הזה המפתחים ממשיכים לבדוק, אבל כבר לא עם המראה של המפלץ, אלא עם ההתנהגות שלו. לפעמים הם נאלצים גם "לרמות": לדוגמה, בסצנה שבה אוזמודן קופץ למטה, אל ליה, רגליו תלויות חלקית באוויר.

אזמי באוויר, מרחף!

כאשר השלד מוכן, האנימטורים מנסים להשיג ריאליזם על ידי טיפול בתנועות המפלצת. עם זאת, השד לא קיים בטבע, ולכן צריך לחפש אנלוגיות. סטיבן מספר כי כאשר הם המציאו את אוזמודן, הדימוי שלו תואר במילים פשוטות כאמור:

אוזמודן = סרטן (החלק התחתון של המפלץ) + לוחם סום (החלק העליון של המפלץ)

כלומר, השד הוא מעין סרטן לוחם סומו. קיבוע זאת כנקודת התחלה, האנימטורים גרמו לשד לנוע בהתאם. אוזמודן הוא כבד, מסוכן ולא מאוד זריז, וזה מורגש בכל אחד מתנועותיו. כדי להשיג את האפקט הזה, האנימטורים חוזרים לעתים רבות לפירות הווידאו. עם זאת, חשוב לזכור, כי זה לא העתקה שטחית, אלא בדיוק מחקר, חקירה, שבה הקבוצה לומדת משהו חדש ומביאה לדמויות וטיפוסים תכונות מתאימות.

עוד אתגר נקלע לעבודה עם אנימציית אוזמודן: הבחורה הזו מדברת למצלמה, כאשר זה במוקד הכבד. הקושי הראשון: לאוזמודן אין שפתיים. לכן, כדי ליצור אנימציה, הוחלט להשתמש בשיניים, בלשון ובצמחים שמסביב לפיו של השד. הקושי השני: השד צריך להכות את האדם הפוגש את זה, ולפחוד, כאשר הוא מתקרב לגיבורה, לא רק את עצמה אלא גם את הצופה.

![](/api/field/image/hqp2K0y32NXif)

עוד שדים, טובים ומגוונים!

לא היה קל רק עם אוזמודן: הצבא שלו הציג מספיק בעיות. פלישת השדים לא ניתן לצייר חפיפניקית, הם לא צועדים במצעד רגיל, אלא בכלל בתסוף, קצת בצורה כאוטית בכיוון אחד. לכן, לכל אחד מהשדים הומצאו כמה וריאציות אנימציה. ובמהלך, יש גם לקחת בחשבון את מיקום השד: המפלצות הקרובות לצופה דורשות את האנימציה הרבה יותר מפורטת, מאשר שדים כמעט לא נראים מהשורות האחוריות.

מהות כל משחק Diablo היא להרוג אויבים. בוידאו צועדות מול הצופה טונות של מפלצות, והיתרון הוא, שהם יכולות להיבחר. עם זאת, זה לא קבוצה אפורה: אותם סוגים של מפלצות עשויות להיות אנימטורים שונים או למשוך כלי נשק שונים לחלוטין. כמובן, בסופו של דבר נשירה רק קטעים מועטים מהעבודה הזו, אבל כל זה נראה מדהים. התמונה מחוברת על ידי אפקטים של אור ואחרים. על כך - בהמשך.

![](/api/field/image/VwLehFHaC28D6)

השד - בפרטים

שנראה כך שנראה לשים סמינה!

כל אפקט צריך להיות במקום הנכון ושייך לתמונה הכללית. לדוגמה, האמנים מספרים כי בתחילה הם תכננו אנימציה נוספת עבור אזמי: הוא היה צריך לירוק לבה. האנימטורים עשו כמה סימולציות, כדי להבין ולהעריך את התנהגות הנוזל. במהלך הבדיקות המוקדמות, הייתה ישיבות לדון על שאלות כמו: כמה הלבה היא נוזלית? באיזה מהירות היא צריכה לגלוש על פני אוזמודן? כמה ממנה נדרשת? בסופו של דבר, האנימטורים עצרו על שלוש זרמות קטנות של לבה, אבל גם אלו בסופו של דבר נטשו. נוצר הרושם שאוזמודן הוא מעין שד של בוץ, והמפתחים ניסו להשיג דבר אחר לחלוטין. לכן, הטבע השדית של המפלץ הוחלט להדגיש באמצעות דרכים מסורתיות יותר: פנים וזיקוקים זוהרים, עשן וכו'.

![](/api/field/image/hLAso86WVGMy0)

בהמשך, המפתחים חוזרים שוב לדבר על תאורה. כדי להשיג את רמת הריאליזם המרבית, Blizzard שינו את הסכמת התאורה המסורתית והשתמשו בשילוב של טכניקות שונות, שילוב אור קשה עם מאור, שימוש בהבנה של צבעים והשתקפות אור של אובייקטים ושיפוטים שונים. לכל מקור אור יש את העוצמה שלו, ומשלבים אותם יחד, האנימטורים יכולים להשיג תמונה מאוד טבעית. השבחים של כל אחד מהשכבות יכולים להיות שונים, בהתאם לטבע של כל מקור אור.

זה לא הכספים הנוגעים רק לדמויות מסוימות, אלא לכל הווידאו בכלל. לדוגמה, במהלך העבודה על הסצנה במערה, ליה, אזמי, העולם הסובב והיא והדמים היו בסוגים שונים, מה שאיפשר לבוא מעבר בין האור וההדגשה של כל דיוק נבחר, מבלי לפגוע בשאר.

![](/api/field/image/CJunKel3sA5nR)

המוזיקה הזו בסוף תהיה האבנים.

בנוסף לכך, המפתחים חוזרים לסוף שוב לסיפור על האפקטים. בפרט, על איך האנימטורים הרסו את הקיר בוידאו. זהו רגע מאוד מורכב, כי הוא חייב להיות ריאלי מאוד וגם מרשים. כדי ליצור את התמונה של קיר ההורס עושים שימוש בטכנולוגיית Voronoi. על פני שטח שנבחר מפוזרים נקודות באופן כאוטי, המופרדות זו מזה על ידי קווים. כתוצאה מכך יוצר משהו דמוי מוזיקה או ויטראג'. לקווים ניתן לתת צורה טבעית, וזה נראה מאוד ריאליסטי. כמה קטעים גדולים, כמה פחותים. זו תהיה בהמשך הקיר. בסך הכל לסצינה זו הספיקו כמה שכבות של אבנים, שהנחילו למעלה מ-40,000 חלקים נפרדים. לכל אחד מהם הייתה אנימציה משלה. עם זאת, כל אלמנטי האבות נוספו טקסטורה, כך שהמראה שלהן ייראה בהתאם.

בישנות האמנים עיבדו כמה שכבות: עם סלעים גדולים, קטנים, עם אבק, שיכול להיות הרבה מואר עד הוציא אפילו את האור עובר דרך חורי הקיר, וכדומה. השכבות הללו אז יתחברו עם תמונות הקודמות של הגיבורים באור הנכון - ואוולה! הסצנה מוכנה!

![](/api/field/image/lLSX8NDZm9ZzB)

עפים!

זה, כמובן, סיפור מפושט מאוד על האמצעים בהם עושים שימוש האמנים והאנימטורים כאשר הם יוצרים את הוידאוים שלהם. אך, אני חושבת, אתם עכשיו מצליחים להבין את שכל העבודה הקונקרטית שהתבצעה ב-Blizzard, כאשר הם בונים סרטונים פנימיים. 27 דקות של ווידיאו מדהים למשחק - זה לא בדיחה.

אז ככה. מקווה שלא נרדמתם באמצע המאמר ושזה היה מעניין לקרוא. אשתדל לא לקחת הרבה זמן עד לחומר הבא. תגובות, מחשבות ושאר – כפי תמיד. כלומר, ברוכים הבאים! ;)